quarta-feira, 18 de junho de 2014

Skulls, os exoesqueletos na Constelação do Sabre [Preview]

Skulls, os exoesqueletos na
Constelação do Sabre
[Preview]


Eles ainda ficavam surpresos com o silêncio com que aquelas enormes peças de metal se moviam. Não era bem um total silêncio, mas um som abafado e surdo. Mas essa era apenas um detalhe em meio à missão.

Duas fileiras de três, uma de cada lado da rua, se moviam pela escuridão da madrugada. Já passavam das duas da madrugada e o silêncio seria importante. Novamente ficavam surpresos.

Para eles esta é uma cidade como qualquer outra entre as centenas de milhares espalhadas pelos vários mundos da Constelação do Sabre. Talvez um pouco maior que a maioria, pois era a capital de um desses mundos. Mas para eles fazia pouca diferença.

O grupo percorria a escuridão enquanto em seus comunicadores de pulso refletia um pequeno mapa em uma coloração verde claro com um percurso e alguns checkpoints. No mesmo visor piscava – “alvo à 200 metros”.

O membro da ponta de uma das fileiras ergue a mão espalmada e todos param instantaneamente, em formação e com as pistolas em punho. Estavam próximos de uma esquina e mais adiante a continuação da rua terminava em um grande prédio cercado por um muro e grade, tudo envolto à escuridão daquela hora.

Nos comunicadores apenas uma palavra soou de forma comedida e baixa – “agora!”.

A mão do ponteiro da fileira se ergue com o dedo indicador estendido e ele faz sinal para avançarem. Automaticamente duas figuras começaram a se mover novamente, mas de forma diferente. O segundo de cada fileira avança até a esquina, se posicionando agachado, mas com rifles preparados. Com um novo sinal de mão o restante avança, ultrapassando os dois vigias agachados e atravessa a rua, cada um de seu lado.

De onde estavam agora, conseguiam vislumbrar vultos em um movimento lento e cadenciado em frente ao portão. Além deles conseguiam ver duas torres de vigia, pelo lado de dentro do muro e uma de cada lado do portão. No muro a insígnia da Brigada Ligeira Estelar.

“- Sem vítimas fatais, à não ser que seja extremamente necessário [bzzz]” – soou pelo comunicador de todos – “Flash.... faça sua mágica! [bzzz]”.

Nikolai sorriu com a ordem dada. Ele sabia que todos estavam olhando para ele e todos sabiam que ele adorava ser o centro das atenções. Com apenas um pensamento toda a sua vestimenta de metal, um verdadeiro sobre-esqueleto, respondeu e ele pôs-se em movimento, um verdadeiro “flash”.

“- Sarah, cobertura! [bzzz]” – o comunicador soou de novo, mas agora mais distante.

Os cento e cinqüenta metros foram percorridos por Nikolai como se não fossem mais do que quatro ou cinco passos. Ele mirou sua trajetória exatamente entre os dois vigias do solo. Ele sabia que não seria percebido enquanto estivesse em movimento. Era um gasto à mais de energia mas valia à pena.

No exato momento em que ele parou entre as duas figuras Sarah disparou duas vezes. A torre em que ela estava distanciava-se pelo menos uns quinhentos metros das torres de vigia e ela só tinha visão clara de uma delas, mas essa era “sua mágica”.

Os dois disparos saíram abafados e mirados sobre o mesmo alvo, da mesma torre. Mas logo depois do segundo disparo ela moveu-se suavemente acompanhando com a sua mente e com um movimento de sua mão, em um suave ballet, e o projétil alterou sua rota. Tudo isso em uma fração de segundo.

No instante em que Flash estica os braços e desfere uma carga leve de eletricidade, logo após parar entre os alvos e tornar-se visível, os dois vigias das torres são atingidos por dispositivos igualmente elétricos.

Quatro alvos no chão.

Como a sincronia de um relógio as três figuras que estavam agachadas retomam a movimentação em direção ao portão enquanto os dois mais atrás permanecem resguardando a retaguarda. Quando os três chegam ao portão Nikolai já tinha neutralizado as câmeras com um PEM e arrastado um dos vigias nocauteados para fora da vista.

