domingo, 26 de fevereiro de 2017

GURPS está vivo! [Atualizado]


GURPS está vivo!

A conversa será curta, mas achei que fosse importante que ela ocorresse aqui, no blog, e não na forma de um comentário um pouco mais longo em alguma rede social.

Nos últimos dias vimos um debate sobre o GURPS acontecendo em alguns grupos do Facebook. O debate foi motivado pelo artigo GURPS acabou no Brasil: hora de procurar outro sistema?, de Marcelo Telles lançado na RedeRPG à pouco mais de uma semana, onde afirmava que o GRUPS estaria morto. Muitos correram para sacramentar sua missa de sétimo dia. Neste sábado passado tivemos um novo artigo - GURPS oficialmente abandonado no Brasil - agora lançado no site Rpgista, autoria de Hackbarth, com um histórico da jornada do sistema da Steve Jackson Games em terras tupiniquins e com a notícia de que a Devir, detentora dos direitos do GURPS no Brasil não pretende mais trabalhar com a franquia de jogos por aqui. Resolvi escrever este pequeno aparte sobre o assunto não questionando os artigos em si, principalmente o do Marcelo, mas questionando muitos dos comentários de outros leitores e rpgistas nos debates que se seguiram por pura falta de compreensão deles tanto do que foi escrito no artigo da RedeRPG, quanto do que significa um sistema de RPG estar morto.

Lembro como se fosse hoje, em um janeiro dos anos oitenta, na praia de Tramandaí, no litoral gaúcho, quando fui apresentado para uma versão xerocada de GURPS (na minha opinião o GURPS foi quem reforçou o termo largamente usado de anos do RPG de Xerox). Já havia tido contato com RPG, mas era sempre uma alegria ver algo novo ou diferente, ainda mais algo que se dizia universal. A nomenclatura em inglês, ainda nova para todos, era um desafio agradável em comparação ao mundo que se abria para nós. Alguns dias depois e eu já tinha a minha cópia xerocada e postada confortavelmente em uma antiga pasta conhecidos como Arquivo de A à Z. Mais algum tempo depois (início dos anos noventa) e eu tinha minha edição brasileira com uma simpática e charmosa sobrecapa plástica. Tempos maravilhosos.

Naquele ano da década de oitenta e nos seguintes, o GURPS foi o introdutor de um sem número de rpgistas, muitos dos quais as eminências pardas e adoradas de hoje. Ele foi o estopim para a popularização do hobby no Brasil, assim como um dos influenciadores de uma série de sistemas e cenários brasileiros dos dias de hoje. Ele foi o professor e o companheiro de muitos rpgistas das antigas.

Ele chegou em português às nossas prateleiras pelas mãos da Devir e teve uma vida conturbada no Brasil. Não é minha intenção refazer os passos do GURPS no Brasil já que o artigo do Hackbarth informa muito bem isso. O que importa é que seus lançamentos, ao longo dessas mais de duas décadas, foram inconstantes e gerando muitas críticas dos fãs. Enquanto lá fora, nos Estados Unidos, ele teve e tem uma vida longa e com grande suporte para seus jogadores, por aqui ele foi sendo irresponsavelmente deixado de lado, fazendo com que perdesse espaço ano a ano, transformando-o em um sistema de nicho. Quase um sinônimo de rpgista velho. Agora, com a confirmação (não oficial ainda) de que a Devir não trabalhará mais com linha da SJG no Brasil, o futuro do sistema por aqui é ainda mais incerto.

O certo é que o GURPS é um sistema datado, ou seja, construído sobre uma concepção claramente centrada nos preceitos conceituais dos anos oitenta. O certo é que ele é usado como sinônimo de regras em demasia e mecânica difícil, beirando o absurdo (como a história da regra para cavar um buraco no chão). O certo é que ele terá cada vez menos visibilidade, pois não será mais lançado por aqui, enquanto outros sistemas terão mais espaço, visibilidade e inserção com mais e mais livros básicos e suplementos no mercado. O certo é que algumas pessoas torcem o nariz, mesmo não tendo experimentado uma sessão sequer dele. Tudo isso serve para credencia-lo como ‘morto’?

