sexta-feira, 14 de março de 2014

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Vampira (Marvel)

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
VAMPIRA – Anne Marie


Nível de Poder: 15

HABILIDADES
FOR 32 (+11) DES 14 (+2) CON 30 (+10) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2) 

SALVAMENTOS
Resistência +20 [Impenetrável]; Fortitude +12; Reflexo  +6; Vontade +4

COMBATE
Ataque +8; Dano +11[Desarmado]; Defesa +10, Esquiva +5, Iniciativa +6.

PERÍCIA
Blefar +6, Furtividade +6, Notar +5, Intuir intenção +6, Procurar +4.

FEITOS
Ação em Movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Ataque dominó, Atraente (+4 em blefar), Atropelar rápido [voando], Derrubar aprimorado, Iniciativa aprimorada, Liderança, Trabalho em equipe 3.

PODERES
Imitação [Poder] 10 [Feito: Inato, Dissipação Lenta – Falha: Maculado - Extra: Alvo Extra 5, Sem Salvamento, Duração/Duradoura – Ligado - Drenar 10 [Todos as características ao mesmo tempo - Feito: Dissipação Lenta – Extra: Sem Salvamento]

Voo 8
Resistência 10 [Extra: Impenetrável]
Escudo mental 4
Super-sentidos 1 [Esquiva fabulosa]
Imunidade 21 [Impacto, suporte vital (exceto sufocamento), frio e calor]

PONTOS: 311
54 (habilidades) + 9 (salvamento) + 36 (defesa) + 4 (perícias) + 12 (feitos) + 196 (poderes) 

Observações: A ficha da Vampira é a de sua última fase, onde ela já controle seus poderes (vide histórico abaixo). A estrutura de poder dela está dividia em duas partes. A primeira é relacionada com seu fator mutante de drenar/absorver o poder de um alvo. Isso era incontrolável antes, mas agora ela já tem controle sobre essa capacidade. É muito complicado de simular o poder dela de forma perfeita. Haviam duas possibilidades. Uma delas era criar um Poder Variável e a outra era com os poderes específicos já existentes nos livros. Escolhi a segunda possibilidade. Com isso a construção básica de absorção dos poderes fica caríssima, mas simula bem a personagem. Decidi por usar o Extra Ligado (custo 0) para deixar os dois poderes ligados e obrigando o uso de ambos ao mesmo tempo. A segunda estrutura corresponde aos poderes que Anne Marie absorveu permanentemente de Miss Marvel. A Força e Constituição, pegos de Carol Danvers, estão diretamente em suas habilidades, pois foram agregados permanentemente à Vampira e não podem ser nulificados. Toda essa estrutura de poder faz com que ela tenha uma ficha extremamente cara, em questão de pontos. Com o Poder Variável a contagem seria muito menor, mas um pouco mais complicado de usar pela maioria dos jogadores.
  

Estréia
Vampira é criação de Chris Claremont e Michael Golden e sua estréia nos quadrinhos deveria ter acontecido na edição “Ms. Marvel #25”, de junho de 1979. As artes estavam prontas quando o título foi simplesmente cancelado na edição #23. Isso acabou por adiar a história onde ela roubava os poderes de Miss Marvel por mais de dez anos, sendo apresentado, de forma tardia, em “Marvel Super Heroes volume 2 #11”, em 1992. Sua verdadeira estréia nos quadrinhos foi na edição “Avengers Annual #10”, de agosto de 1981 (no Brasil esta edição é mostrada em “Heróis da TV #100” com o título “Trágico Retorno”). Já sua primeira participação em um revista dos X-men foi na edição “Uncanny X-Men #158”, de junho de 1982, na história “A life that late I led...” (no Brasil esta história aparece em “Superaventuras Marvel #64”, de outubro de 1987 com o título “Alvorada de uma Vida”).

 

História
Filha de Owen e Priscila, Anne Marie, nasceu em uma comunidade hippie em Caldecott Country, no Mississipi. Com a morte de sua mãe, e o abandono do pelo pai ainda antes de nascer, ela foi criada por sua tia (por parte de mãe) Carrie. Não foi explica ainda, mas em algum ponto de sua juventude Anne foge de casa. Ela acaba descobrindo seus poderes mutantes quando já estava sozinha. Eles se manifestaram quando ela toca o rosto de um namorado – Cody – em um beijo (isso foi mostrado no Brasil na revista Wolverine #57, em novembro de 1996, na história “Teorias da Relatividade”). Nessa primeira manifestação ela rouba a energia vital dele e suas memórias, deixando-o em coma permanentemente. Isso mostrou-se traumático para ela. Ela se isola do convívio social por achar que seu poder era uma maldição. Mas ela acaba por conhecer Mística, que com auxílio de Sina, encontra Anne Marie e a adota como se fosse uma filha, agregando-a à Irmandade dos Mutantes.

Irmandade dos Mutantes
Inicialmente Vampira fica fora de ação no grupo por sugestão de Sina que previra que a equipe seria capturada e que Vampira seria crucial para a libertação de todos. Quando o fato acontece Mística cria um plano para libertá-los onde Vampira deveria absorver temporariamente os poderes de Miss Marvel. Anne Marie então aguarda de tocaia Carol Danvers (a Miss Marvel) chegar me casa. A luta é muito mais demorada que o imaginado e o contato ente elas se prolonga mais do que o aconselhável e a transferência de poderes mostra-se permanente.