Um dos Alphas se aproxima do portão com um dispositivo eletrônico em mãos e o destranca rapidamente, abrindo-o parcialmente. Rapidamente passa pela fresta Defender para a esquerda e Flash para a direita, neutralizando os vigias internos.
“- Tudo limpo [bzzz]” – soou nos comunicadores.

De cima do muro algo maciço e muito pesado lança-se para o vazio e cai, sem muito estardalhaço, em frente à porta de metal do complexo. Stronger agarra a porta e com um pensamento ele comanda seu exoesqueleto, multiplicando sua força nos braços e abrindo a porta sem muita dificuldade com um rangido.

“- Beleza pessoal ... hora do show! [bzzz]”

o  O  o

A nova edição da revista 3d&T na Confraria está saindo nos próximos dias com mais material para a Constelação do Sabre. Nesta edição teremos uma ampliação da postagem que já fizemos anteriormente sobre o uso de exoesqueletos dentro do cenário. Teremos todo o histórico dos Skulls - os mercenários de ferro-, regras para o uso dos exos e fichas. Seja um membro deste grupo ou lute contra eles.

Previsão de lançamento: 30 de junho

terça-feira, 17 de junho de 2014

Videocast #185 da Pipoca e Nanquim com Mulheres Guerreiras


Videocast # 185 da Pipoca e Nanquim
- Mulheres Guerreiras -

Mais um videocast do Pipoca e Nanquim e o tema da vez, da edição #185, são as mulheres guerreiras. Daniel Lopes, Bruno Zago e Alexandre Callari fazem indicações e tecem comentários sobre essas poderosas mulheres nos quadrinhos e no cinema. Divertidíssimo e com ótimas sugestões! Não deixam de assistir!!!

Preview de mais duas páginas de D&D 5E

Mais duas páginas de D&D 5E

Mais duas páginas do D&D 5E Starter Set foram divulgadas hoje. A primeira delas é muito interessante e se trata de um mapa para uma aventura. Já a segunda é a página de conteúdos (que teve algumas coisas propositalmente escondidas). Lembrem que seu lançamento está previsto para 15 de julho.





Guia Avançado de Classes para Pathfinder - previews de Swashbuckler e do Investigador

Guia Avançado de Classes para Pathfinder
- Previews de Swashbuckler e Investigador -

Confesso que conheço muito pouco, quase nada, de Pathfinder, embora esteja nos meus planos mudar isso muito em breve. Mas mesmo assim tenho acompanhado as notícias sobre o lançamento em agosto do seu Advanced Class Guide. Como eles mesmos o intitulam é uma “nova geração de heróis”. O guia possui 10 novas classes básicas, cada uma com vinte níveis de habilidades. Além disso, você conta com mais de uma centena de arquétipos e muitas e muitas magias novas. Novas informações têm sido apresentados quase todo dia. Nele teremos:

• Dez novas classes básicas – investigador astuto, o ousado swashbuckler, o sacerdote de guerra entre muitos outros;

• habilidades de classe variantes e arquétipos temáticos para todas as 29 classes básicas;

• Cerca de uma centena de novos talentos para personagens de todas as classes, incluindo feitos de estilo, feitos em equipe, como Tiro coordenado, e muito mais.

• Centenas de novas magias e itens mágicos;

• Todo um arsenal de equipamentos incríveis;

• E MUITO, MUITO MAIS!

Como algumas dessas novidades foram disponibilizadas para muitos sites estrangeiros eu fiz um apanhado para que todos tenham um gostinho do que irão encontrar. Começo aqui com o preview de duas classes - o swashbuckler e o investigador.

Swashbuckler
Quando criança, eu passei uma boa parte dos meus finais de semana assistindo qualquer coisa que tivesse um espadachim. Piratas, mosqueteiros e vingadores mascarados estavam entre os primeiros que ascenderam a faísca em minha imaginação incipiente. Quando nós começamos a projetar a classe espadachim nosso objetivo principal era criar uma classe que fosse divertida no caminho de Errol Flynn, criando espaço suficiente para as muitas variantes de swashbuckler que têm aparecido nas muitas décadas depois de Captain Blood.

