sábado, 23 de dezembro de 2017

Criaturas para Starfinder - Xenomorfos Guerreiro e Triturador [Xenomorph Warrior e Xenomorph Crusher]

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Guerreiro [Xenomorph Warrior]


Combatente - CR 4 XP 1,200
Aberração enorme - Neutro
Inic +7; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +10

Defesa                                                             HP 50
EAC 16; KAC 18
Fort +6; Ref +6; Von +5
Habilidades Defensivas Sangue ácido, borrifo ácido, Ferocidade; Imunidade Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivos
Deslocamento 15m
Corpo a corpo Mordida, +12 (1d8+9 P) ou Duas garras +8, (2d6+9 S mais agarrar) ou cauda +12, (2d8+9)
Espaço 3m Alcance 4,5m (apenas cauda)
Habilidades ofensivas Fúria, Agarrar, Mandíbula interna

Estatísticas
For +5; Des +3; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +15, Atletismo +10, Furtividade +15 (+20 na colmeia)
Feitos Cleave*, Improvet Initiative*
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade
Equipamento Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário, grupos pequenos (1d4), grupos médios (2d8), grandes grupos (3d12) e Colmeia (10d6)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim. Com o Cuspidor é muito pior - quando a criatura morre, vai explodir, lavando uma área igual a 6m com ácido. Um salvamento de Reflexo (CD 13) salvará qualquer pessoa capturada na área de efeito do borrifo de ácido. O ácido provoca 1d6 de dano por rodada por 1d6 rodadas.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 13) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Fúria (Ex) Como uma ação livre, a criatura pode literalmente ficar furiosa. Fazendo isso, ela terá um +4 para acertar, +4 de dano, mas perderá 2 pontos para ambos EAC e KAC. Esta habilidade durará 4 + 1d6 rodadas antes que ele não consiga sustentá-la, momento em que perde todos os bônus e ambos EAC e KAC retornam ao normal. A criatura pode usar essa habilidade uma vez por dia.

Aderência (Ex) O xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre (se atingir o alvo com KAC +13, ele agarra o alvo). Em vez de arrastar a vítima de volta para a colmeia, a criatura tentará matar o alvo no local.

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 9S), mas é mais preciso. A criatura tem um +15 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +18.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.


*Feitos
Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Recentemente descoberto, esta variante foi apelidada de "Guerreiro" por aqueles que os encontraram. Eles são quase idênticos em todos os aspectos ao Zangão, mas são muito mais altos e pesados. A forma do corpo é o mesmo exoesqueleto biomecânico que foi visto em quase todas as variantes, embora o crânio alongado seja um tanto mais amplo e tenha mais nervuras e espinhos.

É uma criatura brutal. É totalmente capaz de capturar alvos para serem trazidos de volta à colmeia para serem implantados, mas, em sua maior parte, eles são usados ​​para fins de combate. Eles não são tão fortes ou mortíferos quanto os guardas pretorianos, e ainda são mais fracos do que muitas das outras variantes, incluindo as símias, mas o que lhes falta na força pura, mais do que compensam com tenacidade e números.

Eles também possuem uma habilidade de ir absolutamente em fúria para combate, aumentando sua capacidade de atacar e infligir dano contra inimigos, mas isso só dura por um curto período de tempo.

Normalmente, quando eles estão envolvidos em combate ou na defesa de colmeia, eles vão sair em escaramuças rápidas, geralmente deixando os zangões para trás. Eles também têm sido conhecidos por atacarem os zangões para chegarem a um alvo particularmente difícil, quase como se eles sentissem apenas que eles têm o direito de se envolver em combate com adversários tão poderosos e perigosos. A única variante que tipicamente não tentarão "ir para cima" são os guardas pretorianos.

Especulações dizem que estes são o primeiro "estágio" para se tornarem um guarda pretoriano, pois eles têm a forma e temperamento semelhantes, e que os Xenomorfos Guerreiros que sobrevivem tempo suficiente e provam sua força no combate são escolhidos para se tornarem os defensores de elite da colmeia.

Mas isso é pura especulação.

