quarta-feira, 21 de novembro de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Ciclope Jovem (Terra TRN240)


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Cíclope Jovem – Scott Summers [TRN-240]
Ficha 3ªed: 028


“Ciclope foi uma palavra suja por muito tempo...
Chegou a hora de limpar!”

NP: 9

HABILIDADES
Força 0       Vitalidade 2         Agilidade 2            Destreza 1
Luta 3        Inteligência 2       Prontidão 2          Presença 2

PERÍRICAS
Acrobacia 2 (+5), Atletismo 3 (+3), Combate corpo a corpo 3 (+6), Especialidade (estratégia) 4 (+6), Furtividade 1 (+3), Intimidação 1 (+3), Investigação 1 (+3), Persuasão 2 (+4), Tecnologia 2 (+4), Tratamento 1 (+3)

VANTAGENS
Ação em movimento, Armação, Ataque à distância 5, Ataque defensivo, Avaliação, Destemido, Equipamento, Evasão, Inspirar, Interpor-se, Liderança, Mira aprimorada, Rolamento defensivo 4, Tomar iniciativa, Trabalho em equipe.

PODERES
Raio óptico: Raio 9 (Extra: Área/Cone, Penetrante 2, Preciso; Falha: Incontrolável) • 20 pontos

Dispositivo: Óculos de Quartzo-rubi (Removível, Retira Falha Incontrolável) • 0 pontos

Imunidade 2 (Próprios poderes e poderes do irmão/Destrutor) • 2 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +6      – Corpo a corpo, Dano 0
Raio óptico +6      – À distância, Dano 9 (Penetrante 2)

DEFENSIVO
Esquiva   +9                   Fortitude     +7 
Aparar     +7                   Resistência +5/+9*
Vontade +5                   (*Rolamento defensivo)

EQUIPAMENTO
Traje (Proteção 3)

COMPLICAÇÕES
Preconceito: ele é mutante.
Fazer o Bem: ser um X-Men é usar seus poderes para o bem.
Medo: Scott teme se tornar o mesmo que sua contraparte adulta.
Deficiência: Scott perde a visão sem seu visor ou óculos especiais.
Reputação: acham que ele é igual a sua visão adulta.

Total: Habilidades 28 + Perícias 10 (20 graduações) + Vantagens 23 + Poderes 20 + Defesas 19 = 100 pontos

Ficha em pdf



Quando ouvimos falar da versão jovem dos X-Men normalmente nos lembramos da versão dos quadrinhos do final dos anos sessenta ou de sua releitura conhecido como First Class. Mas desde 2013 nos acostumamos a ter uma nova versão jovem do grupo mutante. No arco “What Hapens Now?” o Fera do presente via buscar no passado os intergrandes originais do grupo, que posteriormente não puderam voltar ao passado. Esses X-Men jovens são oriundos da realidade da Terra TRN-240, não sendo a mesma linha temporal dos X-Men do presente. Por esse motivo eles são sutilmente diferentes das versões jovens de suas contrapartes adultas (Terra 616) e necessariamente não terão o mesmo desenvolvimento.



terça-feira, 20 de novembro de 2018

Future's Past - Adventure Path compatível com Starfinder

Future’s Past
- Adventure Path compatível com Starfinder -



Uma das grandes coisas que muitos sistemas e cenários de RPGP proporcionam são a produção independente de fãs e Starfinder inspirou uma enormidade de pessoas lá fora, desde seu lançamento. Este é um exemplo disso! O Future’s Past é uma série de aventuras no melhor estilo Adventure Path usando o Starfinder SRD, produzido pela AAW (Adventure a Week). Estão sendo lançadas as partes 1 e 2 (de 5 partes). A primeira delas é Edge Station e a segunda é Paying Forward. Cada uma delas possui cerca de 22 páginas (17 de conteúdo), coloridas e com qualidade incrível. Elas são preparadas para 4 a 6 jogadores que começam no 1º nível chegando ao 2º, em Edge Station, e começando no 2º e chegando ao 3º nível, em Paying Forward.