Ilustração de Igor Grechanyi
Mesmo antes de começar o playtest, nós projetamos duas versões da classe. Como todas as classes que aparecem no Advanced Class Guide, o espadachim é uma classe híbrido - uma classe com a mecânica e com alguns temas enraizado em duas outras classes - existentes especificamente entre um lutador e um pistoleiro. Uma das pré-versões playtest pesava sobre o lutador, o segundo foi pesado sobre o pistoleiro, mas logo descobriu-se que a última variante é muito mais divertida, porque nós fomos capazes de criar personagens que eram ao mesmo tempo úteis e icônicos ... incluindo divertida façanha Bravura que concede um impulso d6 extra com a possibilidade de uma explosão dados (se você tirar rolar um 6 você ganha outro impulso d6) ao usar Acrobacia, Escalar, Arte da Fuga, Voar, testes de Cavalgar ou nadar.

Durante o playtest, o feedback nos concedeu uma riqueza de informações que nos permitiu afinar a classe. Queríamos a classe para ser fiel às suas raízes, mas para ter também espaço suficiente para os jogadores criarem a sua própria visão sobre este clássico guerreiro ousado. Para este fim, nós o fizemos relativamente fácil de ganhar Destreza modificando o dano e benefícios para sua precisão com uma variedade de armas através da própria classe, por meio de multiclasse, e através de proezas.
O playtest também nos deu feedback sobre quais as habilidades eram boas, mas não bom o suficiente para um verdadeiro espadachim. Por exemplo, na iteração original de bravura, você teve que gastar brio e usar a ação antes de fazer o teste da perícia. A capacidade finalmente permite que você a use depois de fazer a verificação, mas antes que os resultados sejam revelados, tornando-o mais evocativo e útil.
Com o ajuste fino de habilidades da classe completos, passamos para os arquétipos, o que nos permitiu criar variantes interessantes sobre o tema. No livro, você vai encontrar (entre outros) a lâmina voadora, o vingador misterioso (para que você possa fazer o seu próprio do Zorro), e o picaroon (para aqueles de vocês que gostam de um pouco de bang-bang ao lado de sua lâmina). Adicione isto às várias proezas de combate e elegância, juntamente com itens mágicos feitos sob medida para o espadachim, e você vai encontrar um monte de opções para fazer exatamente o espadachim que você sempre quis jogar.
É necessário dizer que, se você gosta de seus heróis com armaduras leves, uma espada afiada e mais do que alguns truques na manga, acho que você está pronto para desfrutar do espadachim, pelo menos tanto quanto nós apreciamos a concepção dela.

Investigador
Tem uma história engraçada. Enquanto preparávamos Advanced Class Guide e determinávamos quais as classes iriam aparecer nela, o pesquisador sempre esteve presente. A classe era a minha favorita desde o início. Eu amo histórias de detetive e ter sido um fã do trabalho de Doyle desde a primeira leitura de O Cão dos Baskervilles, tantos anos atrás. Eu também me deliciei com as inúmeras releituras de Sherlock Holmes feitas ao longo das décadas. Durante muito tempo, eu queria lançar algo à sombra daquele investigador brilhante e químico, à luz da Pathfinder, fundindo o ladino e o alquimista. Eu sabia que não seria fácil pois havia o temor de que a tarefa poderia ser quase impossível ou que a classe não seria atraente para os jogadores.

Ilustração de Igor Grechanyi
Para nosso alívio, esses temores eram injustificados.

Desde o início, um grupo considerável de jogadores adotou a classe. Pathfinder é um jogo de combate, com certeza, mas também é um jogo de exploração, onde os jogadores descobrem os segredos da campanha criada pelo seu Mestre. Enquanto algumas classes são muito boas em explorar história e segredos, o seu verdadeiro potencial, muitas vezes não interessante até os níveis mais elevados. O investigador, através da sua mecânica, dá aos jogadores uma vantagem desde o início.