Começarei com minha resposta: não.


O que seria um sistema de RPG morto? Essa é a pergunta que deveria ser feita antes de tudo e, ao mesmo tempo, a mais fácil de ser respondida. Um jogo qualquer estará morto se ninguém mais o jogar. Simples assim. Quando mestramos numa mesa de qualquer sistema que seja estamos automaticamente, além de manter o sistema vivo, o ensinando/repassando para os participantes da mesa. Pode parecer pouco, mas não é. Está foi e sempre será a engrenagem fundamental que manteve e mantém o RPG, como um todo, vivo.

Mercadologicamente eu compreendo os argumentos tanto do Marcelo Telles e de algumas pessoas que associam a não comercialização do GURPS no Brasil como um equivalente de sua morte. Mercadologicamente isso tem toda a lógica. Ao mesmo tempo não deixa de ser um engano. 3d&T passou muitos anos em hiato, sem nenhuma publicação oficial, e mesmo assim haviam mesas para cada canto em que se olhava com o público de jogadores crescendo constantemente. Atualmente a própria quinta edição do D&D não é lançado no Brasil em português e mesmo assim é o sistema mais jogado dentre todos por aqui. Muitos outros (DCC e Pathfinder, só para ficarmos em dois exemplos) se popularizaram muitos anos antes de terem uma versão brasileira. O próprio GURPS manteve-se vivo mesmo com enormes hiatos e um suporte precário da editora que detinha seus direitos. Muitos e muitos sistemas são jogados e acabam sendo lançados em financiamentos coletivos posteriores por já estarem inseridos no mercado informal de RPGs do Brasil – uma caracterísica cada vez mais forte e presente em tempos de internet e pdfs. Como argumento final, os apoiadores da ideia da morte do GURPS diziam, já com a pá de cal nas mãos, que ele nem era mais jogado no Brasil. Essas duas coisas não poderiam estar mais equivocadas.

Em uma interessante pesquisa da Aster Editora, apresentada na Campus Party de 2017, intitulada Pesquisa de Mercado de RPG, o GURPS parece como o quinto sistema mais jogado no Brasil (a questão podia ser respondida com múltiplas respostas, ou seja, as pessoas podem jogar mais de um sistema), na frente de sistemas badalados como Old Dragon, Pathfinder, Fate ou Numenera, dentre outros. Embora possa haver uma margem de erro, como em qualquer pesquisa, o GURPS apresenta-se vivo em ativo.


GURPS tem tido uma vida difícil no mercado brasileiro, acrescido agora do claro horizonte de que não será mais lançado em português no Brasil. Mas isso não o qualifica para estar morto. A exclusividade de material de agora em diante em outro idioma (o inglês) não me parece ser um empecilho também como vemos em outra questão da pesquisa, onde mais de 80% dos rpgistas entrevistados não tem preferência exclusiva por material nacional (entendo aqui produzido ou lançado) ou prefere ambos. Como já disse, muita coisa que nem imaginamos estar sendo lançada lá fora já está correndo por nossas mesas. Além disso, em tempos de internet interligando à todos como ferramenta mor, em tempos de grupos de redes sociais ligando pessoas por afinidade e gostos e em tempos de mutirão para traduções, o que impede do GURPS continuar sendo jogado? Nada!

O que posso concordar, sem ter muita convicção ainda, é que o público de GURPS tenderá a diminuir por uma questão lógica de visibilidade. Mas isso está longe de ser sua morte. Ele continuará ocupando um lugar nos eventos e mesas espalhadas por todo o Brasil, ao mesmo tempo que terá seu material ainda circulando, seja importando, seja traduzido por fãs.

Enfim, estar morto significa não ser mais jogado. Então o GURPS não está morto. Ele tem um lugar vívido no universo de jogadores de RPG do Brasil e acredito que este lugar, agora que os fãs têm certeza de que a Devir não lançará mais nada, será ampliado com sua iniciativa.

