quinta-feira, 4 de janeiro de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Kid Danger e Capitão Man

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Kid Danger - Henry Hart
por Thiago Miani


Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).

Salvamentos
Resistência +5/+0*, Fortitude +5, Reflexo +5, Vontade +5.
*Surpreso

Perícias
Blefar 6 (+9), Escalar 8 (+8), Notar 6 (+6).

Feitos
Alvo Esquivo, Capangas (Charlotte Bolton) 3, Distrair (Blefar), Equipamento 4, Esquiva Fabulosa (Sorte), Faz-Tudo, Sorte 3, Sorte de Principiante.

Poderes
Controle de Sorte 1 (Treinamento de Parceiro; Feitos: Inato, Trabalho em Equipe 3; 7pp)
Coordenação Motora Ampliada 4 (Conteiner Passivo; 20pp)
Aumento de Ataque 4 (8pp)
Aumento de Defesa 2 (4pp)
Aumento de Feitos 8 (Artista Marcial, Evasão 2, Golpe Marcial 3, Rolamento Defensivo 2; 8pp)

Equipamento
Goma de Mascar (Mudança Rápida; 1pe), Smartphone (Câmera, Celular, GPS, Filmadora, PDA; 5pe), Relógio (Comunicador, Raio 3 [PA: Pasmar 3 [Visual; Extra: A Distância], Paralisia 1 (Extra: Sem Salvamento, A Distância)]; 9pe), Algemas (1pe), Uniforme (Proteção 3; Feito: Sutil; 4pe)

Combate
Ataque +9; Agarrar +9; Dano (Desarmado +3), (Raio +3), (Paralisia +1); Defesa +7 (+4 Surpreso); Recuo -3/-0 Surpreso; Iniciativa +0.

Habilidades 8 + Perícias 5 (20 Graduações) + Feitos 15 + Poderes 27 + Combate 20 + Salvamentos 15 = 90pp.


Capitão Man/Raymond "Ray" Manchester


Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 16/28 (+3/+9), Des 10 (+0), Con 16/28 (+3/+9), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).

Salvamentos
Resistência +9, Fortitude +9, Reflexo +4, Vontade +4.

Perícias
Notar 4 (+4).

Feitos
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Atraente 2, Equipamento x5, Fascinar (Blefar, Diplomacia) 2.

Poderes
Homem Indestrutivel 8 (Conteiner Passivo; 40pp)
Aumento de Constituição 12 (12pp)
Aumento de Força 12 (12pp)
Imunidade 1 (Descritor: Destruição; 1pp)
Resistência Impenetrável 9 (9pp)
Super-Força 3 (6pp)

Equipamento
Goma de Mascar (Mudança Rápida; 1pe), Smartphone (Celular, Filmadora, PDA; 5pe), Relógio (Comunicador; 1pe), Algemas (1pe)

Base (19pe): Caverna Man (Resitência: 15; Tamanho: Grande; Adicionais: Simulador de Combate, Comunicações, Computadores, Camuflagem, Sistema de Defesa, Sistema de Prevenção de Incêndio, Garagem, Ginásio, Celas de Detenção, Enfermaria, Espaço de Habitação, Sistema de Energia, Sistema de Segurância, Oficina; Poderes: Teleporte (Tubo) 6 (Qualquer Lugar da Cidade; Falha: Longa Distância); 19pe)

Combate
Ataque +3; Agarrar +12/+15; Dano (Desarmado +9); Defesa +7 (+4 Surpreso); Recuo -3/-0 Surpreso; Iniciativa +0.


Habilidades 8 + Perícias 5 (20 Graduações) + Feitos 15 + Poderes 27 + Combate 20 + Salvamentos 15 = 90pp.


Charlotte Bolton


Nível de Poder: 6 (45 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +0, Fortitude +2, Reflexo +2, Vontade +5.

Perícias
Blefar 6 (+8), Computação 6 (+10), Ofícios (Eletrônicos) 6 (+10), Disarmar Dispositivos 6 (+10), Obter Informações 6 (+8), Investigar 6 (+10), Conhecimento (Manha) 6 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+10), Notar 6 (+8), Procurar 6 (+10), Intuir Intenção 6 (+10).

Feitos
Benefício (Senso Comum), Contatos, Memória Eidética, Pesquisa Online, Maestria em Pericia (Computação, Obter Informações, Investigar, Conhecimento (Manha)), Bem Informado.