Embora o conceito do investigador tenha sido bem recebido, isso não significa que o playtest e o seu desenvolvimento foram um passeio no parque. A iteração inicial do investigador contou com uma progressão de nível depois de ataque furtivo do ladino até a sua eficácia de combate (ele não pode descobrir segredos o tempo todo). Playtests nos mostraram que não era bom o suficiente. A capacidade do investigador para aumentar seu potencial de combate precisava de algo novo para destacar sua visão única sobre aventureiros. Voltamos para a prancheta e criamos o studied combat e o studied strike. Essas novas mecânicas permitem ao investigador estudar seu adversário e ganhar bônus em combate, até que ele tenha estudado seu adversário o suficiente para desencadear um prejudicial, talvez até mesmo debilitante, acerto. Esta mecânica manteve o investigador fiel ao seu tema dentro e fora de combate. As primeiras versões dessas habilidades foram desencadeadas durante a segunda rodada de playtests, e através da grande gabarito fomos capazes de aperfeiçoar esses mecanismos em sua forma final.

Studied Combat (Ext): Com um olho afiado e mente calculista, um investigador pode avaliar o vigor de seu oponente para tirar proveito de brechas no talento e treinamento. No 4 º nível, um investigador pode usar uma ação de movimento para estudar um único inimigo que ele possa ver. Ao fazê-lo, acrescenta 1/2 de seu nível investigador como um bônus de intuição nas jogadas de ataque corpo a corpo e como um bônus nas jogadas de dano contra a criatura. Esse efeito dura por um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1), ou até que ele cause dano com uma studied strike, o que ocorrer primeiro. O bônus nas jogadas de dano é a lesão de precisão, e não é multiplicado em um sucesso crítico.

Um investigador pode ter apenas um alvo de studied combat em um momento, e uma vez que uma criatura tornou-se alvo de studied combat de um investigador, ele não pode se tornar alvo de studied combat do mesmo investigador novamente por 24 horas, a menos que o investigador gasta um uso de inspiração quando se toma a ação de movimento para usar essa habilidade.

Studied Strike (Ext): No 4 º nível, um investigador pode optar por fazer uma studied strike contra o alvo de seu studied combat como uma ação livre, após acertar com sucesso seu alvo estudado com um ataque corpo a corpo, para causar dano adicional. O dano é 1d6 no 4 º nível, e aumenta em 1d6 para cada 2 níveis subseqüentes (até um máximo de 9d6 no 20 º nível). O dano de ataque estudado é o dano de precisão e não é multiplicado em um sucesso de crítico; criaturas que são imunes à ataques furtivos também são imunes a studied strike. Se o ataque do investigador usou uma arma que causa dano não-letal (como um chicote ou um ataque desarmado), ele pode optar por ter o dano adicional de studied strike como dano não-letal em vez de dano letal. Se o investigador optou por fazer um ataque com uma arma letal em vez causar dano não-letal (com a penalidade de -4 usual), o dano do studied strike também pode causar dano não-letal.

O investigador deve ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vital e deve ser capaz de chegar a tal ponto. Um investigador não pode usar studied strike contra uma criatura com ocultação.

Além disso, os talentos do Investigador permitem que esta classe possa aumentar a eficácia destas duas habilidades, algumas das quais permitem que você adicione condições debilitantes para o studied strike.

Por fim, enquanto as várias encarnações de Sherlock Holmes foram a inspiração para o Investigador, há muitos tipos de investigadores flutuando em torno da consciência criativa. Ao projetar arquétipos, queríamos cobrir o maior número dessas bases com o espaço permitido. No livro, você vai encontrar o Mentor (um investigador que manipula através de um grupo de asseclas), o Detetive (um detetive que usa sorte em vez de inspiração), o Espírita (um detetive que ganha uma visão de mundo além), e muito, muito mais.


Em suma, se você tem um desejo ardente de jogar como o cara mais inteligente do grupo, acho que você vai adorar o Investigador.

[NOTA: os textos são de autoria do designer Stephen Radney-McFarland e a tradução de João Eugênio C. Brasil]

Cinema na Confraria: novo trailer de Guardiões da Galáxia [legendado]


Cinema na Confraria
Empolgante trailer de
Guardiões da Galáxia

Agora estou realmente empolgado com Guardiões da Galáxia. Com este último trailer, lançado hoje, temos uma boa amostra do que vamos ver. Concordo que não foram muitas imagens novas à mais do que nos outros trailers, mas agora estava mais linear. As piadas, presentes nos quadrinhos estará presente também. Prepare-se pois a estréia será em apenas um mês e meio, dia 31 de julho!