Já com os poderes novos ela enfrenta Cristal (que ainda não tinha revelado publicamente ser uma mutante) e Anjo. Ela é vergonhosamente derrotada e cria uma grande rivalidade e antipatia contra Cristal. Ela seria derrotada repetidamente por Cristal ainda antes de ela mostrar-se como mutante.


Mas o ponto crucial da personagem aparece em um arco de duas histórias em que a Irmandade dos Mutantes enfrenta Rom (isso aparece nas edições “Rom #31” e “Rom #32”, de 1982, que no Brasil foram publicadas na revista “Hulk #53 e #54”, em novembro e dezembro de 1987, sob os títulos “Fuga para o Inferno” e “ente o bem e o Mal”). Nesse arco Vampira tenta roubar os poderes de Rom, mas ao tocá-lo ela experimenta sua solidão e nobreza. Isso causa um choque de consciência em Anne Marie, choque esse que mudará sua vida dali em diante aos poucos.

Uma X-Men
A mente de Vampira estava cada vez mais complicada com a existência de ecos das mentes de todos os que ela já tinha tocado e com a mente de Carol Danvers ainda mais forte ainda. Quando o Mestre Mental atua sobre ela como, forma de se vingar de Mística, Anne Marie já pode recorrer ao maior de todos os telepatas do mundo – Charles Xavier. Ele tenta realizar uma varredura psíquica nela, mas isso mostra-se impossível devidos à quantidade de mentes e ecos soltos e mesclados em sua mente. Então ele decide que ela deve permanecer nos X-Men, como uma espécie de estagiária, para que ele possa tentar recuperar sua mente (“Uncanny X-Men #171”, em julho de 1983, sendo no Brasil lançado em “Superaventuras Marvel #73”, de julho de 1988, sob o título de “Ruptura”).

Isso causa muita revolta entre os alunos e membros do grupo, mas Xavier é irredutível. Como primeira aventura como uma X-Men a equipe para Tóquio onde encontram Wolverine e sua esposa, Mariko Yashida, para cerimônia de seu casamento. Ela sente-se muito bem recebida e acolhida pela noiva de Logan, tanto que em um combate que acontece Anne Marie bloqueia um disparo de laser que deveria atingir Mariko. Wolverine se impressiona com o ocorrido e pede que ela pegue um pouco de seu poder para se curar. Mas Anne Marie se nega por não querer mais colocar a vida de ninguém sob risco. Essa atitude deixa Logan ainda mais admirado com ela, fazendo-a tocar nele assim mesmo. Essa história foi mostrada na edição “Uncanny X-men #172” e que no Brasil foi publicada várias vezes. Sua primeira publicação aqui foi na minissérie de quatro volumes “X-men”, de junho de 1988, depois em “X-men Especial #1”, em 1989, depois em “O Melhor dos X-Men #1”, em maio de 1997 e por último em uma edição encadernada da Panini chamada “Eu, Wolverine”, de maio de 2009. Algumas edições depois Vampira salva a vida de Colossus e acaba por conquistar definitivamente a confiança e apoio de todos os X-Men.

Mente contra mente
Um segundo ponto muito importante na formação da personagem foi quando a mente de Carol Danvers acaba por sobrepujar a mente de Anne Marie. Isso acontece quando ela escuta uma mensagem de Michael Rossi, um ex-amor de Danvers. A mensagem faz com que a mente adormecida de Carol tome conta do corpo de Anne. Domindo Vampira ela invade o aeroporta-aviões da SHIELD para resgatar Rossi. Mas a mente de Anne tenta retomar o controle e começa uma luta psicológica entre as duas, até que Anne vence. Mas a descoberta de que a mente de Carol está aprisionada em seu corpo á deixa extremamente culpada.


No arco “A Queda dos Mutantes” os X-Men são dados como mortos. Nesta condição eles se tornam imperceptíveis à câmeras e sensores e isso faz com que eles tomem uma postura mais agressiva contra alvos anti-mutantes. Numa de suas investidas contra Genosha, mas na operação Vampira e Wolverine são capturados. Anne Marie tem seus poderes bloqueados, sem abusada sexualmente pelos guardas. Isso lhe causa um bloqueio mental, dando chance para a mente de Carol Danvers assumir o controle sem problemas (“Uncanny X-Men 236” e no Brasil na revista “X-Men #41”, de 1994).

Uma nova Vampira
Quando Anne Marie é puxada para dentro do portal místico conhecida como O Cerco Perigoso, ela recebe a promessa de uma nova vida quando retornasse à Terra. Sua nova vida começa com quando a mente de Carol Danvers é finalmente separada da sua. Mas como efeito secundário ela perdes os poderes que havia ganho da Miss Marvel. Retornando à Terra ela tenta encontrar os X-men em sua base improvisada na Austrália, mas ela está abandonada. Ao invés do X-men ela encontra a personalidade de Carol Danvers que havia fugido para a Terra e estava sob a forma de um decrépito corpo de Miss Marvel. Sua luta é feroz, mas Anne Marie se joga, junto dela, por um portal a enviando para a Ilha Muir e ela mesma caindo na Terra Selvagem.

