quinta-feira, 16 de fevereiro de 2017

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas: Construindo uma Dungeon

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas
Construindo uma Dungeon


Nesta terceira edição da série Dungeons & Cavernas estamos trazendo algo muito interessante para os rpgistas – o processo de criação de uma dungeon. Já postei material sobre isso ao longo dos anos, mas nunca é demais retomar assunto tão presente em nossas mesas. Aqui farei uma espécie de ping-pong. Estou usando material postado pelo Shawn, de um dos meus sites preferidos, o Tribality, e ampliando e complementando o assunto.

Antes de começarmos a construir uma dungeon, vamos ver as dicas que Johnn Four, editor do site Roleplayingtips, nos apresenta de forma brilhante em sua obra 5 Room Dungeons. O que seria isso?

5 Room Dungeons é um método desenvolvido por Johnn Four fornecendo ao Mestre um padrão para construir de forma rápida e fácil uma dungeon ou qualquer pequena aventura com 5 ambientes (áreas que necessariamente não são apenas cômodos, mas que também podem ser) como em uma nave espacial, em uma grande cidade ou, como nesta postagem de hoje, uma dungeon. Com apenas cinco passos simples você pode ter uma aventura pronta que poderá durar uma sessão de jogo. As dicas usam uma concepção linear de aventura, mas podem ser facilmente ramificadas, se assim o mestre desejar.

Os ambientes são:

1 – Entrada com o guardião
2 – Enigma ou desafio de roleplaying
3 – Truque ou retrocesso
4 – Climax
5 – Recompensa/revelação


1) Entrada com o Guardião
Uma masmorra deve estar escondida, protegida ou difícil de alcançar. Algumas ideias:

- A entrada é escondida por magia para parecer a montanha;
- A entrada requer uma chave ou senha;
- A entrada é guardada por um adversário difícil.

2) Enigma ou Desafio de Roleplaying
Depois de passar o guardião, é hora de os jogadores usarem sua inteligência ou charme para progredir. Algumas ideias:

- Quebra-cabeça de um tabuleiro de xadrez;
- Um enigma cuja resposta revela em que direção os jogadores devem ir;
- Um NPC permitirá que você passe em troca de um pequeno presente.

3) Truque ou retrocesso
Depois de superar o desafio, algo acontece para aumentar a expectativa, enganando os jogadores ou desafiando-os em um revés. Algumas ideias:

- Um NPC confiável trai o grupo;
- O grupo luta e facilmente derrota o Big Bad Evil Guy (BBEG) que eles foram enviados para encontrar;
- Os jogadores encontram o segredo que estavam procurando, mas é inútil sem uma informações que está guardada mais à fundo na masmorra.

4) Clímax
Este é o grande final e é hora de você todas as cartas da manga para fornecer um encontro emocionante. Algumas ideias:

- Uma batalha difícil cheia de perigos ambientais que são facilmente evitados (ou causados) pelo BBEG;
- Criar um campo de batalha com terreno interessante;
- O BBEG é difícil, mas pode ser derrotado pela exploração de uma fraqueza que aprenderam durante o passo 2.

5) Recompensa, Revelação
Esta é sua chance de recompensar seus jogadores e revelar algo para conectá-los na próxima aventura. Algumas ideias:

- Os PJs destruíram apenas a primeira de muitas máscaras demoníacas, mas encontram um mapa apontando para a localização da próxima máscara;
- Um NPC que os jogadores foram enviados para salvar estava realmente por trás de tudo, e os desafia a segui-lo enquanto escapa para seu covil;
- O chefe foi derrotado no clímax, mas ela era na verdade apenas um tenente trabalhando para o BBEG.


Montando nossa dungeon


Agora que temos essas dicas bem claras, vamos colocá-las em prática um pouco. Vamos usar como definidor de alguns elementos básicos da dungeon que vamos construir as regras que estão no Dungeon Master’s Guide 5E, em seu capítulo 5. Por que usar ele? Nenhum motivo especial além de que ele trás uma série de regrinhas para criação aleatória de dungeons baseadas em rolagens de dados e de ser um dos sistemas mais jogados. O que importa, na verdade, é colcoar em prática os 5 passos de Johnn Four, exemplificando sua técnica. Em sua postagem o Shawn fez suas jogadas e montou sua dungeon conforme sua preferência. Vamos fazer nossas jogadas e construir um dungeon com a cara da Confraria de Arton.