Cinema na Confraria: novidades sobre o Quarteto Fantástico e Gambit

Cinema na Confraria
Novidades sobre
Quarteto Fantástico e Gambit

Os filmes da Marvel não param de receber novidades e declarações à todo dia. Hoje vamos o que tem sido dito sobre o reboot de Quarteto Fantástico e sobre Gambit.

Quanto ao “Quarteto Fantástico”, que já está sendo gravado na Louisiana, o produtor Simon Kinberg declarou simplesmente que o filme se comparará à “Home de Ferro” e “Batman Begins”. Segundo ele:

“O tom deste filme será único assim como foi quando vocês assistiram ‘Homem de Ferro’, ‘X-Men’ ou ‘Batman Begins’ pela primeira vez. Não tem aquele tom pateta dos primeiros filmes; é claro que tem humor, mas é um humor mais real e que vem dos personagens e não de piadas humilhantes. É mais um filme dramático do que uma comédia. Parece‘Poder Sem Limites’ e os dois primeiros ‘Homem-Aranha’ de Sam Raimi”

Claro que todos os fãs de quadrinhos e de cinema torcem para que isso seja verdade. Mas como gato escaldado tem medo de água fria, eu e quase todo mundo prefere esperar para confirmar ou não isso. Os dois filmes da franquia tinham bons momentos, mas nunca chagaram a empolgar plenamente os fãs.


O elenco deste reboot está reformulado com cara muito novas: Miles Teller (“Projeto X” e “Finalmente 18”), interpreta Reed Richard; Kate Mara (“America Horror Story”), interpretará Susan Storm; Michael Jordan (“Esquadrão Red Tails”), interpretará Johnny Storm; e Jamie Bell (“Á Beira do Abismo”), interpretará Ben Grimm. A estréia será e, 19 de junho de 2015.

Já o novo Gambit, que será interpretado por Channing Tatum ("O Ataque" e " Magic Mike"), promete revolucionar os filmes de heróis. Pelo menos é o que diz o ator, que está prestes a ser confirmado pela produção. O personagem estará no novo filme da franquia “X-Men: Apocalipse”, em 2016, e garante que fará de tudo para que um filme solo do personagem seja lançado ainda antes do novo filme dos mutantes.

“Estive falando bastante sobre querer ser o Gambit por algum tempo já. É um momento estranho e por enquanto nebuloso. Já falamos sobre ser um filme solo, primeiramente, e também falamos sobre tentarmos fazer uma mudança no gênero de filmes de super-heróis. Gambit não é o herói típico que estamos acostumados. Ele é um ladrão. Anda silenciosamente. Espero que possamos fazer essa mudança mas ainda encaixar o filme no gênero”.



Um filme solo do Gambit seria um tremendo sucesso, se bem feito, por todo o potencial do personagem e pelas grandes possibilidades das histórias que seriam produzidas sobre ele. Se dará ou não certo, são outros quinhentos.

[Fonte: Omelete e Tyrantgeek]

Cinema na Confraria: Os vilões de Star Wars VII


Cinema na Confraria
Os vilões de Star wars VII [Rumor]

Como não poderia ser diferente, as novidades e rumores sobre os novos filmes de Star Wars começam a surgir. Um dos rumores que surgiram hoje foi de que o sétimo filme teria com antagonista um grupo de caçadores de Jedis (semelhante ao Inquisidor, que aparece na série animada “Star Wars Rebels”) e que seriam interpretados pelos atores Adam Conductor, David Oyelowo e Lupita Nyong’o. Segundo informações do set de filmagem, Luke Skywalker teria passado os últimos trinta anos lutando contra este grupo e tentado impedi-los de ressuscitar os Sith (que deverá ser o pano de fundo do filme VIII).

domingo, 15 de junho de 2014

Por Mares Nunca Antes Navegados - Parte 1 - Capítulo 4


PARTE 1 - Um longo prelúdio -

João Eugênio  Córdova Brasil

IV. Um Encontro

O alerta veio do alto da gávea como um trovão inesperado que precede a tempestade. Todos pararam como numa brincadeira infantil de estátua. Os olhares foram concentrando-se em Listian, que apontava para estibordo, e iam desviando para o horizonte oriental acompanhando a indicação do vigia.