Na Terra Selvagem Vampira foi localizada novamente pela versão decrépita de Carol Danvers e novamente lutaram. A luta foi feroz e quase fatal, mas quem a ajuda a destruir a sua adversária é Magneto. Ela então resolve ficar na Terra Selvagem, junto de Magneto que estava isolado, e tem um momento de romance com ele. Mas esse flerte foi rápido. Eles se separaram quando Magneto decidiu matar Zaladane, que tentava destruir a Terra Selvagem, e Vampira protestou. Depois disso ela acaba voltando para a Ilha Muir à procura dos X-Men, com seus poderes voltando aos poucos.

Equipes Azul e Amarela
Quando houve a divisão dos membros dos X-Men em duas equipes – azul e amarela – Vampira acabou na equipe Azul, sob comando de Ciclope e junto de Gambit. Rapidamente ambos se interessaram um pelo outro, mas a peculiaridade do poder de Vampira e os segredos de Gambit eram uma barreira quase intransponível para eles. Uma grande mudança veio quando Ciclope foi dado como morto e Anne Marie acabou assumindo o comando da equipe, enquanto Ororo estava fora.


Mais uma grande mudança acontece com Anne Marie quando ela absorve as capacidades telepáticas do extraterrestre Z’Cann, para livrar a Terra de uma séries de criminosos exilados no planeta pelo Conselho Galáctico. Com esses poderosos poderes telepáticos Vampira criou a incrível capacidade de acessar poderes anteriormente absorvidos e que ficaram com sua matriz gravada em seu subconsciente. Mas tanto poder também fez com que esse acesso se desse de forma inconstante e, muitas vezes, incontrolável.

X-Treme X-Men
Novas equipes são criadas dentro dos X-Men e Vampira é alocada no X-Treme, sob comando de Tempestade e Gambit. Já na primeira missão, resgatar os Diários do Destino, ela e Gambit são mortalmente feridos. Ao término da aventura ambos se aposentam indo para a mansão herdade por ela, em New Orleans, para se recuperar e tentar resolver seus problemas amorosos. Mas a aposentadoria dura por pouco tempo, com os dois se unido novamente ao X-Treme com Bishop.

Novamente uma X-Men
A equipe de mutantes tem mais uma reformulação e tanto Gambit quanto Vampira voltam à equipe principal. Digno de nota, nesta fase, podemos dizer que é o reencontro dela com sua mãe que, segundo sua tia Carrie, estava presa no reino dos sonhos. Ela teria ido lá para tentar resgatar seu marido. No encontro ela absorveu as memórias da mãe, libertando seu espírito para descansar em paz. Ao retornar para a Mansão Vampira e os X-Men enfrentam os Gólgota, criaturas monstruosas que amplificam as emoções das pessoas. Durante o efeito dessas criaturas Vampira e Gambit rompem ao mesmo tempo que Vampira descobre que Logan tinha um interesse amoroso reprimido por ela.


Depois de uma aventura no Japão, ao retornar para a Mansão Vampira recebe ajuda de Emma Frost para tentar auxiliar no relacionamento dela com Gambit. Mas as coisas se complicam ainda mais quando Mística seduz Gambit sob a forma de Vampira, que desejava acabar com o relacionamento da filha adotiva por não concordar com suas escolhas. Vampira não perdoa os dois. Para piorar Mística é convidada para ser um membro em teste dos X-Men.

Após o Dia M, quando Apocalipse apareceu com seus novos cavaleiros, todos ficaram surpresos com Gambit sendo o cavaleiro da Morte. Ele havia se deixado transformar por Apocalipse por achar que poderia agüentar qualquer que fosse a transformação que o vilão fizesse com ele e só assim ganhar mais força para proteger tanto Vampira quanto os X-Men. Mas isso deu errado e ele acabou sendo corrompido por Apocalipse. Como resultado ele tentou matar Vampira. Quando Apocalipse foi derrotado Gambit não agüentou e deixou os X-Men.

De líder dos X-Men ao complexo de Messias
Quando os X-Men e Xavier perseguem Vulcano no espaço, Ciclope deixou Vampira como líder de uma nova equipe que ela deveria organizar. A nova equipe possuía um perfil muito estranho para os padrões dos X-Men, contando com Homem de Gelo, Mística, Dente de Sabre, Míssil, Cable e Sentinela Ômega. Com a equipe formada eles deixam a Mansão.


Em uma missão contra a entidade chamada de Pandemia Vampira é infectada pelo vírus Strain 88 e sofre grandes modificações temporárias em seus poderes, fazendo com que seu toque possa matar instantaneamente. A intenção do vilão era absorver o poder de Vampira e agregá-lo às milhões de mentes dentro de seu ser. Para derrotá-lo ela acaba por absorver a psique de oito milhões de pessoas que ele tinha armazenado em seu interior. As vozes não param em sua mente quase a deixando louca.

Em meio à isso descobre-se que Mística era uma traidora e que desde que chegara à Mansão e sua entrada na equipe, tudo não passou de um plano para descobrir onde estava e roubar o Diário do Destino. Ela estava trabalhando para o Senhor Sinistro, junto dos Carniceiros. Como a informação sobre os Diários estavam na mente de Vampira, única a já ter lido eles, Mística à leva para o laboratório de Sinistro para tentar extrair a informação. Ela acaba por ser protegida por Gambit que tinha se aliado à Sinistro para tentar proteger sua amada. Posteriormente Mística confessa que a intenção de trair os X-Men era para que Sinistro ajudasse Vampira no controle de seus poderes. Mas Sinistro diz que ela não tem mais qualquer chance, levando Mística a tentar matá-lo. O arco Complexo de Messias está em andamento e quando Gambit chega com o bebe que era o primeiro mutante que nascera desde o Dia M (que virá a ser Esperança), Mística encosta a criança em Vampira, curando Anne Marie alguns minutos depois. O efeito é tão devastador em Vampira que apaga todas as mentes que Vampira já absorvera ao longo de toda a sua vida, limpando sua mente de todos os ecos. Mas ao acordar Vampira não perdoa Mística por ter colocado a vida de um bebe em perigo, mesmo que para salvá-la. Ela então à toca, absorvendo sua mente e deixando-a em coma, jogada no chão, e vai embora.