Poderes
Nenhum

Equipamento
Nenhum.

Combate
Ataque +0; Agarrar +0; Dano (Desarmado +0); Defesa +0 (+0 Surpreso); Recuo -0; Iniciativa +0.

Habilidades 16 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 6 + Poderes 0 + Combate 0 + Salvamentos 7 = 45pp.

quinta-feira, 28 de dezembro de 2017

Lançado Gravity Age: Mutant Menagerie para Starfinder

Lançado Gravity Age: Mutant Menagerie
para Starfinder


Está sendo lançando o quinto livro da série de suplementos Gravity Age, para Starfinder e de autoria de Stroh Hammer. Gravity Age: Mutant Menagerie é um suplemento para quem curte mutações por motivos variados, mas muito comuns em cenários espaciais e futuristas. São centenas de combinações possíveis à disposição de mestres e jogadores nas 77 páginas desta obra. Além disso, ele trás um debate sobre uma definição de ‘mutante’, um novo arquétipo, novos modelos e novos feitos. Ele está sendo vendido por U$ 8,99 e dá direito à receber uma versão pdf imediatamente para você não perder tempo enquanto espera seu impresso. Ele é distribuido pela Paizo, embora ele seja de uma editora menor.

Anteriormente foram lançados Gravity Age: Creature Updage 00 (grátis), Gravity Age: Cybernetics Emporium, Gravity Age: nanotech Emporium e Gravity Age: Bioware Emporium.

    

    

Abaixo confira a chamada da editora para Gravity Age: Mutant Menagerie:

Imagine viver em uma colônia de mineração sem uma adequada proteção contra radiação, megacorporações fazendo experimentos em seres sensíveis ou uma campanha pós-apocalíptica. Muitos universos de ficção científica estão ancorados na existência de mutantes. Gravity Age: Mutant Menagerie irá presentear os jogadores e mestres com 1000 combinações de mutação. Também irá introduzir um mecânica de construção de mutantes que fique fiel à nova mecânica do jogo Starfinder RPG ao tentar manter o equilíbrio adequado ao nível. Se você já gostou de RPGs temáticos de mutantes no passado, este acessório é para você. No que diz respeito à construção de personagens e à criação de monstro, eu realmente acredito que esta será uma das nossas publicações mais estranhas até o momento. Este acessório contém novos materiais que cobrem: 

- O arquetipo Metamorfo
- 3 novos modelos de mutantes para personagens de jogadores e enxertos para o mestre do jogo
- 10+ mutações cosméticas
- 75+ deformidades
- 140 + mutações físicas
- 60 + mutações psíquicas
- Mais de 20 novos feitos para ajudar na sua evolução

quarta-feira, 27 de dezembro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Wolverine II (Laura Kinney)

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
WOLVERINE II – Laura Kinney
Ficha 223
                                               

“Eu não sou X-23. Não sou sua experiência.
Eu não sou sua propriedade!
Você é a última pessoa que imaginaria que pode me possuir.
Ninguém é meu dono! Não sou uma coisa.
Eu sou Laura Kinney!
Sou a filha de Sarah. Sou filha de Logan.
Eu sou Wolverine !!!”

Nível de Poder: 12

HABILIDADES
FOR 14 (+2) DES 20 (+5) CON 24 (+7) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +6; Fortitude +13; Reflexo +11; Vontade +6

COMBATE
Ataque +8, +12 [corpo-a-corpo]; Dano +2 [desarmada], +12 [garras adamantiun/mãos ou pés]; Defesa +12; Esquiva +8; Iniciativa +9.

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+11), Arte da Fuga 4 (+9), Concentração 6 (+8), Conhecimento [Tática] 8 (+11), Conhecimento [Manha] 3 (+6), Escalar 9 (+11), Furtividade 8 (+13), Idioma 3 [inglês nativo – japonês, francês, espanhol], Intimidar 5 (+6), Intuir intenção 5 (+7), Notar 5 (+7), Sobrevivência 6 (+8)

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Arremessar aprimorado, Arremessar defensivo, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque dominó 3, Ataque furtivo 3, Avaliação, Blefe acrobático, De pé, Defesa aprimorada 2, Durão 2, Esforço supremo [Salvamento supremo/Reflexo], Esquiva fabulosa 2, Evasão 2, Foco em ataque 4, Foco em esquiva 2, Golpe defensivo, Iniciativa aprimorada, Mobilidade, Quebrar aprimorado, Reflexos de combate, Revide, Sem medo, Vassourada.

