terça-feira, 4 de dezembro de 2018

Criaturas para Starfinder - Inseto Lançador de Plasma (Plasma Bug - Starship Troopers)


Criaturas para Starfinder
INSETO LANÇADOR DE PLASMA
(Plasma Bug - Starship Troopers)


Combatente - CR 18 XP 200 000
Aberração - Neutro imenso
Inic +6 Sentidos Blindsight 18m; Percepção +25

Defesa                                                             HP 550
EAC 32; KAC 28
Fort +19; Ref +8; Von +15
Habilidades Defensivas Até a Morte; Imunidade frio, calor, vácuo, Pasmo, Exausto, Fatigado, Caído e Abalado
Fraquezas Explosões

Ofensivo
Velocidade 10m
Corpo a corpo Pata +24 (13d6+28 Cc)
À distância Rajada de Plasma +30 (6d10+20 Fogo/Energia)
Espaço 10m Alcance 6m
Habilidades Ofensivas Patada, Rajada de Plasma

Estatísticas
For +11; Des +6; Con +8; Int -1; Sab 0; Car -2
Perícia Intimidar +20, Percepção +25, Sobrevivência +30
Talento Vontade de Ferro
Idioma Nenhum (Telepatia entre os da mesma espécie)
Equipamento Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, pequenos grupos (1d6) ou médios grupos (2d6+2)

Talentos
Vontade de ferro
Você é mais resistente aos efeitos mentais.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de resistência de Vontade.


Habilidades Especiais
Patada (Ex): quando o inseto lançador de plasma realizar um ataque corpo a corpo bem sucedido, o alvo deve realizar um salvamento de Reflexo CD 16. Em caso de falha o alvo é pisoteado pela pata do inseto, recebendo dano adicional de 6d6 de dano concussante e assumindo a condição Zonzo (staggered, página 277) até seu próximo turno.

Rajada de Plasma (Ex): o inseto lançador de plasmas pode realizar o disparo de uma poderosa rajada de energia (para o vácuo do espaço) ou de plasma (em direção ao solo). Ele realiza um disparo à cada 5 rodadas causando 6d10+20 de dano de fogo ou energia. O alcance de seu disparo em direção ao espaço não é determinado, mas com facilidade consegue atingir naves à 40 km de altitude ou mais baixas. Disparos de plasma dentro em direção ao solo tem alcance máximo de 6 km (mínimo de 500m), causando uma explosão de raio de alcance de 50m. Escapar da explosão só é possível se o alvo estiver à pelo menos 40m do centro da explosão, podendo então realizar um teste de salvamento em Reflexo CD 25.

Vulnerabilidade (Ex): o inseto lançador de plasma, embora enorme, pesado e mortal, tem suas fraquezas. Ele nada mais é do que um enorme receptáculo de energia com uma proteção relativamente pequena onde essa energia é acumulada. Ataques explosivos que causem mais de 40 pontos de dano de uma só vez obrigam o inseto lançador de plasma à realizar um teste de salvamento em Fortitude CD 30. Em caso de falha, o inseto automaticamente explodirá. Em caso de sucesso no teste nada acontece. Ataques explosivos que causem mais de 60 pontos de dano de uma só vez farão o inseto explodir sem a necessidade de teste de salvamento. A explosão matará o inseto instantaneamente e terá alcance de 50m, causando 12d6+20 de dano de fogo em todos os que estiverem dentro de sua área de alcance e impondo a condição Queimando (burning, página 273). Outros insetos lançadores de plasma que estiverem dentro do alcance explodirão instantaneamente sem necessidade de teste de salvamento, criando uma verdadeira reação em cadeia. Para cada inseto que explodir faça o cálculo do dano gerado na área afetada individualmente. Escapar da explosão só é possível se o alvo estiver à pelo menos 40m do centro da explosão, podendo então realizar um teste de salvamento em Reflexo CD 25.

Até a Morte (Ex): Os Infiltradores não param de lutar fervorosamente até que estejam mortos. Eles não são afetados por pelas condições Pasmo, Exausto, Fatigado, Caído e Abalado enquanto estiverem em combate.

 Ficha em pdf



A artilharia pesada dos insetos é composta pelos Lançadores de Plasma – enormes e pesadas criaturas capazes de lançar rajadas de plasma e fogo, conforme a situação e o alvo. Embora tenham pouca efetividade para ataques de perto, suas poderosas patas podem facilmente esmagar um adversário descuidado. Seus ataques de plasmas são utilizados para atingir principalmente espaçonaves fora da atmosfera ou em descida ao solo. Aqueles que sobreviveram para contar dizem que um ataque intenso de vários Lançadores de Plasma ao espaço é o mais próximo que chegaram do inferno.

