domingo, 3 de janeiro de 2016

Vamos conhecer os veículos de Star Wars por dentro?

Vamos conhecer os veículos
de Star Wars por dentro?


Continuando com as nerdices deste primeiro domingo de 2016 temos uma obra que deixará alucinado todo fã de Star Wars. Eu sempre curti muito conhecer como os veículos e outros objetos funcionam e para quem é fã de Star Wars, conhecer como os veículos incríveis deste último filme funcionam é imperdível.


Lançado pela DK Children em18 de dezembro passado, pouco depois do lançamento do filme, Star Wars: The Force Awakens Incredible Cross-Sections trás em suas 48 páginas esquemas com o interior e explicações do funcionamento dos principais veículos que aparecem no filme. Todos os principais veículos do filme estão, desde o transporte dos stormtroopers até o speeder que a Rey usa. São imagens bem detalhadas e de vários ângulos.

Vejas as imagens retiradas diretamente do livro:








Algumas imagens em boa resolução (abra em outra aba):







Caderno Magnético - facilitando a vida do mestre

Caderno Magnético
- facilitando a vida dos rpgistas -


A vida de rpgistas não se restringe à dados, mapas e livros. Principalmente os mestres estão sempre fazendo anotações, criando fichas, apontando plots e, finalmente, criando suas aventuras. Por mais que usemos tablets, notebooks e mesmo computadores de mesa. Estamos sempre com pedaços de papel e caderninhos (nunca saio de casa sem ele). Não é incomum pararmos alguma coisa que estamos fazendo por termos tido aquela ideia ‘genial’ ou por resolvermos um problema que parecia insolúvel em nossa aventura. Quando criamos nossas aventuras, muitas vezes elas vão para o papel de forma fragmentada ou irregular. E, muitas vezes, quando estamos finalizando uma aventura para aquela tão esperada sessão, do nada surge uma subquest show para colocarmos no meio de tudo o que já escrevemos


Pois os problemas de organização serão resolvidos agora com um certo charme à mais. A CJ Good-Man criou e lançou um financiamento coletivo na Kickstart do Notebook Reckonect, para o que eles mesmos denominam como sendo o primeiro caderno magnético do mundo. A premissa do projeto é simples e genial – um caderno em forma de brochura com lombada magnética que segura as folhas, permitindo que elas sejam manuseadas, retiras e recolocadas em qualquer posição. Pelo que vemos nos vídeos e nas declarações de quem já testou elas de forma alguma ficam ‘soltas’, recebendo uma boa e adequada sustentação quando em contato com o miolo.


As folhas são facilmente manuseadas dentro e fora do caderno. Elas podem ser inclusive impressas sem nenhum problema causada pela borda magnética. Além disso, existem quatro tipos de folhas – pautada, em branco, quadriculada e pontilhada (tudo o que um rpgista queria) – vendidas separadamente.

O financiamento, que inicialmente pretendia U$ 75 mil dólares, alcançou a meta em alguns dias e fechou o prazo com mais de U$200 mil dólares. Com o final do financiamento, em dezembro, ele pode ser adquirido diretamente no site da empresa. Vejam as novidades na fanpage Rekonect!

sábado, 2 de janeiro de 2016

Adventure Time para D&D 5E - Parte 5: Armadilhas, perigos e monstros

Adventure Time para D&D 5E
Parte 5: Armadilhas, Perigos e Monstros


ARMADILHAS & PERIGOS

Há uma tonelada de perigos e armadilhas já criados nas edições passadas do D&D e a 5ª edição tem uma quantidade razoável de exemplos de interceptação no Guia do Mestre. Qualquer armadilha ou perigo típico de D&D é uma ótima escolha para Adventure Time que seus aventureiros poderiam encontrar, desde um fosso em um calabouço até areia movediça enquanto explora deserto. A seguir estão algumas armadilhas que estão um pouco fora das armadilhas típicas de D&D, mas um grande acréscimo para qualquer aventura onde você queira algo que é perigoso e um pouco bobo também.