Nossa jogada de dados resulta nos seguintes elementos:

- Localização do Dungeon (d100): Abaixo de um castelo em ruínas
- Criador de Dungeon (d20): Anões
- Alinhamento NPC (d20): Leal e mau
- Classe de NPC (d20): Mago
- Finalidade da Dungeon (d20): Templo ou santuário
- História da Dungeon (d20): criadores destruídos por catástrofe mágica

Uau... gostei mesmo das opções. Vamos colocar a mão na massa. Primeiramente vamos criar um background para nossa dungeon baseada no que temos de informação graças às rolagens dos dados.

Background
O Tridente não recebe este nome à toa. Meio século atrás era uma próspera região comercial e agrícola governada de forma eficiente por uma família que passou gerações fortalecendo seu nome, enquanto aumentava a simpatia de seu povo. O estandarte azul com um tridente prateado tremulava em todos os cantos do vale. Mas eles tremulavam ainda mais altos e brilhantes nas torres do castelo Hassloff, na encosta da montanha cinza.

Não se sabe ao certo a idade que o castelo tem, e suas ruínas atuais não ajudam muito em uma precisão de tempo. Sabe-se apenas que após o grande terremoto decorrente da luta épica dos dragões negros e vermelhos dos pântanos de Ürllen, parte dele desmoronou matando toda a dinastia que governava a região. O que sobrou mostrou-se impossível de ser restaurado. A luta pelo poder político levou a sede do governo da região do tridente para outro ponto do reino e rapidamente todo o entorno do castelo de Hassloff foi abandonado.

Dezenas de anos depois, histórias de uma estrutura escondida abaixo do castelo começaram a surgir. Alguns anões comerciantes afirmam que abaixo do castelo está o que sobrou do complexo de túneis dos anões mineradores que residiam do outro lado da montanha. Após o desastre fendas irromperam pelo piso do castelo levando diretamente ao complexo de cavernas. O terremoto acabou com bem mais do que uma dinastia de humanos. Matou também toda a população de anões dali.

Hoje existem apenas ruínas, acima e abaixo da superfície. Mas essas ruínas subterrâneas não estão mais vazias. O vento sussurra que um mal está vivendo nas entranhas do que sobrou dos tuneis dos anões. Um mago.

Para o Mestre: Os aventureiros, se investigares bem, podem descobrir que o local isolado está servindo de covil para um mago necromante realizar seus experimentos – a criação de um artefato poderoso que permita que ele use uma espada ancestral, mas mortal para seu usuário. Pelo que dizem ele está prestes a terminar seus estudos, se é que já não o terminou.

Vamos agora começar a colocar nossa dungeon dentro dos moldes apresentados pelo 5 Room Dungeons.

1) Entrada com o guardião
Chegar até o castelo é tarefa fácil para o grupo de aventureiros, assim como encontrar uma passagem pelo chão até o complexo de tuneis dos anões. Rastros e pegadas denunciam o caminho a ser seguido. Uma fenda inclinada tal qual uma rampa faz a ligação entre a superfície e o subterrâneo por um vão de cerca de 2m de largura e altura, e quase 200m de comprimento. Ao chegarem aos túneis percebem que a fenda irrompeu na lateral de uma enorme passagem, desmoronando o teto em uma de suas seções e obrigando a quem quer de desça tomar o caminho à direita. Um portão de madeira improvisado claramente com sobras do castelo foi erguido do piso ao teto e tochas estão espalhadas pelo corredor largo e alto. À cada lado do portão, por vários metros do corredor, esqueletos com forma humana permanecem em posição estática, segurando várias armas e vestindo vários tipos de proteções, de couro à placas. Ao primeiro sinal de movimento todos eles atacarão quem estiver mais perto com ferocidade até que nenhum invasor permaneça vivo.

