domingo, 6 de dezembro de 2015

Artefatos para D&D 5E - Elemental Evil: a flecha mágica Deadfall [tradução]

Artefatos para D&D 5E
Elemental Evil: a flecha mágica Deadfall


Em Princess of the Apocalypse, há uma flecha preta encontrada prendendo um crânio de uma árvore em The Last Laugh. Aqui está como ela traduzida:

Há muitas lendas em torno da flecha conhecido como Deadfall. O mais proeminente é que ela foi usada para matar o dragão-lich, Xemni, pelo meio-elfo conhecido como Tarnaris Deadeye. Supostamente, a flecha ganhou uma porção de maldade do dracolich quando perfurou o coração morto-vivo do monstro.

Deadfall 
Munições mágica (flecha), rara (requer  sintonia)



Quando esta flecha mágica é colocada em sua aljava, todas as outras flechas dentro dela  ganham dano adicional 1d6 necrótico. Além disso, quando você lançar Deadfall de seu arco, você ganha vantagem em sua jogada de ataque e causa uma lesão adicional necrótica 3d6.

[Fonte: criação de Mark Craddock, no blog Cross Planes]

sexta-feira, 4 de dezembro de 2015

Réplicas perfeitas: as adagas de Drax


Réplicas perfeitas
As adagas de Drax

A galera do Baltimore Knife Co resolveu reproduzir as adagas de Drax, que aparecem no filme dos Guardiões da Galáxia. Foi um trabalho simplesmente impressionante! Confiram.

quinta-feira, 3 de dezembro de 2015

Dungeon (e mapas) para suas aventuras - 53


Sala secreta e tentáculos

Uma pequena dungeon para suas aventuras com elementos promissores. Já disse isso antes, mas um bom mapa não precisa ser enorme para ser desafiador e interessante. A dungeon que trago pode ser um desses. Este mapa retrata um templo abandonado dentro de uma montanha. Ele possui quatro áreas bem delimitadas saindo a partir da sala central em losango.

Logo que vi este mapa atentei para as áreas inundadas e pensei – aqui estarão os pontos principais desta dungeon. Lógico que os chamarizes para o grupo entrar aqui podem ser muitos, mas como ela está abandonada não poderia ser alguém morando nela, no máximo alguém (ou grupo) escondido ou refugiado ali provisoriamente. Mas ainda não é bom o suficiente. A sala secreta (no extremo norte, com acesso pela área inundada maior), como toda a sala secreta que se preze, é o indicativo de algo de valor escondido e será o nosso chamariz. Um item necessário para alguém que contratou o grupo ou para uma vila que precisa de tal objeto para sua proteção ou mesmo algo necessário para o próprio grupo.

Bom, vamos ao mapa.


A sala central em forma de losango vem logo após a entrada. Ela tem uma superfície em forma de arena, um pouco abaixo do nível do pavimento. Dela temos três portas maciças e bem fechadas que logicamente indicariam que algo deve ser vencido para que elas sejam abertas – um verdadeiro clássico. O chão desta arena é de areia e com algumas colunas, tudo propício para um bom combate. Sugiro que ao adentrarem na sala que o desafio seja acionado, ao gosto do Mestre – ou hordas de algum perigo de nível baixo para ser um desafio pela quantidade, ou um grande desafio único com nível acima do grupo, mas que em conjunto eles tenham condição de sobrepujar. Um bom e mortal elemento poderia ser que as portas de entrada se fechem magicamente ao acionarem o desafio, obrigando o grupo a vencer o desafio sem fugir.

Ao derrotarem o desafio as três portas se abrem e a circulação do grupo é permitida, à não ser a porta final antes da porção alagada ao norte. A mecânica aqui é obrigar que o grupo tenha que percorrer todas as salas à procura de uma forma de abrir a última porta. Distribua desafios lógicos ou uma caça à pistas com algum enigma para abrir a porta final. Uma boa alternativa são o clichê das alavancas em algum ponto (ou mais de um) para liberar a trava da porta. Pontos ideais para combates são no saguão ao norte da sala em forma de losango, a sala ampla com celas (no nordeste do mapa) e o pequeno templo, com pilares e altar (à leste).

