sexta-feira, 19 de março de 2010

Curso de Heráldica

CURSO DE HERÁLDICA

Partições do escudo II


O último artigo foi um tanto pesado,no que diz respeito à quantidade de informações. Heráldica não é, sem dúvida alguma, um tema simples, muito menos simplista.

Continuando com o tema das partições do escudo temos agora um tipo especial de terciado. Ele se chama ‘Terciado em Mantel’. Esta partição seria o resultado de uma partição partida junto com a partição talhada. Como já foi dito anteriormente, as partições apresentam sempre esmaltes diferentes nos três espaços, como visto no exemplo abaixo.



A descrição utilizada para este tipo de partição é simples e segue a mesma lógica apresentada na postagem anterior. Começa-se a descrição pelo esmalte mais acima e mais à direita do escudo (lembram da posição dos flancos do escudo que se baseia pela posição de quem segura o escudo?). Depois passamos para a o esmalte mais acima e mais à esquerda. Por fim descrevemos o esmalte mais abaixo.


Desta forma, no exemplo acima, temos primeiro o ouro, depois o vermelho e, por último o verde. Como mostrado na gravura acima temos Terciado em mantel, primeiro em ouro, segundo em vermelho e terceiro em verde.

quinta-feira, 18 de março de 2010

Libertação de Valkaria em RPGQuest - Labirinto 2

Tormenta no RPG Quest
A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA

2º LABIRINTO: O Desafio de Ragnar

Cenário
O deus da Morte espelha toda a sua essência neste labirinto. Também como senhor dos globinóides não espera encontrar poucos dessas criaturas cruéis por seus corredores. Percorrendo seus corredores tudo lembra a morte. Suas paredes de pedra grosseira e irregular lembram algo escavado diretamente na terra. E esse aspecto não é o pior do que pode ser encontrado. Alguns corredores parecem revestidos de ossos e restos de algum ser. Possas de sangue podem ser encontradas em todos os cantos do chão, assim como pequenas vertentes escorrendo das paredes. Não existe nenhum tipo de iluminação e mesmo as tochas ou fontes mágicas de luz parecem ter uma resistência da escuridão.


Pontuação
xperiência máxima: 1800 pontos [o grupo deve lutar todas as batalhas até o fim sem fugir do ambiente onde a luta ocorre. Também não devem ter piedade de nenhum dos seus oponente,matando todos].
Experiência mínima: 1000 pontos.


Encontros
Nos túneis o grupo não encontrará nada vivo além dos globinóides que percorrem os túneis. Todo o labirinto é infestado desses seres horrendos e violentos. A cada ambiente novo que o grupo entrar ele se deparará com novos inimigos (mesmo que já tenha percorrido aquele ambiente anteriormente) de uma das quatro raças principais protegidas por Ragnar – Goblins, Hobgoblins, Bugbear e Ogre. Por estarem num ambiente extremamente natural para eles, além de ser regido pelo seu deus, eles são relativamente mais fortes que o normal (veja os dados no final deste pots). Além disso, muitos deles representam classes específicas dentro de sua raça. Jogue dois dados de 6 e veja o resultado abaixo.

Se tirar 2 – 2 Ogres + 1 Bugbear Capitão + 1d6+2 Bugbears
Se tirar 3 – 2d6+2 Bugbears bárbaros, 1 Bugbear Capitão.
Se tirar 4 – 2d6+2 Orcs bárbaros, 1d6+2 Orcs, 1 Goblin clérigo de Ragnar.
Se tirar 5 – 2d6+2 goblins, 2 goblins cléricos de Ragnar.
Se tirar 6 – 1d6 hobgoblins, 1d6 Hobgoblin bárbaro, 1 Orc General.
Se tirar 7 – 1 Ogre, 1d6+2 goblins, 1 goblin clérico de Ragnar.
Se tirar 8 – 3d6 Goblins
Se tirar 9 – Nada
Se tirar 10 – 1d6+3 Bugbears, 2 Bugbears clérigos de Ragnar.
Se tirar 11 – 2d6+2 Hobgoblins bárbaro, 1 Hobgoblin Capitão.
Se tirar 12 – 2 Ogres, 1 Orc General, 2d6 Orcs, 1 Goblin clérico de Ragnar.