Comentário: aqui o guardião é o contingente de esqueletos. Seu número e poder será condizente com o grupo de aventureiros e por lógica não pode ser facilmente derrotados. A dificuldade dará o tom do resto do caminho. Importante ter em mente o espaço reduzido, dificultando o uso de vários tipos de magias de combate bem como ser um risco para possíveis desmoronamentos. O espaço reduzido também cria dificuldades para mobilidade do grupo. Procurar a superfície é uma alternativa para ampliar o espaço de combate. Os esqueletos perseguiram o grupo mesmo na superfície, ficando limitados à área do castelo.


2) Puzzle ou desafio de roleplaying
Derrotar os esqueletos foi uma tarefa mais complicada do que o grupo imaginava ao iniciar sua jornada. Após a luta sabem que não podem perder tempo, pois o barulho pode ter alertado o resto dos moradores do complexo. Depois de se reorganizarem e prontos para recomeçar a jornada eles se aproximam da porta improvisada e tentam abri-la sem sucesso. Após algum esforço sem resultado e uma boa pesquisada eles acham uma série de runas entalhadas em várias das madeiras da porta. Elas são as marcas de vários deuses, bondosos e malignos, seis representando deuses malignos e cinco representando deuses bondosos. O grupo está diante de um enigma, simples, mas ainda assim um enigma. Tal qual um teclado de piano as tábuas que representam os deuses malignos devem ser pressionadas simultaneamente. Fazendo isso o portão abrirá. Se, ao invés disso, as tábuas com rumas de deuses bondosos forem pressionadas, metade dos esqueletos destruídos voltará à vida e atacará os aventureiros. Qualquer outra ordem de tábuas pressionadas não causará efeito algum.

Comentário: Não chega a ser um enigma tão difícil e está é a ideia – fazer o grupo jogar com a sorte. Será uma questão de lógica: para um mago necromante pressione as tábuas de deuses malignos.

3) Truque ou retrocesso
A entrada já guardou problemas suficientes para o grupo. Nesta etapa a intenção é fazer o grupo andar em círculos. Túneis de anões, principalmente com intenção de minerar, não deixam de ser um enorme emaranhado de galerias e mais galerias interligadas. No caso específico deste local, temos apenas um ou dois andares de tuneis, ora bloqueados por desmoronamentos, ora livres. Crie um caminho longo e penoso para o grupo onde apenas uma rota leva a câmara principal. Use poucas armadilhas, se usar alguma, pois na concepção do mago, os esqueletos da entrada já eram proteção suficiente. Se desejar troque as armadilhas por outros grupos de esqueletos ou mortos-vivos.

4) Grande clímax
Após tantos percalços naquela que deveria ser uma aventura simples, o grupo encontra a câmara onde o necromante realiza seus experimentos. Ele parece uma figura mirrada e envelhecida que mal suporta o peso da espada em sua cintura. O grupo chega para presenciar o momento exato em que ele terminou seus estudos malignos e está colocando em seu pescoço um colar com uma pedra vermelha brilhante.  Logo que o objeto repousa sobre seu peito ele é tomado por uma nítida transformação fazendo rejuvenesce e ser tomado por um vigor vívido. Ele parece ter metade de sua real idade e a força de uma dúzia de homens, além de ser um necromante, é claro. Ao tirar a espada de sua bainha, o metal vermelho sangue e de aspecto hediondo causa um frio na espinha de dos aventureiros.

Comentário: este será o momento de consagração do grupo de aventureiros, ou de morte. O confronte deve ser tão letal quanto possível. O mago usará sua espada poderosa, assim como magias. Pense em colocar alguns outros seres (esqueletos e/ou zumbis ou mesmo monstros) de apoio ao mago.


5) Recompensa/revelação
Como premiação em uma possível vitória, o grupo levará consigo a espada, o amuleto e quaisquer outros artefatos que o mago possua. Quando o mago cair morto, todos os seres controlados por ele de desfazem em pilhas de ossos ou excremento. Como última ação de um ser moribundo, mesmo já sem forças e sem o domínio de suas criaturas, o mago lança um último sortilégio, um golpe de misericórdia, e faz o teto da câmara sobre a porta de entrada ruir sem dar chances de qualquer um dos aventureiros escapar (o desmoronamento pode ser apenas efeito da luta). Definitivamente eles não poderão voltar pelo mesmo caminho. Mas o desabamento causou um outro efeito, um pequena fenda no chão que leva para uma porção mais profunda dos túneis. Que perigos estarão à espreita neste gigantesco ambiente?