PODERES
Regeneração 16 [Machucado 3, Ferido 4, Desabilitado 4, Ressurreição 5 – Feito: Persistente]
Imunidade 8 [acertos críticos, envelhecimento, venenos, condições ambientais de frio/calor, doenças, radiação]
Supersentidos 7 [Visão/audição estendida, audição exata, Rastrear, Visão no escuro, Faro]
Golpe 10 [Garra de adamantiun nos pés e mãos, descritor/cortante – Feito: Acurado, Pujante - Extra: Sem salvamento]
Supermovimento 2 [Escalar paredes, Sem rastro]

Pontos: 206
40 (habilidades) + 40 (combate) + 16 (salvamentos) + 17 (68 graduações) + 37 (feitos) + 56 (poderes)

Ficha em pdf



sábado, 23 de dezembro de 2017

Criaturas para Starfinder - Xenomorfos Guerreiro e Triturador [Xenomorph Warrior e Xenomorph Crusher]

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Guerreiro [Xenomorph Warrior]


Combatente - CR 4 XP 1,200
Aberração enorme - Neutro
Inic +7; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +10

Defesa                                                             HP 50
EAC 16; KAC 18
Fort +6; Ref +6; Von +5
Habilidades Defensivas Sangue ácido, borrifo ácido, Ferocidade; Imunidade Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivos
Deslocamento 15m
Corpo a corpo Mordida, +12 (1d8+9 P) ou Duas garras +8, (2d6+9 S mais agarrar) ou cauda +12, (2d8+9)
Espaço 3m Alcance 4,5m (apenas cauda)
Habilidades ofensivas Fúria, Agarrar, Mandíbula interna

Estatísticas
For +5; Des +3; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +15, Atletismo +10, Furtividade +15 (+20 na colmeia)
Feitos Cleave*, Improvet Initiative*
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade
Equipamento Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário, grupos pequenos (1d4), grupos médios (2d8), grandes grupos (3d12) e Colmeia (10d6)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim. Com o Cuspidor é muito pior - quando a criatura morre, vai explodir, lavando uma área igual a 6m com ácido. Um salvamento de Reflexo (CD 13) salvará qualquer pessoa capturada na área de efeito do borrifo de ácido. O ácido provoca 1d6 de dano por rodada por 1d6 rodadas.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 13) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Fúria (Ex) Como uma ação livre, a criatura pode literalmente ficar furiosa. Fazendo isso, ela terá um +4 para acertar, +4 de dano, mas perderá 2 pontos para ambos EAC e KAC. Esta habilidade durará 4 + 1d6 rodadas antes que ele não consiga sustentá-la, momento em que perde todos os bônus e ambos EAC e KAC retornam ao normal. A criatura pode usar essa habilidade uma vez por dia.

Aderência (Ex) O xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre (se atingir o alvo com KAC +13, ele agarra o alvo). Em vez de arrastar a vítima de volta para a colmeia, a criatura tentará matar o alvo no local.

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 9S), mas é mais preciso. A criatura tem um +15 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +18.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.


*Feitos
Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Recentemente descoberto, esta variante foi apelidada de "Guerreiro" por aqueles que os encontraram. Eles são quase idênticos em todos os aspectos ao Zangão, mas são muito mais altos e pesados. A forma do corpo é o mesmo exoesqueleto biomecânico que foi visto em quase todas as variantes, embora o crânio alongado seja um tanto mais amplo e tenha mais nervuras e espinhos.

É uma criatura brutal. É totalmente capaz de capturar alvos para serem trazidos de volta à colmeia para serem implantados, mas, em sua maior parte, eles são usados ​​para fins de combate. Eles não são tão fortes ou mortíferos quanto os guardas pretorianos, e ainda são mais fracos do que muitas das outras variantes, incluindo as símias, mas o que lhes falta na força pura, mais do que compensam com tenacidade e números.

Eles também possuem uma habilidade de ir absolutamente em fúria para combate, aumentando sua capacidade de atacar e infligir dano contra inimigos, mas isso só dura por um curto período de tempo.

Normalmente, quando eles estão envolvidos em combate ou na defesa de colmeia, eles vão sair em escaramuças rápidas, geralmente deixando os zangões para trás. Eles também têm sido conhecidos por atacarem os zangões para chegarem a um alvo particularmente difícil, quase como se eles sentissem apenas que eles têm o direito de se envolver em combate com adversários tão poderosos e perigosos. A única variante que tipicamente não tentarão "ir para cima" são os guardas pretorianos.

