sexta-feira, 14 de outubro de 2016

Debatendo Regras em Mutantes e Malfeitores: Usando Perícias


Debatendo Regras em Mutantes e Malfeitores
Usando Perícias

Fazia um bom tempo desde que lancei a última postagem comentado regras de Mutantes e Malfeitores. Embora as fichas de personagens com suas adaptações continuem regularmente, alguns jogadores pedem que o Debatendo Regras volte. Então, estamos de volta e hoje falaremos de Perícias!

O sistema MM é genérico. Você simplesmente pode montar por intermédio dele qualquer tipo de personagem em qualquer tipo de cenário. Lógico que se você desejar criar um super-herói no melhor estilo DC ou Marvel ele será mais efetivo, mas nada impede de criar, por exemplo, os jornalistas Ben Urich (Marvel) ou Louis Lane (DC), pessoas normais mas com grande capacidades em suas profissões, e que poderiam ser os personagens de uma boa aventura de RPG. Para este tipo de personagem os Poderes, um dos itens fundamentais das regras de MM, são desnecessários. Para eles o diferencial está nos Feitos e nas Perícias.

Podemos começar com as definições que estão nos Módulos Básicos da 2ª e 3ª edições de MM que são praticamente a mesma coisa:

·       -  “Perícias são habilidades aprendidas através de uma combinação de treinamento (as graduações na perícia) e talento natural (o modificador de habilidade).” [2ª edição]

·       - “Perícias são habilidades aprendidas, uma combinação de treinamento (a perícia) e talento natural (uma graduação em habilidades). Cada perícia tem uma graduação, usada como um bônus para a rolagem de dados quando usando a perícia.” [3ª edição]


A perícia, em última análise, é tudo aquilo que você treinou (profissionalmente ou amadoramente) a partir de um talento natural, melhorando-o ou concedendo-lhe técnica. Em questão de regras ele soma o ‘benefício’ advindo de suas habilidades naturais (que chamamos de modificador de habilidade) com o quanto você dedicou de treinamento para ele.

Com isso temos nossa primeira informação importante e que deve ser levada em consideração com relação à construção das perícias – os modificadores de habilidades.  Isso é fundamental levando em consideração do que queremos como personagem, além da simples relação custo/benefício... mas vamos falar disso no final desta postagem. Cada perícia é ligada à uma das seis habilidades (na 2ª edição) ou oito habilidades (na 3ª edição). Obviamente que para desenvolvermos a perícia Computadores (2ª edição) levamos em consideração a habilidade Inteligência e não Carisma, da mesma forma que para a perícia Persuasão (3ª edição) levamos em consideração a habilidade Presença e não Agilidade.

Aqui um esclarecimento. Há diferenças entre a 2ª e 3ª edições de MM, principalmente no que diz respeito às habilidades e de seu uso, diferenças estas que eu debaterei no futuro. Com relação à lógica de uso das perícias essas diferenças se diluem e pouco influenciam, então nãos e preocupe com os exemplos em si se você não conhece ainda a 3ª edição.

Cada uma das habilidades possui (ou não) um bônus (positivo ou negativo) que é chamado de modificador. Este modificador representa quão ‘naturalmente’ bons somos realizando ações dentro daquela habilidade. Alguém com um alto bônus em Destreza conseguirá realizar mesmo uma simples cambalhota mais facilmente do que aquele que possui um bônus menor. Não significa que quem não possuir um bônus, ou mesmo quem possui um bônus negativo, não realizará a cambalhota. Significa apenas que essa pessoa terá mais dificuldade. Desta forma percebemos que há uma relação direta entre habilidade e perícia.

Vamos dar um passo á frente. Para entendermos todas as nuances das perícias vamos voltar ao exemplo do jornalista Ben Urich [Marvel]. Sendo um jornalista ele teria a perícia Profissão/jornalista. Esta perícia está ligada à habilidade Sabedoria e possui a necessidade de ser treinada e especializada.

Existem perícias que têm a necessidade de serem treinadas. Ora, qualquer um pode fazer uma cambalhota (ou concentrar-se ou debater, ou escapar de amarras) a partir apenas de uma de suas habilidades. Mas ninguém consegue exercer medicina (ou utilizar computadores ou atuar ou desarmar um dispositivo), por exemplo, sem uma preparação prévia. Essa preparação prévia chamamos de treinamento. Quando dizemos que uma perícia ‘tem’ de ser treinada significa que o personagem investiu tempo para um aprendizado formal (seja universidade, curso, professor ou mestre). Ben Urich formou-se em uma universidade e possui o diploma de jornalista. Ele foi treinado. Ao mesmo tempo significa que um personagem que não a possui não pode ‘improvisar’, tentando realizá-la, pois ele não possui treinamento para tanto.