Manifesto Destino
Anne Marie se isola em Kooroowi para tentar se redescobrir como pessoa e heroína. Depois de algum tempo sozinha, e dialogando com a mente de Mística, que ela absorvera, ela retoma o contato com os X-Men. Perigo, que está junto de Gambit e Xavier, acaba por descobrir como quebrar as barreiras que Anne Maria havia construído para nunca atingir a totalidade e o controle de seus poderes, possibilitando que agora Xavier possa penetrar em sua mente, removendo as barreiras e apagando o eco de Mística. Ao final do processo Anne Marie procura Gambit para testar seu verdadeiro controle sobre seu poder e ela consegue finalmente beijá-lo sem qualquer absorção de poder e mente de seu amado.

Utopia e Nação X
Na ilha de Utopia Vampira, Gambit e Perigo são designados por Ciclope à resgatar vários alunos desaparecidos. Nesta ação ela derrota Ares, Pedra Lunar (vestida como Miss Marvel, durante os eventos dos Vingadores Sombrios) e um grande destacamento do HAMMER. Ela mostra todo os seu crescente poder. No arco Nação X ela assume novamente uma postura mais integrada aos X-Men e ao sonho de ajudar os mutantes, ao mesmo tempo que ela se mostra mais adaptada à ilha Utopia. Ela, assim, assume como tutora de muitos alunos que estão por lá.

Mas, além de tudo isso, Cíclope à quer para tentar localizar Fênix. Captando parcelas do poder das trigêmeas Stepford ela tanta uma varredura psíquica do planeta. Mas seu poder faz com que ela leia fragmentos da mente de todos ao seu redor, inclusive Gambit, vendo algo em seu íntimo que ele quer manter escondido. Infelizmente todo o plano de Cíclope mostra-se ineficaz e Vampira não consegue ajudá-lo.


Necrosha
Este é arco é um dos mais sombrios dos X-Men desde o arco Inferno. Selene, a ex-Rainha Negra do Clube do Inferno decide acabar definitivamente com os X-Men e parte para uma ação drástica. Com a ajuda de Eli Bard ela ressuscita muitos dos principais aliados e inimigos dos X-Men. Sina, possuída por Proteus, consegue dominar a mente de Olhos Vendados e convence Vampira a montar uma equipe para uma missão desesperada. Seu plano era matar todos e tão logo teve a oportunidade começou a tentar. Proteus consegue dominar o corpo de Noturno também, ao mesmo tempo que dominava Olhos Vendados. A única chance de Vampira para salvar todos foi absorver os poderes de Noturno e levar todos para os laboratórios abandonados de Moira. A luta foi brutal. Magneto, que estava junto de Vampira, levou um pedaço de rocha com os três – Magneto, Vampira e Proteus (no corpo de Sina) – para o espaço e lá Vampira, que havia absorvido o poder de Psyloque, consegue, com a adaga psíquica da amiga, libertar todos do poder do adversário. A luta continua entre Magneto e Proteus, até que ele consegue arrancar Proteus, que era formado somente de elétrons, do corpo de Sina. Ele se dissipa no ar.

Segundo Advento e morte
Este arco é centrado em Cable e Esperança, que retornam à Terra dos tempos atuais. Quando eles são detectados Cíclope corre pata tentar localizá-la. Vampira sente alguma ligação que não entende com Esperança [Nota: Esperança foi a menina que Mística encostou em Vampira para salvá-la algum tempo atrás]. Uma equipe selecionada encontra Cable e Esperança, mas eles estão com Bastion em sua cola. Vampira assume o poder de vários X-Men e junto de Noturno se preparam para escoltar a garota. A luta de Bastion e Vampira (com os poderes de todos) é titânica, mas mesmo assim Bastion vence. Ele diz que fiu o que acontecerá com o mundo se Esperança viver e ele não permitirá isso. Quando Bastion lança um de seus braços metálicos para matá-lo, Noturno o intercepta jogando-se na frente e sendo ele empalado ao invés dela. Como último esforço antes da morte ele os teleporta para Utopia. Ao final de tudo, Cíclope questiona ações e conselhos que Vampira Dara para Esperança e a retira de todas as equipes.

Vingadores VS X-Men

Pode-se dizer que nos eventos do conflito entre os dois grupos, faltou à Vampira convicção de em qual dos lados aderir. Inicialmente, mesmo tentando manter-se neutra, ela acaba defendendo a Mansão da escola Jean Grey de um ataque de Mulher-Hulk, Cavaleiro da Lua e Falcão, ajudando alunos que estavam sendo atacados. Mas depois de que o poder da Fênix foi dividido entre alguns X-Men, entre eles Maguka, Vampira coloca-se contra os mutantes liderados por Cíclope, quando ela Miss Marvel no Limbo.


terça-feira, 11 de março de 2014

Seriados na Confraria: novos trailers de Falling Skies e The Last Ship


Seriados na Confraria
Novos trailers de Falling Skies e The Last Ship

A quarta temporada de "Falling Skies" está prometendo grandes emoções. Embora não seja um seriado muito badalado por aqui, ele tem mantido o ritmo e a emoção na média desde a estréia da primeira temporada. Esta nova temporada começa a ser exibida dia 22 de junho, nos Estados Unidos, pelo canal TNT. Assista o trailer abaixo:

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Quanto às novidades, teremos em breve a estréia de mais um seriado apocalíptico, “The Last Ship”. Já comentei muito dele por aqui e agora temos um novo trailer. A estréia será dia 20 de junho, pelo canal CW.

