terça-feira, 6 de dezembro de 2016

Cinema na Confraria: primeiro trailer de Transformers: o último cavaleiro


Cinema na Confraria
Primeiro trailer de Transformers: o último cavaleiro

Foi lançado nesta madrugada o primeiro trailer da nova produção da franquia Transformers. Com direção de Michael Bay o novo filme se chamará Transformers: O último cavaleiro.  Com estreia marcada para 22 de junho, ele conta em seu elenco com Mark Wahlberg (“Ted” e “Horizonte Profundo”), Isabela Moner (“Legends of the Hidden Temple”), Anthony Hopkins (seriado Weastworld”), John Goodman (“Rua Cloverfileld, 10”), Josh Duhamel (série “11.22.63”), Josh Turtutto (“Êxodo: deuses e reis”), dentre outros.

Checklist Marvel: novembro de 2016


E as Guerras Secretas chegam ao seu final. O universo Marvel nunca mais será o mesmo depois que deus Doutros Destino cair. O que sobrará? Com estes lançamentos, que saem entre novembro e dezembro, teremos o desfecho de como se encerra o mundo bélico e o que o substituirá.

Guerras Secretas #8


As diversas forças envolvidas no conflito colidem brutalmente. Destino vê seus piores pesadelos se tornarem realidade, após sofrer traições e se surpreender com as manobras de seus inimigos. Com a “queda” do Escudo, ele se torna mais suscetível aos ataques da Horda de Aniquilação e também dos habitantes das Terras Mortas! Quando parece que todas as ações possíveis contra sua pessoa já foram executadas, eis que algo mais se revela para lhe mostrar seu equívoco!
Edições originais:
         Secret Wars #8
Secret Wars: Journal #5 (I)
Páginas: 52
Preço: R$ 7,90

segunda-feira, 5 de dezembro de 2016

Fantastic Mapper: simples e ótimo editor de mapas


Fantastic Mapper
- simples e ótimo editor de mapas -

Qual mestre não curte criar seus próprios mapas para suas campanhas? Acho que quase todos! Para isso temos muitas ferramentas específicas e de qualidade disponíveis na rede (ache várias delas AQUI) e á cada dia descobrimos novas, como no caso da Fantastic Mapper.


Muito simples de usar ele é indicado para mapas de grande escala – regiões, reinos, ilhas grandes etc. Possui uma série de elementos que deixaram o seu mapa charmoso e interessante. Experimente e tire suas conclusões!


domingo, 4 de dezembro de 2016

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Deathblow [Image/DC]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
DEATHBLOW
Michael Patrick Gray - [Image/DC]


Nível de Poder: 8

HABILIDADES
FOR 14 (+2) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

SALAMENTOS
Resistência +6; Fortitude +7; Reflexo +2; Vontade +5

COMBATE
Ataque +9, +10 [Fuzil], +11 [Pistola]; Dano +2 [desarmado], +1 [Faca], +4 [Pistola pesada], +5 [Fuzil]; Defesa +9, Esquiva +4; Iniciativa +1

PERÍCIAS
Conhecimento [Tática] +10, Desarmar dispositivo +7, Dirigir +7, Escalar +5, Intimidar +7, Intuir intenção +5, Nadar +4, Notar +7, Profissão [Militar] +5, Sobrevivência +7

FEITOS
Ambidestria, Arremessar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Avaliação, Derrubar aprimorado, Durão, Equipamentos 11, Especialização em ataque [Pistola] 2, Especialização em ataque [Fuzil], Interpor-se, Mira aprimorada, Saque rápido, Tolerância.

PODERES
Regeneração 8 [Machucado 2, Ferido 3, Desabilitado 3]
Escudo Mental 3
Telecinesia 5

EQUIPAMENTOS
Pistola Pesada (2x) [Bônus de dano +4, Crítico 20, Descritor/balístico]
Fuzil de assalto [Bônus de dano +5, Crítico 20, Descritor/balístico]
Faca [Bônus de dano +1, Crítico 19-20, Descritor/corte]
Lança-granadas [Bônus de dano +5, Crítico -, Descritor/explosivo]
Colete tático [Bônus de Resistência +4]

Pontos: 120

17 (habilidades) + 9 (salvamentos) + 36 (combate) + 12 (perícias) + 25 (feitos) + 21 (poderes)