Edge Station
A premissa da aventura é simples. Este módulo começa com os personagens encarregados de embarcar em uma missão de reconhecimento para Edge Station, uma instalação que estuda as fendas no espaço-tempo, no território inimigo, onde o Druune existe, trazendo um potente benefício: Itens híbridos chamados nodes, que contém uma fração da potente Inteligência Artificial Central. Cada node é especializado em dois testes de habilidade, que o node aprimora. A nave que traz os personagens para o cenário é totalmente incluído no módulo podendo servir depois para incrementar outras aventuras dos jogadores. A aventura apresenta texto designado para ser narrado para todas as localidades e momentos-chave com aventura. Outro elemento interessante é que o módulo estabelece claramente as regras sob as quais as suposições de viagem no tempo opera na aventura.

  


Paying Forward
Você já morreu aqui. Abandonado pela Central, infectado com uma praga inteligente e ordenado a passar o resto da sua curta vida destruindo um dispositivo do Juízo Final, você tem uma escolha a fazer. A Edge Station ainda guarda segredos obscuros e, mesmo que um único druune viaje de volta no tempo, as ramificações podem ser apocalípticas. Seu destino permanece seu, você pode seguir cegamente as ordens ou escolhe buscar a verdade. Você pode lutar contra o protótipo da máquina do tempo no centro da Estação Edge?



Muito mais não pode ser dito, pois traria spoilers que estragariam a diversão. Cada um dos módulos está sendo vendido por US$ 8,99 dólares nos links abaixo.

segunda-feira, 19 de novembro de 2018

Espaçonaves para Starfinder - Vega (nave exploradora rank 4)


Espaçonaves para Starfinder
Vega (Exploradora)


Vega
Classe Courier Rank 4
Exploradora Média

Velocidade 12 Manobralidade Mediana, 1 curva
Deriva 4 Motor de Deriva Sinal mediano
UNE 200 Núcleo de Energia Arcus Máximo
Notas Gasto 204/205 PF – Usando 197 (+175 Deriva) UNE
Complementos 6

Modificadores
Pilotar +0
+2 para dois testes

Escudos Médios 140 (Proa: 35 Estibordo: 35 Bombordo: 35 Popa: 35)
Sensores Básicos de longo alcance

CA 12 (10 + Piloto 8 + Armadura 4 + Tamanho 0)
TM 12 (10 + Piloto 8 + Contra-medidas 4 + Tamanho 0)
Casco 75
Limiar: LD – LC 11

Armamentos
Torretas: Feixe de partículas leve (2x)
Armas de Proa: Lança-torpedo de plasma leve
Armas de Estibordo: vazio
Armas de Bombordo: vazio
Armas de Popa: vazio

Sistemas
Propulsores S12
Armadura MK 4
Mononódulo MK 2
Defensas MK4
Bons alojamentos de tripulação

Compartimento de Expansão
Cápsulas de fuga
Oficina tecnológica
Ambulatório
(Vazio)

Tripulação
Capitão
Diplomacia +16
Blefar +16
Engenheiros
Engenharia +16
Atiradores
Artilharia +16
Piloto
Pilotagem +21
Oficiais de Ciências
Computadores +18

Abra em outra aba para ampliar

A Vega, embora relativamente pequena, é uma ótima espaçonave para grupos igualmente reduzidos (apenas 4 tripulantes) e que precisem de versatilidade ao invés de conforto. Embora ela possa alcançar a Vastidão, preferencialmente é mais usada no Espaço Próximo dentro dos Mundos do Pacto.

Sua velocidade de seus propulsores é ótima em relação ao seu tamanho e seu motor de deriva é ainda melhor, mas sua capacidade de manobra é limitada, ou seja uma nave ótima para jornadas e fugas, mas limitada para combates. Na hora da briga procure uma boa rota de fuga. Seus escudos médios também não são um grande incentivo para entrar em um combate.