Quarto de Pacificação
Esta armadilha é ativada quando um intruso entra em uma sala. Uma estátua dispara um feixe violento de energia mágica à qualquer momento em que uma criatura faça mais do que simplesmente caminhar (ou realizar o movimento básico de vôo/flutuar). A estátua deve ser uma representação de algo preguiçoso como um animal dormindo, mas tendo algo para seduzir seus aventureiros como uma enorme pedra preciosa em seu peito. Você pode até deixar uma aviso para os jogadores do tipo "Relaxe" ou "Se acalme".

A magia ou outro efeito que possa sentir a presença de magia, como Detectar Magia, revela uma aura de evocação mágica em torno da estátua. Uma bem sucedida Dissipar Magia (CD 13) lançada sobre a estátua desativa a armadilha por 24 horas.

Quando a armadilha é ativada faz com que a estátua atire um feixe de energia mágica, a criatura alvo do disparo deve fazer um teste de resistência em Destreza com CD 13, recebendo 11 (2d10) dano de força em uma falha, ou a metade do dano em um sucesso.

Margaridas sonolentos
Os seus aventureiros vêem um campo cintilante de margaridas que crescem na frente deles, enchendo-os com uma agradável sensação de paz e tranquilidade se eles puderem sentir o cheiro deles. Uma criatura exposta a este campo por mais de 1 minuto precisa ter sucesso em um teste de resistência em Sabedoria com CD 15. Se ele falhar no teste de resistência, ele fica encantado e se curva ou se sentar para não fazer nada além de mas cheirar as belas flores.

No final de cada uma de seus turnos, uma criatura afetada pode fazer um novo teste de salvamento em sabedoria. Se for bem sucedido, este efeito termina para esse alvo. Se a criatura continua a cheirar as flores para um minuto ela vai cair no sono.

Chão balançante
O chão nesta sala (com um limite mínimo de 20 pés) balança. Mover-se através da sala muito próximos uns dos outros faz com que as criaturas sejam jogadas no ar. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou Inteligência (Arcano) com CD 15 irá informar-lhe de que o move-se como gelatina. O teste de Sabedoria (Percepção) com CD 15 é necessário para se perceber o chão de “gelatina”.

O chão é percebido como de pedra enquanto tocado de leve, mas ao andar normalmente pelo chão ou bater nele, ele realmente move-se como gelatina. Uma criatura no chão que fica a menos de 5 pés de outra criatura que está andando pelo chão ou bate uma contra a outra com uma quantidade razoável de força ou é jogou 10 pés no ar e leva 1d6 dano de concussão.

Tempestade de Punhais
O céu escurecer com nuvens negras vindas a partir do oeste. A Tempestade de Punhais estará aqui em um minuto. Basicamente corra e encontre um abrigo ou se prepare para esquivar dos punhais.


Nenhuma verificação é necessária para perceber a tempestade. Um teste de Inteligência (Natureza) bem sucedido (CD 15) preve que as distantes nuvens de tempestade são realmente uma tempestade de punhais e que ela vai chegar em um minuto. Qualquer um que tenha experimentado uma tempestade de punhais antes tem vantagem no cheque.

De repente, a primeira "gota" cai; um punhal de ferro perfeitamente formado. Quaisquer criaturas pegas em campo aberto em uma Tempestade de Punhais será o alvo de 2 punhais à cada rodada. Cada punhal faz um ataque à distância com um bônus de +5 contra um alvo aleatório. Qualquer cobertura, como árvores, escudos suspenso ou outra cobertura portátil deve ser considerada usando as regras de cobertura. Um alvo que é atingido recebe 2 (1d4) de dano perfurante.


MONSTROS

Adventure Time Manual do Bloodghost (4th Edition) têm detalhes estatísticos para mais de 50 monstros diretamente retirados do programa. Eu recomendo que você o verifique para ter mais idéias, com certeza.

Eu converti os seguintes monstros para 5ª edição, mas toneladas de monstros estão prontos para serem usados no Livro dos Monstros, necessitando de apenas alguns pequenos ajustes, tais como um lich, esqueletos, cubos gelatinosos, fantasma, gnomos, bruxas, feiticeiros, lobos, lobisomens, vampiros, ogros, ciclopes, aranhas, bugbears, duendes, demônios e muito mais. Há também alguns monstros realmente grandes que não têm estatísticas, como o meu favorito, Demon Cat (tente usar uma besta substituta como uma base).