Cinema na Confraria: segundo trailer de Guardiões da Galáxia volume 2

Cinema na Confraria
Segundo trailer de Guardiões da Galáxia 2


Apresentado o segundo e sensacional trailer de Guardiões da Galáxia volume 2. Com uma mescla perfeita de ação e humor, o trailer nos faz imaginar que o segundo filme será tão interessante quando o primeiro. No elenco teremos, novamente, Chris Prat (“Jurasic World”), Zoe Saldana (“Star Trek”), Dave Bautista (“O Homem com Punhos de Ferro”), Bradley Cooper (“Se beber, não case”, dando voz à Rocket Raccoon”), Vin Diesel (“Velozes e Furiosos”, dando voz à Groot”), Kurt Russel (“Os oito odiados”) e Silverter Stallone (“Rocky”), dentre outros. A direção é de James Gunn. A estreia será em 27 de abril.

sexta-feira, 2 de dezembro de 2016

Material de Apoio: As fontes usadas em D&D 5E

Material de Apoio
As fontes usadas em D&D 5E


Muitos rpgistas preferem criar suas próprias produções dentro de um determinado sistema como D&D 5E, por exemplo. Além disso, desejam fazer suas criações nos mesmos moldes do original ou com o layout mais aproximado possível. Procuram fonte, cores exatamente iguais, padrões, dimensões e backgrounds. Quem já tentou fazer isso sabe que é uma tarefa ingrata de pesquisa, primeiro para descobrir esses elementos específicos, depois conseguir achá-los. Graças à uma postagem do amigo Leonardo Queiroz em um dos muitos grupos do Face dedicados em ajudarem os rpgistas, que postou algo muito relevante.

O designer e blogueiro de RPG David “Nighthawk” Flor fez uma interessante matéria destrinchando as fontes usadas na quinta edição de D&D. Ele conseguiu chegar às fontes exatas usadas na publicação lançou em seu blog A Walk in the Dark. Com a matéria ele deixa algo claro. É caro comprar as fontes para uso ‘oficial’ em um material que se proponha dentro dos preceitos legais, sem ferir direitos autorais. Ao mesmo tempo temos muitas opções extremamente semelhantes que nos proporcionam um design de qualidade.


As duas principais fontes usadas são a Bookmania (para texto), Mrs Eaves (para títulos) e variações de ScalaSans (para tabelas).  Ele aponta opções próximas para uso em suas publicações. Para o texto, como uma alternativa à Bookmania, ele indica a Tex Gire Bonum, indicação que ele retirou do fórum da própria Wizard of the Coast. Já neste link ele indica uma séries de variações ScalaSans que se encaixam muito bem em suas produções de D&D 5E.


Mas ele faz um alerta importante. Ele diz que não é uma boa ideia fazer um produto exatamente igual ao oficial, pois acabaria sendo visto como oficial. Deixe claro que é um produto de fã e nunca use as mesmas referências que os oficiais principalmente para produtos que irão à venda.

sexta-feira, 25 de novembro de 2016

Cinema na Confraria: Attraction e Guardians, filmes russos chegando às telonas

Cinema na Confraria
Attracton e Guardians
- Filmes russos chegando às telonas -


E por que não esperar um filminho de ficção russo? Parece loucura? Claro que não. A produção cinematográfica fervilha pelos quatro cantos do mundo e com a Rússia não seria diferente. Dois filmes russos com estreia em 2017 têm causado alguma expectativa – Attraction e Guardians. Os trailers são no mínimo interessantes e me fariam ir ao cinema com certeza para uma boa conferida. Infelizmente nenhum deles tem estreia marcada para o Brasil ainda. Veja os trailers abaixo.


terça-feira, 22 de novembro de 2016

Guia de Classes Old Dragon chega em financiamento coletivo

Guia de Classes Old Dragon
chega em financiamento coletivo


Continuando essa onda maravilhosa de financiamentos coletivos de RPG agora temos uma novidade de Old Dragon. O novo projeto nos trazer o Guia de Classes Old Dragon, autoria de Rafael Beltrame. Seguindo. O financiamento compreende valores entre R$ 15 e R$ 100 reais, dando direito desde a versão apenas digital até uma série de traquitanas. Confira e apoie AQUI! Abaixo a chamada para ingressarem neste maravilhoso mundo:

Magos de chapéu pontudo que lançam bolas de fogo, guerreiros em armaduras lutando com suas espadas gigantescas, ladrões se esgueirando em posição côncava nas sombras e clérigos que são poções de cura ambulantes.

Seus personagens são apenas assim? Não tem problema!