Seus poderosos ataques podem ser realizados contra o solo também, embora não consigam atingir nada à menos de 500m deles. Em compensação o alcance máximo chega à incríveis 6km. Seus ataques ao solo são de plasma incandescente que provoca uma explosão ao atingir seu alvo, queimando tudo ao seu redor.

Os insetos Lançadores de Plasma não são as criaturas mais velozes, mas são duplamente mortais devido tanto à sua capacidade de lançar suas rajadas, quanto pelo perigo de serem destruídos, causando uma enorme explosão e causando uma reação em cadeira se vários deles estiverem próximos. A melhor estratégia são ataques à uma distância segura, ao mesmo tempo que fora de seu alcance seja das patas, seja das rajadas.



segunda-feira, 3 de dezembro de 2018

Três novas classes para Starfinder em playtest



Três novas classes

- playtest para Starfinder -


A Paizo começou uma rodada de playtests para Starfinder. nos apresentou hoje três novas classes para Starfinder para playteste – Biohacker, Vanguard e Witchwarper. Elas foram apresentadas em um pdf de 28 páginas gratuito e deverão fazer parte do suplemento Starfinder Character Operations Manual.

Temos o biohacker, um super cientista brilhante que analisa seus inimigos e cria injeções que podem ajudar aliados ou atrapalhar inimigos. A seguir, temo o vanguard, um personagem marcial que se destaca em combates corpo a corpo e canaliza as forças entrópicas do universo para manipular seu ambiente, reforçar a si e seus aliados e alimentar seus devastadores ataques desarmados. Por fim, temos o witchwarper, um conjurador baseado em Carisma que se vale de realidades alternativas para potencializar sua magia e alterar o ambiente. 

O arquivo vem com tudo o que precisamos para criar um personagem e testá-lo em ação e é isso que a Paizo espera de seus fãs. O feedback desse teste será captado e analisado através de uma pesquisa (uma para cada classe e que deverá ser preenchida até 16 de janeiro) que está disponível na mesma página onde fazemos o download do arquivo.


Abaixo disponibilizamos traduzido as referencias iniciais de cada uma das classes para que você tenha um gostinho.


BIOHACKER
Pontos de Estamina: 6 + modificador de Constituição – 6HP

A busca do conhecimento científico e da perícia é como um seixo afundando em um oceano infinito - cada nova profundidade traz uma nova perspectiva, nova compreensão e nova sabedoria sobre a natureza interligada do amplo universo e toda a matéria nele contida. Você é fascinado pela a ciência e todas as suas muitas facetas. Você entende que os fundamentos da biologia, química, física e muitas outras disciplinas podem ajudá-lo a reforçar seus aliados e explorar as fraquezas de seus inimigos, e que eles podem revelar novos insights e epifanias ao longo do tempo. Você pode ser estudioso e metódico sobre sua pesquisa de campo, empurrando sua mente e descobertas científicas cada vez mais para cima. Ou, você pode ser mais heterodoxo ou imprudente, improvisando misturas instáveis, ao mesmo tempo em que incide sobre o brilhantismo e a eficácia que de outra forma seriam irreconhecíveis. De qualquer forma, você oferece apoio qualificado aos seus aliados no meio da batalha, e você é incrivelmente erudito sobre vários campos do estudo científico e suas relações com a vida biológica.

Atributo chave
Sua Inteligência ajuda você a aprender e a saber mais sobre o mundo científico do que a pessoa comum, enquanto sua Sabedoria ajuda a interpretar esses fatos, aplicá-los a situações do mundo real e saber como ultrapassar os limites do que é possível, então você deve escolher Inteligência ou Sabedoria como sua pontuação de habilidade chave. Uma vez feita, esta escolha não pode ser alterada. Uma alta destreza pode torná-lo mais capaz de ajudar seus aliados e atrapalhar seus inimigos com suas injeções à distância.

Perícias de Classe
Graduação de perícia por Níve: 6 + Modificador de Inteligência

Blefe (Car)                         Medicina (Int)
Computação (Int)               Percepção (sab)
Cultura (Int)                      Ciência Naturais (Int)
Diplomacia (Car)               Profissão (Car, Int ou Sab)
Engenharia (Int)                Sentir Motivação (Sab)
Ciências Biológicas (Int)    Prestidigitação (Des)

Proficiência
Proficiência da armadura: Armadura leve
Proficiência de armas: Armas brancas básicas, armas pequenas e granadas


VANGUARD
Pontos de Estamina: 8 + modificador de Constituição – 8HP

Você é uma força quase incontrolável da natureza; um juggernaut repleto de energias fundamentais que permitem que você mantenha a linha de frente de qualquer conflito. A entropia dentro do universo - o nível do caos dentro de qualquer sistema - está à sua disposição, e você canaliza-a para poderosas habilidades de combate e resolução de aço. Em suas mãos, as forças cósmicas que controlam como os sóis se formam e as galáxias morrem permitem que você reforce a si e seus aliados contra os efeitos prejudiciais, manipule os aspectos básicos da natureza para virar a maré da batalha e infundir seu próprio punho com o poder destrutivo do cosmos.