Informações do Mapa:

Faça o download do Mapa AQUI!

INÍCIO: Os personagens chegam ao ponto inicial por meio de um teleporte. Nenhuma informação sobre direção ou posição deve ser dada. Em caso do uso da perícia Rastreio o mestre pode dar dicas (ao seu critério) ou apenas indicar tipos de seres próximos ou quantidade aproximada. Os textos que seguem devem ser conhecidos pelo mestre, mas NÃO devem ser lidos para os jogadores. O mestre deve apresentar-lhes uma descrição conforme melhor desejar.


S – Passagens Secretos: No mapa, quando houver a letra “S”, os aventureiros estarão diante de uma passagem secreta. Para essas passagens serem descobertas um jogador deverá ser bem sucedido num teste da perícia Armadilha.


1 – O Covil dos Ogres: Ele é um pequeno grupo de túneis existentes abaixo da estrutura principal do labirinto. Na primeira sala, ampla, os personagens encontrarão várias carcaças de elfos pendurados pelas paredes. Neste conjunto de salas estão escondidos um Orc Mago chamado de Chiisaku e cinco Orcs de sua confiança. O mestre deve escolher antecipadamente em qual das seis salas secundárias estará o grupo de Chiisaku. Nas demais salas faça o teste normal de encontros. Em caso de derrotarem Chiisaku, os aventureiros poderão vasculhar seu corpo e encontrar seus itens e usa-los.


CHIISAKU
Pontos de vida: 50
Movimentação: 9m
Ataque: Cajado “Sangue de Ragnar” x1/Ótimo e Espada Montante x1
Dano: 1d3+2 Defesa/Resistência: 7/ótima
Talentos Concedidos: Aura de Pânico x1 por dia e Tropa de Ragnar x1 por dia.
Talentos Gerais: Insulto Sagaz, Comandante Amado.
Equipamentos: Armadura Média – camisão de cota de malha (Proteção +2), Poção de cura (x3), Anel de Proteção (Proteção +1).
Especial: Cajado “Sangue de Ragnar” pode causar efeito igual à magia “Toque Macabro” uma vez por ataque. Para isso jogue uma moeda, onde no resultado cara haverá o efeito e num resultado coroa não haverá o efeito.
Magia: Chiisaku pode fazer os seguintes feitiços: “Crescimento” x1; “Escudo Arcano”; “Míssil Mágico” x2; “Toque Macabro” 2x.

Orcs da guarda de Chiisaku
Pontos de Vida: 18
Movimentação: 6m
Ataque: Espada longa x1 (normal)
Dano: 1d6+1 Defesa/Resistência: 8/normal
Equipamento: Armadura média (Proteção +2), Poção de Cura x1.

2 – Os Orcs de Graordek: Nesta ampla caverna temos dez Orcs vestindo roupas pretas feitas de couro. Junto à eles, e os liderando, está Graordek, um clérigo de Ragnar. Esta guarda de dez orcs é muito bem treinada, superiores até aos bem treinados globinóides da Aliança Negra. Os personagens serão atacados e caçados no momento que forem vistos pelos Orcs. Durante a batalha Graordek ficará sempre atrás de dois Orcs, mantendo-se protegido.

GRAORDEK
Pontos de vida: 45
Movimentação: 8m
Ataque: Machado “Matador de Elfos” x1/Ótimo
Dano: 1d6 e 1d6+3 contra elfos. Defesa/Resistência: 7/ótima
Talentos Concedidos: Aura de Pânico x1 por dia.
Talentos Gerais: Insulto Sagaz, Comandante Amado.
Equipamentos: Armadura Leve (Proteção +1), Poção de cura (x3), Anel de Proteção (Proteção +2).
Especial: Magia: Chiisaku pode fazer os seguintes feitiços: “Escudo Arcano”; “Míssil Mágico” x3; “Toque Macabro” 3x, “Detectar Magia”, “Cancelar Magia” x3.

Orcs de Graordek (serão 6 com espadas, 2 com machados e 2 com arcos)
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 9m
Ataque: Espada longa x1 (bom) ou Machado de Guerra x1 (ótimo) ou Arco (bom)
Dano: 1d6 (espada), 1d6+1 (machado), 1d3+1 (flecha de metal).
Defesa/Resistência: 8/normal
Talentos gerais: Esquiva Sobrenatural, Fúria Bárbara (normal).
Equipamento: Armadura média (Proteção +2)

3 – Armadilhas: Todos os pontos do mapa marcados com o número “3” equivalem à armadilhas. O mestre fica livre para utilizar as armadilhas que preferir.

