domingo, 10 de fevereiro de 2013

Material de Apoio - Pole weapons - Bardiches - história e regras para GURPS, 3d&T, TRPG e M&M



MATERIAL DE APOIO

POLEARMAS IV - BARDICHE
 

Depois das alabardas quase todas as outras pole weapons são quase desconhecidas da maioria. Vamos mostrar hoje uma dessas ilustres desconhecidas – a Bardiche.


As Bardiches (também conhecidas por berdiches, o termo bardiche seria uma aliteração do russo Бердыш, que significaria ‘haste de mão longa’) foram utilizadas na parte final da Idade Média e início do Renascimento por boa parte da Europa Oriental e região da atual Rússia. Mas sua origem é ainda um pouco controversa. Uma das teorias colocam sua origem remontando ainda na Antiguidade, embora de uso pouco difundido. Sua origem estaria ligada ao contato entre o Império Romano e povos da Escandinávia sendo uma variação dos broadaxe nórdicos. Outra teoria ligaria a origem das bardiches aos baltas turcos, sendo desenvolvida na Rússia. Até o século XIX teve seu uso mantido por grupamentos da Polônia e Rússia como apoio para disparo de armas de fogo ou combate de curta distância.

Os bardiches tiveram sua verdadeira expansão quando surgiram os ‘atiradores’ de Ivan, o terrível. Entre 1545 e 1550 um grupamento de foi criado pelo cazr russo que tinha como equipamento básico o arcabuz (a arma de fogo), o sabre e o bardiche. Essas primeiras armas de fogo tinham por característica serem muito longas e pesadas. Para seu disparo os atiradores usavam o bardiche para apoiar o disparo.

Os bardiches possuem normalmente uma haste que varia de 1,50m e 1,60m de comprimento. Em sua extremidade possui uma lâmina em formato de meia lua alongada. Embora a extremidade superior desta parte de metal possua uma ponta, ela normalmente não é usada para perfura, dando assim ênfase para o corte.

Já a extremidade inferior desta parte de letal possui um alongamento que é preso na haste. Esta forma incomum deve-se à área de ligação entre a haste e a lâmina. Como ela é muito pequena correria o risco de deslocamento da lâmina (entortando-a) ou mesmo da quebra da junção metálica. Com esta posição extra de apoio cria-se um reforço. Mas há um motivo além da simples fixação da lâmina. Por ser uma extremidade cortante relativamente grande isso causa um desbalanceamento (centro de gravidade) no equilíbrio do manuseio dela. Torna-se incômodo utilizá-la com as mãos postas muito próximo da extremidade oposta à lâmina. Com esta ‘lingueta’, como é chamada, fixando a lâmina na haste, cria-se um apoio para a mão aumentando o equilíbrio na utilização dela e otimizando sua eficiência.



Com essa colocação das mãos usa-se o bardiche de uma outra forma para o ataque além de simplesmente com a lâmina  –a base da haste. Com essa posição pode-se usar a lâmina em movimentos giratórios aproveitando também a base da haste para ataques. No vídeo abaixo percebe-se bem a posição das mãos durante o combate usando-as tanto para o equilíbrio quanto para o ataque e defesa.


EM RPG
A utilização deste armamento em jogos de RPG é mais interessante pela manobra do que pelo dano. Seu dano, embora significativo, não vai além do normal. Mas em questão de manobra é muito diferente. Vamos ver caso à caso.

GURPS
Diferente do que acontece com alabarda, que sugeri criarmos uma perícia com variação específica, as bardiches se enquadram na utilização das perícias apresentadas nas edições básicas – ou Bastão ou Arma de Haste.

Mas uma modificação importante é a possibilidade de dois ataques seguidos, quando em ‘balanço, alternando um ataque com a lâmina e outro com a base da haste. Para isso podemos acrescentar a regra, quando da utilização desta arma me especial, uma pequena Rule House que já testei e fica interessante. Quando do ataque o jogador DEVE anunciar uma manobra de ataque duplo. É bem simples.