O clímax está ligado à água, como já disse no início, e o desafio final será na sala no extremo norte. Mas daremos uma dica para o grupo na sala inundada no extremo leste. Por que dar uma dica? Acho que desafios realmente difíceis podem ser superados se o grupo tiver informação. Dar uma prévia de um perigo é uma ótima forma de conceder informações ao grupo. Pensei para a sala final um desafio com tentáculos vindos da água. Então, nesta pequena sala inundada daremos uma prévia desses tentáculos ao grupo. Obrigue o grupo à entrar na água por qualquer motivo que seja – uma alavanca que deve ser acionada, um tesouro que desejem ... seja criativo. Neste ambiente faça com que o grupo enfrente tentáculos que saem da água (uma boa medida seriam 2 tentáculos por membro do grupo ou pelo menos 3 para cada 2 membros do grupo). Faça com que o grupo descubra um ponto fraco – tal como um tipo de ataque que provoque dano dobrado (fogo, frio etc). Isso facilitará que na sala final o grupo aja mais rapidamente mesmo que seja um desafio muito difícil. Lembrem que o objetivo não é matar todos os jogadores, tampouco deixá-los ganhar. O objetivo é criar diversão para os jogadores emulando desafios vívidos para eles.

A sala final é relativamente simples – uma ampla sala de teto alto e cavernoso. Boa parte de sua superfície é coberta por uma camada de água que impossibilita que se perceba a profundidade. Em meio à toda essa temos pequenas plataformas que podem ser usadas como pisos improvisados (o grupo pode tentar saltitar por entre os tentáculos). Na extremidade oposta à entrada desta câmara há duas salas. A da esquerda, mais alongada, possui o mecanismo que destrava a poste secreta. A da direita é onde se localiza a entrada secreta. Essa formação obrigará o grupo à entrar na água e enfrentar os tentáculos, localizar o dispositivo para destrancar a sala secreta, voltar para a água e enfrentar novamente os tentáculos, localizar o sala secreta e, depois de tudo, atravessar a água novamente.


Como sempre digo, trago aqui apenas sugestões e alguns indicativos de possíveis cursos para o mapa. Os mestres podem e devem soltar sua imaginação. Aproveitem!

Cinema na Confraria: trailer de Batman vs Superman!!!


Cinema na Confraria
Trailer de Batman vs Superman

Saiu o trailer de Batman VS Superman!!! Impressionante!!!

terça-feira, 1 de dezembro de 2015

Cinema na Confraria: novo teaser de Batman vs Superman


Cinema na Confraria
Novo teaser de Batman vs Superman

E saiu o novo teaser de Batman VS Superman. Estreia marcada para 25 de março de 2016. Este teaser é preparação para o novo trailer que será lançado dia 2 de dezembro.

segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Bandidos para D&D 5E

Bandidos para D&D 5E


Vamos começar essa semana trazendo algumas fichas de bandidos muito interessantes que encontrei no blog Loot the Body. Embora fichas de bandidos não sejam uma total novidade em 5E, estas trazem um certo ar de originalidade. Elas começam com uma concepção interessante. Todos os bandidos teriam um “traço comum”. Assim como raças possuem certas características únicas, os bandidos, por sua atividade, também possuiriam um traço comum – Banditismo – que lhes permite usar as ações Dash ou Disengage como uma ação de bônus em sua vez.

Bandit Thug
Bandidos, propriamente ditos, são o nível mais baixo dentro das muralhas da cidade. Seus trabalhos são simples. Eles intimidam lojas e inimigos de sua gangue. Eles carregam porretes e embora não seja inteligente, são definitivamente perigosos para o povo comum que os enfrenta.

Bandit Thug
Humanóide Médio, mal/caótico
Classe de Armadura 11 (armadura)
Pontos de vida: 26 (4d8 + 8)
Movimento: 30 ft.