Comentário: a aventura está apenas começando. Saídas como esta são ótimas para testar e ver como eles se saem sem um preparo prévio.


Em breve...
Este foi um primeiro passo para nossa masmorra. Na próxima postagem vamos dar vida e materialidade para ela.


o  O  o

Série Dungeons & Cavernas
- Construindo uma dungeon

O RPG perde Loren Wiseman

O RPG perde Loren Wiseman


O mundo do RPG perdeu uma importante figura. Ontem faleceu Loren Wiseman. Sua carreira no RPG começou com a fundação da Game Designers’ Workshop, em 1973, juntamente com Frank Chadwick, Rich Banner e Marc Miller. Sua obra principal nesta época foi Traveller lançado em 1977 e baseado em obras de ficção científica alicerçadas por Issac Asimov. Na década de 90 ele entra para a Steve Jackson Games tendo como sua obra mais significativa a adaptação e desenvolvimento de Traveller para GURPS (atualmente a série esta com direitos divididos entre a Mongoose Publishing e Far Future Interprise de Marc Miller com o nome de T5). Em 2013 seu jogo ingressou no Origins Hall of Fame.

terça-feira, 14 de fevereiro de 2017

A volta do RPGQuest

A volta do RPGQuest

Foi postada hoje uma primeira imagem do novo RPGQuest, que deve voltar ao mercado via Financiamento Coletivo em breve. Ainda não temos datas, mas a amostra que está na foto nos garante que a espera valerá à pena! O RPGQuest é uma das formas mais eficientes de iniciar alguém no mundo do RPG. Vamos aguardar novidades!


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Gravitom [Quarteto Futuro - Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
GRAVITOM
ALEXANDER “ALEX” POWER [Gee/Marvel]


NP 8

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência +9/+1; Fortitude +3; Reflexo +2; Vontade +6

COMBATE
Ataque +6; Dano +1 [desarmado], +8 [Explosão]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +1

PERÍCIAS
Conhecimento [Tecnologia/alienígena] +6, Intuir intenção +7, Notar +6, Pilotar +6

FEITOS
Ataque defensivo, Bem-relacionado, Liderança, Mudança rápida.

Poderes
Repertório [Gravitikinesia] 15 [Extra: Amplo - Desvantagem: Perceptível/usar o poder gera manchas negras temporárias nos braços e pernas]

Base: Controle gravitacional 10

PA: Voo 3 [Dinâmico – Extra: Afeta outros – Feito: Seletivo]
PA: Telecinesia 6 [Dinâmico – Ataque dividido]
PA: Campo de força 8 [Extra: Afeta outros – Feito: Seletivo]
PA: Habilidade aumentada/Força 10
PA: Habilidade aumentada/Constituição 8
PA: Golpe 10 [Explosão gravitacional - Extra: Área/Estouro]

TOTAL: 105

16 (habilidades) + 8 (Salvamentos) + 28 (Combate) 5 (Perícias) + 4 (Feitos) + 44 (Poderes)

Ficha em pdf



Valentine's Day e D&D

Valentine's Day e D&D


Hoje é dia dos Namorados em algumas partes do mundo, o famoso Valentine’s Day, e o RPG não poderia ser esquecido neste dia. A Wizard of the Coast não poderia deixar esse dia passar em branco e presenteou os fãs com dez cartões para serem dados para seu companheiro(a).










sábado, 11 de fevereiro de 2017

Cinema na Confraria: Day One de Avengers: Infinity War


Cinema na Confraria
Day One de Avengers: Infinity War

Eis que de surpresa a Marvel Studios apresentou um pequeno vídeo comemorando o Day One da produção de Avengers: Infinity War – Part 1. É um vídeo com bastidores e depoimentos de atores, diretores e com o produtor Kevin Feige. Ainda não há cenas do filmes, mas já tivemos algum vislumbre de conceitos visuais do filme! A estreia está marcada para 3 de maio de 2018.