4 – Rornagar, o Conquistador Esquecido: Esta é a última câmara deste labirinto. Ao contrário do resto da estrutura, esta sala é muito bem iluminada. No lado oposto à porta de entrada está um círculo mágico no chão que será o portal para o próximo labirinto. À frente do círculo está Rornagar com sua forma imponente. Ele partirá para o ataque tão logo os personagens entrem na sala. Ao redor da sala ele terá um grupo de aliados (o mestre deve realizar um teste de encontros).

Após a morte de Rornagar os aventureiros perceberão que há num dos cantos da sala, presa pelos pulsos, uma elfa (a alma de uma elfa, na verdade). O portal só abrirá com o sacrifício desta alma. Se ela for questionada ela nada saberá sobre como abrir o portal. Nas paredes haverão inscrições que informarão aos aventureiros que ela não passa de uma alma atormentada e o sacrifício para essa alma será, na verdade uma benção, e só assim abrirão o portal. Para entender essas inscrições um dos personagens deverá passar num teste da perícia ‘Decifrar’ ou ‘Religião’.

RORNAGAR, o Conquistador Esquecido
Pontos de Vida: 60
Movimentação: 12m
Ataque: Machado “Fúria de Ragnar” x1 (ótimo) Dano: 2d6 (2d6+3 contra elfos)
Defesa/Resistência: 8/ótima
Talentos gerais: Ataque desarmado poderoso, Esquiva sobrenatural, Grito de Guerra.
Magia: Fúria Guerreira.
Equipamento: Armadura pesada (Proteção +3), Poção de cura x2.


Fichas de Criaturas do Labirinto:

Bugbear
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 8m
Ataque: Espada longa x1 (ótima)
Dano: 1d6+2
Defesa/Resistência: 8/normal
Especial: Nenhum Equipamento: Armadura leve (Proteção +1)

Bugbear Bárbaro
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 9m
Ataque: Clava x1 (bom)
Dano: 1d3+ 2
Defesa/Resistência: 6/fraco
Especial: Nenhum
Especial: Fúria – quando o Bugbear bárbaro estiver com menos da metade de seus pontos de vida ele entrará em estado de fúria. Nesta condição ele poderá realizar dois ataques por turno na mesma direção e contra o mesmo adversário. Em compensação ele perde a condição de defesa.

Bugbear Capitão
Pontos de Vida: 28
Movimentação: 9m
Ataque: Espada montante x1 (bom)
Dano: 1d6+3
Defesa/Resistência: 8/bom
Especial: Nenhum
Magia: Fúria Guerreira.
Equipamento: Armadura média (Proteção +2)

Bugbear Clérigo de Ragnar
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 6m
Ataque: Clava x1 (bom)
Dano: 1d3+ 1
Defesa/Resistência: 6/fraco
Talento Concedido: Aura de Pânico, Fúria Guerreira e Tropas de Ragnar, todas em nível 1.

Goblin
Pontos de Vida: 11
Movimentação: 6m
Ataque: Maça estrelada (normal) x1 ou Lança x1 (fraco) ou Espada curta x1 (normal)
Dano: 1d3
Defesa/Resistência: 7/fraco
Especial: Nenhum

Goblin Clérigo de Ragnar
Pontos de Vida: 8
Movimentação: 6m
Ataque: Lança x1 (fraco)
Dano: 1d3
Defesa/Resistência: 7/fraco
Talento Concedido: Aura de Pânico.
Hobgoblin
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 9m
Ataque: Espada longa x1 (normal)
Dano: 1d3+2
Defesa/Resistência: 8/normal
Talentos gerais: Luta em formação.
Especial: Nenhum
Equipamento: Armadura leve (Proteção +1)

Hobgoblin Bárbaro
Pontos de Vida: 18
Movimentação: 9m
Ataque: Clava x1 (fraco) ou Espada curta x1 (normal)
Dano: 1d6
Defesa/Resistência: 8/fraco
Especial: Fúria – quando o Hobgoblin bárbaro estiver com menos da metade de seus pontos de vida ele entrará em estado de fúria. Nesta condição ele poderá realizar dois ataques por turno na mesma direção e contra o mesmo adversário. Em compensação ele perde a condição de defesa.