For 12 (+1) Des 8 (-1) Con 14 (+2) Int 8 (-1) Sab 10 (0) Car 12 (+1)

Habilidades: Intimidação 3
Sentidos: percepção passiva 10
Idiomas: Comum
Desafio: ¼ (50 XP)

Banditismo
O bandido pode realizar as ações Dash ou Disengage como uma ação de bônus em cada um de seus turnos.

Ações
Rough ‘em up
Uma única criatura dentro de 30 pés do bandido que possa vê-lo e ouvi-lo, e que tenha tomado dano do bandido ou de um de seus aliados, deve ter sucesso em um teste de salvamento de Sabedoria CD 11 e se falhar ficará com medo por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada uma de suas rodadas, terminando o efeito assim que tiver êxito. Quando o teste for bem sucedido, o efeito termina para e a criatura torna-se imune para Rough ‘em up para as próximas 24 horas.

Beat Stick
Arma corpo a corpo.
Ataque: +3, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1), dano de concussão.

Bandit Rake
Rakes são assassinos e pungistas. Eles são contratados como ladrões, na maioria das vezes. No entanto, eles também são hábeis em combate, e podem ser especialmente mortais quando emboscam e cercam inimigos. A maioria dos rakes levam punhais e bestas de mão.

Bandit Rake
Humanóide Médio, mal/neutro
Classe de Armadura: 13 (armadura)
Pontos de vida: 13 (3d8)
Movimento: 30 ft.

For 8 (-1) Des 14 (+2) Con 10 (0) Int 10 (0) Sab 12 (+1) Car 10 (0)

Habilidades: Acrobacia +3, Sleight of Hand 3
Sentidos: percepção passiva 11
Idiomas: Comum
Desafio: 1/4 (50 XP)

Banditismo
O bandido pode realizar as ações Dash ou Disengage como uma ação de bônus em cada um de seus turnos.

Backstab
Uma vez por turno, o rake pode tratar um 3 (1d6) danos adicionais ao criatura que bate com uma arma de ataque corpo a corpo, se aquela criatura ainda tem de agir no combate, ou se aquela criatura é dentro de 5 pés de um dos aliados do ancinho.

Ações
Punhal
Arma corpo a corpo.
Ataque: +3, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2), dano por perfuração.

Besta de mão
Arma longo alcance
Ataque: 3, alcance 30/120 pés, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2), dano por perfuração.

Bandit Enforcer
Enforcers são chamados quando a violência precisa ser realizada. Enquanto bandits thug podem, ocasionalmente, brigar com gangues rivais e clãs, enforcers são utilizados para ações necessárias à serem tomadas contra um inimigo. Eles são altamente treinados, ao contrário de bandits thug e bandit rake, e são mais perigoso e causam mais danos que eles tomam.

Bandit Enforcer
Humanóide Médio, mal/caótico
Classe de Armadura: 13 (armadura)
Pontos de vida: 75 (10d8 + 30)
Movimento: 30 pés.

For 15 (+2) Des 10 (0) Con 16 (+3) Int 11 (0) Sab 10 (0) Car 8 (-1)

Testes de resistência: For + 4
Perícias: Atletismo +4, Intimidação +1
Sentidos: percepção passiva 10
Idiomas: Comum
Desafio: 2 (450 XP)

Banditismo
O bandido pode realizar as ações Dash ou Disengage como uma ação de bônus em cada um de seus turnos.

Bloodied Fury
Quando o enforcer tiver menos que 15 pontos de vida, ele tem vantagem nas jogadas de ataque. Além disso, ele causa dano extra de 7 (2d6) em qualquer alvo que atinja com um ataque corpo a corpo.

Ações
Múltiplos
O executor faz dois ataques corpo a corpo.

Longsword
Arma corpo a corpo
Ataque: +4, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto: 7 (1d10 + 2), dano cortante.

Crossbow pesado
Arma longo alcance
Ataque: +2, alcance 100/400 ft., um alvo.
Hit: 5 (1d10), dano por perfuração.