Mas saiba que eles podem ser muito mais, de forma que sua classe não os limitem em suas ações. Estrategistas, defensores ou mestres do subterfúgio, qualquer classe pode adquirir estas características, bastando que os jogadores entendam os princípios de cada classe e o quanto podem expandir estes conceitos sem os descaracterizar.

Além disso, temos novas regras, equipamentos diferentes e mais um montão de novidades, sem falar em uma aventura exclusiva para cada classe, desenvolvidas para apenas um jogador e um Mestre.

Com este livro e o manual básico do Old Dragon, as possibilidades serão limitadas pela imaginação.


segunda-feira, 21 de novembro de 2016

Release dos lançamentos da Jambô na Comic Con XP 2016

Release dos lançamentos da Jambô
na Comic Con XP 2016

Como já noticiamos dias atrás, a editor Jambô lançará uma série de títulos de RPG na próxima Comic Con XP, que acontece no início de dezembro, em São Paulo. Abaixo confira o release da editora para seus principais lançamentos.

Dragon Age RPG
Explore o mundo de Dragon Age, a premiada franquia de games, apresentada em sua plenitude em Dragon Age RPG, o livro definitivo do cenário, com todas as regras e informações necessárias para se jogar em Thedas,
com suas raças exóticas e sua história fabulosa.

Vencedor do Prêmio ENnie (a mais conceituada premiação do hobby, o Oscar do RPG) de melhor RPG em 2016, Dragon Age RPG é o livro básico do sistema, que reúne todas as regras (revisadas) dos três conjuntos anteriores,
com arte e acabamento de luxo em mais de 300 páginas!

 Um lançamento épico, sem dúvida alguma!

(336 páginas coloridas, formato 21 x 28 cm, capa dura, R$ 169,90, já em pré-venda - http://jamboeditora.com.br/produto/dragon-age-rpg/).


Manual do Defensor
Um novo manual para o 3D&T, um dos sistemas mais populares do Brasil! No Manual do Defensor, o jogador e mestre encontram novas formas de usar 3D&T, com novos conceitos e interpretações para os atributos, vantagens, desvantagens e perícias, além de ideias para aventuras e campanhas, tudo saído da mente de Bruno Schlatter.

(96 páginas preto e branco, formato 26 x 17 cm, brochura, R$ 29,90, pré-venda http://jamboeditora.com.br/produto/manual-defensor/)


O Templo do Terror & A Masmorra da Morte
Confira o décimo oitavo livro-jogo da mundialmente famosa linha Fighting Fantasy! Nessa aventura, você tem que cruzar um escaldante deserto em busca de tesouros e relíquias… para destruí-las antes que caiam nas mãos do terrível Malbordus! O Templo do Terror, o empolgante livro-jogo chega às estantes das livrarias para comemorar a presença de seu autor Ian Livingstone na CCXP. De quebra, a Jambô está também relançando A Masmorra da Morte, outro clássico (e favorito) do lendário autor britânico!

(224 páginas em preto e branco, formato 11 x 17 cm, brochura, R$ 25,00, já em pré-venda - http://jamboeditora.com.br/produto/o-templo-terror/). 




(208 páginas em preto e branco, formato 11 x 17 cm, brochura, R$ 25,00, já em pré-venda - http://jamboeditora.com.br/produto/a-masmorra-da-morte/)

7º Mar entra em financiamento

7º Mar entra em financiamento


Podem comemorar lobos do mar... Está chegando ao Brasil um dos RPGs mais aguardados – 7th Sea, ou carinhosamente 7º Mar. Mesclando de tudo um pouco, piratas, fantasia, piratas, magia, piratas, intrigas, piratas, mosqueteiros, piratas, aventura... eu já disse que tem piratas? Tudo em um só cenário maravilhosamente trabalhado por John Wick (“Legendo f the Five Rings”).

Munidos com seus dados de 10 faces, você e seus amigos assumindo o papel de jogadores e mestre, vivenciarão aventuras em Théah, no ano de 1668, em uma luta por liberdade, seja contra a tirania de feiticeiros e déspotas, seja contra a igreja ou gananciosos mercadores, o certo é que a liberdade é almejada e será buscada, custe o que custar. E você estará bem no meio dessa busca.


Sucesso à vista!!!

O livro entrou em financiamento coletivo neste final de semana e em dois dias já atingiu quase cinquenta por cento da meta. Ele terá cerca de 320 páginas totalmente coloridas (um diferencial importante) em papel de ótima qualidade (90g couche), com tradução de Maria do Carmo Zanini. Tudo isso proporcionado pela incrível galera da editora New Order, que dispensa elogios!