O jogador realiza sua jogada de dados para o ataque. Se for bem sucedido o adversário faz a sua jogada para a defesa. Se a defesa falhar significa que o atacante acertou. Até aqui tudo normal. Mas como foi anunciado pelo atacante este será um ataque duplo. O atacante faz a jogada de dano, mas reduzido pela metade, e realiza uma nova jogada para o segundo ataque que corresponderia ao ataque com a base da haste. Se ele for bem sucedido o adversário não realiza uma jogada de defesa, mas sim uma jogada para manter-se em pé contra sua DX, já que este segundo ataque tem a intenção de derrubar o adversário. Se a defesa vencer a parada de dados significa que o adversário de alguma forma defendeu-se ou manteve-se de pé, sem sofrer outro dano além do primeiro.
        
Quanto à tabela eu faria uma pequena alteração no dano dela para GDP como mostro no quadro abaixo, reduzindo o dano por perfuração.


Tipo
Dano
Alc.
Valor
Peso
ST
Observação
BARDICHE
Cor.
BAL+5
2,3
$130
4Kg
13
2 turnos preparar após BAL

Per.
GDP+1
1,3



1 turnos preparar após GDP

MUTANTES E MALFEITORES
As regras aqui podem ser as mesmas que mostrei para Alabarda na postagem anterior com o novo feito apresentado – Usar Aram de Haste. Mas com a peculiaridade apresentada para este armamento é o ataque duplo resolvi incrementar o feito dando umas pinceladas à mais e assim o vamos construindo aos poucos:

Novo Feito
Usar Arma de Haste (Proficiência, com graduação)
Escolha uma arma de haste. Você não sofre penalidades em rolagens de ataque com a arma escolhida. Personagens sem este feito sofrem uma penalidade de -4 em rolagens de ataque com armas de haste. Cada vez que você comprar este feito, você escolhe uma arma de haste diferente. Tendo este feito você passa a poder realizar a ação ‘Desarmar’ à distância (num máximo igual ao alcance da arma escolhida) sem nenhuma penalidade conforme o Livro Básico. Tendo este feito você passa a poder realizar a ação ‘Derrubar’ (que também podemos considerar para a ação de Puxar), como um ataque corpo-a-corpo, ganhando um bônus de +1 na jogada de Força ou Destreza contra Força, Destreza ou Acrobacia do defensor (de resto siga as designações do Livro Básico).Derrubar pode ser, com a aquisição deste feito, ser aplicado à uma montaria.

Tipo Específico – Bardiche
Quando a arma de haste utilizada for um bardiche o jogador não pode realizar a ação Derrubar/Puxar mostrada no texto base acima. Mas ela ganha a possibilidade de um ataque duplo no mesmo turno sem a necessidade de gasto de PH ou Esforço Extra. Informando ao Mestre que realizará a manobra dupla o jogador realiza o ataque normalmente e se for bem sucedido, além de causar dano, realiza como se fosse um segundo ataque uma disputa entre DES, dele e do adversário. Vencendo ele derruba o adversário.

Armas de Haste
*Bônus de Dano
Crítico
Descritor
Inc. de Alcance
Tamanho
Custo
ALABARDA
+2/+3
20
Cort/Perf
4m
Grande
7
BARDICHE
+3/+1
20
Cort/Perf
3m
Grande
6

TORMENTA RPG
O que disse para alabarda na outra postagem, frente às regras de TRPG, valem aqui também. Para a realização da manobra de dois ataques com esta arma é necessário a compra do talento Ataque Duplo como descrito na página 216 do Módulo Básico para o item Ataques Adicionais. Temos duas diferenças aqui com a utilização desta arma. A primeira é que com a utilização específica desta arma não há o redutor de -5 para as jogadas de ataque. Os ataques são realizados normalmente. A segunda diferença da utilização da bardiche em um ataque duplo é que ao invés do segundo ataque causar dano, ele funciona como a Manobra de Combate derrubar.