Ficha em pdf (duas versões)

   



Xenomorfo Triturador [Xenomorph Crusher]



Combatente - CR 10 XP 9,600
Aberração enorme - Neutro
Inic +9; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +19

Defesa                                                             HP 165
EAC 23; KAC 25
Fort +12; Ref +12; Von +11
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido; Imunidade Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade pelo flanco, Vulnerabilidade à fogo

Ofensivos
Deslocamento 12m
Corpo a corpo Mordida, +22 (2d10+15 P) ou Duas garras +18, (3d4+15 S mais agarrar) ou Abalroar**
Espaço 4,5m Alcance 4,5m
Habilidades ofensivas Carga devastadora, Mandíbula interna

Estatísticas
For +8; Des +5; Con +3; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +24, Atletismo +19
Feitos  Improvet Initiative*
Idioma Nenhum
Equipamento Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário

Habilidades especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+10 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 17) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+9 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Carga devastadora (Ex) Como uma ação de rodada completa, o Triturador pode realizar uma carga em qualquer alvo dentro de 18m de sua posição. A carga segue a regra padrão para atingir um adversário e não pode haver obstruções no caminho ou a carga falha. Qualquer alvo atingido pela carga sofrerá 2d12 + 15 pontos de dano e deve fazer um salvamento de Reflexo (CD 17) ou não apenas será golpeado pelo ataque, mas derrubado 1d6 x 1,5m  da sua posição atual.

Vulnerabilidade pelo flanco Na maior parte, a criatura é quase invulnerável para a maioria dos tipos de danos físicos, mas aqueles que conseguem atingi-lo por trás dele, encontrarão uma fenda literal na armadura. O EAC e o KAC são 4 pontos menos quando atacados por trás.

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (2d8 + 15 S), mas é mais preciso. A criatura tem um +27 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +30.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.


*Feito
Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.

Regras Táticas
Abalroar
Como uma ação adicional, você pode pilotar um veículo até sua velocidade máxima em uma linha reta em seu curso atual e tentar abalroar uma criatura ou objeto no final do movimento, resultando no dobro do dano causado pelo veículo ao Alvo e metade do dano de colisão do alvo ao seu veículo. O dano de colisão de um veículo e a CD de colisão estão listadas no item Ataque (Colisão) das estatísticas do veículo (consulte a página 228).

O movimento durante uma ação de abalroar tem todas as mesmas restrições que a ação da corrida e requer os mesmos testes de Pilotar. Se você falhar em qualquer teste de Pilotar durante o movimento, você não consegue atingir o alvo.

Se o alvo da ação de abalroar for uma criatura, ele pode impedir teste de salvamento em Reflexo contra a CD de colisão do veículo para evitar ser atingido. Se o alvo da ação de abalroar for outro veículo, o piloto do veículo de defesa pode tentar um teste de Pilotar para evitar ser atingido, com uma CD igual ao resultado de seu teste de Pilotar. (Página 279)


Esse tipo particular de Xenomorfo parece ser um cruzamento entre uma rainha, um canino e um pretoriano. A criatura é maciça, com facilidade chegando à 4,5m de comprimento e pesando várias toneladas. A criatura tem todos os aspectos fisiológicos padrão encontrados nas espécies e é incrivelmente resistente.

Com a quantidade de armadura móvel usada contra infestações, parece que o Triturador foi propositalmente projetado para combater essa vantagem. A criatura pode desferir um golpe devastador contra veículos, e isso tem provado ser a ruína para muitos que foram tolos o suficiente em tentar ir de igual para igual contra eles.

Ao contrário dos outros Xenomorfos, esta criatura se move exclusivamente em quatro patas e, devido ao seu tamanho e peso, não pode se agarrar a nenhuma superfície da mesma maneira que os outros de suas espécies podem. Eles nunca são encontrados dentro da colmeia, estão sempre do lado de fora, geralmente agindo como sentinelas.

Ficha em pdf (duas versões)

   

Nota: Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton.

sexta-feira, 22 de dezembro de 2017

Dê um Dragão de Natal! - Review da nova versão de Old Dragon

Dê um Dragão de Natal!
- Review da nova versão de Old Dragon –
Thiago Miani


Estou escrevendo meu primeiro review de um RPG, então peço paciência.

A Confraria recebeu a segunda edição do Old Dragon, o retroclone brasileiro mais bem sucedido, para resenhar. E coube a mim essa tarefa, então vamos a ela.

O Old Dragon é um RPG de fantasia medieval nacional, inspirado em versões do clássico do gênero. Ele é um exemplar dos chamados retro-jogos, pois tenta emular algumas características das versões antigas do RPG mais conhecido do mundo, o Dungeons & Dragons.