ATUALIZAÇÃO
[crédito para o amigo Jorge Valpaços]

Notas interessantes:

• Houve uma mudança clara na linha editorial de Gurps em 2016 pela SJG que mostrou-se muito profícua, sendo comemorada dentro e fora do Brasil. Ainda que saibamos que Munchkin é o produto com maior retorno para a empresa, há algumas ações que mostram que a linha de rpg está bem movimentada.

1. Houve o Financiamento do Dungeon Fantasy Roleplaying Game, compilado em capa dura das publicações do DF de Gurps, resumindo em uma publicação tudo que é preciso para jogar Dungeon Fantasy. O financiamento via Kickstarter foi um sucesso, arrecadando $176,450, com 1.587 apoiadores.

2. Houve anúncio da publicação de 2 jogos. Um sendo um stand alone game (The Discworld Roleplaying Game - Second Edition) e o GURPS Mars Attacks. Ambos são acessíveis para venda nesse momento pela w23 (loja da SJG).

3. Gurps entrou na era da impressão por demanda (já um sucesso por várias editoras). Por meio do CreateSpace da Amazon, já é possível comprar o Gurps Magic, o Thaumatology e o Ultra-Tech. Claramente colocaram os que mais vendem no CreateSpace para testar o produto, mas é tendência que o façam em maior escala.


4. O suporte digital prossegue (destaco o Gurps Adaptations) sem qualquer pausa pela SJG.

Bem, o projeto está movimentado. Que bom, não é mesmo?

sábado, 25 de fevereiro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Densus [Quarteto Futuro/Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Densus 
Jack Power [Mass Master - Marvel]


NP 6

HABILDIADES
FOR 22/10 (+6/0) DES 10 (0) CON 10 (0) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência +6*/0; Fortitude +2; Reflexo +2; Vontade +6
[*Impenetrável]

COMBATE
Ataque +6; Dano 0 [desarmado], +6 [desarmado/diminuto]; Defesa +6, Esquiva +3, Iniciativa +0.

PERÍCIAS
Blefar +5, Furtividade +3, Notar +7.

FEITOS
Ataque defensivo, Distrair, Potencial inexplorado, Segunda chance [cair de grandes e médias alturas], Zombar

PODERES
Densidade 12 [For +24, Res +6/impenetrável, Imóvel 4, Superforça 4] - Ligado – Encolhimento 12 [Diminuto - For –12 – Extra: Resistência Normal]
Intangibilidade 2 [Vapor - Feito: Seletivo – PAD: Voo 2]
Regeneração 3 [Ferido 2, Desabilitado 1 – Falha: Limitado/apenas próximo de pelo menos um dos irmãos]

Total: 123
8 (habilidades) + 9 (salvamento) + 24 (combate) + 3 (perícias) + 5 [feitos] + 74 (poderes)


Ficha em PDF:




sexta-feira, 24 de fevereiro de 2017

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas: Criando dungeons aleatoriamente

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas
Criando dungeons aleatoriamente


Vamos continuar com nossa jornada pela compreensão e criação de dungeons e cavernas? Criações aleatórias são uma ótima pedida tanto para livrar o mestre de horas de trabalho quanto para criar algo realmente inesperado, podendo inclusive ser criada no momento do jogo (se você tiver um pouco mais de experiência ou criatividade). Vamos avançar um pouco mais na questão da aleatoriedade neste nosso conjunto de postagens sobre dungeons e cavernas.

Particularmente adoro esses elementos inesperados para nossos jogos, pegando não só os jogadores com as calças na mão, mas também os mestres. É um verdadeiro teste, mas extremamente divertido. Na semana passada vimos o método já amplamente conhecido de criação aleatória do Dungeon Master’s Guide 5Ed baseado em uma tabela e jogada de dados. Hoje vamos ver algumas alternativas.