Armas de Haste
Preço
Dano
Crítico
Distância
Peso
Tipo
BARDICHE
12 TO
1d10
X4
-
3kg
Corte


3d&T
Em 3d&T uma pequena modificação pode simular bem o usa do bardiche. Ataques Múltiplos com ele não recebem nenhum redutor (como na regra original do Manual 3d&T Alpha) desde que o segundo ataque não cause dano e sirva para derrubar o adversário. Neste caso o primeiro ataque tem uma jogada de dados normal para calcular a FA do atacante. Se o primeiro ataque for bem sucedido o jogador poderá realizar uma jogada de dados contra a H do adversário. Em caso de vitória na disputa o adversário cai.

sábado, 9 de fevereiro de 2013

Seriados na Confraria: os primeiros 4 minutos do novo episódio de The Walking Dead



Seriados na Confraria
Os primeiros 4 minutos do novo
episódio de The Walking Dead


Um presente para vocês que estão se remoendo para a estréia da segunda parte da terceira temporada de “The Walking Dead”. A Fox disponibilizou os primeiros quatro minutos do episódio 9 para o mercado italiano. O áudio está dublado em italiano, mas podemos ter uma boa idéia do que está acontecendo. A estréia será amanhã, nos Estados Unidos, e terça-feira no Brasil.

Cinema na Confraria: adaptação da hq Harbingers para o cinema



Cinema na Confraria
Adaptação do quadrinho Harbingers para o cinema


Mais um quadrinho será adaptado para o cinema. A escolha da vez é “Harbinger”, da editora Valiant Comics, e criação de Jim Shooter, ex-editor chefe da Marvel na década de 80. A iniciativa é da Paramount Pictures que já escalou Stephen Susco para criar o roteiro e Brett Ratner para dirigir. A concepção do HQ é interessante. Ela enfoca um grupo de adolescentes que possuem poderes especiais, mas são inconseqüentes. Mas para eles poderem usar seus poderes eles devem ser ‘destravados’ por outros harbingers mais velhos.


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores - Hera Venenosa (DC Comics)



Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
HERA VENENOSA – Pamela Isley


Nível de Poder: 7

Habilidades
FOR 22 (+6) DES 16 (+3) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4) 

Salvamento
Resistência +4; Fortitude +6; Reflexo +4; Vontade +4.

Combate
Ataque +8; Dano +6 [desarmada]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +3.

Perícias
Acrobacia +5, Arte da Fuga +5, Blefar +5, Conhecimento [Botânica] +10, Conhecimento [Ciências biológicas] +9, Furtividade +5, Nadar +8, Profissão [Bioquímica] +10, Sobrevivência +5.

Feitos
Ambiente Favorito [local repleto de vegetação], Ataque defensivo, Ataque furtivo, Atraente, Distrair, Fascinar 2.

Poderes
Repertório Poder sobre as Plantas 11 [Extra: Amplo]
Base: Controle de Plantas 12 [Feito: Alcance ampliado, Sutil, Fotossíntese/Imunidade Fome]
PA: Compreender 6 [Dinâmico]
PA: Membros adicionais 2 [Dinâmico - dois braços elásticos – PAD: Alomgamento – Falha: Limitado/braços adicionais]
PA: Drenar Fortitude 1 [Dinâmico - Extra: Doença]
PA: Nausear 4 [Dinâmico]
PA: Controle da Mente 6 [Dinâmico – Falha: Alcance/à distância]
PA: Imunidade 9 [Suporte Vital, menos sufocamento e condições ambientais]
PA: Proteção 2 [Dinâmico]

Desvantagem
Perda de Poder [Muito comum/Maior - após ficar longe dos raois do sol ou luz ultravioleta por mais de 2 horas ou durante a noite]

Pontos: 126
40 (habilidades) + 6 (salvamento) + 36 (combate) + 9 (perícias) + 7 (feitos) + 33 (poderes) - 5 (Desvantagem)