Reações
Aparar
O enforcer adiciona +2 à sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que iria atingi-lo. Para isso, o enforcer deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca.
  
Bandit ‘specialist’
Quando alguém precisa ‘nadar com os peixes”, ou um item na posse de outra pessoa precisa ‘ser adquirido’..., que é quando o chefe chama um "especialista". Os especialistas são hábeis em táticas de emboscada, mas também são hábeis feiticeiros. Eles podem voar, ficar invisível e até mesmo conjurar armadura mágica para se proteger em combate. Especialistas levam punhais, mas também arcos curtos para matar inimigos à distância.

Bandido "Especialista"
Humanóide Médio, mal/neutro
Classe de Armadura: 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de vida: 77 (14d8 + 14)
Movimento: 30 pés.

For 9 (-1) Des 12 (+1) Con 12 (+1) Int 18 (+4) Sab 10 (0) Car 11 (0)

Testes de resistência: Int +6, Sab +2
Habilidades: Acrobacia +4, Furtividade +4
Sentidos: percepção passiva 10
Idiomas: Comum
Desafio: 3 (700 XP)

Banditismo
O bandido pode realizar as ações Dash ou Disengage como uma ação de bônus em cada um de seus turnos.

Backstab
Uma vez por turno, o especialista pode causar um dano adicional de 17 (5d6) à uma criatura que atinja com uma arma de ataque corpo a corpo, se essa criatura ainda tiver ação no combate, ou se ela estiver dentro de um alcance de 5 pés de um aliados rake. O especialista também pode causar esse dano em um ataque à distância contra uma criatura que ainda tenha uma ação no combate.

Conjuração
O especialista é um mago de 5º nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (spell save CD 14, +6 para acertar com ataques mágicos). O especialista tem as seguintes magias preparado:

Truques (à vontade): blade ward, mage hand, minor illusion.
1º nível (4 slots): disguise self, mage armor, silent image
2º nível (3 slots): invisibility, knock, suggestion
3º nível (2 slots): fly, major image

Ações
Punhal
Arma corpo a corpo
Ataque: +4, alcance 5 pés, uma alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2), dano por perfuração.

Shortbow
Arma de Longo Alcance
Ataque: +4, alcance 80/320 pés, uma alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2), dano por perfuração.

Bandit Crime Boss
Chefes do Crime são os chefes, tanto em termos temáticos, quanto mecanicamente. Eles comandam a turma e planejam as ações que seus comandados tomam. Eles são a cabeça da serpente. Eles são especializados em combate no meio dela com os seus aliados, bem como comandá-los à distância. Sua maior força é a sua capacidade de detectar pontos fracos dos inimigos e chamá-los para fora para seus aliados, a fim de lhes dar uma vantagem. Chefes do crime carregam espadas e bestas mão.

Bandit Crime Boss
Humanóide Médio, mal/legal
Classe de Armadura: 14 (modificadores)
Pontos de vida: 117 (18D8 + 36)
Movimento: 30 pés.

For 11 (0) Des 18 (+4) Con 14 (+2) Int 16 (+3) Sab 14 (+2) Car 16 (+3)

Testes de resistência: Des +7, Int +6
Habilidades: Acrobacia +7, Enganação +6, Persuasão +6
Sentidos: percepção passiva 12
Idioma: comuns, +2 línguas
Desafio: 5 (1.800 XP)

Banditismo
O bandido pode realizar as ações Dash ou Disengage como uma ação de bônus em cada um de seus turnos.

Backstab
Uma vez por turno, o especialista pode causar um dano adicional de 17 (5d6) à uma criatura que atinja com uma arma de ataque corpo a corpo, se essa criatura ainda tiver ação no combate, ou se ela estiver dentro de um alcance de 5 pés de um aliados rake. O especialista também pode causar esse dano em um ataque à distância contra uma criatura que ainda tenha uma ação no combate.

Master of Tactics
O Chefe do Crime pode usar a ação Help como uma ação de bônus. Se ele usar a ação Help para ajudar um aliado com um ataque, ele tem um alcance de 30 pés, em vez de 5 pés.