A primeira, e muito utilizada, são os geradores digitais de dungeons (que podem muito bem serem usados para cavernas também). Atualmente existe uma grande gama deste tipo de geradores, quase todos com características idênticas. Neste tipo de gerador você determina alguns parâmetros como tamanho geral do mapa, se caverna ou dungeon, formato do mapa, com ou sem escadas, quantidade de salas, com ou sem portas e uma série de outros detalhes. Com um toque no botão e você terá um mapa novo sempre que desejar ou precisar. Alguns desses geradores, um pouco mais elaborados, podem inclusive gerar o que há em cada sala, de tesouros à antagonistas. Para algumas situações esses mapas são muito bons principalmente por já nos proporcionar um material que facilmente pode ser impresso e utilizado. Mas ainda acho ele um tanto artificial, mesmo o ótimo gerador da WotC com regras diretamente de seus manuais da 5ed para monstros, armadilhas etc. Dentre algumas das opções temos:


Uma segunda alternativa, e chegando ao que eu realmente gosto, são alguns acessórios já comuns lá fora baseados em dados ou cards e que aos poucos estão chegando por aqui tal qual o Dungeon Morph Dice ou o Dungeon Morph Cards (ambos da Inkwell ideas). Como o próprio nome já sugere são dados ou cartões que são rolados ou sorteados para aleatoriamente ir formando sua dungeon ou caverna. Aqui já temos uma ótima dose de surpresa para a mesa de jogo, cabendo ao mestre apenas preencher as lacunas conforme a sua aventura proposta. Os jogadores tiram na sorte o ambiente no qual se aventurarão e o mestre vai dando cores e vida à ele, conforme desejar, desde sua descrição até o tipo de perigos, monstros ou tesouros que o grupo encontrará por lá. Existem opções mais elaboradas como New Dungeoneering Dice da RPGShop. Nela, uma série de dados decidem, passo a passo, o que o grupo encontrará á sua frente: se corredor ou sala, perigos, armadilhas, tesouros etc. Uma ótima pedida, mas mais para um jogo baseado em invadir e pilhar.

Uma outra alternativa, e que já testei algumas vezes de forma muito divertida, foi simplesmente sorteando os elementos da dungeon onde o que conta é a participação de todos. Uma incrível experiência que tivemos onde cada um dos jogadores, e eu mesmo como mestre, rabiscando uma série de possíveis salas e corredores, sem muitos detalhes, mas indicando se haveria monstros ou encontros surpresa, armadilhas e tesouros. Durante a sessão cada um deles ia tirando um dos papéis rabiscados de dentro de um saco e ajudando a montar a dungeon que estavam percorrendo. À mim, como mestre, coube ir preenchendo as lacunas e dando emoção à aventura.


Continuando nossa dungeon...


Continuando nossa série sobre dungeons e cavernas, vamos agora dar vida à dungeon que concebemos na semana passada. Nosso primeiro passo foi nos valermos do formato de criação aleatória que consta no Dungeon Master’s Guide da 5ed e depois darmos vida com as dicas do 5 Room Dungeons.

Hoje vamos materializar essa dungeon. Poderíamos sem problema algum nos valermos de métodos aleatórios como os apresentados na primeira parte da postagem, mas quero para esta criação algo um pouco mais tradicional, pelo menos por hora.

Para relembrarmos do esboço de nossa dungeon sorteada nos dados:

  • Localização do Dungeon (d100): Abaixo de um castelo em ruínas
  • Criador de Dungeon (d20): Anões
  • Alinhamento NPC (d20): Leal e mau
  • Classe de NPC (d20): Mago
  • Finalidade da Dungeon (d20): Templo ou santuário
  • História da Dungeon (d20): criadores destruídos por catástrofe mágica


Depois disso criamos, a partir do método apresentado no 5 Room Dungeons, o esboço dos cinco momento ou ambientes onde nossa aventura se passará com esta dungeon.

  • Entrada com Guardião: enfrentar uma guarnição de esqueletos que cuidam do portão.
  • Puzzle ou desafio de Roleplaying: resolver o enigma das runas no portão.
  • Truque ou Retrocesso: longo percurso pela mina dos anões.
  • Grande Climax: enfrentar o necromante.
  • Recompensa/Revelação: ficam presos e descobrem uma passagem para as profundezas das minas.