Hobgoblin Capitão
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 9m
Ataque: Espada montante x1 (bom)
Dano: 1d6+1
Defesa/Resistência: 8/normal
Talentos Gerais: Comandante Corajoso.
Especial: Nenhum Equipamento: Armadura média (Proteção +2)

Ogre
Pontos de Vida: 30
Movimentação: 6m
Ataque: Clava x1 (fraco) ou Machado x1 (fraco)
Dano: 2d6
Defesa/Resistência: 8/fraco
Talentos Gerais: Palma de Ferro, Ataque Desarmado Poderoso.
Especial: Ele pode realizar um ataque atingindo os três espaços ocupados à sua frente. Se ele realizar essa manobra, acertará qualquer um que esteja nos três espaços frontais diretamente à sua frente (inimigo ou aliado) causando o total de dano +3 dividido pelo número de seres acertados (divididos para baixo).

Orc
Pontos de Vida: 12
Movimentação: 6m
Ataque: Espada curta x1 (normal)
Dano: 1d3+2
Defesa/Resistência: 8/normal
Especial: Nenhum
Equipamento: Armadura leve (Proteção +1)

Orc Bárbaro
Pontos de Vida: 10
Movimentação: 6m
Ataque: Espada curta x1 (fraco) ou Clava x1 (fraco)
Dano: 1d3+1
Defesa/Resistência: 8/fraco
Especial: Fúria – quando o Orc bárbaro estiver com menos da metade de seus pontos de vida ele entrará em estado de fúria. Nesta condição ele poderá realizar dois ataques por turno na mesma direção e contra o mesmo adversário. Em compensação ele perde a condição de defesa.

Orc General
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 9m
Ataque: Espada montante x1 (bom)
Dano: 1d6+2
Defesa/Resistência: 10/ótimo
Talentos Gerais: Comandante Amado, Comandante Corajoso.
Especial: Nenhum
Equipamento: Armadura média (Proteção +2)

Observação: Todas as magias dos clérigos de Ragnar, e de outros NPCs, bem como talentos especiais e concedidos, estão descritas na postagem adaptando os Poderes Concedidos, de Tormenta, para RPGQuest.

Cinema: Homem-Aranha, Legião e Capitão América

Mais notícias fresquinhas!

Homem-Aranha: o roteirista Brian Bendis, responsável pelos quadrinhos da Ultimate Spiderman, deu algumas informações sobre o quarto filme da série. Ele disse que o filme terá grande influência dos quadrinhos que ele escreve. É uma grande mudança. Muitos esperavam, como eu, que os filmes continuassem seguindo a linhas dos quadrinhos tradicionais do aracnídeo. Vamos ver no que darão essas mudanças, junto com a saída do Sam Raime e da dupla de atores Tobey Maguire e Kristen Dunst.

Legião: a Columbia confirmou o cancelamento da estréia do filme nos cinemas. Ele sairá apenas em dvd, por aqui. O filme mostra uma época em que Deus perde sua fé na humanidade e manda uma legião de anjos para colocar as coisas nos eixos. A aventura começa quando um grupo de estranhos se encontra no deserto e passam a procurar um bebê que eles acreditam ser Jesus. A direção é de Scott Stewart. No elenco temos atores conhecidos, tais como Dennis Quaid (“O dia depois de amanhã”) e Paul Bettany (“Código Da Vinci”). O resto do elenco conta com Tyrese Gibson (“Transformers“), Jon Tenney (da série “The Closer“), Charles S. Dutton (“Janela Secreta“), Lucas Black (“Soldado Anônimo“), Kate Walsh (da série “Grey´s Anatomy“), Adrianne Palicki (da série “Friday Night Lights“), Kevin Durand (“Motoqueiros Selvagens“) e Willa Holland (da série “The O.C“). Mesmo com tudo isso ainda não temos uma data específica para o lançamento do dvd.