O capitão Joshua Slocun correu para a amurada e num salto colocou-se sobre ela agarrando uma das tantas cordas que prendia as velas frontais. De luneta em mãos passou a vasculhar o horizonte à procura de algo. Tugar, que estava próximo à ponte, subiu as escadas e estreitou os olhos para tentar encontrar algo.

Onde está? – gritou o capitão para Listian.

- Um pouco mais para nordeste, senhor!

quinta-feira, 12 de junho de 2014

Cinema na Confraria: Vaza lista de futuros filmes da DC Comics


Cinema na Confraria
Vaza lista de filmes da DC Comics

A DC Comics tenta recuperar a o tempo perdido e programa seus filmes para os próximos anos. Pelo menos foi a informação que surgiu em um blog do segmento do entretenimento ontem. E temos grandes surpresas.

Maio de 2016: Batman V Superman
Julho de 2016: Shazam
Natal de 2016: Sandman
Maio de 2017: Liga da Justiça
Julho de 2017: Mulher-Maravilha
Natal de 2017: Flash e Lanterna Verde juntos
Maio de 2018: O Homem de Aço 2


Como o pessoal do site Omelete disse, muitas novidades poderão ser confirmadas durante a San Diego Comic Con.


terça-feira, 10 de junho de 2014

Dicas do Mestre: Ensinando RPG


Ensinando RPG

O que seria o mais importante para introduzir alguém no mundo do RPG? Essa pergunta é feita e re-feita à todo o momento em inúmeras mesas, quando algum novato chega. Dias atrás participei de um pequeno debate em um grupo de jogadores de um determinado sistema no Facebook sobre o tema. Uns apoiavam que o ideal seria introduzir direto em um sistema que fosse considerado o melhor e mais abrangente (na opinião deles) enquanto outro grupo apoiava que o importante seria o mestre em si.

Quem acompanha a Confraria de Arton à mais tempo deve lembrar que já abordei o assunto, não de forma tão específica, em postagens anteriores, mas não custa nada retornar ao tema e ampliá-lo.

A questão central seria, retomando o início desta postagem – o que é mais importante para a introdução de um novato no mundo do RPG? Bom, alheio às opções do debate eu vou entrar direto na minha opinião enquanto contraponho às duas opiniões expostas na internet.


De forma bem simples - o mais importante para um novato é ele ter a noção exata da dinâmica e da mecânica de funcionamento de um RPG como prática e não delimitado à um sistema específico. A prática do role playing game é antes de mais nada o entendimento e reprodução de uma dinâmica especifica – a simulação. Quando participamos de uma mesa assumimos um papel, independentemente do sistema escolhido. Vamos interpretar um personagem (criado ou não por nós mesmos) e vamos nos aventurar em um mundo qualquer.

O sistema e suas regras, em si, são um mero detalhe para o novato e não me venham choramingar ou me excomungar por esta declaração. Não estou desmerecendo nenhum sistema, muito menos diminuindo a importância das regras. Sejamos claros. Quando um novato ingressa no mundo do RPG ele tem nenhuma ou quase nenhuma noção da grande variedade de regras e de sistemas existentes nos dias de hoje. Para ele, falarmos sobre o sistema de regras um, dois ou três não fará diferença. A grande maioria vem para uma primeira experiência por indicação de amigos, familiares ou por ser algo da 'moda'. Mesmo aqueles que leram alguma coisa em revistas ou que tiveram algumas explicações básicas dadas por algum amigo mais alucinado, mesmo esses, não têm a verdadeira noção de como funciona o RPG em si. Para esse novato é primordial entender alguns pressupostos básicos da prática do RPG.

A primeira e fundamental diferença deste tipo de jogo é a simulação aliada à interpretação. Diferente de videogames, que vivemos o papel de um personagem mais ou menos determinado em situações mais ou menos restritas, ou boardgames, que temos ainda mais limitantes, no RPG literalmente vivemos a vida de um personagem interpretando-o por um curto ou longo período de sua vida. Muitos iniciantes acham estranho ou não entendem quando em seus primeiros encontros para jogos eles vêem os veteranos alterando suas vozes, mancando ou falando de forma exacerbada, fazendo reverências ou usando vendas como se fossem cegos.