Em MM temos estes dois tipos de perícias – as que necessitam de treinamento e as que não necessitam. Em termos de jogo significa que um personagem só pode tentar realizar uma tarefa a partir de uma perícia X que necessite de treinamento se tiver gasto pontos com ela. Por exemplo, por mais poderoso que seja Reed Richard (o Senhor Fantástico, do Quarteto Fantástico – Marvel) e por mais pontos em habilidades e poderes ele possua, ele nunca exercerá jornalismo, pois lhe falta o treinamento formal. Em termos de jogo, se houver uma tarefa que necessite ser realizada usando a perícia profissão/jornalismo, Reed não poderia realizá-la, pois esta perícia necessita ser treinada. Da mesma forma, se houvesse a necessidade de que ambos os personagens, Ben Urich e Reed Richards, blefassem contra um oponente, ambos poderiam realizá-la já que ela não necessita ser treinada, podendo basear-se apenas em seus dons naturais sustentados pelo seu modificador em Carisma.


Dentre estas perícias treinadas há algumas que precisam ter especialização. Ter a perícia profissão não significa que podemos exercer qualquer profissão, mas uma em especial. Ao mesmo tempo que Ben Urich tem a perícia profissão/jornalista, Reed Richards tem a perícia profissão/cientista. Por mais que ambos tenham a perícia profissão um não pode se valer da especialidade do outro, não podendo realizar testes de perícia na qual não tenham a especialização. Isto implica também que um personagem pode ter mais de uma profissão, com especializações, cada uma com graduações diferentes, como acontece com todas as perícias que necessitam especialização.

Temos até agora as seguintes informações básicas:

- as perícias são habilidades aprendidas de forma natural ou treinada baseadas nos modificadores de habilidades;

- algumas dessas perícias podem ter a necessidade de serem treinadas para que possam ser utilizadas;

- algumas dessas perícias treinadas necessitam ter especialização para que possam ser utilizadas.

Este é um resumo básico das perícias, mas não é só isso. As perícias, como quase tudo em MM, se sustentam sobre graduações. Essas graduações significam um nível de quanto algo pode ser utilizado, seja poder, habilidade etc, devido ao seu treinamento/conhecimento. Este é um detalhe que muitos mestres e jogadores de MM desconsideram. Normalmente a graduação em perícia é vista apenas como um simples número, um grau frente o sucesso ou falha. Ledo engano. No rodapé da página 38 da segunda edição do Módulo Básico há um pequeno quadro que trás toda a importância das perícias frente a construção de nosso personagem.

Existem cinco faixas de entendimento de uma perícia para os personagens baseada em suas graduações. Veja abaixo:

·         - 1 a 4 graduações: treinamento básico do personagem;
·        - 5 a 8 graduações: treinamento profissional;
·         - 9 a 12 graduações: especialista na área, sendo reconhecido como expert;
·         - 13 a 16 graduações: verdadeiro domínio, maestria, na área;
·         - Acima de 16 graduações: um dos mais bem treinados do mundo.

Leve esses dados em consideração quando estiver construindo seu personagem. Há diferença substancial entre ter 8 ou 9 graduações, diferença esta de natureza outra do que ter 7 ou 8 graduações em uma perícia. Como mestre isto também deve estar claro tanto no momento do resultado de uma parada de dados quanto da narração deste resultado. Muito provavelmente Louis Lane e Clark Kent teriam a perícia profissão/jornalista em suas fichas, e muito provavelmente poderia ter uma pequena diferença em graduações entre elas em apenas 1, mas seria muito provavelmente em faixas diferentes. Eu colocaria Louis com 9 graduações, enquanto Clark teria 8 graduações (ou, se isso incomodar os fãs mais xiitas, poderíamos colocar ambos na mesma faixa, mas com uma distância maior – 6 para 8). Seria uma diferença de apenas uma graduação mas em faixas diferentes, alterando inclusive a forma como os personagens são vistos ou tratados no cenário.


Muitos veem isso como simples números dentro de uma ficha de MM, mas fazem toda a diferença quando da construção de um personagem ou relação deles com o cenário – ou deveriam fazer. Aqui quero entrar rapidamente em um tema que já comentei em postagens anteriores. Um personagem, representado por sua ficha, vai muito além do papel e dos números escritos nele. Muitos têm a noção errada de construir personagens, mesmo que baseados em arquétipos e esteriótipos, de forma mecânica e fria. Um personagem tem uma história, seu verdadeiro background, que influenciará diretamente a sua concepção e interpretação.