Agora vamos materializá-la. Embora a tenhamos conceituado de forma aleatória (rolagem de dados) para que tivéssemos um bom grau de surpresa, vamos dar cores e tempero à nossa produção, construindo-a e decidindo os últimos detalhes. Já sabemos que ela a fração de uma mina anã abandonada e cuja entrada é realizada por uma fenda que surgiu após um terremoto abaixo do castelo. Haverá um corredor relativamente amplo bloqueado em um dos lados pelo desmoronamento e noutro por um portão improvisado e protegido por esqueletos. Seu interior será um emaranhado de corredores (tal qual uma mina) e muitas de suas passagens bloqueadas por desmoronamentos. Nesta porção em si não temos aposentos, pois além do mago, todos os seus seguidores devem ser mortos-vivos ou assemelhados, então não há necessidade de dormitórios, adegas etc. Ao final do percurso (apenas um caminho) haverá a grande câmara onde o necromante está realizando suas pesquisas e onde literalmente vive. De forma geral ela não terá muitas armadilhas, apenas muitos adversários.


Importante frisar novamente. Minha intenção aqui não é criar uma aventura propriamente dita, muito menos narrar os ambientes um à um. Isso é papel do mestre conforme a forma que ele criar a sua dungeon. Minha real intenção aqui é dar dicas na criação de uma dungeon! Vamos continuar então!?!?

Acho que ficou interessante. Não chega a ser uma dungeon longa demais, mas tem um caminho bem confuso para que o grupo facilmente se perca. Os desmoronamentos devem ajudar a que o grupo não tenha muitos pontos de referência para sua jornada.

Com relação aos perigos em seu interior vamos conversar um pouco. A concepção desta dungeon está baseada nos elementos listados anteriormente, assim temos que manter a lógica. Ela é o esconderijo para as pesquisas de um necromante. Normalmente nesses casos este tipo de adversário pode contar com um ou dois ajudantes e alguns ‘seguranças’ (animais ou guerreiros), mas sua principal força ofensiva ou defensiva virá dos mortos-vivos (esqueletos, zumbis etc) que ele pode criar e recriar indefinidamente. Além disso, um problema extra pode ser a iluminação. O mestre deve decidir se isso será ou não um complicador à mais.

Logo no corredor de entrada (1) o grupo enfrentará uma grande quantidade de inimigos antes de conseguirem alcançar o portão improvisado, este é o nosso guardião. Aqui temos duas opções básicas - muitos inimigos de nível médio e baixo, ou poucos inimigos de nível alto – que caberá ao mestre escolher conforme o grupo. O importante é que o encontro seja realmente desafiador obrigando o grupo à um grande esforço antes de poder.

Como não prevejo armadilhas em grande número ou ‘tropas’ organizadas e paramentadas, o grande desafio nos corredores da mina são mais e mais esqueletos e zumbis avançando. Mescle a descrição dos corredores semidestruídos e sujos com um constante avanço de esqueletos (muitos de anões) e zumbis (de humanos capturados nas redondezas que serviram para os experimentos do necromante e depois foram descartados). Conceda poucos momentos de descanso na primeira metade da mina, até chegarem à uma sala em especial (2).

Esta sala (2) terá sua porta trancada. Na verdade ela foi escorada por dentro para manter os esqueletos e zumbis de fora. Ao entrarem, o grupo descobrirá cinco corpos muito decompostos, corpos esses de um grupo de aventureiros que não teve muita sorte. O mestre pode colocar aqui um diário, algumas folhas rabiscadas ou uma mensagem nas paredes contando como o grupo ficou ferido demais e só lhe restou se abrigar naquela sala para tentar fugir depois de recuperados. Ao terminar de lerem o que quer que seja os corpos se levantarão e investirão contra o grupo recém chegado. Os cinco zumbis (3 guerreiros, um ranger, um mago) serão um duro desafio pois eles ainda guardam em seu cérebro quase morto o conhecimento que adquiriram em vida. Quando a luta estiver por acabar faça com que o avanço dos esqueletos recomece.

Se o grupo pensar em correr para frente para tentar fugir dos esqueletos garanta que eles não consigam. As salas que o grupo por ventura encontrar pelo caminhos serão oficinas empoeiradas, dormitórios desativados e qualquer outra dependência destruída que possa existir em uma mina.