Ações
Múltiplos
O Chefe do Crime faz 2 ataques corpo a corpo.

Rapier
Arma corpo a corpo
Ataque: +7, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto: 8 (1d8 + 4), dano por perfuração.

Besta de mão
Arma de Longo Alcance
Ataque: +7, alcance 30/120 pés, um alvo.
Acerto: 7 (1d6 + 4), dano por perfuração.

Ações lendárias
O chefe do crime tem uma ação lendária. Ele pode usá-la apenas no final do turno de outra criatura. O Chefe do Crime recupera suas ações lendárias no início de seu turno.

Ataque
O chefe do crime faz um único ataque com sua espada ou besta de mão.

Help
O chefe do crime usa a ação Help para ajudar um aliado.



[Fonte: artigo publicado no blog Loot the Body, autoria de Christopher Delvo]


quarta-feira, 25 de novembro de 2015

Cenários sangrentos para seu combate

Cenários sangrentos

Dizemos que o RPG ganha muito mais emoção quando se utiliza de acessórios apropriados e muita dessa emoção vem de cenários que vivenciarmos os momentos de ação centralizados em combate. Sejam enormes e rebuscadas dungeons ou estruturas complexas, esses ambientes dão tridimensionalidade e beleza para nossos combates. Mas o que dizer desses dois belíssimo trabalhos do pessoal do grupo americano 3T-Studios que vão horrorizar os jogadores. São dois ambientes que primam pelo excesso de sangue e horror em um campo de batalha.

Nome: Chaos Blood Ploos
Artesão: Scratchbuilt








Nome: Chaos River of Blood
Artesão: Terraformer








Checklist Marvel - Dezembro de 2015


O mês de dezembro nos trará coisas interessantes dentro do universo dos quadrinhos da Marvel, mas temos três destaques para salientar. O primeiro deles é a preparação de uma das últimas sagas do universo Marvel antes de seu “fim” que virá nas edições de Avante, Vingadores #26 e Vingadores os Heróis Mais Poderosos da Terra #8, que trará a preparação para Eixo. O segundo destaque são os mutantes invadindo as páginas da Universo Marvel #27, trazendo a edição americana de Uncanny X-Men Special #1: No End in Sight. Por fim temos Demolidor #9 com a participação mais que especial dos filhos do Homem Púrpura. Aproveitem!

Lançamentos da Marvel no Brasil
em dezembro de 2015

Vingadores: Os Heróis Mais Poderosos da Terra #8


Ian, o filho adotivo do Capitão América, Falcão, Azeviche e os Vingadores continuam enfrentando uma invasão promovida por Arnim Zola! Na Terra Selvagem, o Hulk encara Skaar. O Doutor Destino é o convidado especial de Loki, Agente de Asgard. Em Mundo de Vingadores, uma visita ao passado dos integrantes da Força Europeia. E ainda: Vingadores Secretos e uma história de perda estrelada pelo Hulk!     
Edições originais:
Avengers World #12
Captain America #24
Hulk #7
Hulk Annual #1
Loki, Agent of Asgard #6
Secret Avengers #8-9
Páginas: 156
Preço: R$ 16,50

Contos dos matadores de dragões - Prólogo: a torre e as três figuras



Prólogo: A torre e as três figuras

Há quanto tempo estou aqui? Essa pergunta é algo muito vago agora, já que estou preso e sozinho. Vejo agora ao contrário, do que a maioria pensa, que o tempo não é contado por horas, minutos, segundos... O tempo é marcado por ações tomadas pela convivência com as pessoas por cada ato, por mínimo que seja, que ocorre diferente em todo tempo de nossas vidas ao longo dos dias. E como aqui os dias são sempre iguais, a meu ver o tempo parou!