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2017

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas: Conceitos para Dungeons

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas
Conceitos para Dungeons


Continuando nossa série Dungeons & Cavernas hoje trazemos mais uma tradução, desta vez do ótimo material do site Tribality. As dungeons são inegavelmente a marca registrada no imaginário dos rpgistas. Nada melhor do que investirmos um pouco do nosso tempo falando sobre este importantíssimo elemento e, se possível, ampliando um pouco o tema. Originalmente este tema foi apresentado em quatro postagens, mas adaptarei aqui em duas por uma questão de proximidade de tema. 

Conceitos para Dungeons

Estou dando uma rápida olhada em um dos ambientes de aventura mais populares - a dungeon. Esses labirintos, cheios de armadilhas de morte, monstros famintos e tesouros, testam tanto mestres como jogadores. Dungeons aparecem em várias formas, tais como templos perdidos, cavernas naturais ou até mesmo um navio pirata afundado. Neste artigo, eu vou olhar para os quatro tipos diferentes de masmorras e, em seguida, eu vou começar a construir uma masmorra usando o Guia do Mestre Dungeon para D & D 5 ª edição.

A palavra dungeon vem do francês antigo donjon. A palavra é mais comumente usada para descrever uma sala ou célula em que os prisioneiros eram mantidos, especialmente em um castelo ou no subsolo.

Em nossas aventuras RPG de mesa de fantasia, o que consideramos uma masmorra tem uma definição muito mais ampla. A seguir temos quatro categorias amplas de dungeons.


Tipos de Dungeons

RUÍNAS
As ruínas são dungeons que foram abandonadas por seus criadores originais há muito tempo.


- Exemplos: uma cidade perdida, uma mina abandonada, ou um templo enterrado por um terremoto;
- O propósito original da masmorra geralmente foi perdido para o tempo, ele está agora em ruínas;
- Danos às estruturas podem ser bastante extensa com a natureza atacando-a ao longo do tempo com marcas de exposição ao tempo, vinhas e água fluindo;
- Uma variedade de criaturas podem ter vagado ao longo dos séculos, especialmente monstros à procura de um lugar para passear e esperar por aventureiros que se tornem sua refeição;
- As ruínas também fazem um covil excelente para monstros maiores e seus criados, tais como dragões e kobolds;
- Muitas das armadilhas originais estabelecidas pelos criadores dela terão sido acionadas, mas você deve deixar ainda mais difícil os segredos de serem encontrados pelos aventureiros.

OCUPADAS
São estruturas que ainda estão em uso e ocupadas.


- Exemplos: uma casa, uma fortaleza, um templo, uma mina ativa, uma prisão ou uma sede;
- Geralmente ocupadas por criaturas inteligentes, embora possam não ser os criadores da estrutura;
- Possivelmente ter guardas organizados e menos provável de encontrar bestas vagando;
- Qualquer armadilha ou monstros errantes seriam raros e geralmente devem ser controlados pelos ocupantes;
- Você deve encontrar mobiliário, decorações e suprimentos que combinam com os habitantes, mesmo se eles são muito caros (roubado?) ou desgastado (encontrado?);
- Você deve colocar fontes de luz em áreas de alto tráfego, a menos que os ocupantes não precisem de luz;
- Seus ocupantes devem ter a capacidade de se movimentar livremente pelo lugar, havendo guardas circulando e vigias;
- A estrutura poderia ser parcialmente ocupada com uma parte da estrutura em ruínas ou outra em construção.

CRIPTA
As criptas são dungeons que protegem algo, geralmente enterrando no subterrâneo.


