terça-feira, 15 de maio de 2012

Boardgames na Confraria: Zombicide para quem gosta de detonaruns mortos-vivos


Zombicide para acabar com zumbis


Mais um boardgame de zumbis que é lançado na esteira de sucesso de Walking Dead. Publicado pela CoolMiniOrNot, Edge Entertainment e pela Guilhotine Games ele nos coloca na árdua vida de sobreviventes do holocausto zumbi em uma das tantas metrópoles arrasadas do mundo. Contemplando de 1 à 6 jogadores, onde o ideal são 4, ele possui uma mecânica cooperativa com rolagem de dados em um cenário modular.

A sistemática é a mesma de tantos outros – matar zumbis, sobreviver e chegar à um objetivo. São seis personagens com habilidades próprias e únicas e seus adversários são irracionais zumbis. Mas como em todo o cenário de zumbis os sobreviventes têm muito menos munição do que seria necessário, enquanto os zumbis vêm num número absurdamente alto. Quanto mais zumbis matar, mais habilidoso o personagem fica, ao mesmo tempo que mais e mais zumbis surgem.

O legal deste game é que as regras para jogabilidade dos zumbis são simples e advém de cards, dispensando um gamemaster para movimentá-los. Ou seja, você pode jogar sozinho se preferir.

Outro ponto alto deste game são as fichas dos personagens em forma de cartão co espaços para serem depositados os cards que representam sua evolução e melhora de desempenho.




O cenário é modular, contendo nove peças, podendo assumir muitas variações. Além disso, como é comum neste tipo de jogo, grupos mais criativos podem muito bem criar uma infinidade de quadrantes de cenários para extrapolar as possibilidades do jogo. Com o jogo já vem um livreto com 10 cenários diferentes que garantem um bom número de aventuras. Se aliarmos isso à uma boa criatividade, teremos infinitas horas de diversão.

O Box conta com muitas miniaturas. Os seis personagens principais e os setenta e um zumbis em monocor, mas que podem ser pintados como um elemento de diversão à mais para os aficcionados. Os cenários e as  seis cartelas (uma para cada personagem principal) também são muito bonitos dando um boa impressão do jogo em andamento. Para completar vem ainda 110 cards e seis dados.

Abaixo vejam dois vídeos sobre o game. O primeiro é introdutório mostrando alguns elementos do jogo. Já o segundo é uma amostra do gameplay do jogo.

Vídeo introdutório

Gameplay do jogo

Seriados na Confraria: um mundo pós-apocalíptico em Revolution


Seriados na Confraria
Novíssimo seriado sobre um mundo pós-apocalíptico


O tema deste seriado pode parecer comum – um mundo após uma enorme catástrofe que quese extingua a humanidade. Mas aqui temos um elemento novo. Ao invés de vírus mortais ou a infestação de zumbis o causador da destruição aqui é a siumples falta de energia elétrica e de todas as tecnologias agregadas à ela.

Revolution é a nova aposta de J.J.Abrams que tráz consigo pesos pesados como Eric Kripke (criador de Supernatural) Bryan Burk e Jon Favreav (Homem de Ferro 1 e 2) numa produção do canal NBC.


Num mundo sem energia por 15 anos a população sobrevivente volta à uma época pré-industrial e ao invés de enormes cidades superpovoadas temos agora pequenas comunidades rurais. Os governos não existem mais como os conhecemos. O poder agora é localizado e as milícias tomam conta da ‘segurança’ para bem ou para mal das comunidades. Neste ambiente Charlie (Tracy Spiridakos), uma jovem que acaba de perder o pai nas mãos da milícia, precisa encontrar seu tio Milles (interpretado por Billy Burke) em Chicago. Algum mistério gira ao redor do pai de Charlie que parece saber de algo muito importante e que pelo trailer sabe de tudo o que vai acontecer com o mundo antes do momento fatídico, 15 anos antes.

A estréia está marcada para dia 10 de setembro deste ano.

Abaixo a trailer do piloto e algumas cenas.









segunda-feira, 14 de maio de 2012

Quadrinhos no Cinema 2 indo para o forno

Quadrinhos no Cinema 2 no forno


Depois de uma longa espera está indo para o forno osegundo volume de Quadrinhos no Cinema, do pessoal da Pipoca e Nanquim - Alexandre Callari, Bruno Zago e Daniel Lopes. Seguindo a mesma linha do primeiro volume o livro aborda todo a história de alguns personagens que estão migrando do quadrinho para o cinema. E os personagens da vez são Batman, Homem-Aranha, Vingadores, Motoqueiro Fantasma e Juiz Dredd.

Para cada um dos personagens temos sua história completa, curiosidades, perfil dos autores e tudo o que podemos imaginar entre quadrinhos e cinema. Abaixo e estou colocando a chamada do site da Pipoca e Nanquim.