Esses novatos devem ter a noção de que o jogo privilegia a atuação (no sentido mais literal e teatral do termo) e que vivenciarmos em nós mesmos nosso personagem, é o que dá a tônica de nossa simulação, além de agregar muito mais diversão. Muito mais do que regras em si eles precisam perceber que essa interpretação ajuda em muito para a criação do ambiente e de sua imersão dentro dele.

Em segundo lugar, e não menos importante, temos uma liberdade de ação que nos possibilita realizar praticamente qualquer coisa em um jogo de RPG. A possibilidade de ir e vir, quando e da forma que desejamos é primordial para que o RPG seja, realmente, uma simulação da vida real em um ambiente/cenário imaginário. Diferentes de outros tipos de jogos (como os boardgames e videogames) temos opções quase que ilimitadas não só das ações em si, mas de como realizar essas ações. Mesmo que estejamos em um simples corredor e tenhamos a opção de apenas ir e vir, podemos realizar essa simples ação de incontáveis formas, realizando incontáveis tarefas, com ou sem a ajuda de nossos companheiros.


Aliando esses dois elementos teremos o que o RPG é e proporciona para nós – simulação e liberdade. Por mais que naveguemos nos mais simples ou intrincados sistemas. Por mais que prefiramos RPG de mesa ou narrativo. Por mais que estejamos nos mais diferentes cenários. Por mais que façamos parte do mais incomum dos grupos. Nada disso importa. O RPG continua sendo simulação e liberdade.

Tendo esses elementos claros podemos realmente perguntar – como seria a melhor forma de introduzir um novato no mundo do RPG? A melhor forma seria utilizar qualquer sistema onde seja possível apresentar e trabalhar com esses elementos chaves da mecânica do RPG – liberdade e simulação – de forma que o novato possa tanto se acostumar, sem um grande impacto, e apreciar a experiência. Considero que muitas mecânicas são vistas por nós, jogadores mais experientes, como simples. Mas não podemos esquecer que temos essa noção usando como parâmetro o que consideramos 'complexo' ou 'complicado'. Para um novato algo que achamos ser simples pode ser muito complicado.

A experiência do primeiro jogo (ou dos primeiros) tem que fazer o novato querer jogar cada vez mais, se aprofundar, procurar novidades e voltar para a próxima sessão. Em muitos casos acabamos por afugentar jogadores iniciantes. E esse erro pode acontecer sem querer, por nossa ânsia de ajudar. Muitas vezes acabamos apresentando jogos para os iniciantes por considerar esse ou aquele sistema como sendo o melhor ou até mesmo o mais simples, mas esquecemos que temos o dever de avaliar se o sistema é convidativo ou simples aos olhos do novato. O jogo ideal é aquele que o meu jogador novato possa aproveitar da melhor forma possível e que o faça ter a melhor impressão, fazendo-o retornar para mais jogos. Então temos que esquecer a noção de qual o melhor sistema de RPG e partir para a noção de qual o melhor sistema para introduzir um novato - um sistema simples e eficiente em apresentar o melhor desta prática.

Se tudo isso já não fosse o bastante ainda temos o papel do mestre. Mesmo que tenhamos um sistema simples (ou simplista) para introduzir o novato e que tenhamos a melhor das boas intenções, o mestre tem também um papel fundamental que pode colocar tudo a perder. Mesmo um sistema simples pode virar um emaranhado confuso e prolixo nas mãos de um mestre que não tenha em mente seu real papel de inicializador de um novato. Para os novatos, o mestre deve levar em consideração, como eu já disse, que eles devem ter as primeiras noções da sistemática e mecânica do RPG. Muito mais do que preciosismo com regras e tabelas, ele deve apresentar ao novato a forma como ele deve proceder em um jogo de RPG dando ênfase para o caráter interpretativo e principalmente de liberdade.

Muitas vezes, e até mesmo eu já cometi esse erro, os mestres acabam assustando os novatos com muitos detalhes, freios e proibições, normais em um sistema, que acabavam por anular a liberdade e diversão dentro do jogo de RPG. Lógico que todos nós sabemos que todos os sistemas possuem regras, artifícios ou proibições para ambientar, nivelar e balancear o sistema/cenário e que esse grupo de 'leis' são usadas por jogadores experientes sem prejudicar o andamento do jogo e sua diversão. Mas para novatos, neste ponto do aprendizado de um novo estilo de jogo, todas essas proibições em excesso são desnecessárias e infrutíferas. Para eles basta informarmos que existem freios conforme o sistema para que o jogo não se perca em exageros e que eles aprenderão elas no futuro. Infelizmente alguns mestres acabam achando necessário, ou mais do que isso, acham fundamental, ensinar o novato e-x-a-t-a-m-e-n-t-e como um sistema funciona para manter a 'pureza' dele ou para que o novato veja a mesma beleza que ele (o mestre) mesmo vê naquele sistema. Um erro que poderá custar mais um adepto no RPG.