-Exemplos: um cofre de banco, um labirinto, uma pirâmide ou o túmulo de um rei antigo;
- O item que está sendo protegido pode ser um tesouro fabuloso, um artefato proibido ou o corpo morto de uma pessoa importante;
- Seja qual for o objeto valioso, ele é colocado na cripta cercada por barreiras, armadilhas e/ou guardiões;
- Provavelmente terá armadilhas, especialmente armadilhas mágicas que invoquem guardiões;
- Pense em algumas barreiras físicas e mágicas para colocar no caminho de seus aventureiros;
- Menos provável que haja monstros errantes, já que os guardiões são os preferidos;
- Essas masmorras podem ser decoradas com murais e estátuas, especialmente em túmulos de pessoas importantes;
- Você deve descobrir a melhor maneira de fornecer um guardião de longo prazo (vivo ou morto) para a cripta;
- Se você precisa usar guardiões vivos, use a magia para fornecer-lhes sustento e descanso, ou simplesmente prefira monstros mortos-vivos ou monstros convocados.

CAVERNAS & COVAS
Cavernas e covas naturais são dungeons que se formaram naturalmente ao longo do tempo, proporcionando uma casa para uma variedade de animais subterrâneos e monstros.


- Exemplos: o Underdark, um esconderijo de ladrões ou uma caverna submarina cheia de tesouro pirata;
- Criada naturalmente e conectada por túneis sinuosos, sistemas de cavernas não têm qualquer tipo de padrão, ordem ou decoração;
- Encontrar portas e armadilhas deve ser improvável, pois este é um ambiente natural;
- Tente criar grandes cavernas cheias de florestas de cogumelos, proporcionando um lugar para seus predadores caçarem;
- Estas cavernas podem ser escuras ou você pode criar fontes de luz naturais usando fosforescência ou magia;
- Complexos de cavernas naturais muitas vezes se conectam com masmorras ocupadas, como minas e templos;
- Os complexos de Cavernas podem ser tão pequenos quanto um par de cavernas conectadas ou tão imenso quanto o Underdark (ou Darklands de Pathfinder).

Apêndice 
Independentemente do tipo de masmorra que seus jogadores estão explorando, forneça detalhes interessantes para cada câmara que eles entrarem. Deixe-os saber que uma câmara tem 6 metros de largura por 12 metros de comprimento com um teto de 3 metros e é grande... mas lhes dê detalhes usando todos os 5 sentidos. Você não tem que usar todos os 5 sentidos em cada câmara, escolha o que funciona e o que eles iriam experimentar com sua percepção passiva.

- Eles ouvem pingar água ou o arrastar de correntes à distância;
- Eles veem paredes sufocadas por trepadeiras;
- Eles cheiram podridão e decadência do corredor;
- Eles sentem uma corrente de ar fria quando entram na caverna;
- Eles provam o ar velho mofado como se entrassem em um túmulo recém aberto.

o  O  o

Série Dungeons & Cavernas
- Conceitos para dungeons

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

Dicas do Mestre: Mas não está igual ao livro de regras? Isso pode?

Dicas do Mestre
Mas não está igual ao livro
de regras? Isso pode?


Assunto rápido hoje. O tema me veio de uma conversa que pesquei em um grupo qualquer do facebook no último final de semana. Nesta conversa um jogador questionava sobre as características de um determinado monstro, pois em sua última sessão este monstro havia surgido com um detalhe/característica à menos.

A questão é: até que ponto somos obrigados, como mestres, a apresentar, por exemplo monstros, conforme estão nos livros ou até que ponto, como jogadores, temos que receber o que está nos livros?

Isso foi uma coisa que sempre me incomodou em relação à muitos rpgistas, criando inclusive algum atrito com alguns deles. Na visão de muitos as regras de um determinado sistema devem ser mantidas intactas no máximo de elementos possíveis tal qual um cânone e as exceções seriam o que chamamos de regras de ouro para casos especiais, mas ainda assim limitados.

Casos como este, que me chamou a atenção no Face, são emblemáticos para percebermos a visão que os rpgistas têm da mecânica do jogo. É certo que seguir os elementos dos manuais, não importa de qual sistema, proporciona segurança e estabilidade os jogadores e mestres, não abrindo margem para intermináveis debates ao redor da mesa (ou não deveria pelo menos) e deixando a jogabilidade relativamente tranquila. Para os jogadores, mais propriamente dito, permite uma segurança de como levar adiante seu personagem, podendo calcular seus movimentos e ações com menos chance de morte e fracasso.