A meta do financiamento é de R$ 40 mil reias, meta está que considero já batida, levando em consideração o financiamento americano da 2ª edição que arrecadou mais de 1 milhão de dólares e a visível qualidade do material brasileiro. Prevejo um enorme sucesso aqui também. As metas estendidas contam com aventuras prontas, suplementos, romances, decks de sorte, escudo do mestre e romances... A previsão de entrega é junho de 2017.


Não espera.... Apoie! Visite a página do financiamento AQUI!

domingo, 20 de novembro de 2016

Combates Mutantes & Malfeitores: Batman x Justiceiro

Combates Mutantes & Malfeitores


Batman X Justiceiro

A seção Combates Mutantes & Malfeitores era algo que eu queria fazer à muito tempo, mas sempre deixava para depois, no fundo da gaveta. Todos sabemos que a melhor forma de nos habituarmos com regras de um sistema, qualquer que seja, é jogando. Mas aqui podemos ter uma pincelada divertida de como as regras e suas mecânicas funcionam. Como eu adoro HQs de super-heróis (isso não é novidade, eu acho) e adoro escrever, por que não unir tudo em algo divertido e, ainda por cima, didático?

A seção é muito simples. Eu coloco minha imaginação para funcionar narrando um encontro de dois personagens (um contra o outro ou os dois juntos contra uma situação) vou explicando as regras e mecânicas de MM ao longo do texto. Posso dizer que deu muito trabalho, pois é muito mais simples apenas fazer as jogadas e declarar os resultados. Mas gostei muito. Confesso que faltou revisar, mas estou tão entusiasmado e ansioso para ver os comentários e reações que posso ter me passado em alguma coisa aqui e ali... Por favor, qualquer erro me perdoem e me avisem!

Ao final da narrativa estão as duas fichas dos personagens do combate. Outro alerta. Nem sempre eu realizei as ações mais lógicas ou produtivas, pois a intenção é demonstrar as ações existentes e os manejos das possibilidades das regras.

Nada melhor para este início do que começar com um interessante crossover Marvel/DC!!!

quinta-feira, 17 de novembro de 2016

Dicas do Mestre: Perdidos na floresta - algumas dicas para narrar em florestas

Perdidos na floresta
- algumas dicas para narrar em florestas -


Narrar situações com um grupo de aventureiros dentro de uma floresta, mesmo que um fragmento de um sessão, mostra-se um certo desconforto para alguns mestres. Mas não precisa ser um bicho de sete cabeças.

Existem muitas formas de levar uma narração, umas mais livres e participativas, outras mais restritas e descritivas. Normalmente uma boa parte dos novos narradores se sustenta em pontos de referência à partir dos quais eles criam cenas ou a própria narração dentro de um ambiente. A taverna, a feira, a praça da cidade, a hospedaria, a lojinha, a ferraria, o templo, a rua principal. Em uma cidade isso é muito mais simples, pelo menos nas de menor porte (mas isso é tema para outro artigo), por uma questão de pura estrutura do ambiente. E mesmo para os jogadores é mais fácil de interagirem com um ambiente assim, criando sua interpretação pautada nesses pontos de referência.

O problema em si pode ser resumido ao fato de que as florestas possuem dois elementos que dificultam as narrações (nosso foco hoje): a extensão e a falta de referenciais. Os mestres, iniciantes principalmente, constroem suas narrações em pontos de referência físicos por uma questão de segurança (já comentamos em outro artigo do quanto isso é normal). Quando a aventura leva o grupo para uma floresta isso se complica. O mestre não pode ficar narrando algo do tipo:

Mestre: “Vocês estão entrando na floresta... há árvores à esquerda e à direita e um caminho à frente.”

Jogador 1: “Andamos um pouco à frente... o que vemos?”

Mestre: “Árvores e mais árvores em um mar de verde até onde a vista consegue enxergar por entre os troncos das árvores.”

Jogador 2: “Andamos mais um pouco...”

Mestre: “Árvores e mais árvores em um mar de verde até onde a vista consegue enxergar por entre os troncos das árvores.”

Jogador 1: “Andamos mais um pouco ainda...”

Mestre: “Árvores e mais árvores em um mar de verde até onde a vista consegue enxergar por entre os troncos das árvores.”