Depois de muito esforço o grupo chega à porção final da mina (3). O piso cedeu criando uma verdadeiro caminho submerso que se encheu de água a partir de algum leito freático. A extensão submersa é relativamente grande, embora haja pontos mais altos com um pouco de ar de quando em quando. O maior perigo aqui é algum dos personagens se perder pelo caminho sem iluminação e submerso, afogando-se. As portas submersas precisam de mais de um aventureiro para ser desemperrada. O mestre deverá fazer os testes adequados em todo este trecho.

Uma pergunta pode surgir dos jogadores: “mas como diabos o necromante faz esse caminho todo para chegar ao seu laboratório?”. Na verdade ele não precisa fazer. A pergunta tem toda a lógica e o mestre não pode ser pego de surpresa. Ao longo do caminho, na porção mais próxima de seu laboratório, poderiam ser encontradas pegadas que terminariam em uma parede de pedregulhos desmoronados. Este pode ser o caminho que ele segue, valendo-se de alguma magia que os personagens ‘não saberão’ ou de um simples teleporte.

Depois disso tudo só resta o desafio final em nosso momento de Climax (4). Faça-o memorável e desafiador. É o momento do mestre colocar toda sua criatividade em pauta. Não esqueça que o necromante, além de um poderoso mago, está usando sua espada mágica poderosa e tão estudada e seu amuleto. Acerescente alguns lacaios e mais esqueletos (por que não esqueleto de alguns animais poderosos e enormes) e zumbis. Faça-os sofrer para que saboreiem a vitória com mais prazer. Lembre que a sala, embora ampla, não é tão grande assim e o espaço para magias de grande poder fica prejudicado. Outra dica seria que mais esqueletos comecem a chegar pela porta de entrada, única entrada e saída, obrigando a que pelo menos um dos aventureiros fique de guarda ou mesmo a escorando.

Ao final de tudo, se vitoriosos, não esqueça do Plot Twist sugerido na semana passada com o mago, em um último momento de vida, selando a saída com um desmoronamento e, sem querer, abrindo uma passagem para a parte mais profunda da mina!

Espero que curtam!!!


Semana que vem tem mais... quem sabe... com armadilhas!!!


quinta-feira, 23 de fevereiro de 2017

Dungeon Chess: um xadrez em realidade virtual baseado em D&D

Um xadrez em realidade
virtual baseado em D&D

Uma notícia interessante... A Wizard of the Coast anunciou hoje a parceria com o desenvolvedor de realidade virtual Experiment 7 para trazer jogos de VR. O primeiro deles será o Dungeon Chess, um jogo de xadrez animado baseado em D&D que será lançado para Oculus Rift e Sansung Gear VR ainda em 2017. É o primeiro resultado de uma parceria que promete ser produtiva.

“Como grandes fãs de D&D, estamos entusiasmados em trabalhar com Wizards of the Coast no Dungeon Chess. (...) Estamos usando criaturas icônicas de D&D para trazer fantasia e maravilha para o clássico jogo de estratégia, ao mesmo tempo em que tomamos o maior cuidado para permanecer fiel à tradição da D&D, implementar uma jogabilidade robusta de xadrez e proporcionar uma experiência de alta qualidade. Dungeon Chess será agradável para os fãs de xadrez, de D&D e a comunidade VR em geral” Disse o co-fundador e diretor produtivo da Experiment 7, Geoffrey Zatkin.





Imagine lutar no tabuleiro contra o bafo de fogo de uma Dragon Queen, enfrentar o raio mortal de um beholder e derrotar tantas outras criaturas icônicas? Além disso, ele poderá ser jogado na plataforma Magic Table, da Experiment 7, possibilitando enfrentar oponentes do mundo inteiro ou oponentes personalizados e regidos por IA.