Particularmente eu não gosto disso. O excesso de previsibilidade do que acontecerá ou de como calcular ações futuras é prejudicial ao jogo, à interpretação e, por conseguinte, à diversão. Para mim, jogar RPG não é uma procura apenas pela vitória final na campanha. É muito mais do que isso. É aproveitar cada momento do desenvolvimento do personagem e do transcorrer da aventura. Saber os ‘macetes’ ou os ‘caminhos’ para simplesmente chegar aos créditos finais com vida nada mais é do que supervalorizar apenas o resultado.

Muitos argumentam que a imprevisibilidade vem do percentual passível de falha nas jogadas de dados, lógico que naqueles sistemas que usam rolagem, e que isso seria o suficiente para o jogo. Não concordo. Creio em RPG como uma forma de emular uma outra realidade, seja ela qual for e por mais absurda que seja. A não ser que estejamos jogando em um cenário/sistema onde onisciência seja uma alternativa, a imprevisibilidade é a tônica. Sendo assim torna-se quase uma trapaça um jogador valer-se do metagame (ou o exigir) para tirar vantagem em favor da sobrevivência de seu personagem ou de vantagens. O contra-argumento seria de que não tem como um jogador simplesmente ‘apagar de sua memória’ de tudo o que ele conhece sobre um sistema ou cenário para que não use isso ao seu favor. Concordo. Não temos como apagar a nossa memória, mas para isso existem simples alternativas.


A primeira alternativa é dar menos importância ao que está escrito nos manuais no sentido de cânone. Alterar um monstro, por exemplo, ou mesmo não dizer ao seu jogador qual criatura é, apenas descrevendo-a (pois quem sabe o personagem não a conhece), pode parecer uma blasfêmia, mas é um direito que o Mestre possui tanto como elemento para incrementar a diversão e o teor aventuresco do jogo, quanto para criar uma maior emulação no sentido de fazer os participantes se sentirem realmente na pele dos personagens. Entendo que alguns jogadores possam achar que isso seria uma forma do Mestre tirar vantagem ou prejudicá-los. Bom, se seu mestre faz isso prejudicando-os, procure um novo mestre. Um mestre agir errado, seria ele deliberadamente, durante a ação do jogo, mudar algo para prejudicar seus jogadores, como se a aventura fosse um cabo de guerra. Não é este o caso. Na minha humilde opinião a imprevisibilidade acrescenta, e muito, para a diversão. Confie em seu mestre. Alterações em locais, fichas de monstros e etc, podem ter sido feitas para dar mais emoção à aventura.

Outra possibilidade seria dar um passo à frente na interpretação. Não no sentido de imitar melhor uma voz ou levar à risca seu alinhamento, mas no sentido de agir como seu personagem agiria. Eu, nas vezes que sou apenas um jogador, tento me perguntar constantemente: o que esse cara que eu estou interpretando sabe ou o que ele faria? Se ele não sabe algo que para mim, que já li os livros do cenário, parece óbvio (quase simplório) azar... é o risco que essa outra persona corre. Sei que isso é difícil, mas vai se aprimorando conforme experimentamos e exercitamos.

Se você é Mestre, confie em sua intuição, mas com uma bela dose de bom senso. Alterar coisas ou regras para dar emoção ao jogo não significa gandaia ou um ménage com as regras. Equilíbrio ainda existe e ele é fundamental para o funcionamento de alguns sistemas. Prime por alterar coisas que não influenciem no conhecimento dos jogadores. É plausível que os personagens possam não conhecer algumas características de um monstro ou local, sendo para eles uma surpresa. Mas é bem pouco provável que um mago, por exemplo, não conheça o efeito exato de uma magia que ela estudou e pratica à tanto tempo, sendo estranho alterar um efeito desta natureza (pelo menos sem avisar o mago antes).

Tudo o que explanei aqui redunda em diálogo e confiança. O RPG pode, e é, um jogo de ganha-ganha onde mestres o jogadores ganham, não importa o resultado, quando a diversão final é alcançada devido à uma jornada prazerosa e emocionante. Isso requer mútuo entendimento entre as partes, confiança em que cada um fará o melhor como peça de um jogo e lealdade no exercício de sua função.


Divirtam-se!