Isso será no mínimo enfadonho e um clássico anti-clima para a aventura. Logo os bocejos começarão.

Tampouco podemos exagerar na descrição ou simplesmente banalizar o momento:

Mestre: “Vocês estão entrando na floresta... há árvores à esquerda e à direita e um caminho à frente. O que farão?”

Jogador 1: “Andamos um pouco à frente... o que vemos?”

Mestre: “Um pouco à frente o grupo encontra a vila Tal e Tal. [Segue a descrição da vila].”

Jogador 2: “Voltamos e resolvemos andar para a direita pelo meio das árvores.”

Mestre: “Logo que vocês saem do caminho, adentrando por entre as árvores pela direita, vocês encontram o Templo de Fulano de Tal. [Segue a descrição do templo].”

Jogador 1: “Não, não.... nós voltamos e vamos pelo esquerda...”

Mestre: “Então vocês dão de cara com a entrada de uma caverna... Só pode ser a famosa Caverna de Inominável Fulano. [Segue a descrição].”

Isso é tão anti-clima quanto o anterior. Primeiro por banalizar a floresta fazendo-a parecer que à cada dois passos algum referencial saltará aos pés dos aventureiros. Depois por jogar tudo no colo dos aventureiros sem a possibilidade de maior interpretação/interação. Isso é compreensível e aceitável algumas vezes, principalmente quando o mestre está aprendendo tanto à mestrar quanto aprendendo sobre um novo cenário ou sistema.


Uma floresta é uma parte de um cenário (um tipo, na verdade) que deve ser utilizado com cuidado, mas também aproveitando todo o seu potencial. Isso não requer muito trabalho, apenas um pouco de cuidado e imaginação. Ela é quase sempre uma ampla área, pouco habitada, com perigos, alguns poucos pontos de referência (que normalmente estão no nome da própria floresta) e com muitas possibilidades de emoção e aventura. E todos esses elementos devem ser claros para os jogadores sem a necessidade de serem citados à cada instante ou simplesmente banalizados.

O mestre deve ter claro de antemão as características da floresta – seja ela criada por ele mesmo para a aventura ou estando na descrição de um cenário – e de sua importância na campanha ou sessão. Se ela é apenas um mero obstáculo sem importância na aventura que deve ser atravessado para chegar à um ponto importante da história trate-a assim. Sabemos quanto tempo (pelas regras conforme o sistema) os aventureiros levarão para atravessá-la e se há ou não a possibilidade de encontrarem algum perigo. Se não houver necessidade para a aventura que está sendo jogada apenas narre a jornada por ela de forma ilustrativa.

Mas, se a floresta faz parte da aventura tendo um papel importante nela, ou mesmo se os aventureiros estão em uma campanha em que a ideia é aventurar-se, no sentido mais amplo da palavra, faça o melhor.

Para isso vamos ver alguns detalhes!


A questão do tamanho de uma floresta é uma das primeiras dúvidas do mestre quanto à narração e isso pode ser resolvido com uma descrição adequada e pontual em momentos exatos. Todos sabem o que é uma floresta e não precisam que os lembremos disso constantemente. Uma cidade ou vila pode (não quer dizer que devamos) ser descrita à cada quadra pois têm seus elementos mais facilmente reconhecidos. Mas uma floresta é muito diferente. Facilmente as coisas podem se tornar repetitivas.

A introdução dela, quando da chegada do grupo, tornar-se-á a visão que o grupo terá dela pelo período em que estiverem ali dentro ou até que algo mude. Essa descrição ao longo do período em que estiverem ali será pautada pelos acontecimentos ao longo do percurso, enquanto a noção geral será pautada ou pela percepção dos personagens ou por informações prévias deles (se as tiverem):

Vocês se aproximam da orla exterior da grande e sombria Floresta de Nuarth. As histórias contadas sobre ela parecem ganhar vida com a escuridão e sons estranhos vindos de seu interior. A luz parece quase não penetrar por entre a vegetação e conforme vocês avançam uma sensação claustrofóbica torna-se palpável à cada passo.”