Curioso? Eu sim! O lançamento ainda será neste ano, mas sem data definida. Acompanhe o andamento do projeto pelos links abaixo:

Concept Art & Logo
** View: experiment7.com/dungeon-chess-press-kit
** Download: experiment7.com/presskit-dc

terça-feira, 21 de fevereiro de 2017

Mutantes e Malfeitores: Novo Poder: Tornado [2ªed]


Mutantes e Malfeitores
Novo Poder: Tornado [2ªed]

Novo Poder: Tornado
Efeito: Dano, Derrubar          Ação: padrão
Alcance: Toque                       Duração: sustentada
Salvamento: Resistência        Custo: 4p/graduação

Você pode girar ao redor de seu eixo vertical a uma velocidade tremenda, sem ficar desorientado. Seu giro corresponde à uma ação de ataque corpo-a-corpo onde sua graduação em Tornado substitui seu modificador de Força para determinar seu dano em corpo-a-corpo. Seu dano máximo é limitado pelo nível de poder da campanha. Todos dentro de seu alcance sofrem o efeito de seu poder. Atingir o alvo equivale, além do dano possível, à um ataque de Derrubar (veja Derrubar, M&M, página 157) ao alcance normal, sem modificador algum por sua categoria de tamanho, apenas pela categoria de tamanho do alvo (já que alvos maiores são mais difíceis de mover). Enquanto você está girando, ganha bônus igual á sua graduação neste poder em salvamentos de resistência contra ataques de Agarrar e Armadilha.

Feitos
  • Pujante: você pode adicionar o seu bônus de força à sua graduação de Tornado para determinar seu dano em corpo-a-corpo quando ataca. O dano total ainda é limitado pelo nível de poder da campanha. Quaisquer extras aplicados ao seu dano de Tornado também devem ser aplicados ao seu dano de Força (aumentado o custo de sua Força) para que seu bônus de Força se acumule.
  • Seletivo: Você pode escolher quem é atingido ou não pelo efeito de seu poder.
  • Alcance estendido: a cada aplicação deste feito você amplia o alcance de toque em 1,5m.


Extra
  • Deflexão (+1): Você bloqueia ataques à distância. Isto é como um bloqueio corpo-a-corpo (veja Bloquear, M&M, página 156), mas usando a sua graduação em Tornado em vez de seu bônus de ataque. Você pode tentar defletir qualquer número de ataques em uma rodada, mas cada tentativa depois da primeira impõe uma penalidade cumulativa de -2 por rolagem de bloqueio. Se você usar uma ação completa para bloquear, não sofre nenhuma penalidade por defletir múltiplos ataques. Falhas não impedem que você deflita outros ataques na mesma rodada. Sua graduação de. Sua graduação para bloquear é limitada ao mesmo valor de seu bônus de defesa pelos limites de nível de poder da campanha e suas trocas.
  • Recuo (+1): se você conseguir derrubar o alvo, também o joga para trás, com bônus de dano igual à metade de sua graduação no poder.


Falha
  • Ação (-1): utilizar o poder requer uma ação completa, não possibilitando que você se mova antes ou depois do uso do poder. Você pode usar Esforço Extra para poder se mover antes ou depois do uso do poder como se ele exigisse uma ação padrão.


Plane Shift: Innistrad para D&D - cenário focial de Magic: the gathering para D&D -

Plane Shift: Innistrad para D&D
- cenário focial de Magic: the gathering para D&D -


Mais um cenário de Magic adaptado para D&D que descobrimos graças à ajuda de nossos leitores e amigos. Desta vez um cenário um pouco mais antigo – Innistrad. Temos aqui toda a descrição do ambiente, peculiaridades, criaturas e tudo o que você precisa para integrá-lo ao seu cenário favorito!



Faça o download AQUI



segunda-feira, 20 de fevereiro de 2017

Plane Shift: Zendikar para D&D - cenário oficial de Magic: the gathering para D&D

Plane Shift: Zendikar para D&D
- cenário oficial de Magic: the gathering para D&D -


Complementando a postagem anterior, sobre o cenário de Magic: The Gathering adaptado para D&D, eis que um amigo do Face nos indica que há um volume anterior dedicado à Zendikar!!!! Isso é maravilhoso e sensacional! Também com descrição do mundo, novas raças e monstros! Prometo ficar mais atento pessoal!!!