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segunda-feira, 10 de março de 2014

Boardgame nacional a Última Fortaleza chega para arrasar em financiamento coletivo


Está chegando a Última Fortaleza

Que tal viver a pele de um monstro que deve se proteger dos famigerados humanos, elfos e anões? Pois temos um sensacional boardgame nacional que estará entrando em financiamento coletivo hoje – a Última Fortaleza. O jogo é uma criação de Fabiano Saccol, com produção da Kalango Analógico.

A Última Fortaleza é um jogo de tabuleiro, na verdade um jogo com um mega e enorme tabuleiro, que nos leva para um universo de fantasia onde assumimos o papel dos monstros. Os monstros devem se defender da Ordem da Luz, um grupo que congrega humanos, elfos e anões cujo único objetivo e livrar o mundo de monstros.


O enredo do jogo está centrado em três sobreviventes monstros – Sidst, o último dragão e seu culto repleto de dragonianos, kobolds e wyrens; Lorde Argos, o eterno, líder dos imortais compostos por vampiros, zumbis e espectros; e Wargosh, o chefe pele verde, líder de trolls, orcs e goblins - que se refugiam em uma fortaleza e que lá terão de sobreviver aos ataques constantes das raças ‘puras’.

Até pode nos parecer um jogo normal, mas entre tantas coisas um dos diferenciais dele é a possibilidade de jogarmos a Última Fortaleza de quatro formas completamente diferentes variando do formato cooperativo à simples disputa com outros participantes: Campanha (de 1 a 4 jogadores), Fortaleza (3 jogadores), Castelo contra Castelo (2 a 4 jogadores) e  Combate (2 a 6 jogadores).


O jogo tem proporções impressionantes no que diz respeito à suas peças:

• 150 stands (miniaturas cartonadas)
• 30 stand holders (peças de plástico para segurar os stands)
• 4 tabuleiros de cidades
• 1 tabuleiro da fortaleza
• 1 marcador de turnos
• 84 mini tabuleiros (localidades, upgrades, construções)
• 4 resumos de habilidades
• 4 marcadores de recursos
• 88 cartas de ação
• 24 cartas de evento
• 16 cartas de objetivo
• 30 cubinhos de madeira
• 1 tabuleiro (50×50cm) frente e verso
• 1 manual de regras


Outro diferencial é a beleza das imagens, sensacionais em cada detalhe. Elas me impressionaram muito. Tenho acompanhado o jogo desde que soube que estava sendo produzido e cada imagem lançada me deixava com mais vontade de o conhecer mais a fundo, e o resultado final está ficando de tirar o chapéu.

O financiamento é si, realizado no Cartase, é para um projeto de 60 dias, com previsão de entrega do jogo em 190 dias. Você pode pensar que o tempo é longo, mas se queremos um jogo bem feito não podemos ter pressa e a equipe de produção está empenhada em entregar o jogo sem nenhuma falha! A participação no financiamento receberá contribuições a partir de R$ 155,00 reais com direito ao jogo completo. Além disso, há a possibilidade de você fazer upgrades no seu kit acrescentando peças 3D e mais. Você também pode se perguntar se o valor não está meio caro, mas se pensarmos no todo do jogo, em todo o universo de peças e comparando com bombas que foram lançadas no ano passado, o valor está MUITO bom!!!

A Confraria de Arton adorou o que viu até o momento e indica para quem estiver à fim de tanto jogar um ótimo boardgame quanto à fim de incentivar a produção de jogos no Brasil que ingresse nesse financiamento.

Para mais informações acesse:

- Financiamento
- Facebook
- Grupo de debate
- Página da Calango Analógico








domingo, 9 de março de 2014

Seriados na Confraria: no trailer de The Game of Thrones


Seriados na Confraria
Novo trailer de The Game of Thrones

Novo trailer da nova temporada de The Game of Thrones foi lançado com imagens impressionantes. Com início programado para 4 de abril o Nov trailer faz um apanhado de como as coisas estão quentes em Westeros.

sábado, 8 de março de 2014

Arquivo de Fichas: Mutantes e Malfeitores - Warlock (Marvel)

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
WARLOCK


NÍVEL DE FORÇA: 10

HABILIDADES
FOR 20 (+5) DES 12 (+1) CON - INT 16 (+3) SAB 10 (0) CAR 10 (0)

SALVAMENTOS
Resistência +7; Fortitude: -; Reflexo: +3; Vontade: 5.

COMBATE
Ataque: +7; Dano: +5 [desarmado], +10 [com Força Ampliada], +13 [com Fortalecer], +8 [Raio]; Defesa +8, Iniciativa +1;

PERÍCIAS
Computadores +10, Conhecimento [Tecnologia] +7, Desarmar dispositivo +7, Notar +5.