Descrições como essa podem parecer genéricas, mas darão o tom para o tempo que permanecerem em seus limites. Não é preciso que seja repetido o quanto ela é sombria e assustadora ou quanto verde e árvores eles veem à cada momento. Isso já é senso comum. No decorrer da narração preocupe-se com a ambientação – sons, cheiros, pegadas, marcas – se houver necessidade. O grupo não precisa ter narrado cada um de seus passos, mas sim momentos ao longo do caminho. Não há nada de errado no mestre criar ‘passagens de tempo’ para economizar em narração. Centralize a narração à momentos - como testes para caça - ou se o grupo pretende decidir os próximos passos, sempre como possibilidades para interpretarem e colocarem o íntimo do personagens e seus backgrounds para funcionar. Faça os testes adequados (se preferir) para encontros com monstros e animais, mas lembre que a emoção ou o grande momento na floresta será (se assim estiver programado na aventura) no templo ou no esconderijo ou perseguindo (ou sendo perseguido) um antagonista etc.

Outro ponto importante, em uma floresta, são os encontros. Três tipos de encontros podem ocorrer em uma floresta: animais, pessoas e monstros. Os animais de pequeno porte normalmente estão em profusão por entre as árvores e muitas vezes serão o alvo preferencial de caça dos aventureiros. Animais de maior porte, como lobos, existirão, mas aparecerão com menor frequência sendo um desafio (muitas vezes simples) para o grupo.

Há pessoas numa floresta, com certeza, mas é muito mais raro de as encontrarmos vivendo sozinhas em campos onde plantações são seu sustento e os perigos são em menor número. Numa floresta essas pessoas normalmente vivem em pequenas vilas que inevitavelmente estão no meio de uma trilha ou estrada. Impossível encontrar uma vila simplesmente perdida no meio do nada sem nem um caminho que a denuncie. Rotas comerciais, passagens de viajantes ou simples caminhos de caravanas, não importa, essas pequenas vilas acabam por se dispor ao longo dessa estrada. Pessoas que morem sozinhas se restringirão à cabanas de caçadores e alguns poucos druidas e eremitas. Tavernas ao longo da estrada, tal qual paradouros, também podem ser encontrados, mas não exagere. Pensem muito bem em ficar fazendo o grupo de aventureiros encontrar pessoas à cada curva feita.

Os monstros são um capítulo à parte quando falamos em florestas. O RPG é um jogo de aventura e fantasia e combater monstros faz parte dele. Os aventureiros querem enfrentar perigos por motivos os mais diversos. Permita que o grupo enfrente esses perigos, mas sem exagero. Nada que chegue a banalizar pois o exagero não será benéfico, mas também nada que o torne raro demais. Não pense em usar metade do bestiário em apenas uma floresta. Imagine esse ambiente como qualquer outro onde há um certo equilíbrio de forças, onde seria impossível encontrar uma dúzia de dragões e alguns tarrasques.


Tendo isso claro podemos ir para o último dos elementos que temos que tomar cuidado quando narrando em uma floresta – locais importantes. Uma floresta pode ser o local ideal para colocarmos templos, cavernas e esconderijos dos mais variados tipos. Mas também é um local onde devemos tomar cuidado com o exagero. Assim como masmorras abarrotadas de monstros ou armadilhas, uma floresta tem de ter certa parcimônia quanto à quantidade de pontos importantes espalhados por sua área. Conforme a extensão da floresta podemos imaginar um templo, umas duas cavernas ou esconderijos, mas não tudo junto. Pense menos em proximidade e quantidade e mais qualidade de desafio em cada local. Tenho certeza de que o grupo se divertirá muito mais com um desafio digno para ser cantado pelos bardos do que uma enxurrada de oponentes e monstros.

o  O  o

O verbo a ser combatido, quando falamos de florestas, é banalizar. O mestre deve tomar todos os cuidados possíveis com possíveis exageros, achando que quanto mais melhor. Mas é justamente o contrário. A floresta é um ótimo local para o mestre ter testada sua capacidade de gerenciamento dos inúmeros recursos possíveis em uma adequada distribuição desses elementos de forma a deixar o cenário equilibrado, divertido e instigante.

Pense em narrar e descrever menos, deixando espaço para os jogadores interagirem mais entre eles e com o ambiente. Respeite, como mestre, o tipo de cenário que é uma floresta e faça o grupo vivenciar essa realidade de forma criativa e palpável. Sabe-se que quanto mais aberto o ambiente, no sentido de liberdade de ação para os jogadores, mais difícil é para mantermos o controle e isso pode assustar alguns mestres novatos. Mas é também a possibilidade de colocarmos a prova uma das maiores belezas dos jogos de contar histórias – a interpretação de um personagem totalmente imerso em um ambiente. O mestre, aos poucos, vai diferenciando os locais onde deve soltar as rédeas e onde as deve puxar.


Bons jogos!