Bucket Knight
Estes valentes defensores de criptas, tumbas e tesouros têm uma habilidade secreta que é aumentar exponencialmente em tamanho e poder. Eles ativam esta capacidade para se envolver em combate com intrusos.


Forma normal de um Bucket Knight é a pequena, mas quando ele derrama água sobre si mesmo, ele se torna grande. As estatísticas abaixo são para a versão grande do Bucket Knight. A versão pequena do Buvket Knight teria estatísticas correspondentes ao CR o do inimigo.

BUCKET KNIGHT
Humanóide grande natural, leal/neutro
Classe de Armadura: 18 (placas)
Pontos de vida: 75 (10d10 + 20)
Velocidade: 35 pés (15 pés quando minúsculo)
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (5)
16 (3)
14 (2)
11 (0)
12 (1)
13 (+1)
Sentidos: percepção passiva 11 Idiomas Comum Desafio 3 (700 XP)
Crescimento exponencial:  O Bucket Knight derrama um balde de água sobre si mesmo, aumentando seu tamanho de minúsculo para grande. Quaisquer inimigos dentro de 5 pés do Bucket Knight antes que dele crescer são empurradas para trás 5 pés e derrubados. A nova velocidade de movimento do Bucket Knight é de 35 pés e seu tamanho aumenta de pequeno para o grande porte.
Ações
Múltiplos: O Bucket Knight faz três ataques com um soco.

Soco: Arma corpo a corpo - Ataque: +7, alcance de 10 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d6 +5) dano de concussão.

Ground Glider (Recargas 5-6): O Bucket Knight pode realizar seu movimento completo em uma linha reta e atacar qualquer inimigo que puder atingir, mas não prevê ataques de oportunidade. Cada alvo sofre um dano concussão extra de 1d10.

Zumbis
Zumbis são vagantes mortos-vivos que se levantam de seus túmulos e que anseiam por açúcar delicioso e/ou cérebros. Embora sem sentido, eles são muito resistentes e implacáveis. O exemplo abaixo é para um zumbi doce, mas você vai encontrar outros mortos-vivos em Ooo. Zumbis doces foram acidentalmente criados por um soro decorpsinator da Princesa Bubblegum. Os mortos-vivos doces anseiam açúcar, especialmente o açúcar encontrado na carne do povo doce. A cura para uma infestação de zumbis doces é um soro decorpsinator corrigido, mas ele só funciona em zumbis frescos, e não zumbis feitos dentre os mortos.


CANDY ZOMBIE
Mortos-vivos Médio, mal neutro
Armadura Classe: 8
Pontos de Vida: 22 (3d8 + 9)
Velocidade: 20 ft.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (2)
6 (-2)
14 (2)
3 (-4)
8 (-1)
5 (-3)
Imunidades Danos: veneno
Imunidades Estado: envenenadas
Sentidos: percepção passiva 8
Idiomas: Comum
Desafio: 1/2 (100 XP)
Zombie Pinata: Um acerto crítico à um zumbi doce reduz a 0 pontos de vida instantaneamente. Quando morto, um zumbi doces abre-se para revelar que ele é preenchido com uma substância doce e fofa. Uma criatura que comer esta substância terá que realizar um teste de resistência em Constituição com CD 13 imediatamente ou se tornará envenenada. Se uma criatura falhar no teste de resistência por 5 ou mais, torna-se um zumbi doces. Pessoas doces têm desvantagem no teste de resistência e se tornar um zumbi doces em qualquer teste de resistência falho.
Ações
Zombie Grab: Arma corpo a corpo - Ataque: +3, alcance de 5 pés, uma alvo. Acerto: 6 (1d4 + 2), dano de concussão. O zumbi não já deve estar agarrando a criatura.

Mordida: Arma corpo a corpo - Ataque: +3, alcance de 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 2) dano perfurante. A criatura já deve estar agarrada pelo zumbie, o zumbi tem vantagem nas jogadas de ataque e sua velocidade também se torna 0. A criatura deve fazer um teste de resistência em Constituição com CD 13 ou ficará envenenado. Se uma criatura falhar no teste de resistência por 5 ou mais eles se tornam um zumbi doce. Pessoas doces têm desvantagem no teste de resistência e se tornar um zumbi doces em qualquer teste de resistência falho.

Besta Gigante de Cristal
Esses monstros são algumas das maiores e piores criaturas em Ooo. Normalmente encontrada no fundo de subterrâneos, eles se escondem em trevas, violentamente destruindo todo e qualquer um que ousam desafiá-los. A maioria das campanhas de Adventure Time são de nível mais baixo, de modo que este monstro trabalharia bem como o chefe final de uma masmorra.


BESTA GIGANTE DE CRISTAL
Besta enorme, mal/neutro
Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de vida: 95 (10d10 + 40)
Velocidade: 20 ft.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (4)
14 (2)
18 (4)
6 (-2)
15 (2)
8 (-1)
Sentidos: visão no escuro, a percepção passiva 15.
Idiomas: Comum
Desafio: 4 (1.100 XP)
Escuridão: A besta de cristal emite pura escuridão e toda a luz não-mágica não produzirá iluminação dentro de 90 pés do monstro.
Ações
Múltiplos: A besta de cristal gigante faz três ataques: dois com Smash e um com Spewing Thorns.

Smash: Arma corpo a corpo - Ataque: +6, alcance de 10 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) dano de concussão.

Spewing Thorns: Arma de Longo Alcance - Ataque: +4, Alcance 60/120 pés, um alvo. Acerto: 9 (3d4 + 2) dano de concussão.

Maw of Perpetual Blackness (Recargas 5-6): O monstro vomita escuridão mágica, em todas as direções dentro de um raio de 30 pés dele mesmo. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através desta escuridão e a luz não-mágica não pode iluminá-lo. Cada criatura dentro de um raio de 15 pés do monstro deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 14). Em uma falha, a criatura fica cega até o final do seu próximo turno.

Robôs
Restos de um tempo perdido da era pré-guerra, os robôs são bastante benignos e razoáveis, mas alguns se tornaram enlouquecidos depois de séculos sozinhos desde a Guerra Mushroom. Alguns até já foram criados desde então, como Neptr ou Rattleballs (imagem abaixo).

Robôs podem ser preenchidos com energia elétrica, foguetes ou qualquer tipo de surpresa desagradável, limitadas apenas pela sua criatividade. Aqui está um robô básico para começar.


ROBÔ
Pequeno constructo/Medium, neutro
Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de vida: 51 (6d10 + 18)
Velocidade: 25 ft.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (1)
14 (2)
16 (3)
17 (3)
12 (1)
8 (-1)
Sentidos: percepção passiva 11
Idiomas: Comum
Desafio: 1 (200 XP)
Modo de Economia de Energia: Quando o robô está em modo de economia de energia, ele permanece imóvel e é indistinguível de um robô quebrado. Tem a vantagem em testes de Destreza (Furtivo) feitos para se esconder em um ambiente cheio de máquinas, tais como um ferro-velho ou uma velha fábrica.
Ações
Sock'em: Arma corpo a corpo - Ataque: +5, alcance de 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6 + 1) dano de concussão.

Rock'em (Recargas 5-6): As cargas do robô liberam uma explosão de raios. Cada criatura em uma esfera de 15 pés a partir dele deve fazer uma teste de salvamento em Destreza com (DC 15). Em uma falha no salvamento, uma criatura sofre 4d6 de dano elétrico, é empurrado para 10 pés de distância dele e é derrubado. Em um teste bem sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada ou derrubada.

[FONTE: criação de Show para o blog Tribality]

sexta-feira, 1 de janeiro de 2016

Tudo para RPG em uma maleta

Tudo para RPG e boardgame em uma maleta

Estamos sempre atentos às boas ideias para os rpgistas facilitarem sua vida. As fotos postadas por Doug Ross, em uma fanpage americana de Pathfinder, mostra como podemos facilmente transportar nosso material básico para uma boa sessão de RPG ou boardgame. Você tem de tudo aqui, espaço para seus livros, mapas e outros papéis, dados variados, um local para lançar os dados, espaço para guardar canetas e lápis e todas as miniaturas que você precisará. Tudo acondicionado em uma simples e bela maleta. Algo simples e eficiente!






Seriados na Confraria: as estréias e continuações no início de 2016


Novo ano chegando e muitas séries estreando nessa midseason. Vamos apresentar elas e fazer algumas apostas. Os listados abaixo são aqueles que considero que serão interessantes de alguma forma. Confira:

Estréias

Janeiro

01 de Janeiro

Billions [Show Time]


Os bastidores de Wall Street mostrada através da relação do advogado Chuck Rhoades, interpretado por Paul Giamatti (“O resgate do Soldado Ryan”), e do empresário Bobby Axelrod, interpretado por Damian Lewis (“Homeland”). O elenco conta ainda com David Costabile (“Terapia de Risco”), Malin Akerman (“Watchmen”) e Maggie Siff (“Sons of Anarchy”).



quinta-feira, 31 de dezembro de 2015

Cinema na Confraria: novo trailer de Zootopia


Cinema na Confraria
Novo trailer de Zootopia

Para encerrar o ano a Disney lançou um noto trailer de Zootopia, nova animação que estréia em fevereiro. Em Zootopia temos um mundo onde animais vivem pacificamente, não havendo predadores ou presas, mas tudo muda quando alguns animais começam a voltar ao seu estágio selvagem, trazendo medo e terror à todos. Entre os que estão empenhados em solucionar o caso temos Judy, a primeira coelha policial da cidade. Ela terá penas 36 horas para resolver o mistério e para isso contará com a ajuda do malandro Nick Wilde, uma esperta raposa que meio à contra-gosto se unirá à ela. A estréia está marcada para 16 de fevereiro.



HQ Arquivo X pela editora New Order

Arquivo X pela New Order


Vamos concordar que estamos muito bem de editoras de RPG e nerd no Brasil, principalmente se contarmos com as novas editoras. Dentre elas a New Order, já consagrada com os lançamentos de Lenda dos Cinco Anéis, Yggdrasil, Crônicas RPG e The Strange nos presenteou com mais uma notícia sensacional. A New Order trará pra o Brasil a HQ Arquivo X.

A HQ terá 226 páginas, papel couche 92g, capa dura e colorida. As nove aventuras de Mulder e Scully, retratadas ali, são spin-offs da série de televisão e representam o conhecido volume 1. A editora começará a pré-venda na virada do ano com uma promoção para os 100 primeiros compradores: preço especial de R$ 54,90 + uma cópia do pôster clássico “I want believe” de Mulder. O preço normal será de R$ 64,90 e a entrega está agendada para fevereiro. Corra e cadastre-se no site da editora.

Parabéns New Order!


quarta-feira, 30 de dezembro de 2015

Coisas para saquear: 20 coisas para saquear em um ladino

Coisas para saquear...
20 coisas para saquear em um Ladino


Aventureiros heróicos parecem estar sempre lutando contra os ladrões, malandros, bandidos, salteadores e outras coisas próximas disso. Essa gente tem muitas vezes montes de interessantes possibilidades que acabam por terminar em seus bolsos e bolsas. Embora esses objetos possam não ser valiosos, eles podem ser interessantes para um grupo. Talvez, os personagens decidam devolver os itens ao seus legítimos proprietários ou – depois – serem acusados de ser os ladrões eles mesmos quando tentam usar ou vender os itens em questão.

Use a tabela abaixo, para gerar tais itens de menor interesse.

1. Uma pequena, macia e preta bolsa contendo meia dúzia de gazuas. Uma delas está terrivelmente curvado e todas estão inutilizadas.

2. Uma pesada e usada vestimenta de couro. Algumas de suas costuras são desgastadas. Os jogadores podem notar que ela é mais pesado do que deveria ser. Uma investigação atenta permite descobrir 5 peças de prata escondido nas costuras.

3. O cinturão do ladino tem um compartimento escondido costurado no forro. Ele contém três gazuas, uma moeda de ouro, uma moeda de prata e uma pequena faca feita para uma criatura dois tamanhos menor do que o ladino.

4. Escondido em cada uma das botas do ladino estão escondidos punhais flexíveis. Os dois formam um par e se forem vendidos juntos renderam o triplo da quantia normal.

5. O ladino usava um brinco enorme em sua orelha esquerda. À primeira vista, é um pedaço barato de bijuteria feito de bronze. No entanto, engenhosamente escondido dentro de um compartimento secreto, ele mantém uma poção de forma gasosa.

6. O ladino usa um manto preto com uma capa volumosa. Estranhamente, o manto tem um cinto para que possa ser bem apertada ao redor da cintura do utilizador transformando em um tipo de robe. Cada um dos punhos do braço tem pequenas bolsas escondidas e condicionando perfeitamente um frasco de poção (ou veneno) em cada uma delas.

7. Um amontoado desorganizado de jóias preenche uma das bolas do ladino. Infelizmente, a maior parte é bijuterias e praticamente inútil. No entanto, um pesquisador perspicaz encontrará um aparente simples anel que é de ouro dimensionado para um dedo muito gordo no valor de 50 gp.

8. Um pequeno frasco pela metade de óleo envolto em um pano manchado com o mesmo óleo. Também está há um pequeno pincel com o tamanho certo para fechaduras e outros locais de difícil acesso.

9. Um rudimentar capuz vermelho com buracos para os olhos e boca.

10. Cada uma das botas do ladino têm um compartimento secreto em seu calcanhar. Os compartimentos são grandes o suficiente para manter várias moedas ou objetos de tamanho similar. Uma contém três moedas de platina, enquanto a outra tem uma gazua enrolada.

11. A bolsa do ladino não tem nada além de um um saco de cânhamo cuidadosamente dobradas. O saco, no entanto, tem vários compartimentos internos de diferentes tornando muito mais fácil de organizar a sua pilhagem.

12. O ladino tem um kit de ladrão bem equipado. Ele também possuía uma pequena barra para alavanca dimensionado perfeitamente para os cofres, escrivaninhas e assim por diante. A barra de alavanca dá um bônus de circunstância de +2 em testes de Força realizados na abertura de tais objetos.

13. Um pequeno saco de farinha finamente moída atada com um fio amarelo. Se jogada ou espalhada, a farinha pode cobrir 5 pés quadrados de área.

14. O punhal do ladino tem uma empunhadura oca acessada desapertando seu pomo bulboso. Escondidos dentro há dois gravetos e um pano para atear fogo.

15. Um apito de cobre manchado estava em torno do pescoço do ladino em uma tira de couro.

16. O manto do ladino é forrado. O exterior é preto enquanto o interior é de um dourado berrante. A capa pode ser usado de qualquer um dos lados.

17. As bolsas do ladino são aparentemente normais, mas elas têm pequenas presilhas dentro delas tornando-a mais fácil de armazenar equipamentos (e para chegar à elas mais rápido). Duas dessas bolsas carregam um kit de ferramentas muito bem organizado.

18. Um odre cheio com vinho barato (usado pelo ladrão como uma distração ou suborno). O vinho também foi medicado com um sonífero.

19. Esta bolsa reforçada não contém nada além de cacos afiados de cerâmica. Se dispersos, eles agem como armadilhas afiadas e pontiagudas para os pés e preenchem uma área de 10 pés quadrados.
20. Uma peruca bem-feita com cabelos longos, pretos e várias peças de joalharia falsa.

Dica da Confraria
Ladinos podem ter coisas de extremo valor, mas apenas algumas vezes. Não podemos esperar que todo ladrão esteja com os bolsos cheios sempre. Sempre me incomodei com o simplismo de encher os jogadores com coisa e mais coisas (principalmente moedas) à cada pessoa, aqui no caso ladino, em que tropecem. É um mal costume criado pelos jogos eletrônicos. Claro que o Mestre pode colocar uma coisa mais interessante aqui e ali, mas dentro de um contexto com uma lógica. Nada de ficar presenteando os jogadores simplesmente por ir matando cada ser vivo que aparece. Uma boa dica de uso dessa lista é escolher um dos números e colocar ali um item mais interessante dando ao grupo uma chance em vinte de conseguir esse algo diferenciado.

[FONTE: artigo escrito originalmente por Creighton Broadhurts, para o blog Ragingswan. Imagem de William McAusland/Outland Arts]