FEITOS
Ação em Movimento, Adaptação ao Ambiente, Assustar, Ataque Defensivo, Avaliação, Defesa Aprimorada, Duro de Matar, Interpor-se, Memória Eidética.

PODERES
Imunidade 29 [Todo o dano físico, suporte vital]

Regeneração 9 [Machucado 2, Ferido 3, Desabilitado 4]

Supersentidos 2 [Infravisão, Senso de direção]

Elo Eletrônico 8 [Falha: Alcance 4/Toque]

Criar Objeto 10 [Falha: Alcance 2/Pessoal – Feito: Preciso, Sutil – Extra: Área, Móvel – PAD: Raio 8]

Morfar 10 [qualquer forma de mesma massa]

Proteção 7 [Extra: Campo de Força +0 – Falha: Dissipação]

Fortalecer/Força 10

Compreender 3 [Códigos, Eletrônicos, Idiomas]

Crescimento 8 [Enorme - Força +16 - Modificadores de: combate -2, de  Agarrar +8, de Intimidar +4, de Furtividade -8 – Capacidade de carga +10 For]

Drenar 10 [Constituição]

PONTOS: 229
18 (Habilidades) + 8 (salvamento) + 30 (combate) + 5 (perícias) + 9 (feitos) + 159 (poderes)


Estréia
Criação de Chris Clareont e Bill Sienkiewicz, ele teve sua estréia nas páginas de “New Mutants #18”.

História
Warlock não é natural da Terra, ele é originário do planeta Kvch e é um membro de uma raça chamada Technarchy. Como seres tecnorgânicos eles são desprovidos de emoções, mas como foi descoberto Warlock é um mutante entre a sua raça e sua mutação lhe conferiu emoções, fazendo-o destoar do resto de sua civilização. Uma tradição de sua civilização era que para atingir a maturidade o filho enfrentasse o pai, até a morte, para provar seu direito à vida. Com medo do resultado ele fugiu de seu planeta, pelo hiperespaço em direção à Terra atraído pela tecnologia Shi’ar da Mansão de Xavier, mas acabou colidindo com o Asteróide M, base de Magneto, destruindo-o.

Logo que chegou à Terra ele foi considerado perigoso, mas logo que teve seu contato com os Novos Mutantes ele começou a ser compreendido, chegando a ser considerado uma criança por seu caráter curioso e inocentes. Rapidamente ele criou um grande laço de amizade com Doug Ramsay, o Cifra, que serviu como interlocutor em seus primeiros dias na Terra. Os X-Men acabaram por aceitá-lo como um aluno e membro dos Novos Mutantes.

Warlock conseguia fundir seu corpo e mente com a de Cifra, servindo mais efetivamente nas ações dos Novos Mutantes. Mas com o tempo isso viria se tornar progressivamente mais perigoso para Dough, correndo o risco de infectá-lo com o vírus tecnorgânico.

A primeira de suas grandes aventuras junto dos Novos Mutantes foi enfrentando o feiticeiro Kulan Gath, que havia transformado Nova Iorque em uma cidade medieval. Ele como foi um dos únicos à não ser afetado conseguiu reverter os efeitos, contando com a ajuda do Doutor Estranho e Illyana Rasputin.

Pouco depois da morte de Cifra, Warlock é capturado por Cameron Hodge e levado para Genosha. A intenção de Hodge é passar a capacidade de alteração de forma de Warlock para um corpo cibernético que ele construíra para caçar mutantes. Os X-Men e os Novos Mutantes intervém e resgatam Warlock, mas infelizmente ele é dado como morto. Como última ação ele espalham as cinzas de Warlock sobre o túmulo de Cifra.

Douglock
Este é um capítulo à parte na vida tanto de Warlock quanto de Cifra. Os experimento de Hodge continuaram e ele conseguiu, com algumas amostras de Warlock, criar Falange. Quando Falange absorveu os restos de ambos, ele criou uma criatura conhecida como Douglock, ou seja, um ser tecnorgânico com a forma e mente dos dois, mas que desconhecia todo o seu passado. Sob esta forma ele se juntou ao Excalibur, grupo que age na Inglaterra sob comando do Capitão Britânia, mas que estava baseado na época na Ilha Muir. Sob essa forma ele foi tutor de Meggan e teve um romance com Lupina. Douglock tinha muita dificuldade de se adaptar a vida humana, pois tinha perdido muito do que fazia de Warlock um ser adorado – a inocência e a curiosidade – sendo ele agora muito frio.


Retorno de Warlock
Após a dissolução do Excalibur, Warlock é capturado pelo Caveira vermelha que tinha a intenção de usar sua capacidade como Falange para atacar e dominar a SHIELD. Em uma ação conjunto dos X-Men, Deathlock e Homem-Máquina, o Caveira e frustrado em sua tentativa. A libertação de Doughlock permite que ele acesse suas memórias originais, conseguindo diferenciá-las entre as de Warlock e Cifra. Ele força seu retorno à forma de Warlock e acaba partindo para aventuras sozinho pela Terra. Em sua jornada ele conhece Esperança, que era imune ao vírus tecnorgânico. Eles passaram por algumas aventuras juntos, contando ainda com Lince Negra, onde enfrentaram Homem-Aranha, Homem de Ferro e Psico-Men.

Nova
Após derrotar seu pai em Nova Iorque ele decide voltar para seu planeta de origem. Lá ele encontra o planeta abandonado, cabendo à ele a tarefa de o reestruturar com sua versão tecnorgânica, mais pa´cifica e benevolente. Nesse processo ele cria um filho – Tyro. Logo eles são surpreendidos por Nova (Richard Rider), que está infectado pelo vírus de Falange, e precisa da ajuda do povo Warlock para curá-lo. Mas ele é perseguido por Gamorra e Drax infectados e possuídos por Falange. Na luta Warlock precisa tomar medidas desesperadas. Ele manda Tyro embora do planeta. Mas o filho acaba se sacrificando, ao ver Warlock sendo morto para que ele fugisse, e absorve a entidade Siredan para reprogramá-lo com seu vírus. Quando Tyro se une à Sideran ele atinge um nível inimaginável de força e é capaz de ressuscitar Warlock.


Novos Mutantes de novo

Warlock retorna para a terra durante a hegemonia de Osborne no HAMMER, quando é atacado, mas escapa. Desorientado pelos acontecimentos recentes ele vai para a Mansão Xavier, mas a encontra destruída. Depois ele procura o túmulo de Cifra, mas descobre que seu corpo está desaparecido, sendo surpreendido por uma versão ressuscitada e dominada por Selene, onde luta contra ele com a ajuda de ex-companheiros dos Novos Mutantes. Mas ele é derrotado e sua cabeça lançada ao mar. Depois de restaurado ele volta como que em uma nova vida e parte para uma segunda investida contra a versão maligna de Dough, derrotando-o.

sexta-feira, 7 de março de 2014

Card Goblin em novo financiamento

Card Goblin em novo financiamento coletivo

Parem tudo! Card Goblin terá mais um financiamento coletivo a iniciar na próxima semana. Criação de Tiago Jungles, da Coisinha Verde, o card já é um sucesso comprovado desde o seu primeiro financiamento, em 2012. Jogo divertido de card cuja a temática não poderia ser outra que não goblins nas mais inusitadas situações. Pois o card será refinanciando para trazer para os colaboradores, novos e aqueles que desejarem ajudar novamente, o jogo completo com algumas novidades. O financiamento será de um valor relativamente baixo, R$ 20.000,00 para e correrá por um período de 40 dias - veja AQUI!


São cinco categorias de colaboração - que vão de R$ 10 reais à R$ 200 reais - cujos mimos básicos vão até um caixa especial para acondicionamento do jogo, o jogo completo, duas expansões (ninja e zumbi), 10 tralhas novas, fichas marcadoras, camiseta e mais. Corra e prepare-se para participar... Já separei o dinheiro e vou reservar o meu! Se a meta for ultrapassada poderemos ter mais expansões (Cthulhu!!!!!), mais tralhas e até regras novas.

quinta-feira, 6 de março de 2014

Seriados na Confraria: novo poster de Doctor Who

Seriados na Confraria
Novo poster de Doctor Who

Com os fãs de Doctor Who quase surtanto enquanto a nova temporada não começa, mais um pôster da nova temporada foi divulgado com Peter Capaldi. A nova temporada deve estrear apenas em setembro, embora boatos digam que isso pode acontecer já em julho. Vamos aguardar.


O site que te ajuda em achar o seu boardgame


Ache o seu boardgame

Tem dúvidas sobre qual o boardgame experimentar ou comprar? Pois surgiu uma forma simples e divertida de encontrar o seu novo jogo de tabuleiro. Uma página com o sugestivo nome “Boardgames forme” lhe dá sugestões sobre qual o jogo experimentar ou comprar após você responder algumas perguntas simples tais como: “Para jogar em festa, família ou estratégia?”; “Tempo de duração?”; “Quantidade de jogadores?”; e “Idade?”.

Depois das perguntas respondidas o site sugere nove jogos. Cada um deles pode se acessado para você o conhecer melhor e ainda há um link direto para a Amazon ou para postagem nas redes sociais. A sugestão sobre o site foi dada no perfil da Green Ronin.


Repito... é muito simples, mas é interessante para aqueles que não conhecem nada de boardgames e pretendem ingressar aos poucos nesse maravilhoso vício.

Quadrinhos na Confraria: Documentário sobre a vida de Stan Lee


Documentário com a história de Stan Lee

Já que estou em uma onda Marvel (pretendo dar um plus nas fichas adaptando personagens da Marvel para Mutantes e Malfeitores por esses dias) por que não conhecermos um pouco mais desta incrível empresa de quadrinhos conhecida também como Casa das ideias. Um documentário muito interessante que conheci no ano passado e foi re-exibido pelo History Channel contando a história do homem por detrás da Marvel – Stan Lee. Em quase uma hora e meia muitos detalhes desta personalidade da indústria dos quadrinhos é apresentada por meio de depoimentos e entrevistas. Claro que não podemos aceitar tudo o que recebemos, pois a história pode ter muitas visões, mesmo sobre ele, como acontece com o livro “Marvel Comics: a história secreta” (editora Leya), de Sean Howe, que estou terminando de ler e farei uma resenha em breve.


[Fonte do vídeo: DocumentariosMessiah]

quarta-feira, 5 de março de 2014

Arquivo de fichas - Mutantes e Malfeitores: Shana [Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
SHANNA – Shanna O’Hara


Nível de Poder: 8

HABILIDADES
FOR 22 (+6) DES 14 (+2) CON 20 (+5) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência: +5, Fortitude: +8, Reflexo: +5, Vontade: +3

COMBATE
Ataque: +6, +8 [Faca e Lança]; Dano: +8 [desarmado], +7 [Faca], +8 [Lança], +3 [Arco]; Defesa: +10; Esquiva: +5; Iniciativa: +7.