Especulações dizem que estes são o primeiro "estágio" para se tornarem um guarda pretoriano, pois eles têm a forma e temperamento semelhantes, e que os Xenomorfos Guerreiros que sobrevivem tempo suficiente e provam sua força no combate são escolhidos para se tornarem os defensores de elite da colmeia.

Mas isso é pura especulação.

Ficha em pdf (duas versões)

   



Xenomorfo Triturador [Xenomorph Crusher]



Combatente - CR 10 XP 9,600
Aberração enorme - Neutro
Inic +9; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +19

Defesa                                                             HP 165
EAC 23; KAC 25
Fort +12; Ref +12; Von +11
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido; Imunidade Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade pelo flanco, Vulnerabilidade à fogo

Ofensivos
Deslocamento 12m
Corpo a corpo Mordida, +22 (2d10+15 P) ou Duas garras +18, (3d4+15 S mais agarrar) ou Abalroar**
Espaço 4,5m Alcance 4,5m
Habilidades ofensivas Carga devastadora, Mandíbula interna

Estatísticas
For +8; Des +5; Con +3; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +24, Atletismo +19
Feitos  Improvet Initiative*
Idioma Nenhum
Equipamento Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário

Habilidades especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+10 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 17) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+9 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Carga devastadora (Ex) Como uma ação de rodada completa, o Triturador pode realizar uma carga em qualquer alvo dentro de 18m de sua posição. A carga segue a regra padrão para atingir um adversário e não pode haver obstruções no caminho ou a carga falha. Qualquer alvo atingido pela carga sofrerá 2d12 + 15 pontos de dano e deve fazer um salvamento de Reflexo (CD 17) ou não apenas será golpeado pelo ataque, mas derrubado 1d6 x 1,5m  da sua posição atual.

Vulnerabilidade pelo flanco Na maior parte, a criatura é quase invulnerável para a maioria dos tipos de danos físicos, mas aqueles que conseguem atingi-lo por trás dele, encontrarão uma fenda literal na armadura. O EAC e o KAC são 4 pontos menos quando atacados por trás.

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (2d8 + 15 S), mas é mais preciso. A criatura tem um +27 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +30.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.


*Feito
Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.

Regras Táticas
Abalroar
Como uma ação adicional, você pode pilotar um veículo até sua velocidade máxima em uma linha reta em seu curso atual e tentar abalroar uma criatura ou objeto no final do movimento, resultando no dobro do dano causado pelo veículo ao Alvo e metade do dano de colisão do alvo ao seu veículo. O dano de colisão de um veículo e a CD de colisão estão listadas no item Ataque (Colisão) das estatísticas do veículo (consulte a página 228).

O movimento durante uma ação de abalroar tem todas as mesmas restrições que a ação da corrida e requer os mesmos testes de Pilotar. Se você falhar em qualquer teste de Pilotar durante o movimento, você não consegue atingir o alvo.

Se o alvo da ação de abalroar for uma criatura, ele pode impedir teste de salvamento em Reflexo contra a CD de colisão do veículo para evitar ser atingido. Se o alvo da ação de abalroar for outro veículo, o piloto do veículo de defesa pode tentar um teste de Pilotar para evitar ser atingido, com uma CD igual ao resultado de seu teste de Pilotar. (Página 279)


Esse tipo particular de Xenomorfo parece ser um cruzamento entre uma rainha, um canino e um pretoriano. A criatura é maciça, com facilidade chegando à 4,5m de comprimento e pesando várias toneladas. A criatura tem todos os aspectos fisiológicos padrão encontrados nas espécies e é incrivelmente resistente.

Com a quantidade de armadura móvel usada contra infestações, parece que o Triturador foi propositalmente projetado para combater essa vantagem. A criatura pode desferir um golpe devastador contra veículos, e isso tem provado ser a ruína para muitos que foram tolos o suficiente em tentar ir de igual para igual contra eles.

Ao contrário dos outros Xenomorfos, esta criatura se move exclusivamente em quatro patas e, devido ao seu tamanho e peso, não pode se agarrar a nenhuma superfície da mesma maneira que os outros de suas espécies podem. Eles nunca são encontrados dentro da colmeia, estão sempre do lado de fora, geralmente agindo como sentinelas.

Ficha em pdf (duas versões)

   

Nota: Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton.