terça-feira, 3 de julho de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed - Filho de Satã [Daimon Hellstorm]

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 2ªed
FILHO DE SATÃ [Daimon Hellstorm]
Ficha 227


“Eu tenho estado de olho em você e seus amigos de longe, e eu estou aqui para te dizer... aquelas regras que se aplicam a Strange e sua laia? Não se aplica a mim. Eu posso curar o câncer do seu amigo com um puxão no meu nariz. ... Tudo o que custaria é a sua alma, Patsy!”
NP 10

HABILDIADES
FOR 20 (+5) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 16 (+3) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência 4; Fortitude +7; Reflexo +3; Vontade +6

COMBATE
Ataque +10; Dano +5 [desarmado], +8 [tridente], +10 [Fogo infernal]; Defesa +10; Iniciativa +2

PERÍCIAS
Blefar 5 (+7), Conhecimento [Teologia] 7 (+10), Conhecimento [Arcano] 9 (+12), Concentração 4 (+7), Intimidar 8 (+10), Profissão [Professor] 7 (+10)

FEITOS
Ambiente favorito [Submundo infernal], Ataque atordoante, Ataque imprudente, Benefício [senhor do inferno], Crítico aprimorado [tridente], Derrubar aprimorado, Durão, Equipamento 2, Fascinar 2, Ritualista, Sem medo, Zombar.

PODERES
Controle Fogo Infernal 10 [chamas vermelhas – Extra: Área/Linha, Penetrante]
Compreender 2 [seres infernais – falar e compreender]
Supermovimento 1 [Movimento dimensional (apenas inferno) – Extra: Afeta outros; Feito: Progressão 5 – PA: Supermovimento 1 (movimento temporal/passado-presente – Extra: Afeta Outros; Feito: Progressão 5 – Falha: Limitado/uma vez por década)]
Regeneração 8 [Machucado 1, Ferido 3, Desabilitado 4]
Dispositivo – Tridente 47 [fácil de perder – Feito: Indestrutível, Restrito]
Dor 10 [Fogo da Alma] – ligado – Controle emocional 10 [Medo – Extra: Sem salvamento]
Voo 2
Escudo 10

EQUIPAMENTO
Carruagem infernal [Voo 3]

TOTAL
Habilidades 38 + Combate 40 + Salvamento 7 + Perícias 10 (40 graduações) + Feitos 14 + Poderes 201 = 310

Fichas em PDF (2 versões)

  


Tormenta RPG: A Cidade Livre de Portal


Tormenta RPG
A Cidade Livre de Portal

O que viria a ser o suplemento "A Cidade Livre de Portal" surgiu em uma mesa de RPG, quando um dos personagens quis construir uma cidade própria. Desde então, a coisa foi tomando proporções que o próprio autor não pensava que seriam possíveis. Ao longo de cinco anos de campanha a cidade floresceu no cenário e formou um histórico detalhado, com os bairros, os jogos de interesses e coisas do gênero. Com várias mudanças sendo feitas nesse percurso e várias pessoas oferecendo sugestões e críticas ao longo dele três anos se passaram. A Cidade Livre de Portal se avolumou, ganhou páginas no Facebook para interação e feedback com fãs e tem se refinado pouco a pouco.

No semiplano da Academia Arcana, fica uma pequena cidade, composta principalmente de refugiados de reinos de Arton. Ela é acessível por portais mágicos de ida e volta de Malpetrim, Valkaria e Triumphus, e também é acessível de outros mundos a critério do mestre. Sendo uma cidade democrática, com uma política similar à de nações desenvolvidas da Terra, com todos tendo sendo iguais e podendo eleger seus representantes e na qual todos os cidadãos possuem vários direitos (e o Estado tem vários deveres e restrições), isso, naturalmente, gera fricção e intriga política entre a cidade e os reinos com os quais ela faz "fronteira", assim como jogos políticos internos. Além disso, há várias outras questões: a rainha-que-não-governa da cidade, Neruite, tem reunido deuses menores com a intenção de, representando todos eles, tentar conseguir um lugar no Panteão; quatro reinos são inimigos óbvios e declarados da cidade, por diversos motivos: Yuden, Tapista, Portsmouth e Ahlen. E ainda há os Quinze, agentes de Portal, que estão entre os melhores em suas respectivas áreas e que sempre precisam da ajuda de aventureiros para alguma coisa...

Essa é a premissa do suplemento "A Cidade Livre de Portal", feito por João Lucas "Set" Gontijo Fraga. Com quatro classes novas: Amigo dos Deuses Menores, Cientista Mágico, Miliciano de Portal e Negociante de Informações e vários talentos, itens e magias, o suplemento também serve para aventuras urbanas e cheias de intriga em geral. Saiba mais no grupo: AQUI!

segunda-feira, 2 de julho de 2018

Geist: the Sin-Easter 2nd edition entre em financiamento coletivo


Geist: the Sin-Easter 2nd edition
entra em financiamento coletivo!


Existem alguns RPGs que nos enchem os olhos pela sua premissa. Este é o caso de Geist: the Sin-Easter. Um verdadeiro RPG fantasmagórico onde os jogadores voltam ao mundo após uma experiência de quase-morte devido à um pacto com uma entidade, que lhes propicia uma segunda chance. Como tu vivenciará essa nova oportunidade? O te custará esse pacto? Qual o preço a ser pago? O pior...você não voltou sozinho! Entrou em financiamento coletivo Geist:the Sin-Easter’s 2nd edition, da Onyx Path Publishing. Confira abaixo a chamada que está na página do financiamento!


A morte não é o fim 
Você aprendeu isso em primeira mão quando você morreu, e na escuridão você fez um acordo que o trouxe de volta - mas não sozinho. Agora, ligado inextricavelmente a um geist - uma sombra, um monstro, uma alma trágica e quebrantada - você fica entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Você fica entre os mortos e a escuridão faminta que os devoraria. Você dá voz aos sem voz e desmonta os sistemas cósmicos de opressão. Você vai fazer um mundo melhor, e se você morrer tentando ... bem, você voltou uma vez, e você pode fazer isso de novo.


Em Geist: the Sin-Easters, você interpreta uma pessoa que morreu com um fardo poderoso em sua alma - algo que ele não realizou na vida, ou algo que nunca encontrou. Do outro lado do véu, fizeram um acordo com um ser poderoso chamado geist, que os devolveu ao mundo dos vivos e ao seu próprio corpo, à custa de um vínculo permanente entre eles e o geist. Agora seu personagem permanece como um médium, com um pé no mundo dos vivos e outro no mundo dos mortos. Você vai dobrar seus esforços contra a injustiça cósmica do submundo, que consome todos os que ficam presos em suas profundezas de tinta? Você vai virar sua ira sobre os necromantes, os comedores de fantasmas, as fraudes que exploram mortos e vivos para seu próprio enriquecimento? Você vai se aproximar da sombra estranha ligada a você, para tentar encontrar a pessoa sob a fúria incipiente e trazer-lhes paz? Você vai trazer uma nova fé para as massas e ensinar os vivos a acolher os mortos em suas vidas? Ou você usará todo o seu poder sobrenatural recém-descoberto para realizar o que você não pode na vida? 

Originalmente lançado em 2009, Geist: The Sin-Eaters foi um sucesso para as Crônicas das Trevas, finalmente trazendo "vida" para o reino dos fantasmas e da morte. E agora este jogo de segundas chances recebe uma segunda edição, com  Geist: The Sin-Eaters 2ª Edição, oferecendo um sistema de regras revisado e atualizado e uma configuração expandida.


O kickstarter de Geist: The Sin-Eaters 2ª edition foi projetado para nos permitir criar uma edição de capa dura de prestígio combinando com a aparência de outros livros de regras do Chronicles of Darkness, como Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken ou Mage: The Awakening.

Geist: The Sin-Eaters 2ª edition inclui todas as regras que você precisa para jogar como um dos Bound: Five Bunders refletindo a causa que o tirou da sepultura, cinco Arquétipos krewe para construir sua própria religião misteriosa e os Haunts, Keys e cerimônias que fornecem o limite com seus poderes macabros. Também inclui o Chronicle of the Dead, apresentando a luta dos Comensais contra o Submundo que tudo consome e uma variedade de ameaças terríveis. Além disso, pela primeira vez na linha Chronicles of Darkness, os fantasmas são apresentados como personagens jogáveis.


Os capítulos incluem:
- O Rápido e o Morto: os cinco Fardos (a razão pela qual um Comedor de Pecados volta dos mortos e o que atrai um geista em particular para eles) e Arquétipos krewe (a causa comum que atrai um krewe de Sin-Eaters juntos). 

- The Road Back: Sobre a morte e a volta, e por que o Bound faz a barganha, incluindo possíveis consequências. 

- One Foot in the Grave: Criação de personagens, com seções sobre criação de Geist e Krewe, Âncoras, Méritos, Sinergia, Plasma, Habilidades, Assombrações, Chaves, Cerimônias e Mementos. 

- Old Laws: as regras principais do Chronicles of Darkness, com regras especiais para jogar Sin-Eaters, bem como informações sobre subsistemas para krewes, ghosts e o Underworld, incluindo Avernian Gates. 

- Antagonistas: vilões de sua crônica Geist, incluindo Reapers, Eaters of the Dead, necromancers, inimigo Bound e Kerberoi.

- The Quiet Places: colocando informações e histórias para jogar sua crônica Geist em momentos e lugares específicos da história, do Brasil do século XVI até a moderna Edimburgo, Escócia, até Mobile, Alabama em 1910, bem como informações sobre Dominions. 

- Histórias de Fantasmas: conselhos e informações do contador de histórias para a execução de uma crônica Geist, incluindo o design de Lembranças, como definir o tema e o humor, as sementes da história e várias formas de jogar o final de um jogo. 

- Apêndice - O Ausente: este Apêndice detalha os fantasmas Ausentes, reproduzíveis, incluindo Memórias, novos Méritos e uma coleção de possíveis personagens fantasmas a serem expandidos e usados ​​em sua crônica. 
- Apêndice - Condições e Inclinações: condições e inclinações específicas do Geist , incluindo condições efêmeras de influência e condições de manifestação para fantasmas, bem como condições de assombração e inclinações.

A entrega está prevista para janeiro de 2020 (livro físico e extras) e 2019 (do pdf) e podemos dizer que foi muito bem aceita, atingindo seu patamar inicial de U$ 50 mil dólares e apenas dois dias.

Link do financiamento - AQUI





sábado, 30 de junho de 2018

Quadrinhos na Confraria: a volta do Quarteto em capas variantes


Quadrinhos na Confraria
A volta do Quarteto em capas incríveis

Por mais que seja rpgista todos sabem que sou colecionador e amante de quadrinhos de super heróis desde o final dos anos setenta. Então eu não poderia deixar de postar essas magníficas imagens da volta do Quarteto Fantástico. Depois de não existir mais como uma equipe desde o final de Secret Wars, mas muito influenciado por brigas por direitos fora dos quadrinhos, eles voltam no segundo semestre e essa volta será com toda pompa. Uma série de capas variantes estão sendo preparadas, mas o destaque vai para essas quatro capas focadas em cada personagem com assinatura de Artgerm, cujo no real é Stanley Lau. Menção honrosa para a capa de Alex Ross e seu realismo incrível!!!

Fantastic Four #1 estará de volta em 8 de agosto com roteiro de Dan Slott e arte de Sara Pichelli.







Cenários de RPG - 11


Cenários de RPG - 11


Muitas vezes uma sessão inteira de RPG pode estar restrita à um pequeno ambiente mesclando investigação, infiltração, combate e tudo mais que possamos imaginar. Alie à isso uma mistura adequada de peças de cenários variados, criatividade e capricho e termos em mãos uma ambientação perfeita!


O lindo preview de Vampiro V5


O lindo preview de Vampiro V5


Eis que somos apresentados à algo incrível! Lindo! Foi disponibilizado pela White Wolf um preview do Vampire: the Masquerade 5V. Já tínhamos mostrado algumas imagens semanas atrás,mas agora temos algo palpável em mãos. Este preview é composto de algumas páginas do livro original nos dando uma impressionante ideia do que podemos esperar sobre essa quinta edição.

A primeira coisa que me saltou aos olhos foi a modernização do design como um todo. O multicolorido mescla com o elemento clean das páginas deixando que a mescla de fotos, ilustrações e elementos de decoração transforme o cenário em algo que faltava nas edições anteriores – realismo e mdoernidade. Vampiro sempre se pautou por ser um cenário real, crível e atual, embora fantasioso. Agora ele é real, e continua com seu aspecto sombrio sem precisar nos inundar em simples tons de preto e cinza. Outra coisa que me agradou muito foi que não deixaram de fazer referência às edições anteriores se valendo de imagens clássicas.





O livro finalizado e completo poderá ser visto na próxima GenCon!

Essa é a chamada para o preview na página da editora:

- Um breve trecho do Dossier of the Damned, a abertura secreta para V5 - mais de 20 páginas que definem o cenário para sua crônica V5. Hoje você está dando uma olhada nas primeiras tentativas da Segunda Inquisição para entender o que eles descobriram, e também alcançar um pouco com um velho conhecido.

- Em Concepts, um tratado sobre os temas sombrios que permeiam V5 e o Mundo das Trevas.

- A Fashion discute como os vampiros se vestem para as noites modernas e por quê. Há uma razão pela qual os vampiros gostam de usar preto…

- Dois clãs se espalham do capítulo dos Clãs, Brujah e Toreador.

- Biliefs mostram os conceitos que apoiam nossa visão sobre a humanidade. Agora permitimos que o grupo personalize não apenas a moral de seus personagens, mas toda a base moral da crônica para ajudar a impulsionar o jogo, e para apoiar mecanicamente o tema e o humor escolhido para um determinado jogo.

- Durante o desenvolvimento da V5, recebemos muitos comentários sobre a antiga Celerity, com inúmeros pedidos para torná-la mais variada e fácil de usar. Seguindo o axioma “Never mess with the action economy”, assim como a ideia de que nenhum poder deve ser usado apenas para combate, desenvolvemos o que você está vendo aqui. Todas as Disciplinas seguem um padrão similar, com poderes únicos escolhidos para cada ponto.

- Finalmente, estamos compartilhando três dos Loresheets, um recurso que combina o rico legado do Vampire com impacto mecânico nos personagens e no jogo. Os jogadores podem escolher pontos no Loresheets na criação do personagem para obter conexões imediatas com o metaplot e para iniciar suas histórias.

Baixe seu preview no site oficial da White Wolf!

quinta-feira, 28 de junho de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Homem Formiga II [Scott Lang]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 2ªed
HOMEM FORMIGA II [Scott Lang]
Ficha 226


“Minha filha me mataria se todos descobrissem
minha identidade secreta antes dela.”


NP 9

HABILIDADES
FOR 30*/14 (+10/+2) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 18 (+4) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4)

SALVAMENTO
Resistência +1/+5*; Fortitude +7; Reflexo +5; Vontade +6
[*Encolhido]

COMBATE
Ataque +8; Dano +2 [desarmado/normal], +10 [desarmado/encolhido]; Defesa +10; Desprevenido +5; Iniciativa +2.

PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+5), Atletismo 1 (+3), Blefar 2 (+6), Conhecimento [Eletrônica] 4 (+8), Conhecimento [Manha] 2 (+6), Conhecimento [Tecnologia] 4 (+8), Desarmar Dispositivo 5 (+9), Furtividade 3 (+5, +25 encolhido), Intimidação 1 (+5, -5 encolhido), Intuir intenção 3 (+4), Investigar 1 (+5), Notar 3 (+4), Obter informação 2 (+6), Prestidigitação 2 (+4)

FEITOS
Ação em Movimento, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Distração, Sorte, Zombar.

PODERES
Dispositivo [cinto com partículas Pym] 42 [Fácil de perder]
Encolhimento 20 [Feito: Microverso, Golpe de Crescimento; Extra: Força Normal, Resistência Normal]
Força Melhorada 16 [Falha: Limitado à encolhido]
Proteção 5

Dispositivo [Capacete] 7 [Fácil de Perder]
Compreender 2  [Falar e Compreender – Extra: Área; Feito: Alcance ampliado 8; Falha: Limitado/formigas]
Imunidade 2 [Sufocamento]

PONTOS: 241
Habilidades 28 + Salvamento 14 + Perícias 9 (36 graduações) + Feitos 7 + Poderes 147


Ficha em PDF

quarta-feira, 27 de junho de 2018

Dicas do Mestre: 100 armadilhas, engodos e truques III



Dicas do Mestre
100 armadilhas, engodos e truques III

21. Preço da Ganância I
O grupo de aventureiros está percorrendo os corredores escuros e úmidos de uma dungeon. Ao final de um caminho eles encontram uma rampa muito longa, com inclinação descendente e sem iluminação. Não é nenhum desafio descê-la, embora seja escorregadia. Se o grupo for descendo vagarosamente e iluminando o caminho perceberá depois de alguns metros armas dos mais variados tipos com pedras preciosas ornamentando-as por toda a parede. Elas estão bem presas, mas podem ser retiradas com algum esforço. Se forem retiradas mais armas do que a quantidade de aventureiros uma armadilha será acionada.

A armadilha sendo acionada soltará uma gigantesca esfera de pedra no topo da rampa, que naturalmente descerá com toda a velocidade. Pela sua dimensão não há como escapar da esfera. Descer o mais rápido possível é a única opção. A segunda metade do caminho possui pontas de metal tal quais pequenas adagas de quinze centímetros espalhadas em grupos de quando em quando que perfurarão com facilidade as botas e calçados dos desavisados. O grupo terá que correr o mais rápido possível, cuidando para não escorregar no piso úmido e ou pisar nessas pontas de metal.

Dica: O ideal é que sejam necessários pelo menos 3 a 4 testes para chegar ao final do corredor inclinado. Tenha CDs (ou o método do seu sistema em uso) separados para o caso das pontas que deverão ser saltadas e para o piso escorregadio. Outra dica interessante seria se essa armadilha estivesse em uma dungeon baseada em pecados capitais!

22. Preço da Ganância II
Semelhante ao primeiro, mas ao invés dos aventureiros estarem descendo, eles estarão subindo e quase no topo encontrão as armas nas paredes.

Dica: neste caso o grupo já poderá saber das pontas de metal pelo chão ou você pode fazê-las aparecer após a armadilha ser acionada.

23. Preço da Ganância III
Próximo do final da dungeon o grupo entra em uma sala que fecha pesadamente a porta atrás deles. A saída, uma enorme porta de pedra do outro lado do aposento, permanece fechada. Não há como ela ser aberta de formas mágicas ou por simples força. Após um estudo o grupo percebe cem espaços espalhados pelo chão e paredes. Algo deve ser colocado ali para acionar o mecanismo da porta

Ao longo do caminho o grupo encontro moedas de ouro em locais diferentes da dungeon que totalizaram cem moedas. Essas moedas devem postas uma em cada orifício para que o mecanismo libere a porta. No momento que a primeira moeda é posta uma armadilha é acionada – o teto começa a descer. É uma corrida contra o tempo. Ao colocarem todas as moedas a porta é liberada e todos devem sair, pois o teto continuará descendo ainda mais rápido. Será que o grupo encontrou todas as moedas ou terão que se desfazer das suas?

Dica: Esta não é uma daquelas armadilhas para matar todos, mas será muito interessante ver o grupo agindo com sentido de urgência. Faça com que todos trabalhem juntos para conseguir colocar todas as. Se desejar complicar ainda mais coloque algum tipo de inimigo ou perigo simples, mas que os incomode (ratos, aranhas, cobras etc).

24. A ordem dos símbolos
Num beco sem saída o grupo encontra uma parede muito ampla feita com tijolos (ou pedras) com símbolos desenhados. Facilmente o grupo percebe que cada pedra faz parte de um mecanismo e que algumas devem ser acionadas para liberar uma passagem, mas quais. A ordem errada pode ser fatal.

Ao longo do caminho pela dungeon o grupo encontrou objetos, livros, pergaminhos, facas ou outra coisa. Em alguns desses objetos há indicação dos símbolos que devem ser acionados. O segredo está em acionar as pedras na mesma ordem em que os objetos foram encontrados com os símbolos. Caso os símbolos sejam acionados de forma errada, a pessoa que o acionou rebeberá uma descarga elétrica.

Dica: uma alternativa interessante é fazer com que todos tenham que estar apertando as pedras e no caso de um erro todos recebem a descarga elétrica.

25. As Joias da Porta
O grupo entra em uma ampla sala redonda iluminada por tochas. Não há outras portas além da que o grupo usou para entrar na sala. O único móvel na sala é um pedestal com uma bandeja. Sobre ela há a ponta de uma chave grande como se quebrada ao meio e sete anéis com as cores do arco-íris. Se o grupo procurar com cuidado encontrará uma fechadura na parede, mas sem porta. Não importa o quanto tentem usar a chave na fechadura, nada abrirá e ainda por cima a pessoa que usou a chave terá que resistir a uma armadilha de sono (o mestre decide quão forte).

Os jogadores terão que decifrar o que fazer usando sorte e perspicácia, embora seja simples. Uma das tochas possui um encaixe para a ponta da chave. Ao mesmo tempo os anéis deverão ser encaixados na haste de metal na ordem do arco-íris. Isso improvisará uma chave para a porta. No momento que ela for encaixada no buraco da fechadura, uma porta surgirá na parede.

Dica: Isso pode ser parte de uma quest maior, onde o grupo terá que achar os anéis (ou algo parecido) dentro da dungeon para poderem abrir a porta.

26. A Porta da Fé
Uma sala vazia é o final de um corredor. Num dos cantos da sala, preso em um prego na parede, uma chave de ferro está pendurada. Mas não há portas.

Não há outras entradas além daquela que o grupo utilizou para ingressar na sala. As paredes são sólidas. Mas eles não sabem que a chave é mágica. Basta usá-la na parede mais próxima como se houvesse uma porta invisível e uma porta se materializará.

27. Tapeçarias Especiais
O grupo entra em uma sala repleta de quadros e tapeçarias como se fosse uma pequena galeria particular. Vários dos quadros e tapeçarias representam janelas e portas e curiosamente dessas janelas ou portas funcionam magicamente.

Dica: Coloque seu grupo fugindo e se de parando com essa sala. A única saída será a passagem pelo quadro ou tapeçaria.


28. Espelhos Assassinos
O grupo entra em uma sala repleta de espelhos de longos. Após entrarem a porta se fecha sendo impossível voltarem. Os espelhos estão dispostos de forma a gerar de 1 a 3 imagens de cada um deles dos membros do grupo. Após alguns instantes os reflexos saem de dentro dos espelhos e atacam os jogadores.

Cada reflexo é uma cópia perfeita do jogador ao qual refletiu com níveis semelhantes (1 cópia terá o mesmo nível, se 2 ou 3 cópias terão níveis ligeiramente inferiores). A porta do outro lado da sala só se abrirá quando todas as cópias ou forem mortas ou desfeitas. Uma cópia só serão desfeitas se o espelho que a produziu for quebrado pelo próprio jogador copiado.

Dica: Sim, tirei essa ideia do filme do Conan que vi essa semana. A medida certa aqui é ou permitir apenas uma cópia de mesmo nível que o jogador copiado ou mais cópias, mas inferiores (como indiquei anteriormente) para que a briga não se torne muito injusta.

29. Espelhos Assassinos II
Idêntico ao anterior, mas a tônica aqui é a confusão. Apenas uma cópia é gerada, mas logo após uma cortina de fumaça é lançada e as cópias se misturam os jogadores. Ninguém sabe quem é quem. Nesta opção não adianta quebrar os espelhos.

Dica: quando mestrar considere que é difícil (uma grande CD) para cada jogador descobrir quem é a cópia pelas ações dos outros. Ou gere uma penalidade se o jogador desejar ficar cuidando das ações dos outros.

30. Espelhos Assassinos III
Quando o grupo entra na sala a porta se fecha atrás deles. A sala está vazia à não ser por um espelho grande em um dos cantos. O primeiro que parar na frente o espelho será copiado. A cópia dirá que o grupo só poderá acessar a saída da sala e continuar seu caminho se ele for vencida em um duelo contra seu original sem interferência dos outros.

Não há alternativas, é um combate até a morte entre os dois com todos e quaisquer recursos que o original possua. Após o término da luta, se a cópia for morta, uma porta se abrirá. Se o jogador tiver seus pontos de vida reduzidos à 1, a cópia dará a luta por encerrada e dirá que uma outra cópia deverá ser providenciada para um novo duelo e desaparecerá.

Dica: Será um bom momento para ver como os jogadores se saem contra seus iguais. Seria interessante repetir o processo em outros pontos da dungeon, cada vez com um jogador diferente.

100 armadilhas, engodos e truques III

terça-feira, 26 de junho de 2018

Versão impressa de Tagmar chegando


Versão impressa de Tagmar chegando


Está chegando a nova edição impressa de Tagmar, ícone entre os RPGs nacionais por ser considerado o primeiro sistema totalmente brasileiro em 1991. Ontem foram apresentadas nas redes sociais belíssimas imagens da nova edição, com valores e a previsão de lançamento para esta semana. Os livros possuem versões lombada quadrada ou capa dura e miolo com imagens em preto e branco e coloridas. O interessante do projeto é que ele é disponibilizado gratuitamente para donwload ou leitura online, tendo venda centrada nas suas versões impressas. A venda será realizada no site da GameMaker.

Tagmar - Livro de Ambientação
Lombada quadrada R$ 46,85 Capa dura R$ 75,85

Tagmar – Livro de Regras- 3.0
Lombada quadrada R$ 105,53 Capa dura R$ 134,53

Tagmar - Livro de Magias
Lombada quadrada R$ 61,50 Capa dura R$ 91,00

Tagmar - Livro dos Reinos
Lombada quadrada R$ 83,76 Capa dura R$ 112,76

Tagmar - Livro de Introdução a Ambientação
R$ 19,04