Construir um personagem é passar para sua ficha aquilo que ele é, ou o que o jogador pretende que ele seja no cenário e no jogo. Nunca gostei do simples: “colocarei x graduações aqui, pois me sobraram x pontos de poder!” ou “colocarei x graduações aqui, pois quero que ele faça tal coisa!”. Esta relação baseada apenas no custo/benefício é mecânica e simplista. Lógico que algumas vezes, para jogos despretensiosos e rápidos, isso serve bem. Mas para quando se procura algo mais do RPG e de sua possível emulação de uma realidade, isso deve ser superado.


Pense seu personagem além disso. Pense seu personagem organicamente me relação com o cenário e com a forma como você pretende interpretá-lo. 

quinta-feira, 13 de outubro de 2016

Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 67: Cidade de qualidade


Cidade de qualidade

Um bom e amplo mapa de uma cidade de médio porte pode ser palco desde uma simples quest até mesmo de uma campanha. Por isso os adoro, pela versatilidade quando em mãos habilidosas. O mapa de Katalál, criação de Jeff Dee, é um desses exemplos. Ele possui todos os elementos para uma série de aventuras: está na costa, possui um porto, possui bairros facilmente delimitáveis e esteriotipados, tem um amplo espaço para uma feira, grandes áreas para academias (como de magia ou formação de cavaleiros ou guerreiros), amplos prédios em algumas regiões, de tudo um pouco. Consigo imaginar nesta cidade o início ou final de várias aventuras e campanhas, desde simples combates até tramas políticas palacianas.

Infelizmente esta foi a melhor resolução que eu consegui, mas nada que prejudique sua utilização em jogo.


[Fonte: Deviantart.com]

quarta-feira, 12 de outubro de 2016

Foices & Feitiços - o rpg que já chega como um clássico

Foices & Feitiços
- o RPG que já chega como um clássico -


Eu não me perdoaria se tivesse deixado de falar deste financiamento aqui na Confraria. Foices & Feitiços, de Marcelo Paschoalin, é um verdadeiro retorno aos primórdios do RPG clássico. Apresentando um sistema simples ele deseja trazer toda a emoção que os rpgistas da década de oitenta e noventa viveram ao máximo. F&F vem chancelado por títulos como Chainmail, D&D e Epées et Sorcellerie, que serviram de base para sua idealização. É uma verdadeira volta aos bons e velhos d6.

O projeto, em financiamento pelo Cartase, como um todo é muito acessível e apenas com R$ 30 reais você já terá a obra em mãos. Como ele já ultrapassou os duzentos por cento de seu financiamento é uma adesão certa. Em resumo... em dezembro já teremos os exemplares em mãos.

Quero muito experimentar este sistema... Faça parte deste financiamento AQUI


Abaixo veja a chamada do financiamento:

“Este livro contem regras simples, inspiradas nos jogos de RPG clássicos, que permitem uma experiência de jogo à moda antiga. Suas principais fontes de inspiração são o livro Chainmail (um jogo de miniaturas no qual o primeiro RPG criado foi baseado), o clássico Dungeons & Dragons (criado por Gary Gygax e Dave Arneson), e o retroclone francês Epées et Sorcellerie (de Nicolas Dessaux, publicado sob a licença OGL). Em verdade, acredito que este livro jamais teria sido escrito se a obra de Nicolas Dessaux não tivesse sido traduzida por David Macauley para o inglês.

As regras de Foices & Feitiços são, de certa maneira, bem simples e mortais, permitindo a quem joga representar personagens preparadas para realizar feitos heroicos. Desafios esperam os intrépidos aventureiros que enfrentarão monstros em combates rápidos e perigosos a fim de conquistar tesouros dignos de reis.

Em questão de minutos é possível mergulhar nessas aventuras, pois a criação de personagens é bastante intuitiva. Além disso, as regras de Foices &Feitiços auxiliam a resolver ações com o simples rolar de dados.

Quer aventuras em masmorras? Quer explorar as fronteiras? Quer intrigas em vilarejos? Quer combater contra dezenas de monstros? Quer enfrentar tanto goblins como dragões? Então você quer Foices & Feitiços na sua mesa de jogo.

Agora temos duas notícias: a boa e a melhor ainda.

A boa notícia é que todo o livro já está pronto. Sim! Tudo está já diagramado, revisado e preparado para ir para a gráfica.

A notícia que é melhor ainda é o fato de que os valores de financiamento coletivo deste projeto são pequenos: mesmo com pouco investimento você poderá receber o livro impresso na sua casa!

E o que você vai precisar para jogar? Além do livro, um par de dados comuns de seis faces (2d6), lápis, borracha, algumas folhas de papel e seus amigos!


Preparados para viver essa aventura? Vamos lá!”

Seriados na Confraria: As apostas da Confraria para a fall season

Seriados na Confraria
As apostas da Confraria
para a fall season

Seriados são algo que eu simplesmente não consigo viver sem. Tenho preferências das mais variadas possíveis. De policiais à ficção. De históricos à fantasia. Tem para todo gosto. E este período entre setembro e outubro, conhecido por fall season, trás sempre ótimas novidades ou aguardados retornos. Vamos ver o que podemos indicar para que você crie um novo vício. Alguns já estrearam e já assisti aos primeiros episódios, alguns ainda irão estrear e apenas estou apostando neles!


Quarry [Cinemax]


Estrelado por Logan Marshall-Green (“Demônio” e “Prometeus”) mostra um problema sério que aconteceu durante todo o pós-guerra do Vietnã. Um ex-fuzileiro, ao retornar para casa nos Estados Unidos, se vê repudia pela sociedade e pela família. O seriado é denso e pesado. A estreia foi em 9 de setembro.



Designated Survivor [ABC]


Quem esperava ver Kiefer Sutherland (“24 Horas”) em mais um seriado de ação acertou e errou. Designated Survivor é um seriado que emscla muito bem as duas coisas. Um DS é algo real, onde um membro do governo americano é designado para ser o próximo na sucessão em caso de alguma tragédia (veja AQUI). E Ton Kirkman, personagem de Kiefer, é o DS que se vê obrigado a assumir a presidência após um gigantesco atentado. O seriado mostra, em última análise, como um homem que não se encaixa nos jogo políticos de poder atuaria sendo ele obrigado a participar como governante de um país como os EUA. A estreia foi em 21 de setembro.



MacGyver [CBS]


Aqui temos o retorno de um clássico. A releitura do famoso seriado dos anos oitenta trás Lucas Till (“X-Men: Apocalipse) como MacGyver, encabeçando uma agência secreta que atua quando o governo americano não pode mostrar sua cara. O seriado vem com a mesma pegada despretensiosa e sem se levar à sério, que foi sua marca registrada na sua origem. Ele está mais moderno e “descolado” para agregar uma nova legião de fãs adolescentes. A estreia dói em 23 de setembro.



The Exorcist [Fox]


Dois padres de origens diferentes se unem em Chicago para lidar com um caso de possessão demoníaca que aflige a família Rance. É uma verdadeira homenagem ao filme de mesmo nome que assustou gerações. No elenco temos Alfonso Herrera (“A Ditadura Perfeita”), Ben Daniels (“House of Cards”) e Brianne Howey (“Quero Matar Meu Chefe 2”). A estreia também foi em 23 de setembro.



Aftermath [Syfy]


Quem me conhece sabe que sou louco por seriados e filmes pós-apocalípticos e Aftermath tem todos os elementos que gosto em uma única produção. O mundo é assolado por catástrofe naturais, possessões demoníacas, explosões solares, um vírus mortal, tudo ao mesmo tempo e mais. Em meio à este horror uma família típica America tenta sobreviver enquanto procura pela filha desaparecida. A estreia foi em 27 de setembro. No elenco temos James Tupper (“Revenge”), Anne Heche (“Seis dias, sete noites”), Levi Meaden (“Os 100”), Taylor Hickson (“Deadpool”) e Julia Sarah Stone (“Wet Bum”).



Marvel's Luke Cage [Netflix]


Ainda em setembro tivemos o lançamento de mais um seriado da parceria Marvel/Netflix. Luke Cage é o terceiro de quatro seriados (Demolidor, Jessica Jones, Luke Cage e Punhos de Ferro) que estão sendo produzidos para culminar em Defensores. Como fã de quadrinhos e marvete assumido achei muito boa toda a sua produção e ambientação. Ele mostra o início das atividades do herói no Harlen, bairro de Nova Iorque. Dotado de uma enorme força e resistência, Luke enfrentará a máfia local de todas as formas possíveis.