Regras são importantes, mas ao novato, para entender a mecânica e o funcionamento deste tipo de jogo, bastam algumas noções básicas como a ordem das ações (iniciativa), a dualidade ataque/defesa, pontuação de vida/dano, diferenças entre ação livre e de combate... coisas deste tipo. Um mestre com bom senso pode criar uma experiência inesquecível usando poucas regras e muita criatividade para apresentar essas noções. Essas noções, depois de bem aprendidas, serão as bases de qualquer sistema, não importa a complexidade que possua. Um novato que absorver bem essas noções poderá procurar o sistema ou cenário que mais lhe agrade e evoluir muito no RPG. Tudo ao seu tempo.

Depois de tudo isso acho que posso dar meus pitacos sobre qual seria o melhor sistema para iniciar alguém no RPG. Tenho três dicas mais diretas:

Hero Kid: sistema criado por um australiano que é game design e desejava introduzir suas filhas pequenas no mundo do RPG. Sistema muito, mas muito simples, tanto em regras quanto em sistemática, mas que encerra em si todos os fundamentos do RPG. Ao mesmo tempo ele possibilita que você trabalhe com a criação de personagens, com os novatos, de forma extremamente fácil. [Resenha AQUI]

Maldito Goblin Advanced: o sistema hilário do Coisinha Verde é uma forma que além de fácil mostra-se hilária. As suas regras são as mais simples possíveis e presa principalmente pela diversão, ao mesmo tempo que introduz novatos à mecânica rpgística. [Resenha AQUI]

RPGQuest: depois da ótima notícia de que ele estará de volta em breve eu não poderia deixar ele de fora. Este é uma ótima forma de introduzir alguém no RPG. Embora tenha regras um pouquinho mais elaboradas, nas mãos de um mestre dedicado pode ser uma experiência sensacional para os novatos. Tem sido a minha ferramenta para introdução de novatos. Além disso, ele possibilita que o mestre apresente o RPG em sua versão tabuleiro. [Informações AQUI]

Na verdade TODOS os sistemas podem servir como introdutórios para novatos. Como eu disse anteriormente, basta levarmos em conta que temos que ver tudo com os olhos dos novatos e deixarmos de pensar como mestres rpgístas pedantes. Já vi introdução de novatos com sistemas que iam de Vampiro até D&D sem problema algum que os fizessem fugir da mesa. Basta bom senso, discernimento e paciência. A mecânica que precisa ser ensinada está presente em quase todos os sistemas existente (ou que já existiram) e com cuidado e algum flexibilidade das regras TODOS os sistemas servem para o propósito de ensinar.

Somos mestres e temos a obrigação de levar a prática do RPG com seriedade e cuidado. Se o RPG terá ou não um futuro duradouro depende do que fizermos hoje.



Games na Confraria: divertido vídeo de lançamento de Dead Island


Games na Confraria
Dead Island 2 é anunciado

Em época de E3 o que não faltam são novidades e esta era uma das mais esperadas. Foi apresentado um vídeo muito divertido para Dead Island 2 (bem diferente do vídeo de lançamento do primeiro jogo da franquia), da Sony. Ele será lançado para PS4, Xbox One e PC.

Games na Confraria: o impressionante The Division


Games na Confraria
O impressionante The Division

A franquia Tom Clancy, através da Massive Entertainment, apresentaram The Division, novo game que promete grandes emoções. Ele é definido pela empresa como um jogo de mundo aberto e RPG multiplayer. Ele se passa em um mundo que vive envolto à violência e ao terror e que você terá que enfrentar facções inimigas, além de explorar todos os cantos para conseguir sobreviver. Ele será lançado em 2015 para Xbox One, PS4 e PC.