PERÍCIAS
Acrobacia +5, Concentração +3, Conhecimento [Biologia] +7, Escalar +9, Furtividade +6, Lidar com Animais +7, Medicina +3, Nadar +10, Notar +4, Sobrevivência +8

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Ataque Furtivo 3, Atraente 2, Avaliação, Camuflagem Aprimorada, Defesa aprimorada 2, Empatia com animais, Equipamento 4, Especialização em Ataque 2 [Lança e Faca], Evasão 2, Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Usar armas Arcaicas, Vassourada.

PODERES
Salto 3
Velocidade 2 [75 km/h]
Golpe 2 [Feito: Pujante]

EQUIPAMENTOS
Faca [Bônus de Dano +1 – Crítico 19-20 – Descritor/perfuração]
Lança [Bônus de Dano +2 – Crítico 20 – Descritor/perfuração]
Arco [Bônus de Dano +3 – Crítico 20 – Descritor/perfuração]

DESVANTAGEM
Fraqueza [Vida ligada à vida da Terra Selvagem – Moderada/Incomum – dreno cumulativo de -1 de Constituição (+1) levando à morte quando atingir zero – Diminui -1 à cada minuto (+2)]

Pontos: 124
38 (habilidades) + 8 (salvamento) + 32 (combate) + 28 (feitos) + 10 (perícias) + 13 (poder) – 5 (Desvantagem)
  

Estréia
Sua estréia nos quadrinhos foi na revista "Shanna the She-Devil #1", de 1972. Mas o que poucos sabem é que ela veio de uma iniciativa de Stan Lee, seu criador, de promover as mulheres nos quadrinhos da Marvel atraindo compradoras. Ele convidou roteiristas mulheres entre elas sua esposa, Jeanie; Linda Fite, esposa do desenhista do Hulk da época, Herb Trimpe; e Caroline, esposa do diretor de promoções da editora, Phil Seuling. Nesta iniciativa ele criou três personagens, Shana, Night Nurse e The Claws of Cat que depois passou a ser conhecida como Tigra. Os roteiros inicias de Shana ficaram nas mãos de Caroline Seuling, que abandonou o projeto alguns números depois. [fonte: “Marvel Comics: a história secreta”, Sean Howe, editora Leya, páginas 140-142]

História
Shana nasceu no Zaire, África, onde seu pai minerava diamantes. Sua juventude foi sempre envolta em muita natureza e repleta de animais. Até um terrível incidente. Seu pai, Gerald O’Hara, ao tentar matar um leopardo, acaba atingindo sua mãe, Patricia O’Hara, matando-a. Isso marcou profundamente sua vida. Ela acaba indo morar nos Estados Unidos, com alguns parentes, onde se forma como veterinária e segue uma promissora carreira como atleta olímpica.


A história da heroína começa realmente quando ela volta à África para visitar seu pai, mas ela descobre que ele havia sido sequestrado por Mandril, levando-o para a Terra Selvagem. Na busca ela mesma acaba sendo seqüestrada pelo assistente do Mandril, Malgato, e é feita prisioneira. Nesta ocasião ela conhece, Lord Kevin Plunder, também conhecido como Ka-Zar, que a liberta. Aqui começa a relação deles que perdurará por muito tempo.

NOTA: Uma característica interessante dela é o fato dela se recusar a usar armas de fogo, pelo menos o máximo possível. Isso se deve ao fato de sua mãe ter morrido em um acidente com arma de fogo, como já dito anteriormente, além de um amigo quando ela trabalhava no zoológico de Nova Iorque.

Depois de liberta ela continua a busca por seu pai, na África, quando descobre que ele foi assassinado por Mandril. Ela então começa a persegui-lo até Nova Iorque onde se ali à Demolidor e Viúva Negra para matá-lo. Depois disso e de outra perseguição contra Raga-Shah, ela volta para a Terra Selvagem assumindo seu romance com Ka-Zar, mas a relação entre eles nunca foi tranquila. Quando ele é dado como morto, em Nova Iorque, Shana permanece na cidade por um tempo quase se relacionando com Peter Parker, mas o herói acaba por ajudá-la a reviver Ka-Zar.



Em uma ação mal sucedida da SHIELD, à qual Shana estava ajudando, eles ficaram presos por meses em uma área remota da Terra Selvagem. Todos os agentes são mortos e apenas ela sobrevive. Wolverine aparece par ajudá-la e durante esse arco ela acaba sendo ferida mortalmente. Ela é revivida por Wolverine com a ajuda de Amadeu Cho e o Homem-Coisa. Mas o processo de revive-la a deixa ligada à vida da terra Selvagem, lhe conferindo alguns poderes sobrenaturais. 


Desafio dos Deuses, game de Tormenta, ganha novas imagens


Novas imagens de Desafio dos Deuses,
game de Tormenta

Como muitos de vocês já devem saber o cenário de Tormenta RPG, da Jambô editora, está ganhando seu game. Depois de um primeiro playtest ano passado o qual participamos algumas imagens novas foram divulgadas hoje mostrando a tremenda evolução da versão que testamos. Os gráficos estão muito bons e estamos loucos pelo segundo playtest, que segundo o pessoal da editora deverá ser para logo.