Westworld [HBO]


Na minha opinião uma das grandes surpresas da temporada. No futuro a diversão se aproxima de forma inimaginável do real, desde que você tenha dinheiro para pagar. Quem tiver essa condição poderá vivenciar um outro mundo, no caso o velho oeste americano, onde assumem uma outra vida e interagem com os anfitriões, autômatos perfeitos dotados de IA. Esses anfitriões vivem diariamente uma verdadeira estória roteirizada, proporcionando aos visitantes as emoções daquela época, podendo fazer ‘qualquer’ coisa. Mas o que acontece se os anfitriões começam a tomar consciência de sua condição? O seriado é baseado em um filme de mesmo nome da década de setenta. No elenco temos Anthony Hopkins (“Silêncio dos Inocentes”), Ed Harris (“O Segredo do Abismo”), Rodrigo Santoro (“300”), Jeffrey Whight (“Jogos Vorazes”), Evan Rachel Wood (“Aos treze”), Thandie Newton (“2012”) e James Marsden (“X-Men: o filme”), dentre outros. Sua estreia foi em 2 de outubro.



Pure Genius [CBS]


Mais uma série de ficção chegando. Pure Genius mostra o que pode acontecer quando uma tecnologia inimaginável deve ser adaptada para a medicina, colocado em relação duas gerações e abordagens – a tradicional e a inovação. No elenco teremos Dermont Mulroney (“As confissões de Schimitd”), Brenda Song, Reshma Shetty, Aaron Jennings entre outros. A estreia será em 27 de outubro.



Livros na Confraria: Jogador Nº 1 - diversão e referências nerd garantidas

Livros na Confraria
Jogador Nº 1
- diversão e referências nerd garantidas -


Minha primeira postagem na Confraria de Arton, lá em fevereiro de 2008, foi resenhando um livro que adorei ler. Sempre considerei obras literárias (não importa o gênero) como ótimas fontes de referência para rpgistas. Se aliarmos isso à um livro gostoso de ler e de uma temática que nos agrade, melhor ainda. Pois um livro deste tipo de “Jogador nº 1”, de Ernest Cline pela editora Leya.

Estamos em 2044. A humanidade sofre entre guerras, poluição extrema, falta de recursos básicos, escassez de petróleo e fome. Dentro deste cenário a fuga da realidade é muito melhor do que enfrentá-la. E para isso existe o Oasis. O Oasis é um universo digital composto não apenas de um mundo, mas de todo um universos composto de centenas de planetas onde as pessoas literalmente vivem uma outra vida, só que neste caso virtual. Elas se conectam através de um sistema avançado de VR e podem fazer realmente qualquer coisa, desde viver aventuras no melhor estilo WoW onde você pode ser um mago, um aventureiro ou um explorador espacial, até simplesmente trabalhar e estudar como em um Second Live.


Neste mundo o adolescente Wade Watts, que vive na virtualidade sob o avatar de Parzival, divide seu precário dia a dia entre sua casa em uma torre de trailers, como a maior parte da população pobre das grandes metrópoles, e o Oasis, como um dos tantos estudantes de um planeta-escola virtual. Mas ele é mais do que isso. Ele é um Caçador de Ovos. Quando James Halliday morreu, o criador e idealizador de todo o Oasis, ele lançou, seu último desafio. Ele havia escondido três chaves em algum ponto do Oasis e quem as encontrasse herdaria toda a sua fortuna. Como pista ele deixou apenas alguns versos. Podemos imaginar a loucura que isso provocou em toda a humanidade. Mas mais do que loucura isso provou um dos pontos principais do livro – um saudosista regresso aos anos oitenta.

Halliday era um completo nerd fã de toda a cultura pop dos anos oitenta e isso fez com que todos aqueles que desejassem descobrir as chaves enveredasse por tudo o que foi produzido naquela época ou que pertencesse à cultura dita nerd. E aqui está um dos principais atrativos do livro. Suas mais de quatrocentas páginas são inundadas de referências oitentistas que vão desde RPG com Dungeons and Dragons, passando por músicas, seriados, livros, quadrinhos e filmes. São tantas referências que elas chegam a estar praticamente em todas as páginas (isso é sério!).


Tudo isso é explicado nas primeiras páginas do livro em uma jornada que fisgará o leitor e não o deixará piscar até o final da trama. Por sinal a trama, embora simples (achar as três chaves), se desenvolve com muita ação que encaixasse perfeitamente com muito do que sonhamos ou imaginamos para breve no mundo digital. Wade terá de aventurar-se pelos mundos virtuais do Oasis usando desde portais mágicos, armas modernas ou mesmo um Delorean modificado, enfrentando o grande vilão da aventura – os Seis e sua megacorporação financiadora –, fugindo de atentados na vida real e resolvendo problemas típicos da adolescência (como uma paixão virtual e amizades) para chegar às chaves. Tudo isso regado à muito referência nerd!

A leitura, como já disse é fluida e rápida, fazendo todo aquele que curte tanto virtualidade quanto o universo nerd apaixone-se já nas primeiras páginas. Alguns momentos pontuais o livro tornam-se meio arrastados quando das explicações técnicas, mas nada que prejudique a diversão e uma imposição para criarmos o imaginário do cenário.

O sucesso da obra foi tão grande que ela já tem data marcada para chegar às telonas pelas mãos talentosas de Steven Spielberg – 29 de março de 2018. O elenco já está previamente formado como Tye Sheridan (“X-men Apocalipse”), Olivia Cooke (“Bates Motel”), Simon Pegg (“Star Trek”), T. J. Miller (“Deadpool”), Bem Mendelson (“Rogue One”), dentre outros.

terça-feira, 11 de outubro de 2016

Ordem de Leitura: Luke Cage, Punhos de Ferro e Heróis de Aluguel

Ordem de Leitura
Luke Cage, Punhos de Ferro
e Heróis de Aluguel


Aproveitando que tivemos a estreia do seriado Luke Cage na Netflix, e que em breve teremos a estreia de Punhos de Ferro, resolvemos aproveitar nossa Ordem de Leitura e matar dois coelhos de uma só vez. Quem acompanha quadrinhos da Marvel sabe muito bem que ambos personagens viveram muitas de suas aventuras juntos, incluindo em uma mesma revista e nada mais apropriado do que apresentar ambos nesta sessão. E como o negócio é aproveitar para dar o máximo de material para os leitores, vamos também incluir nesta Ordem de Leitura as edições de Heróis de Aluguel.

Cronologicamente Luke Cage é mais antigo que Punhos de Ferro em dois anos. Ele foi criado por Archie Goodwin e John Romita em 1972 na onda de criação de personagens afro-americanos da mesma leva de Falcão e Pantera Negra. Luke é condenado por um crime que não cometeu, sendo enviado para cumprir pena na prisão Seagate. Lá ele é levado a servir de cobaia para experimentos que lhe conferem uma gigantesca força e resistência. Retornando da prisão ele começa a atuar nos problemas típicos do Harlen, enfrentando o crime organizado e a máfia local. Já Punhos de Ferro foi criado em 1974, por Roy Thomas e Gil Kane. Daniel Rand-K’ai é o 66º Punho de Ferro, sendo apenas mais um a levar adiante o legado milenar. Extraordinário lutador marcial, ele tem a capacidade de focar seu Chi em seus punhos, gerando uma fenomenal força destrutiva.

segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Seriados na Confraria: Data de estréia de 3%

Seriados na Confraria
Data de estréia de 3%


A primeira vez que falamos do seriado brasileiro “3%” foi à quase seis anos (link). Corajosamente seus idealizadores criaram três partes de alguns minutos cada para um possível piloto e correram atrás do sonho de realizar tal projeto. O seriado contava com uma temática futurista ele mostra uma realidade pós-apocalíptica e distópica onde um terrível processo de seleção concede o direito de apenas alguns viverem entre os privilegiados. Foram anos de tentativas de levar à cabo o projeto até que a Netflix abraçou a causa e começou a produzi-lo. Agora chegamos à tão esperada data de estreia – 25 de novembro. Na direção temos Cesar Charlone.

Screen com torre de dados dupla... quem não quer?

Screen com torre de dados dupla...
... quem não quer?


Para nossos amigos rpgistas com dotes manuais trago uma daquelas coisas que todos nós gostaríamos de ter em nossa mesa – uma screen junto de torre de dados dupla. Sensacional. Não é uma novidade já que sua apresentação é lá do início do ano passado, mas nunca é demais reavivar a memória de alguns e mostrar a novidade de para outros.


Toda feita em madeira ela é composta de um screen de quatro abas (com uma quinta aba menor) e duas torres de dados, uma para os jogadores e outra para o próprio mestre. Não consegui descobrir o nome do seu idealizador, embora todo seu passo a passo tenha sido disponibilizado neste link. Tenho certeza que logo teremos muitos habilidosos rpgistas apresentando suas versões.



Dicas do Mestre: A importância das quests menores

Dica do Mestre
A importância das quests menores
  

Muitos dos novos mestres caem em um pequeno erro que pode parecer sem importância, mas que pode colocar toda uma campanha por terra, principalmente nos sistemas tradicionais. Vamos falar hoje sobre a importância das quests menores.

Normalmente uma aventura de RPG, mas principalmente as campanhas de maior vulto, possuem um fim determinado, um objetivo claro ou um alvo bem definido que demorará um pouco para ser alcançado. Derrotar um vilão poderoso, salvar alguém das garras de um dragão, recuperar um objeto mágico poderoso ou mesmo reestabelecer a paz, para ficarmos apenas nos clichês. A não ser que estejamos jogando uma aventura de uma ou duas sessões apenas (e mesmo elas em muitos casos), chegar ao nosso objetivo será penoso e doloroso. Ora, ganhar XP não é fácil.

Quando aquele velho encurvado entra na taverna e propõe uma missão ao grupo de aventureiros, normalmente essa missão se desenrolará por certo tempo. Esta é a nossa quest. A espinha dorsal de nossa aventura ou campanha. Os aventureiros se focarão no objetivo final criando todos os recursos necessários para atingir o sucesso esperado (ou morrer tentando).

Mas o que acontece entre a entrada do velho na taverna e o grandioso sucesso final?

Muitos acreditam que apenas este objetivo grandioso e altruísta deixará os jogadores focados e entusiasmados por ‘n’ sessões, fazendo-os pensar na aventura com o mesmo entusiasmo e empenho. Dificilmente. O RPG é uma atividade que visa a diversão acima de tudo através da emulação de um cenário onde personagens serão vivenciados por jogadores. Por melhor que seja o mestre e por mais interessante que seja uma grande quest proposta, isso por si só não manterá a diversão e quanto maior o caminho para sua resolução pior será.


Alguém pode me questionar então: “Mas então tu estás dizendo que jogos muito longos não podem ser divertidos?” Claro que não estou dizendo isso. Muito pelo contrário. O que estou dizendo é que jogos longos não sustentarão a diversão apenas com sua quest final. Para isso precisamos de quests menores (alguns preferem usar o termo sub-quests).

Quests menores não significam perder o foco no “problema principal” proposto lá naquela taverna. Muito pelo contrário. Elas possuem dois elementos fundamentais e ambos interligados que favorecem a diversão.

Primeiramente as quests menores darão suporte para a principal. O caminho até a solução de uma quest principal não é, e nem deve ser, linear. Isso empobrece a história e diminui a diversão. Imagine que a aventura seja apenas percorrer uma distância até encontrar seu alvo para derrotá-lo. Quanto maior a distância mais longe estará a possibilidade de concretizar a quest e, por lógica, de satisfazer-se (entenda-se satisfação por diversão).

As quests menores são introduzidas ao longo do caminho para a solução de uma quest principal trazendo elementos complementares à história. Salvar a mocinha aprisionada em uma torre guardada por um dragão é um ponto específico e final. Mas este caminho pode ser enriquecido com quests que obrigarão os jogadores a descobrir onde está localizada a torre, buscar armas mágicas para ajudar a derrotar o dragão, libertar um NPC que poderá ajudar ou dar informações cruciais para derrotar o dragão etc. Cada uma dessas quests menores agregarão novos capítulos à história que os aventureiros estão vivenciando, deixando ainda mais interessante e palpável.

Então, ao invés do grupo apenas se preparar para derrotar o dito dragão percorrendo um caminho e matando o que passar pela sua frente, eles irão evoluir como personagens, não apenas em experiência (XP), mas na própria construção de seu background. Isso deixará a aventura mais dinâmica, interessante e imprevisível. E aqui temos o segundo elemento – a própria diversão e como ela é percebida pelos jogadores.

É sabido que a diversão em RPG vem tanto do sucesso quanto do fracasso. Indo além, podemos dizer que a diversão em RPG vem do desafio, que horas pode ser superado, tornando-se um sucesso, horas torna-se impossível de ser superado, tornando-se uma derrota. Não importa, a diversão está em ser testado. E nada melhor que uma quest principal para termos uma gigantesca vitória ou uma estrondosa derrota. É inegável que o resultado final do desafio proposto pela quest principal proporcionará muita diversão. Mas também é verdade que quanto mais longa for a jornada até este ponto, mais este caminho será desgastante e enfadonho. As quests menores entram neste entremeio.

Quando nos valemos de quests menores estamos proporcionando aos jogadores oportunidades de vivenciarem mais desafios. Isso possibilita que a diversão aconteça mais vezes antes de chegarem ao clímax proposto pela quest principal. Cada nova vitória, cada nova resolução de enigma, cada novo salvamento, tudo isso resultará em uma sensação crescente de diversão, deixando o grupo de jogadores não só mais satisfeitos, como também interagindo de forma mais próxima à aventura.