Olá a todos,

Sejam bem-vindos a… Ops, na verdade não é isso! Galera, o lance é o seguinte, hoje, excepcionalmente, não teremos nosso tradicional videocast e o motivo é justificável: hoje é o dia de fechamento de nosso livro Quadrinhos no Cinema Vol. 2. É isso aí, o livro mais fodástico e lindo do universo está de volta, em uma edição como você jamais poderia imaginar.

Exagero?

Não, caros intrépidos leitores. Nós do PN tivemos a indecência de preparar um manual, um tomo, uma bíblia, um guia, com mais de 440 páginas!!! Sim, ridículo, não? Pois é, quando vimos o resultado final, quase caímos de costas também, mas é o que dá tentar contar toda a carreira dos personagens: BATMAN, HOMEM-ARANHA, VINGADORES, MOTOQUEIRO FANTASMA e JUIZ DREDD em um único livro.

Quem leu o primeiro volume, já sabe o que esperar: informações diversas sobre os heróis, criadores, história da publicação, melhores aventuras, piores momentos e aparições em outras mídias; porém, desta vez, potencializamos tudo. Há sessões novas para cada herói, boxes especiais que completam os capítulos, centenas de curiosidades (realmente relevantes) e muitas, mas muitas, mas muitas ilustrações, tudo feito com um apuro técnico ainda superior ao do primeiro volume, já que desta vez controlamos 100% da obra: escrevemos os textos, diagramamos página por página, acompanhamos a revisão de perto e criamos a capa (é isso aí, qualquer crítica que tiverem, a chibata virá diretamente em nosso lombo).

E olha só o que os dois caras abaixo disseram sobre Quadrinhos no Cinema Vol.2:

Eu poderia escrever diversos elogios a este livro… desde “essencial para qualquer fã de quadrinhos” até “um livro feito por quem entende do assunto”, mas prefiro dizer que aprendi tanto sobre meus heróis favoritos neste livro, que o tenho comprado para dar de presente a todo mundo que conheço.
Beto Duke Estrada — Cocriador do podcast Matando Robôs Gigantes

Alexandre Callari, Bruno Zago e Daniel Lopes são feras no que fazem e merecem toda a atenção que conseguirem despertar, seja em livros como este ou em trabalhos como o que realizam no site Pipoca e Nanquim. Quadrinhos no Cinema 1 e 2 formam uma ótima introdução para se conhecer melhor alguns dos personagens de quadrinhos e a literatura que tantos de nós amamos e que acabaram adaptados para a tela grande.
Levi Trindade — Editor sênior da DC Comics no Brasil

Deu pra sentir o peso né? E, como dia de fechamento não é mole, abrimos mão do nosso querido videocast (e parte da sanidade), mas não deixaremos essa sexta passar em branco. Então, toma lá um grande preview do que encontrarão no livro.


Claro que não podemos deixar de elogiar e agradecer o trabalho da editora Generale, que abraçou o Pipoca e Nanquim e mergulha de cabeça em todos os nossos projetos, incluindo a trilogia Apocalipse Zumbi, de Alexandre Callari, as suas traduções, como Conan e Branca de Neve e outras surpresas que virão. Pois é, terá mais!

Um grande abraço a todos e aguardem o tema do videocast da semana que vem. Você irá cair de costas e rachar (de tanto rir).

Veja algumas imagens abaixo!











Corra e reserve o seu!!!

domingo, 13 de maio de 2012

Vingadores: Arquivo de Fichas 3d&T Especial - Homem de Ferro



Arquivo de Fichas 3d&T Especial
Vingadores
(Versão Quadrinho)


F 1 H 3 R 3 A 5 PdF 1 – PV 15 PM 15

Vantagens: Super Força*, Adaptador, Armadura Extra [Força], Armadura Extra [Poder de Fogo], Ataque especial [Raio: Penetrante, Preciso e Poderoso; Foguetes: Teleguiado], Ataques Multiplo [Foguetes],Deflexão, Genialidade, Riqueza, Sentidos Especiais [Infravisão, Radar, Visão aguçada, Audição Aguçada], Vôo.

Desvantagem: Bateria, Má Fama [playboy e alcoólatra], Munição limitada [foguetes].

Perícias: Ciências [Todas], Máquina [Todas].

*NOTA: A vantagem Super [Característica] foi descrita na edição 33 da Dragon Slayer como um spoiler do livro Mega City, primeiro mega-cenário criado pela Jambô que será lançado em breve. Abaixo eu descreve a regra que está na página 18 da edição.

Super (5 pontos)
Escolha uma de suas características, como Força, Habilidade, Armadura ... A característica escolhida aumenta em uma escala permanentemente (de Ningen para Sugoi, por exemplo). Você pode escolher esta vantagem mais de uma vez; a cada escolha, ela se aplica a uma característica diferente. Ou seja, se você já tiver Super Força pode comprar Super Armadura, Super Habilidade, etc, mas não Super Força de novo.