Estou a muito tempo nesta torre .Tempo demais para mim, tanto tempo que nem consigo contar. Desde o dia em que enfrentei Vildraman, o temível. Decerto o mago não era tão temível assim, só diferente como todos nós somos aos olhos dos outros. Aos olhos dos aldeões que moravam próximos aos seus domínios pelo menos ele era.  Ele não os ameaçava, não exigia tributo nem os capturava para experimentos malignos. O que ocorria é que às vezes palavras mágicas acompanhadas de raios e trovões eram ouvidas do Pico do Nevoeiro. Criaturas estranhas erroneamente conjuradas caçavam rebanhos nas terras abaixo, mas estas logo desapareciam e tudo voltava ao normal, como eles disseram.

Decerto isso era demais para os amedrontados aldeões de Kassaria suportarem, então eles me contrataram. Ao ver o ouro, a fama e a chance de provar que eu era o melhor para eles, nem sequer pensei ou pesquisei ao fundo a razão da aventura, como qualquer um com um mínimo de bom senso faria. Afinal eu era forte, ágil, incrível, invencível... O quão tolo e impetuoso eu era como aventureiro.

Lembro–me e, refletindo, agora percebo que o Pico do Nevoeiro era um tanto icônico. Ao mesmo tempo que era um lugar ermo e solitário em sua forma e magnitude apontadas em direção ao céu, seria capaz de abrigar uma cidadela inteira em suas entranhas. Parecia incólume, como se não houvesse ninguém tolo o bastante no mundo para desafiá-lo, exceto eu.

Assim mesmo, os mais impetuosos como eu são experientes, pois aqueles que assim o são e continuaram a viver para ser, ganharam experiência com seus erros em suas ações passadas. Eu havia estado em diversos lugares enfrentando diversos enigmas, monstros, adversidades diversas, eu sempre estava acompanhado por tudo aquilo que todo aventureiro que se preza carrega: um pouco de sorte, um pouco de fé, um pouco de coragem, um pouco de medo. Tudo isso escondido atrás de espadas, escudos, armaduras ou qualquer outro item material que pudesse matar, proteger ou nos salvar de nós mesmos. Assim também era eu a me aventurar.

A escalada foi dura, árdua como seria em qualquer lugar como esse. Estranhamente nada crescia ou vivia neste local. Nada existia, exceto uma solitária torre branca que se erguia após o nevoeiro que dava nome ao local, no ponto mais alto do pico. Atravessar o nevoeiro foi algo estranho. Senti como se tivesse mudado de realidade, mas na hora não dei importância para isso, neguei os meus instintos. Só o que me interessava era a torre, o que nela podia haver e meu inimigo a vencer.

Preparei-me para qualquer perigo eminente me munindo de tudo que conhecia para me defender do que aparecesse pela frente, mas ao vaguear pela torre que se encontrava aberta, percebi aos poucos, durante minha exploração, que esta era pateticamente desprotegida. Teria sido a torre abandonada pelo mago ou se julgava ele, como um tolo presunçoso, invencível e capaz de lidar com tudo que aparecesse? Até parecia eu pensando.

A torre era enorme, mas por um estranho motivo não foi difícil encontrar o tal mago, já que um rastro incomum de livros desencontrados que seguia ao longe. Estavam todos abertos, jogados ao chão. E estes tratavam de assuntos diversos que iam desde divertidas e simples histórias à magias e cálculos complexos demais para meu parco intelecto de guerreiro descrever. Seguindo a trilha me deparei com o lugar mais provável que ela poderia levar. A uma enorme biblioteca. E quando nela entrei percebi o quanto era enorme, com uma quantidade exorbitante de livros, todos em prateleiras que se erguiam desde o solo até o teto. Para tal cômodo ter sido concebido deveria ser ele o centro da torre.

E lá estava o mago cercado por uma pilha de livros que já tinha lido e outros tantos que esperavam para serem folhados. E enquanto eles esperavam o mago lia com a maior atenção possível tentando guardar o máximo de informações que podia. Ao meu ver, agora acho que ele via além do livro! Eu já ouvido havia falar destes magos incomuns que se trancafiavam em suas torres estudando e recordo que eu gargalhava pensando o quão inútil eles eram por saber a magia, mas não podendo  executá-la, qual seria sua serventia afinal?

Confiando em sua aparente fraqueza gritei em desafio:

“- Vildraman, o temível, eu sou Drake, o guerreiro do impossível, e vim aqui em nome dos aldeões de Kassaria que exigem a paz que você os nega!”

Surpreendi-me muito ao ver a calma com que ele olhou para mim após minha ameaça, então como um pai compreensivo olha para seu filho ainda imaturo, ele respondeu:

“- Paz é o que você está me negando agora guerreiro. O motivo que o traz aqui é errôneo assim como sua motivação.”

No momento não entendi o que ele quis dizer, não me importava. Era idiota demais para querer entender tudo de uma vez só!

Gritei em desfio e brandindo minha espada e ataquei! Muitas vezes em minhas aventuras meus ataques funcionaram, outras, para meu desprazer, falharam ou foram aparados por escudos, magias ou toda sorte de defesas que se possa pensar, mas nenhuma foi tão estranha quanto essa. As palavras involuntariamente saíram em defesa do mago, como se fizessem parte dele, como se fosse importante para elas protegê-lo.

Ataquei muitas e muitas vezes até cansar sem que o mago revidasse uma vez sequer. Apenas as palavras sempre o protegendo. Já estive em diversas situações como esta e de tanto levar aprendi pela pior das maneiras que nem tudo se resolve pela força, pensei no óbvio.

“- Os livros são sua fonte de poder e devem ser sua fraqueza!”

Ele ainda plácido e calmo me disse apontando um livro:

“Conhecimento é poder! Poder genuíno que não perece nem desaparece, apenas cresce. Porque não compartilha um pouco?”

De espada em punho, utilizando-me de toda raiva frustração e desinteresse que aquele singelo, mas impressionante, mago havia me causado ataquei um livro dizendo:

“É o seu fim mago maldito!”

Nem nos meus mais tenebrosos pesadelos poderia imaginar o que minha impetuosa atitude viria causa. Vendo a destruição do livro como sendo de sua própria existência, o mago em puro desespero e fúria numa mudança grave e  repentina de humor disse :

“- Seu tolo, nem sequer imagina o que fez. Nem sequer compreende o que destruiu. Não sou tão simplório como você Drake, não vou te destruir e sim te fazer pensar. Ficará trancafiado aqui para sempre ou até se soltar de suas decisões equivocadas, pois o conhecimento liberta!”

No momento não compreendi o que ele quis dizer com isso tudo. Aconteceu muito rápido. A magia do mago encheu a biblioteca, percorrendo toda torre, mas não me feriu.

Ela só levou consigo o mago que desapareceu dizendo:

“- Você vai aprender!”

Muito tempo se passou desde aquele dia que eu o enfrentei. Já vaguei pela torre à explorando milhares de vezes. Enlouqueci com o tédio. Percebi que com o passar dos dias eu não era acometido pela fome, frio sede ou sono. Não há nada para me distrair, já que o mago levou tudo consigo, deixando apenas papel em branco.

Todos os dias como o primeiro são iguais, sou só eu e a torre em nossa solidão, mas hoje, diferente de qualquer outro dia dentro da biblioteca, encontrei por acaso uma câmara nova com espelhos dentro. Achei num primeiro instante que não havia nada demais.

Eram espelhos de três cores, um verde, um negro e um dourado, de tamanho e detalhes idênticos. Acima do vidro, na moldura, estava escrito uma palavra incomum - “Libertatum”. Procurando algo novo para fazer decidi repeti-las - “Libertatum”!

Nada aconteceu a seguir, mas subitamente apareceu à minha frente no primeiro espelho, imagens distorcidas que logo assumiram forma. A forma de um grupo de aventureiros... 

Continua

Cinema na Confraria: primeiro trailer de Capitão América: guerra civil


Cinema na Confraria
Primeiro trailer de
Capitão América: Guerra Civil

Primeiro trailer de Capitão América: Guerra Civil finalmente é lançado. A estréia do filme será em 6 de maio!