As quests menores têm essa função dupla e interligada que mostra-se fundamental  ao transcorrer de uma aventura, já que proporciona um enriquecimento da história (não à toa que chamamos RPG de “jogo de contar histórias”) e cria mais possibilidades de diversão.

As quests menores são uma preparação do grupo para o ‘grande’ desafio fugindo do simples ‘subir de nível’ e ‘acumular xp’. Elas fazem parte da construção do imaginário do grupo sobre sua aventura e sobre aquela parcela do cenário que estão vivenciando. Nelas podemos diversificar a natureza dos desafios fugindo da mesmice e possibilitando que cada tipo de jogador e personagem seja contemplado, da forma mais adequada, com desafios que os intiguem.


Mas um alerta. Distribuir quests menores não significa de forma alguma jogar pequenas tarefas aleatórias e desconexas em meio ao percurso do grupo de aventureiros. Isso se chama “encher linguiça”. Algumas vezes até podemos propor quests menores sem nenhuma ligação com a história central para aliviar a tensão, mas isso não pode se tornar a regra.

A colocação adequada de quests menores requer trabalho do mestre. Para que elas cumpram sua função de enriquecer a história que está sendo vivida pelo grupo (divertindo-os) elas devem ter ligações com os acontecimentos, influenciando-os e sendo influenciadas por ele. Isto é fundamental para que o grupo de jogadores as reconheçam como parte da história, se importando com sua conclusão e racionalizando seus possíveis resultados.

Este tema pode parecer banal para a grande maioria dos jogadores e mestres, mas à cada dia temos novos jogadores e mestres iniciando sua vida no RPG. E mesmo alguns rpgistas experientes muitas vezes fazem uso deste elemento mais por intuição do que por conhecimento. Nunca é demais trabalha com o entendimento desses elementos e recursos para que a diversão, função final do RPG, seja alcançada.


domingo, 9 de outubro de 2016

Seriados na Confraria: novo trailer de Punhos de Ferro e anúncio de Mestre do Kung-Fu

Seriados na Confraria
Novo trailer de Punhos de Ferro
e anúncio de Mestre do Kung-Fu


A New York Comic Con deste final de semana trouxe muitas surpresas, mas em especial algumas muito boas para os fãs da Marvel na televisão. Foi apresentado hoje um trailer de Punhos de Ferro, próximo seriado da parceria Marvel/Netflix. No elenco teremos Finn Jones (“The Game of Thrones”) como o protagonista, além de Jessica Henwick (“The Game of Thrones”) e Lewis Tan (“Hawai 5.0”). A estreia está marcada para 17 de março do próximo ano e será o último herói a estrear antes da gravação de Os Defensores, seriado que reunirá Demolidor, Jessica Jone, Luke Cage e Punhos de Ferro.



Outra grande notícia apresentada hoje foi a confirmação de que mais um herói chegará às telinhas de televisão pelas mãos da parceria Marvel/Netflix. Depois do esperado anúncio de Justiceiro (que já está com as gravações iniciadas), teremos, Shang-Shi, o Mestre do Kung-Fu. Haviam muitas especulações sobre novas séries para esta segunda fase da parceira e nomes como Cavaleiro da Lua e Manto & Adaga, dentre outro.  Vamos aguardar novidades.


sexta-feira, 7 de outubro de 2016

Seriados na Confraria: vídeos inéditos de Doctor Who e Class

Seriados na Confraria
Vídeo inéditos de Doctor Who Christmas Special e
Class, spin-off de Doctor Who



A New York Comic Con, que está acontecendo nestes dias, apresentou duas grandes surpresas para a comunidade whovian (fãs de Doctor Who). A primeira delas é a apresentação de um vídeo especial com cenas do episódio e cenas por trás das câmeras do especial de natal do adorado timelord interpretado por Peter Capaldi. Com o título de Return of Doctor Mysterio, o episódio especial trará novos personagens e apresentará a nova companion do Doctor, interpretada por Pearl Mackie.


A segunda surpresa foram dois trailers para Class, spin-off de Doctro Who que chega ás telas da BBC em 22 de outubro. O seriado acontecerá na Coal Hill School, antológico local apresentado na primeira temporada do seriado Doctor Who em 1963. O seriado girará em torno de um grupo de alunos que tornam-se alvos de alienígenas. No elenco temos Greg Austin (“Mr. Selfridge”), Sophie Hopkins (“Brackenmore”), Fady Elsayed (“Brotherhood”), Vivian Oparah e Katherine Kelly (“Mr. Selfridge”). Peter Capaldi deverá fazer uma participação especial no primeiro episódio.