Para se entender melhor, no final da edição do Manual 3d&T Alpha há uma explicação básica sobre as escalas de poder. Esse artifício é muito utilizado para personagens ligados à animes pela estrapolação dos poderes normais que vemos como em Dragon Ball e tantos outro.

São quatro escalas de poder – Ningen (“humano”), Sugoi (“incrível”), Kiodai (“gigante”) e Kami (“deus”). Em suma elas são variações de múltiplos de 10 para poder. Um poder em escala Sugoi é dez vezes maior que o mesmo em escala Ningem. No caso da ficha do Homem de Ferro foi dado à ele a vantagem ‘Super Força’ para designar que sua força extrapola o normal. Ele passa então a ter uma Força equivalente à F 10 (o equivalente ao peso de uma baleia azul ou cerca de 150 toneladas).

Dicas do Mestre: O monstro da semana e o RPG


O monstro da semana e o RPG

O termo ‘monstro da semana’ foi criado e difundido pelo mundo otaku quando nos referíamos aos seriados e animes japoneses que à cada novo episódio tinha um vilão que inevitavelmente seria combatido no final do episódio. Lógico que o termo era uma crítica ao sistema linear e óbvio, muitas vezes, o que tirava um pouco da emoção e diversão (pelo menos quando os telespectadores são maiores).

Em RPG pode-se incorrer do mesmo erro facilmente.


Muitas seções se tornam chatas ou cansativas por seres ‘óbvias’. Nelas, à cada seção, sabe-se que no final haverá um grande vilão e que teremos boa chance de derrotá-lo. Quase tudo o que se faz antes de alcançarmos esse ápice é em prol desse final ‘grandioso’. Assim, cada seção se torna uma insuportável e cansativa linearidade, em que passamos duas ou três horas simplesmente acumulando recursos mágicos, bons equipamentos de preferência mágicos e o máximo de experiência possível para que, ao final da seção, tenhamos a tão aguardada luta.

Ironias à parte este erro é muito mais comum do que se imagina principalmente em grupos com mestres iniciantes. Por uma questão de segurança os mestres com pouca experiência têm a falsa ideia de que dando à cada seção ‘fortes emoções’ em seu final estará agradando os jogadores.

Lógico que todo o grupo de rpgístas gosta de destruir bandos de orcs ou vencer um grande desafio, mas depois de algumas seções isso se torna insuportavelmente repetitivo se for comum. Se desejamos garantir um bom jogo para nosso grupo temos que tentar variar nos desafios que serão impostos à eles. Nem sempre o desafio precisa vir ligado à um combate ou à um grande chefão de final de seção. Os verdadeiros desafios devem ser guardados tal qual um gran finale para momentos ímpares em sua seção, e não à todo final de semana.


Os combates devem ser ferramentas do enredo para qualquer momento, mesmo alguns que os obriguem à recuar ou mesmo fugir desesperadamente. Experimente começar uma seção já com um grande e desafiante combate sem motivo algum e faça do resto da seção as repercussões dele. Termine uma seção com um grande desafio, mas longe de um inimigo palpável ou físico, ou termine com uma grande descoberta sobre um enigma ou com uma declaração bombástica de um NPC importante, deixando-os com uma semana inteira de expectativa.

Os verdadeiros bons finais de seção são aqueles que deixam o grupo sedento pela próxima seção, contando os dias para a chegada do próximo final de semana. As grandes emoções de um final de seção necessariamente não estão no fio da lâmina de uma espada ou na ponta de uma flecha, mas na emoção com aquele gostinho de quero mais.

sexta-feira, 11 de maio de 2012

Vingadores: Arquivo de Fichas 3d&T Especial - Gavião Arqueiro




Arquivo de Fichas 3d&T Especial
Vingadores
(Versão quadrinhos)
  

F 0 H 3 R 1 A 1 PdF 1 – PV 15 PM 25

Vantagens: Aliado [Viuva Negra], Ataque Especial [Amplo/flecha explosiva; Penetrante/flecha com ponta de aço; Perigoso/todos; Preciso/todos], Pontos de Magia Extra 2, Pontos de Vida Extra, Sentidos Especiais [Visão aguçada], Tiros Multiplos, Tiro Multiplo Especial.

Desvantagens: Código de Honra [Gratidão], Má Fama, Munição Limitada.

Perícias: Crime [todas], Esporte [Corrida, Alpinismo, Pilotagem].

Nova Vantagem
Tiro Multiplo Especial (3 pontos)
Apenas para ataques com PdF. Você pode fazer mais ataques com PdF (num máximo de 3) em uma única rodada em até três alvos diferentes. Cada ataque consome 1 PM + 1PM pela ativação da habilidade. Assim, atacar três vezes na mesma rodada consome 3 + 1 PMs, por exemplo. Cada um dos ataques pode ter qualquer combinação da Habilidade Ataque Especial que você possua. Você pode somar a FA de seus ataques desde que sejam contra o mesmo alvo.