Possuindo apenas um nível ela tem uma estrutura enxuta e reduzida, permitindo que, em mãos habilidosas, consiga entrar em ambientes relativamente apertados ou estreitos. Suas três saídas primárias (duas laterais e uma atrás da cabine de comando) permitem estratégias diferenciadas de ação ou fuga.

Ficha em PDF (2 versões com 
3 páginas cada comas estruturas das naves)


     



Nota: Termos em português conforme tradução do Livro Básico da New Order. Ficha conforme Livro Básico e com tradução da New Order gentilmente cedida pela editora.

[Adaptado de Future Armada #12, de Ryan Wolf, traduzida de 0-Hr, diagramado e traduzida por Confraria de Arton]

Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 90


Um covil de piratas

Vamos invadir um covil de piratas? Sim ou claro? Pois o mapa de hoje é um convite à uma invasão à um covil de piratas escondido em uma encosta. Este covil é um belíssimo e detalhado trabalho do artista francês que se intitula Gogots no Deviantart.

O mapa apresenta um covil relativamente pequeno e que faz as vezes de um entreposto pirata, recebendo produtos ‘pegos’ pelos piratas e abastecendo um navio em especial ou navios de uma frota pirata.  Olhando com atenção perceberemos que ele tem de tudo.

Há um pequeno dormitório para algumas pessoas e outros que podem ser improvisados. Ele possui também uma sala que deve servir como sala de reuniões com o chefe pirata com um local de destaque para algo semelhante à um pequeno trono. Temos uma câmara mortuária em forma de caveira (à esquerda) e uma espécie de templo circular (à direita). Além disso temos todas as espécie de dispensas e depósitos, sala de refeição e outras tantas câmaras. Dois rios internos e uma estreita caverna poderiam levar à outras estruturas ou saídas protegidas.

Se você preferir poderia usar esse mapa para qualquer outro tipo de função, desde um esconderijo de bandido como uma base para o próprio grupo.

Nota: a versão ampliada deste mapa possui inclusive a marcação dos grids para facilitar seu uso nas aventuras ou momentos de ação. Abra o mapa em uma nova aba para vê-lo em tamanho 1600x1200.


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Viv (Marvel)

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
VIV
Ficha 027


“Eu costumava ser mais emocional, como você. Então, em um período muito curto de tempo, meu irmão foi morto e minha mãe se suicidou. Depois disso, decidi que as emoções não eram algo que eu gostaria de ter”

NP: 10

HABILIDADES
Força   8/2  Vitalidade  3     Agilidade   1      Destreza  3
Luta    3      Intelecto    2     Prontidão  3      Presença   2

PERÍRICAS
Combate corpo a corpo 3 (+6), Especialidade (Ciência) 4 (+6), Especialidade (Medicina) 4 (+6), Especialidade (Cultura popular) 3 (+5), Percepção 4 (+7), Tecnologia 8 (+10), Tratamento 2 (+4).

VANTAGENS
Ataque à Distância +5, Ataque defensivo, Avaliação, Faz tudo, Ferramentas aprimoradas, Maestria em perícia (especialidade/ciência), Maestria em perícia (Tecnologia), Memória eidética, Sem medo, Tolerância maior.

PODERES
Controle de densidade 54 pontos
Força Aumentada 6 (EAD: Característica/Massa 5) – Ligado - Proteção 7 (Extra: Impenetrável)
Intangibilidade 4 (Intangível – Extra: Preciso, Sutil/imperceptível): EAD: Aflição 8 (Tonto, Atordoado, Incapacitado – Resistido por Vontade)
Voo 2 (Extra: Sutil 2)

Cérebro computadorizado 30 pontos
Compreender 2 (Idiomas 2)
Comunicação 4 (rádio, internet – Mundial)
Rapidez 4 (Falha: Limitado à um tipo: Mentais)
Sentidos 8 (Detecção à distância: componente eletrônicos; Rádio, Sentido de direção, Sentido de tempo, Visão no escuro, Infravisão)