Capitão América: embora não haja nenhuma confirmação para os papéis principais do filme, muitas especulações ainda percorrem os corredores de Holywood. O último dá conta de que o ator Channing Tatum. Seu último filme foi G.I.Joe, no papel de Duke. Seu nome aparece com força já que foi pessoalmente procurado para realizar o teste para protagonista.

Japão censura mangás

Reação contra Mangás

Os vereadores de Tóquio deverão votar nesta sexta-feira uma lei que proibe a comercialização de animês e mangás que tenham como foco central a sexo, crianças ou violência sexual. Eles contam com o apoio do prefieto da capital japonesa - Shintaro Ishihara. Esta medida tem recebido muitos protestos de desenhistas, leitores, escritores e editoras.

Protestos fortes têm vindo de editoras e entidades tais como Akita Shoten, Shonen Gahosha, Kadokawa Shoten, Shinchosha Kodansha, Hakusensha, Shueisha, Futabasha, Shogakukan e Leed, o departamento de mangá da Universidade Kyoto Seika e o Net Business Innovation Research Consortium (NBI- que fazem parte Google, Microsoft, Yahoo, Rakuten e DeNA).

quarta-feira, 17 de março de 2010

Dicas - Evolução do Mestre

A evolução da arte de mestrar
Tenho lido bons artigos em vários blogs com o intuito de ajudar mestres e jogadores à terem uma boa diversão em suas seções de RPG. Mas qual o limite que não deve ser ultrapassado para que a diversão vire um martírio.

Ao mesmo tempo que temos muita gente que não leva à sério a prática do RPG, um igual número leva à sério de mais. São mestres que procuram a perfeição acima de tudo. Eles criam em suas mentes um modelo de RPG que seria magnífico se acontecesse ao natural, mas que de forma artificial torna-se quase uma camisa de força.

Existem mestres que quando sentam em suas cadeiras, à frente de um grupo de jogadores, esperam que cada um dos passos que foram planejados em horas de exaustivo preparo, que cada uma das dungeons milimetricamente criadas, que cada NPC calculado com esmero, sejam peças de um quebra-cabeça perfeito. Eles esperam que cada jogador assuma o papel que ele, mestre, cálculos e imaginou. Que cada combate aconteça no local imaginado e com os resultados esperados.

Ora, isso só pode resultar em uma coisa – frustração.

Esta é uma tecla que eu baterei mais uma vez. RPG é diversão. RPG é liberdade. RPG é criatividade. RPG é surpresa. De modo algum conseguimos prever o que acontecerá após o grupo sair de determinada taverna, ou após um encontro com determinado personagem. No momento que lidamos com pessoas interpretando personagens, se essas interpretações forem realistas, perdemos quase que por completo a possibilidade de previsão. Isso é um horror para alguns mestres. Eles odeiam se verem perdidos sem parâmetros os quais possam se segurar para levar o grupo e a aventura.

Mas eu considero isso um passo importante para a evolução da arte de mestrar. No início cada mestre se arma com toneladas de papéis, referências, mapas, fichas e dúzias de livros com todas as regras imagináveis – e algumas inimagináveis também. Tudo isso para poder manter a “ilusão” de que seu jogo será perfeito. Para manter essa ilusão ele faz de tudo para que tudo siga uma espécie de roteiro pré-determinado. Isso é quase uma violência ao RPG. Mas não imaginemos que isso é algum tipo de paranóia criada pelo jogo ou mesmo um desvio psicológico do mestre. É antes um desejo de todo mestre de que aquela aventura que ele crio divirta ao máximo seu grupo. É uma forma de auto-cobrança para que todos aproveitem o que o RPG pode proporcionar.

Nesta busca por satisfazer seu grupo um mestre iniciante (ou quem sabe inexperiente) acaba caindo nessa ‘violência’ ao RPG. Esse tipo de caso causa alguns problemas. O primeiro deles é a frustração já mencionada. Um mestre que passa horas, dias ou semanas preparando um jogo que logo na primeira esquina todos resolvem fazer aquilo que ele não havia planejado acaba por trazer um enorme desânimo à ele. É uma impressão de que todo o trabalho que ele teve não serviu para nada. E todos sabemos que um jogo conduzido por um mestre desanimado e frustrado só tem um resultado possível – um péssimo jogo.

O segundo problema é a diversão. Jogadores percebem prontamente quando um mestre está direcionando o jogo. Claro que existem casos em que uma pequena intervenção ‘divina’ é entendível para o bom andamento do jogo. Todos entendem isso. Mas a condução descarada leva o grupo a perder o interesse na campanha ou seção.

Mas vamos voltar a questão primeira – o mestre deseja que seu jogo seja perfeito para que todos os jogadores possam desfrutar ao máximo de tudo aquilo que o RPG pode proporcionar. E onde está a ‘perfeição’ no RPG? Podemos simplificar em uma palavra – diversão. Todo jogador procura no RPG o máximo de diversão que as regras e o sistema possam proporcionar. E para isso não precisa, necessariamente, haver perfeição na criação do mestre. Precisa, sim, de coerência, respeito aos jogadores em sua liberdade de jogar e, antes de mais nada, que o mestre também se divirta.

Para isso não precisamos que cada passo seja planejado pelo mestre de antemão. Muito menos que todas as regras sejam seguidas à risca tentando anular por completo os erros e enganos.

Lembram quando eu falei antes que este processo era importante na evolução da arte de mestrar. Pois bem, quis dizer que todo mestre acaba passando por este estágio por pura inexperiência. É uma etapa comum que mestres e jogadores devem aprender a superar naturalmente. E isso só é possível jogando, errando e tentando acertar.

Por experiência própria sei que os melhores jogos, aqueles inesquecíveis, foram justamente aqueles em que as coisas aconteceram de forma inesperada. Aqueles em que o mestre teve de suar a camiseta criando de última hora um local novo, ou um encontro surpreendente, ou até uma ficha de um monstro para satisfazer o simples desejo de diversão de seu grupo.

terça-feira, 16 de março de 2010

RPGQuest - Novidades na Liber Imago

Finalmente material de qualidade

E eu que achava que somente a Confraria de Arton ainda se interessava pelo sistema RPGQuest. Eis que surge a Liber Imago, blog de qualidade e que dá uma atenção especial ao sistema. Eles postaram uma ótima matéria chamada "Classes de Renome". Nessa matéria eles apresentam a possibilidade dos heróis adquirirem classes especiais com gasto do XP acumulado - algo do tipo 'especialização com o tempo".

Esse artigo abre possibilidades para todos os fãs colcoarem sua criatividade para funcionar. Muita coisa pode ser feita daí - aventuras que resultem em classes de renome para os heróis, campanhas, novas classes etc. Vou contribuir se possível. Podemos esperar boas coisas dessa idéia e ótimas coisas desse blog.

Cinema - Dan Dare, Cloverfield 2 e Predators

Adaptações, Remakes e Continuações

Dan Dare: uma nova adaptação de herói vem por aí. Dan Dare era um herói britânico e foi criado em 1950 por Frank Hampson. Na época era um grande sucesso na Grã-Bretanha do pós guerra. Muitos dizem que ele seria uma variação do americano Buck Rogers. Ele era um piloto de testes da Força Espacial Interplanetária. O curioso é que suas aventuras se passam no ano de 1990. A Warner é a empresa que está encabeçando o projeto. Ainda sem roteirista ou diretor a única certeza está em quem será o ator principal – Sam Worthington (“Avatar” e “Exterminador do Futuro: A Salvação”). Com escolha do ator sensação do cinema dizem que vão chover pedidos de diretores. O nome do filme será “Dan Dare: O Piloto do Futuro”.


Cloverfield 2: está aí uma ótima notícia. Surgem boatos de uma continuação. O diretor Matt Reevers disse disse: “Eu não posso dizer nada, mas temos alguma coisa. Existem alguns pontos que nós conversamos e que nos deram algumas idéias”.

Predador: saiu o primeiro teaser pôster oficial do filme. O remake é produzido por Robert Rodriguez e dirigido por Nimrod Antal (“Assalto ao Carro Blindado”). Lançamento em julho.

Mangá - Lançamento de Blue Dragon

JBC lança novo mangá


Não podemos reclamar de novos lançamentos de mangás no mercado nacional. Cada dia surge uma coisa nova. E a editora JBC tem se mostrado exímia neste quesito. Seu novo lançamento é "Blue Dragon - Ral Grad". Este mangá conta a história de Ral. Desde que nasceu ele foi possuido por uma sombra e, por isso, foi mantido vivendo dentro de uma redoma por todos os seus quinze anos. Neste tempo ele foi se aproximando desta sombra - a Blue Dragon - e criando um laço de amizade profundo com ela.


Com um atraso de quatro anos esse mangá é lançado por aqui. No Japão ele saiu nas páginas da revista Shonen Jump e alcançou um considerável sucesso. Aqui no Brasil ele terá 216 páginas por edição e será comercializado à R$10,90.

segunda-feira, 15 de março de 2010

Jogos de Tabuleiro - Catacombs

Vamos desvendar essa Catacumba?


Nós, amantes do RPG, adoramos uma boa e empoeirada dungeon repleta de monstros e tesouros. Por isso eu afirmo – Catacombs é o jogo para nós.

Este é um jogo que acaba de sair do forno. Ele leva os participantes às emoções de uma aventura no interior de uma perigosa catacumba. Um jogador será o controlador da catacumba. Os outros controlarão quatro heróis – bárbaro, elfo, ladrão e mago - de forma cooperativa para derrotar os monstros e, se possível o Senhor da Catacumba.


Cada um dos heróis têm suas próprias características e as devem usar da forma mais eficaz possível para garantir a sobrevivência e, se possível, a vitória.

O jogo é rico em peças e acessórios. Diferentes de outros, as peças não são miniaturas, mas discos representando personagens e monstros. E isso não deixa o jogo feio ou desinteressante, pelo contrário, dão um charme especial de simplicidade e diversão.


Uma interessante inovação é que itens podem ser adquiridos pelos heróis em um mercado graças às riquezas encontradas nos monstros que são mortos.


O interessante é que são possíveis dois tipos de vitórias. De um lado os heróis devem derrotar todos os monstros em toda a catacumba para tentar matar o Senhor da Catacumba. Mas, por outro lado, o administrador da catacumba pode ganhar se todos os heróis morrerem. Para chegar a vitória o jogo leva de trinta à sessenta minutos.

É uma ótima pedida para os que gostam do estilo e do cenário. Para os interessados o manual pode ser lido na íntegra AQUI! Procure no site da Sand of Time Games como adquirir o seu por cerca de quarenta dólares.

domingo, 14 de março de 2010

Magic The Gathering em Mangá

Magic The Gathering em Mangá

Ainda me lembro. Era início da década de noventa quando fui apresentado por este vício. Os Cards Games. Na Planeta Proibido, uma conhecida loja aqui em Porto Alegre, ainda antes do advento da Jambo, comprei meu primeiro baralho. Foram quase dez anos de muita diversão em milhares de cards.

Naquela época conheci muita gente boa. Um deles foi o Rafael, da Jambô. Foram campeonatos, trocas de cards, aprendizado de estratégias, horas lendo as revistas Inquest. E isso não era só aqui. Era no mundo todo.

Então não escondo minha felicidade quando li no blog Cavaleiros das Noites Insones que haveria a possibilidade de adaptação do universo de Magic The Gathering para o Mangá. Corri para pesquisar e descobri no blog ImpulsoHQ de isso já é uma realidade.


As notícias começaram em outubro último, mas apenas estrearam agora. Isso aconteceu na edição 27 da Dengeky Maoh (da Media Works, uma das revistas da linha Kadokawa). Com o título de Magic the Gathering: Moero Tsukinu Honoo ela apareceu nas páginas da edição deste mês. Os autores são Yoshitaka Murayama e Yoshino Himori.

O mangá foi livremente inspirado em “The Purifying Fire”, romance baseado no cenário Planeswlaker de Magic, de Laura Resnick. A personagem principal será Chandra Nalaar, que pode trafegar pelos planos dimensionais. Ela é jovem e impulsiva e isso dará uma apimentada à mais à aventura. Detentora de grandes poderes, ela acabará chamando a atenção de uma antiga seita que a vê como mensageira do fim dos tempos.

Abaixo temos uma página para mostrar aos fãs e um esboço da heroína. Para mais páginas é só dar uma conferida no site da editora AQUI!

Cinema - Novidade em Capitão América

Um possível ator para
o Caveira Vermelha

Estando à menos de um ano e quatro meses da estréia do filme as notícias começam a ficar mais freqüentes. Nesta semana a UM616 apresentou a possibilidade de terem encontrado o ator para interpretar o vilão Caveira Vermelha. Seria ninguém menos que o australiano Hugo Weaving. Para quem não lembra ele interpretou o Agente Smith em Matrix e o Elrond em Senhor dos Anéis (além de participar de “Priscila, a Rainha do Deserto”, “V de Vingança” e de emprestar sua voz para Megatron em “Transformers”). Sua boa relação com o diretor Joe Johnston poderia facilitar esta escolha.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

BRIAREOS HECATONCHIRES -
Appleseed ExMachina


Nível de Poder: 8

FOR 20 (+5) DES 16 (+3) CON 20 (+5) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 10 (0)

Resistência +10 [5 Impenetrável]; Fortitude +6; Reflexo +3; Vontade +2.

Ataque +7, +9 [armas de fogo]; Dano +5 [desarmado], +4 [Pistola Pesada], +5 [Fuzil de Assalto]; Defesa +6; Esquiva +4; Iniciativa +7.

Tamanho - Grande: [Atq/def –1, Agarra +4, Furtividade –4, Intimidar +2.

Capacidade de Carga: 532kg (leve), 1t (média), 1,5t (pesada), 3t (máxima), 7,5t (empurrar/arrastar).

PERÍCIAS: Acrobacia +10, Arte da fuga +6, Computadores +2, Conhecimento [Tática] +9, Conhecimento [Manha] +6, Escalar +6, Furtividade +2, Intimidar +6, Notar +5, Procurar +4, Profissão [Policial] +6.

FEITOS: Ação em Movimento, Agarra instantâneo, Alvo esquivo, Ambidestria, Arremessar aprimorado, Ataque defensivo, Avaliação, Benefício [Autorização de Segurança – ESWAT], Bloquear aprimorado, De pé, Dedicação [Deunan], Derrubar aprimorado, Duro de matar, Equipamento 6, Especialização em ataque [Arma de fogo], Evasão, Foco em esquiva, Imobilizar aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Mira aprimorada, Saque rápido, Tiro preciso, Trabalho em equipe 2.

PODERES: Força aumentada 2; Destreza aumentada 6; Constituição aumentada 8; Salto 3; Proteção 4 [Extra: Impenetrável]; Super-força 2; Densidade 3 [Força +6, Proteção 1/impenetrável, Imóvel 1, Super-força 1, Massa/Grande]; Supersentidos 6 [Infravisão, Senso de direção, Senso de distância, Ultravisão, Visão no escuro]; Raio 6 [descritor: Sônico – Falha: Ação/Completa] – Ligado - Atordoar 6.

Equipamentos: Pistola Pesada (2x) [Bônus de dano +4, Crítico 20, Descritor balístico, Incremento de alcance 12m, Tamanho médio – Feito: Tiro preciso]; Fuzil de Assalto [Bônus de dano +5, Crítico 20, Descritor balístico/automático, Incremento 15m, Tamanho grande – Feito: Tiro Preciso, Sutil].

Pontos: 147
8 (habilidades) + 3 (salvamento) + 36 (combate) + 11 (perícias) + 30 (feitos) + 59 (poderes)

Não deixe de ver o índice atualizado no início do tópico.

História do cenário:
“Ano 2133. No ano de 2133 o mundo foi levado à uma era de devastação e de caos. Mais de metade da população da Terra foi dizimada por uma guerra mundial não-nuclear. Seria só uma questão de tempo para o planeta se tornar totalmente inabitável e toda a espécie de vida deixar de existir. Seres humanos buscavam suas últimas sementes de esperança e como não conseguiam encontrar nenhuma, decidiram criar uma.

Olimpus.

Nessa recém criada utopia, os que foram feridos na guerra foram recondicionados como ciborgues humanos. Disputas internacionais foram aplacadas por uma nova raça de humanos geneticamente produzidos chamados de ‘os bioróides’, projetados para nunca sentirem emoções tais como raiva ou o ódio.

Para assegurar ainda mais a paz Olimpus também criou a ESAWT. Uma força policial de elite com jurisdição no mundo inteiro. Embora com toda a garantia esse paraíso continua suscetível à serpentes que querem a sua destruição.”