O livro tem 198 páginas coloridas (o PDF) contra as 160 em preto e branco com uma capa colorida da primeira edição. No miolo do livro vão ser encontradas, ainda, várias ilustrações. A maioria com um estilo mais parecido com os das edições passadas de D&D, e muito legais. O projeto gráfico do livro é bem feito, limpo e organizado, mas em momento algum foi feito pensando em novos jogadores. De fato mais de uma vez na leitura eu me peguei pensando que tinha visto uma explicação melhor pra regra que eu estava lendo em outro livro mais antigo, não chega a atrapalhar dado que o livro não tem pretensões de ser o primeiro rpg de ninguém.

A introdução do livro é uma breve explicação sobre RPGs de fantasia e sobre o que é chamado de Old School. Tenho que bater palmas para as explicações feitas pelos autores (Antônio Sá Neto e Fabiano Neme). Praticamente tudo que se entende sobre esse tipo de jogo está ali (foco na exploração, improvisação de regras, mecânicas como guias e não paredes rígidas, interação mestre jogadores, desafiar não só os personagens, mas também seus jogadores, entre outras coisas).

O primeiro capítulo trata dos atributos centrais do personagem. Os mesmos seis que se mantém por todas as versões do D&D são mantidos (força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma). A forma como eles são gerados remete às primeiras edições do jogo, usando apenas 3d6, somando seus resultados e obtendo seis números de 3 a 18 para ser assinalado para o atributo desejado. Embora o método de se obter os atributos seja o antigo, os modificadores resultantes dos resultados seguem os padrões mais recentes, o que já mostra uma influência contemporânea de D&D no Old Dragon, fazendo com que os atributos mais altos sejam mais valorizados que nas versões passadas. Além disso, há previsão para valores de atributos acima de 20, algo que inexiste em outros retro-clones. Ainda mais, cada atributo possui outros modificadores específicos, como bônus para habilidades ladinas para destreza e possibilidade de decorar mais magias para inteligência. Aqui, no entanto, não há aquele bônus de experiência por seu personagem ter conseguido um valor alto no atributo principal de sua classe, como acontece em muitos jogos baseados nas versões clássicas. O capítulo ainda fala sobre testes de atributos e jogadas resistidas (que são basicamente uma disputa de atributos. Esses testes substituem o que as perícias nos jogos mais atuais fazem, sem você precisar gastar tempo e pontos em cada tarefa específica. Quer escalar uma parede? Role um teste de destreza. Quer se lembrar o que significa aquele símbolo na parede do laboratório? Faça um teste de inteligência. Quer disputar uma queda de braço? Faça uma jogada resistida contra o oponente. Aqui, entretanto vem a primeira de diversas contradições ditas nesse livro.

Por exemplo um teste de achar uma armadilha é um teste de sua destreza, mas ao mesmo tempo temos na introdução a descrição da ação de achar armadilhas como sendo uma descrição entre mestre e jogador (com direito a usar a vara de três metros pra ativar a armadilha à distância). Ao longo de todo o livro isso será sempre tradado como uma escolha de design, nunca um erro.

A seguir, vem o capítulo de raças de personagem. No Old Dragon, as classes e as raças são separadas, e não há restrição de classes para determinadas raças, uma escolha mais moderna de criação de jogo. São apresentadas as quatro raças que sempre estiveram presentes em todas as versões de D&D, humanos, anões, elfos e halflings. Assim como as versões pós ano 2000 de D&D, toda raça tem modificador de atributo, até os humanos, e os modificadores são a base de +2 ou -2 (nas versões antigas eram +1 ou -1 e humanos não tinham modificadores). Isso, mais uma vez, pode tender a valorizar bastante os atributos mais altos (o que pode deixar alguns jogadores mais frustrados se rolarem mal os seus 3d6). Outros conceitos mais novos também foram incorporados, como a diferenciação entre visão no escuro e visão na penumbra (antigamente, elfos e anões possuíam infravisão, que era como uma visão de calor) e a diferenciação de velocidade de deslocamento entre as raças.

No capitulo terceiro, são apresentadas as quatro classes básicas, o homem de armas, o clérigo, o mago e o ladrão. Como dito anteriormente, não há restrição nas combinações de raças e classes, assim como não há limite de níveis para personagens não humanos, como já houve e há em outros retro-clones. Cada classe deve atingir um número distinto de pontos de experiência para avançar de nível, assim como era nas edições pré ano 2000, representando a dificuldade de aprendizado em cada profissão e para dar um certo equilíbrio ao jogo.

Em Old Dragon, assim como em praticamente todos os jogos influenciados pelo "Old School", não são utilizados sistemas de perícias e talentos, então a sua classe de personagem diz muito do que você pode fazer, o resto, quem diz é você e sua imaginação e criatividade. Assim, cada classe possui habilidades específicas que vão sendo aprimoradas e adquiridas ao longo dos níveis de experiência. Em níveis altos, homens de armas podem construir castelos, clérigos podem fazer monastérios, magos podem fazer suas torres e ladrões podem formar uma guilda. Um conceito interessante utilizado no Old Dragon, que é, sem dúvida, inspirado na edição BXCMI de D&D, são as especializações das classes básicas. Assim, um homem de armas, dependendo de seu alinhamento e escolhas, pode se tornar um bárbaro, um guerreiro especializado ou um paladino. Da mesma forma, um mago pode se tornar um ilusionista ou um necromante. Enfim, cada classe possui diversas opções de especialização para tornar seus personagens mais únicos (sem precisar escolher diversas feats, classes de prestígio e perícias por nível). Na Wiki do Old Dragon você ainda encontra diversas outras especializações, expandindo suas opções ainda mais.


Em relação à progressão das classes, todas elas param de ganhar dados de vida, e passam apenas a ganhar pontos de vida fixos a partir do 9º nível, evitando valores irreais e absurdos para aventureiros (eles não são super-heróis). Assim como nos jogos mais modernos, usa-se o sistema de base de ataque para calcular o valor necessário para acertar o oponente em combate, e a progressão desses valores se encontra no meio termo entre as versões mais antigas e as mais recentes. As jogadas de proteção são simplificadas em um único número, e as jogadas sofrem influencia dos atributos destreza, constituição ou sabedoria, dependendo do efeito a ser resistido (similar a união dos três tipos de jogada de proteção da terceira edição). Novamente aqui temos algumas escolhas duvidosas. Embora seja um progresso termos um equilíbrio entre os personagens por seu valor de xp ainda é extremamente bizarro o mago de quinto nível ter vinte mil pontos de experiência enquanto o ladrão já está no sexto nível com o mesmo valor de xp, essa diferença tende a continuar ao longo da progressão, no décimo nível o ladino precisa de apenas 240.000 contra os 460.000 do mago, praticamente a metade do valor. Alem de coisas mais estranhas, como a jogada de proteção ter uma escala completamente aleatória, mas isso será discutido melhor no próximo capitulo.

Aliás, vamos a ele. O capítulo seguinte é o dos subatributos, que são características derivadas dos atributos, raças e classes do personagem. Os pontos de vida (PVs), como em quase todos os jogos desse gênero são uma representação da saúde, sorte, habilidade de evitar golpes mortais e cansaço dos personagens. Umas classes terão mais PVs que outras, justamente por sua maior aptidão para conflitos. No Old Dragon, um personagem não morre ao atingir 0 PVs, ele apenas desmaia. Se chegar a ter pontos de vida negativos está morrendo, a não ser que esse valor ultrapasse -10, quando então ele morre. A classe de armadura (CA) segue a formula moderna, ascendente. Assim, quanto maior sua classe de armadura, melhor.

A CA determina, basicamente, qual o valor necessário que deve ser atingido para que o personagem seja atingido em combate e representa a esquiva dele, a dureza de sua armadura, as suas tentativas de aparar, entre outras coisas. Falando nisso, o Bônus de Ataque (BA) é um subatributo que depende da classe e do nível do personagem. Quanto mais experiente e melhor treinado em combate for um personagem maior vai ser seu Bônus de Ataque (que ainda pode ser modificado pela força, para ataques corpo-a-corpo, e destreza, para ataques a distância). Assim como a BA, a Jogada de Proteção (JP) é derivada da classe e experiência do aventureiro. Ela representa a capacidade de cada um de evitar ataques que não precisam fazer um teste para acertar, como venenos, magias, baforadas de dragão e outras coisas. Dependendo do tipo de efeito você vai somar destreza, evitando parte do dano de uma baforada de dragão, constituição, resistindo aos efeitos de uma doença, ou sabedoria, discernindo o que é real e o que é ilusório. Ao contrário de outros jogos, há apenas um valor para JP, não importa para o que seja.


O mestre, dependendo do efeito ou situação poderá impor penalidades ou bônus para o teste de acordo com o poder e a gravidade dos mesmos. Os jogadores, ainda, precisam escolher os idiomas que seus personagens são capazes de falar e escrever, e isso depende diretamente o atributo inteligência. É possível você saber outros idiomas, além daqueles que já começa por causa da classe, sem saber ler ou escrever os mesmos. Cada personagem sabe ler e escrever um idioma para cada seis pontos completos de inteligência. Por fim, há os alinhamentos, que definem de que "lado" se posiciona os aventureiros entre o conflito da ordem e do caos. Falando agora das jogadas de proteção é notável que o jogo tenha se preocupado com isso.

Por exemplo, ao ingerir um veneno um guerreiro deve jogar sua constituição + 1d20 e conseguir um 16, um mago de mesmo nível deve tirar um 14. Bizarramente um mago trancado em sua torre estudando é mais resistente, rápido e tem uma determinação mais poderosa que um homem de armas forjado pelos campos de batalha e o grande esforço da vida. De carto modo isso se torna compreensível partindo do principio que o mago colocará seu maior valor em inteligência e o guerreiro em constituição, o que deixaria esses valores mais próximos, entretanto isso significa que é impossível para o sistema trabalhar com personagens fora do padrão, um homem de armas inteligente ou um mago carismático são completamente fora da curva. Curioso para um livro que diz que é mais livre coloca restrições mais sutis, mas mais severas, a essa mesma liberdade.

O último passo para a criação do personagem é dado no capítulo seguinte, o de equipamentos. Todo personagem começa com uma quantidade de peças de outro igual a 3d6x10, e come esse dinheiro deve adquirir todo o equipamento que vai precisar para iniciar sua carreira de aventureiro. Segue, então, uma lista de armas, armadura e equipamentos em geral para aventureiros. Há regras para materiais especiais, como armas de prata, armas élficas, armaduras anãs, entre outras, o que dá base para criar outros tipos de itens semelhantes e torna mesmo os equipamentos não mágicos bastante interessantes. Senti falta, no entanto, de uma descrição das armas e armaduras, assim como de alguns itens de equipamento que podem trazer dúvidas para jogadores iniciantes. Além disso, o capítulo trás preços típicos para serviços mágicos, poções, pergaminhos e itens encantados, embora o livro faça a sugestão de não haver comercialização de itens que tenham magias superiores a terceiro círculo.


A partir daí, seguem os capítulos com as regras para conduzir o jogo. O capítulo seis trata das regras gerais de exploração de masmorras, movimentação, viajem, carga (uma quantidade excessiva de equipamento pode selar o destino de um personagem), visão (enxergar nas profundezas das masmorras não é fácil), portas secretas (como encontrá-las), portas trancadas (como arrombá-las), armadilhas (como funcionam, como encontrá-las e desarmá-las e contratação de ajudantes (mercenários, armeiros, sábios, estudiosos). É uma pena que não haja um lista com exemplos de armadilhas para se utilizar durante o jogo, o que pode dificultar o trabalho de mestres iniciantes, mas, como foi dito anteriormente, não é preocupação desse livro.

Em seguida vem o capítulo que geralmente tem mais atenção em qualquer RPG, o de combate. A medição de tempo segue os padrões do sistema d20, cada turno tendo 6 segundos e uma rodada, com dez turnos, formando 1 minuto (há uma inversão de termos se comparado com as versões de D&D que geralmente usam rodadas como a unidade menor de tempo). Para se determinar a surpresa utiliza-se um método diferente, nem perícia nem o antigo rolamento de 1d6 com 1 e 2 sendo surpresa. Aqui se rola 1d6, somando-se seu modificador de destreza, e ajuste da situação (que depende de estar distraído, atento, surdo). Se o resultado for seis ou mais, a pessoa não fica surpresa. Parece-me bem mais fácil ser surpreso dessa forma, a não ser com um bom modificador de destreza, o que pode ser bom ou ruim para os aventureiros, dependendo do estilo deles de explorar as aventuras. A iniciativa é rolada com 1d10 individualmente, modificado pela destreza ou outros fatores, como velocidade da arma, circulo de magia entre outros. Como a iniciativa é rolada novamente a cada turno, isso pode gerar uma complexidade que nem todos irão gostar, principalmente se você decidir fazer coisas diferentes ou mudar de arma. Por isso, é apresentada uma regra opcional para que a iniciativa seja definida por um simples rolar de 1d6 por pessoa ou mesmo grupo (que é o padrão das edições mais antigas de D&D).

O capítulo segue com exemplos dos tipos de ações que podem ser feitas durante um turno, como atacar e mover, mover-se unicamente, lançar magias, afastar mortos-vivos e outras opções. É importante lembrar que essas são apenas sugestões e que o jogo permite que você tente qualquer coisa que faça sentido em ser executada em seis segundos, ou mais, se dividido em vários turnos de ação. Ao ser atingido em combate, um personagem que estiver lançando uma magia deve fazer uma Jogada de Proteção, o que mostra uma influência das edições modernas, já que nos retro-clones em geral, caso atingido, o mago ou clérigo perderia a magia sem direito a um rolamento para evitar isso.

Destaque vai para uma tabela para acertos e erros críticos (rolamentos no d20 iguais a 20 ou 1, respectivamente). Os resultados podem ir desde uma penalidade ou bônus até a morte. Há, também, uma tabela com vários modificadores aplicáveis a diversas situações de combate, seja corpo-a-corpo ou a distância (defensor cego, baixa visibilidade, cobertura, tamanho do alvo).

O Old Dragon utiliza o conceito mais novo de resistência a dano, introduzido pela terceira edição, ao invés do clássico "armas não mágicas não afetam a criatura". Isso dá aos personagens, mesmo sem os recursos necessários, possibilidade de enfrentar esses monstros, mas, ao mesmo tempo, deixa o jogo menos cruel e perigoso. O capítulo ainda trás regras para danos de diversas fontes (fogo, ácido, sufocamento), dano massivo (que é quando uma grande quantidade de dano de uma única vez pode matar um personagem), drenagem de níveis e pontos de atributos e como os pontos de vida são recuperados (descanso e cura mágica). Ao contrário de outros RPGs inspirados na versão passada, são raros os efeitos "save or die" em Old Dragon, o que pode ser um ponto positivo para algumas pessoas e negativo para outras.

O capítulo seguinte trata de magia, tanto a arcana (utilizada por magos) quanto a divida (canalizada por clérigos). Mecanicamente elas funcionam praticamente da mesma forma, as duas classes tendo que preparar magia com antecedência (sistema vanciano de magia), sendo que o clérigo pode preparar qualquer magia disponível no seu nível e os magos apenas podem preparar aquelas que possuem em seu grimório. O Old Dragon, assim como versões mais antigas, exige apenas que o usuário da magia possua liberdade de movimentos e capacidade de falar para lançar seus feitiços, isso, é claro, sem que seja perturbado por ataques e outros efeitos estressantes. O livro apresente uma regra de contra-mágica, que é uma forma de usuários de magia conseguirem anular e impedir que outros magos ou clérigos usem sua próprias magias.

Assim como no AD&D, algumas criaturas possuem resistência a magia, ou seja, sempre que uma magia tiver elas como alvo, essa criatura tem a chance de resistir completamente aos seus efeitos, isso além de ter a chance de fazer um jogada de proteção. O capítulo segue com a descrição de mais de 150 magias, do mais básico Mísseis Mágicos até o poderosíssimo Desejo. Aqui está uma das mudanças que eu percebi entre as edições. Na primeira em caso de contra mágica que superasse a magia do alvo por uma diferença considerável ela poderia ser redirecionada, aqui temos que a diferença é 10 ou mais. Uma melhora considerável. eu não cheguei a ler todas as magias, mas posso dizer com alguma certeza que das mais de 40 paginas a mais pelo menos medade foram gastas aqui. o resto foi para a arte.

Por fim, vem o último capítulo, dedicado aos mestres do jogo. A primeira parte do capítulo fala de como é mestrar um jogo Old School. Ele fala sobre a necessidade de se improvisar regras, tomar decisões, desafiar os jogadores e fazê-los tomar a decisão se querem continuar a explorar as masmorras ou retornar para um lugar seguro e descansar ao invés de remodelar o mundo para que ele se adeque ao nível dos aventureiros. Pessoalmente anos de M&M me fazem essa ser a parte mais estranha do livro todo. É completamente incoerente um mundo de jogo que não trabalhe com os jogadores, ou mesmo o poder absoluto do mestre de jogo ser incentivado, mas isso é a natureza do old school.

Em seguida é abordado o tema da distribuição de pontos de experiência. O Old Dragon usa um sistema similar as versões atuais do D&D, que é basicamente distribuição de XP por mostro derrotado (morto ou não) e interpretação, embora não haja nenhuma dica de como fazer essa premiação por interpretação. Outra parte muito importante é abordada nesse capítulo, os tesouros.

Embora não haja, como havia antigamente, categorias de tesouros por tipo, o jogo faz com que cada criatura tenha um tesouro individual em peças de ouro equivalente a uma porcentagem de sua experiência e alguns itens mágicos. O mestre, se quiser e tiver paciência, pode pegar essa quantidade de dinheiro e trocar por itens como joias, gemas, obras de arte e outras coisas para deixar o tesouro mais interessante e diversificado.

Quanto aos itens mágicos, o Old Dragon trás uma regra interessante, que faz com que quase qualquer item possa ter versões diferentes dependendo de ter sido criado por uma personagem ordeiro ou caótico. Os itens ordeiros funcionam perfeitamente como propõe, sem surpresas podendo ter efeitos poderosos, mas limitados. Os itens caóticos, no entanto, podem possuir poderes muito mais fortes, mas são, como o nome diz, imprevisíveis, podendo causar tanto bem quanto mal aos seus usuários. Interessante notar que não parece ter penalidades para personagens ordeiros que usarem itens caóticos ou vice e versa, como ocorria nas edições mais clássicas de D&D.

Cada tipo de item possui uma tabela com algumas amostras de itens a ser escolhidos, sorteados ou criados por combinação de atributos. Não é uma lista muito grande, mas como em um jogo Old School os itens mágicos são coisas raras, misteriosas e diferentes, a criação de itens próprios pelo mestre, de acordo com a história e mundo de seu jogo pode ser mais apropriada.

A última parte desse capítulo trás as estatísticas e descrições das criaturas, monstros e NPCs que podem ser usadas no jogo. São um pouco mais de 70 criaturas que trazem desafios para personagens de qualquer nível. Destaque para Cthulhu que tem uma ficha de arrepiar (tarrasque é fichinha perto desse cara). Aliás, é bom notar que no capítulo do mestre não há nenhuma orientação de como criar suas próprias aventuras, construir masmorras ou conduzir campanhas, o que pode fazer falta para muita gente que não tem muita experiência com RPGs, novamente isso não é o foco aqui de qualquer maneira.

Opinião geral
Tivemos poucas mudanças entre as edições, mas partindo do princípio que: em time que está ganhando não se mexe, era esperado. A nova edição de OD é a mesma edição com uma nova arte, mais bonita e em cores. Se você já tinha o livro antigo esse novo não tem nada de novo. Se você não tinha e achou D&D 5e uma cópia de si mesmo talvez seja o momento de ver um retro clone devidamente testado e aprovado por centenas de jogadores.

De fato essa é a versão De Luxo do livro anterior, e é um ótimo presente de natal para o seu mestre, mas se você já tem o livro anterior esse acrescenta muito pouco ao material antigo.

quinta-feira, 21 de dezembro de 2017

Criaturas para Starfinder: Inseto Guerreiro [Starship troopers]

Criaturas para Starfinder
Inseto Guerreiro [Starship Troopers]


Combatente - CR 8 XP 7000
Aberração Média - Neutra
Iniciativa +7; Sentidos Blindsight 18m; Percepção +10

Defesas                                                             HP 100
EAC 15; KAC 20
Fort +5; Ref +3; Vont +6
Habilidades defensivas Até a Morte; Imunidade frio, calor, vácuo, as Condições Ofuscado, Exausto, Fatigado, Caído e Abalado
Fraqueza Disparos na Junção

Ofensivo
Velocidade 15m
Corpo a corpo Mandíbula +8 (4d10+3 P ou S, mais Agarrar), Braços menores +10 (2d6+4 P), Membros inferiores +4 (2d6+2 P)
Espaço 4,5m. Alcance 1,5m (2,5m com patas)
Habilidades Ofensivas Esmagamento, Rasgar

Estatísticas
For +5; Des +3; Con +5; Int -2; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +8, Atletismo +6
Feitos* Cleave, Great Cleave, Improved Inititive, Climbing Master, Stand Still, Improved Stand Still, Strick Back
Idioma Nenhum (Telepatia entre os da mesma espécie)
Equipamento Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Médios grupos (2d8), grandes grupos (4d10) ou colmeia (10d8)


Habilidades especiais
Esmagamento (Ex): As poderosas mandíbulas do Inseto Guerreiro já seriam uma arma extraordinária pelo simples fato de poderem perfurar e rasgar os materiais mais fortes. Mas elas podem muito mais. Qualquer objeto inanimado que seja alvo das fortes mandíbulas do Inseto guerreiro e que possam ser agarradas por elas tem um redutor de -5 ao invés de -2 em sua CA.

Rasgar (Ex) A força das mandíbulas do Inseto Guerreiro é tão poderosa que, se conseguir prender um alvo com elas (através da capacidade de agarrar), o alvo deve imediatamente fazer um salvamento de For (CD 20) ou será rasgado em dois, matando-o instantaneamente. Mesmo que o teste de resistência seja bem sucedido, o alvo ainda sofre 5d6+8 de dano devido ao ataque.

Até a Morte (Ex): Os Insetos Guerreiros não param de lutar fervorosamente até que estejam mortos. Eles não são afetados por pelas condições Ofuscado, Exausto, Fatigado, Caído e Abalado enquanto estiverem em combate.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Estável (Ex) Os Insetos Guerreiros não têm qualquer penalidade devido à terreno difícil.

Fraqueza Disparos na Junção (Ex) Ataques que consigam atingir a junção entre os membros inferiores e o dorso do Inseto Guerreiro o deixarão sem capacidade de mobilidade. Mesmo assim ele ainda poderá atacar qualquer um que esteja em seu alcance.
  


Os Insetos Guerreiros são a frente de batalha da espécie Arachnid em todas as suas ações de combate. Isso acontece por serem mais fáceis de serem reproduzidos. Ao mesmo tempo eles são a variação dos Arachnid sem qualquer especialidade, estando aptos apenas para combate físico direto.

Os Insetos Guerreiros possuem seis membros. Embora todos eles possam servir para locomoção, suas quatro patas traseiras servem como meio de locomoção primário. Elas são alongadas e fortes, lhes proporcionando uma grande velocidade em quase todo o tipo de terreno e facilitando escaladas curtas. Os braços são mais curtos e com o único propósito de atacar. Todos os seis membros são pontiagudos e servem como armas perfeitas de perfuração e corte, facilitando o combate contra vários inimigos ao mesmo tempo. Eles não têm capacidade de manusear equipamentos com seus membros superiores.

A cabeça mistura-se com o dorso, onde estão todos os seus órgãos fundamentais. Toda essa estrutura é incrivelmente resistente e termina em um par de pinças mandibulares serrilhadas e com pontas que lhe confere um amplo conjunto de possibilidades de ataque. A força aplicada por essas mandíbulas é tão grande que se conseguirem agarrar elas podem esmagar até o mais forte das ligas metálicas.

Os Insetos Guerreiros são ferramentas de matar e destruir. Mesmo com a perda de membros ou sofrendo grande dano eles não param de lutar com a mesma eficiência até a morte. Não foram poucos os que foram surpreendidos quando consideraram uma luta ganha até ser tarde demais. Essa grande resistência é a sua principal tática como infantaria já que atacam sempre em grande número. Sua resistência também é percebida por serem capazes de sobreviver em ambientes inóspitos para a maior parte das espécies conhecidas – incluindo no vácuo.

Mas enganam-se os que imaginam que os Insetos Guerreiros são criaturas de puro instinto. Sua comunicação telepática lhes possibilidade criar estratégias de combate e organização de tropas em meio à um combate como criar emboscadas, conduzir para armadilhas, usar oponentes feridos como chamarizes etc.


Feitos
Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Great Cleave (Combate)
Você pode atacar muitos inimigos adjacentes com um único golpe.
Pré-requisitos: For 13, Cleave, bônus base de ataque +4.
Benefício: Se você atingir um segundo alvo com o feito de Cleave, você pode gastar 1 Resolve Point para fazer um ataque corpo a corpo contra cada inimigo subsequente que esteja adjacente ao último alvo e ao seu alcance, desde que você acerte o inimigo anterior. Você não pode atacar um inimigo individual mais de uma vez durante essa ação de ataque.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.

Climbing Master
Você pode escalar, assim como um macaco ou uma aranha.
Pré-requisitos: Atletismo 5 graduações.
Benefício: Você tem velocidade de escalada igual a sua velocidade no solo.

Stand Still (Combat)
Você pode parar os inimigos que tentam passar por você.
Benefício: quando um inimigo provoca um ataque de oportunidade, deixando um quadrado ameaçado, você pode tentar um ataque corpo a corpo como uma reação contra a classe de armadura cinética do inimigo +8. Se você for bem sucedido, o inimigo não pode realizar mais nenhum movimento pelo resto de seu turno. O inimigo ainda pode realizar o resto de suas ações, mas não pode deixar esse quadrado.

Improved Stand Still (Combate)
Você é particularmente habilidoso em parar os inimigos em suas trilhas.
Pré-requisitos: Stand Still
Benefício: você ganha um bônus de +4 em sua rolagem de ataque corpo-a-corpo para Stand Still.

Strick Back (Combate)
Você pode atacar os inimigos que o atacam usando seu alcance superior visando seus membros ou armas enquanto eles vêm para você.
Pré-requisitos: bônus de ataque básico + 1.
Benefício: você pode preparar uma ação para fazer um ataque corpo a corpo contra um inimigo que ataca você com uma arma corpo a corpo, mesmo que esse inimigo não esteja ao seu alcance.

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