Projeção holográfica: Ilusão 5 (Extra: Independente)20 pontos
Imunidade 10 (Suporte Vital)10 pontos
Regeneração 3 (Falha: Ativação 2/ação padrão)1 pontos
Raio Energético: Dano 8 (Extra: Distância Aumentada, Área/Linha) EA: Proteção 5 (Extra: Área/Moldável, Impenetrável; Falha: Ativação/Ação padrão, Exige teste) • 25 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +1
Desarmado +6 – Corpo a corpo, Dano 8
Desarmado +6 – Corpo a corpo, Aflição 8
Raio +8 – À distância, Dano 8

DEFENSIVO
Esquiva   +6                 Fortitude    +8            
Aparar     +10               Resistência   +10*/+3
Vontade +5                 (* Densidade aumentada)

PONTOS: 231
Habilidades 44 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 140 + Defensivo 19

COMPLIAÇÕES
Motivação [Aceitação]: Viv não compreende totalmente sua condição sintozoide, tentando se adequar à sociedade.
Deficiência: espontaneamente Viv desligou seus registros de sentimentos.
Preconceito: sua condição ‘artificial’ faz com que não seja considera menos que humana pelos outros.
Segredo: o suicídio de sua mãe é um tabu e falar sobre isso a desequilibra.
Peculiaridade: embora com uma mente computadorizada ela se mostra muito ingênua para as relações pessoais e compreensão das sutilezas do comportamento humano.
Peculiaridade: Viv se considera assexuada e demonstra interesse e curiosidade por todos os gêneros.

Ficha em PDF





quinta-feira, 15 de novembro de 2018

Cenários de RPG - 29


Cenários de RPG – 29

Mais um belíssimo cenário Shad Ross. O grupo chega de barco à um templo abandonado... ou pelo menos achavam que estava abandonado!



Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Nova [Samuel "Sam" Alexander]

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
NOVA [Samuel “Sam” Alexander]
Ficha 3ªed 026


“Eu acho que mamãe estava errada.
Todos aqueles anos jogando videogame valeram à pena.”

NP: 10

HABILIDADES
Força 10/0 Vitalidade    6/2  Agilidade 5/1 Destreza        2
Luta    3      Inteligência 1     Prontidão Presença          2

PERÍRICAS
Acrobacia 2 (+3), Atletismo 5 (+5), Combate à distância (Raio) 6 (+8),  Combate corpo a corpo (desarmado) 5 (+8), Enganação 3 (+5), Intuição 3 (+4), Percepção 4 (+5)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar preciso, Ataque imprudente, Crítico aprimorado (desarmado), Quebrar aprimorado, Tomar iniciativa.

PODERES
Capacete Nova (Falha: Removível 17) • 68 pontos
Força Melhorada 10
Agilidade Melhorada 4
Vitalidade Melhorada 4
Voo 8
Movimento 3 (Viagem espacial)
Imunidade 9 (acertos crítico, sufocamento, condições ambientais frio, calor, pressão alta, vácuo e radiação)
Sentidos 2 (Detecção Força Nova)
Proteção 5
Dano 10 (Raio de energia - Extra: Distância aumentada/à distância)
Compreender 3 (qualquer idiomas de criaturas inteligentes – falar, escutar e ser compreendido por todos que o escutam)

OFENSIVO
Iniciativa +6/+2
Desarmado +8 – Corpo a corpo, Dano 10
Raio +8 – À distância, Dano 10

DEFENSIVO
Esquiva   +9*/+6*        Fortitude        +8*/+4
Aparar     +7                 Resistência     +11*/+2
Vontade  +6                 (*Com capacete)

COMPLICAÇÕES
Motivação: seguir os passos de seu pai.
Acidente: Sam é o típico novato, e suas ações podem causar acidentes frequentemente.
Perda de Poder: perder (ou tirar o capacete) faz com que perca todos os seus poderes, e isso não é tão difícil assim.
Relacionamento: sua mãe, que moram no Arizona.

Total: Habilidades 42 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 6 + Poderes 68 + Defesas 15 = 145

Ficha em PDF


Os Campeões - formação original desta nova fase