Faça o download AQUI



Plane Shift: Kaladesh para D&D - cenário oficial de Magic: the gathering para D&D

Plane Shift: Kaladesh para D&D
- cenário oficial de Magic: the gathering para D&D -


Outra novidade para D&D e quase me passou batida foi Plane Shift: Kaladesh, cenário de Magic: the gathering, compatível como D&D. Isso mesmo. Algo que muitos queria à muito tempo... um cenário de Magic compatível com o sistema D&D. Em um pdf de 33 páginas um cenário muito rico é apresentado com novos monstros, novas raças e outros detalhes interessantes.

Ainda não pude me deter muito neles, mas podemos dizer que este cenário é centrado em duas coisas: os itens mágicos (chamados aqui de invenções) e do conflito entre o Consulado e os Renegados. Esses itens mágicos têm algumas regras diferentes, mas nada que desequilibre, além de novas regras para criação de itens. Mas uma coisa que sei que vai chamar a atenção dos jogadores são os pyromancers!!!


Um conselho... façam o download, que é de graça, e experimentem!


Download AQUI!



Gods and Goddesses: deuses clássicos para D&D 5E em financiamento

Gods and Goddesses
- Deuses clássicos para D&D 5E em financiamento -


O RPG pelo mundo à fora não para e todo dia surgem novidades aqui e ali. Entrou em financiamento coletivo o Gods and Goddesses, um suplemento para D&D 5E. Produção do premiadíssimo estúdio Jetpack7/Conceptopolis eles trazem uma experiência interessante já trabalhado em muitas artes do próprio D&D 5E, assim como da Marvel Comics, GI Joe, Magic: the gathering, Everquest, League of Legends e mais. Por isso mesmo ninguém ficou surpreso quando o estúdio anunciou um voo mais alto criando um suplemento OGL.


Gods and Goddesses será centrado em opções para clérigos e paladinos, além de contar com mais de 80 páginas coloridas, caracterização de muitas deidades da antiguidade (Freya, Ishtar, Fugi, Nyneve (Senhora do Lago), Shiva, Inti, Tengri, Shango, Hekate e Apollo podendo ter mais deuses dependendo das metas atingidas), mais 10 domínios divinos para clérigos, mais de 10 juramentos sagrados para paladinos e mais. Uma versão adaptada para D&D 3.5E em pdf será adicionada gratuitamente para todos que apoiarem com $35 dólares ou mais. A meta é atingir pelo menos $14 mil dólares até 3 de março (atingiu até o momento pouco mais de 50%).

Eu fiquei muito impressionado tanto com as imagens quanto com a proposta e espero que ele atinja sua meta e chegue às mãos de mestres e jogadores de D&D....Será, inegavelmente, um interessante acréscimo! Veja o financiamento AQUI!

Veja outras artes apresentadas!







sexta-feira, 17 de fevereiro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Arco-Íris [Quarteto Futuro/Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Arco-Íris
JULIE POWER [Speedlight - Marvel]


NP 9

HABILIDADES
FOR 10 (0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +11/+1; Fortitude +3; Reflexo +3; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +8; Dano 0 [desarmada], +10 [golpe voando] ; Defesa +8, Esquiva +4; Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Blefar +7, Conhecimento [Tática] +5, Notar +5, Performance/atuação +11

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Inspirar, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Repertório [arco-íris] 20 [Extra: Amplo]
Base: Voo 15 [Feito: Atropelar rápido, Manobralidade]
PA: Imunidade 9  [Dinâmico – Impacto]
PA: Supermovimento 1 [Dinâmico - Queda lenta – Extra: Afeta outros, Alcance 2/À distância]
PA: Teleporte 10 [Extra: Exato]
PA: Golpe 10 [Dinâmico]
Regeneração 3 [Ferido 2, Desabilitado 1 – Falha: Limitado/apenas próximo de pelo menos um dos irmãos]
Escudo 10 [Falha: Incontrolável]

TOTAL: 138

14 (habilidades) + 9 (salvamento) + 32 (combate) + 5 (perícias) + 5 (feitos) + 73 (poderes)

Ficha em pdf