Para você, a decadência inevitável da galáxia é tudo menos assustadora. Em vez disso, é uma força para moldar, controlar e até reverter temporariamente. A capacidade de escolher quando e como as coisas mudam está na vanguarda de toda a sua filosofia e poder, permitindo que você derrube os seres menores em bombas-relógio de destruição que você ainda não liberou.

Atributo chave
Sua Constituição determina os limites de sua capacidade de controlar a matéria em nível atômico, as CDs de suas habilidades, o dano causado por seu ataque entrópico e sua resistência em geral, de modo que a Constituição é a sua pontuação de atributo chave. Uma alta destreza ajuda você a atuar no início do combate, evitar danos quando precisar e atacar com sucesso com seu ataque entrópico.

Perícias de Classe
Graduação de perícia por Níve: 6 + Modificador de Inteligência

Acrobatismo (Des)             Medicina (Int)
Atletismo (For)                   Misticismo (Sab)
Cultura (Int)                      Percepção (Wis)
Diplomacia (Car)               Ciências Naturais (Int)
Intimidação (Car)               Profissão (Car, Int ou Sab)
Ciências Biológicas (Int)    Sobrevivência (Sab)

Proficiência
Proficiência da armadura: Armadura leve, armaduras pesadas e escudos.
Proficiência de armas: Armas brancas básicas, armas brancas avançadas, armas de pequeno porte.


WITCHWARPER
Pontos de Estamina: 5 + modificador de Constituição – 5HP


A maioria acredita que a realidade é limitada ao ambiente físico - as torres de metal de uma megacidade e as telas iluminadas por neon, ou as selvas fumegantes de um mundo alienígena e os oceanos ácidos - mas você é muito mais sábio. Você sabe que tudo ao seu redor é apenas um único véu coberto pela infinita tapeçaria da existência. Sua realidade é um palimpsesto de todos os mundos possíveis, e todas as existências alternativas estão à sua disposição.

Você pode perscrutar essas realidades e usar sua magia e força de personalidade para trazê-las conforme achar melhor, afetando o mundo ao seu redor para beneficiar você e seus aliados. Você pode manipular a terra abaixo e o céu acima, impor à seus inimigos adversidade impossível de prever e, em geral, dobrar a natureza da realidade para se adequar aos seus caprichos e desejos.

Atributo chave
Sua pontuação de Carisma determina sua habilidade de conjuração de magias, as CDs de resistência de seus feitiços e o número de magias de bônus que você pode conjurar por dia, então Carisma é a sua pontuação de atributo chave. Além disso, uma alta pontuação de Destreza pode ajudá-lo a disparar suas armas com mais precisão e desviar dos ataques recebidos.

Perícias de Classe
Graduação de perícia por Níve: 4 + Modificador de Inteligência

Acrobatismo (Des)             Intimidação (Car)
Blefe (Car)                         Misticismo (Sab)
Cultura (Int)                      Ciências Naturais (Int)
Diplomacia (Car)               Profissão (Car, Int ou Sab)


Proficiência
Proficiência da armadura: Armadura leve.
Proficiência de armas: Armas brancas básicas, granadas e armas de pequeno porte.


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Brawm [Amadeus Cho]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
Brawm [Amadeus Cho]
Ficha 3ªed 030


“Bruce sempre me disse para procurar o preço do poder.
E quando você não pode ver esse custo, não confie no poder!”


NP: 11

HABILIDADES
Força 13/2   Vitalidade    11/2 Agilidade      2  Destreza   0
Luta    6       Inteligência 8       Prontidão     Presença 1

PERÍRICAS
Atletismo 4 (+20/+6), Combate corpo a corpo 2 (+8), Enganação 4 (+5), Especialidade (Ciência física) 4 (+12), Especialidade (Atualidade) 2 (+10), Especialidade (Cultura Pop) 2 (+10), Especialidade (História) 3 (+11), Furtividade 4 (+6/+2), Intimidação 4 (+5/+7), Investigação 4 (+12), Percepção 4 (+7), Tecnologia 6 (+14), Veículos 3 (+3)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Arma improvisada, Assustar, Ataque poderoso, Avaliação, Duro de matar, Esforço extraordinário (Força, Poder Dano +1), Faz tudo, Idiomas 3, Inventor, Interpor-se, Quebrar aprimorado, Tolerância maior, Zombar.

PODERES
Poderoso 46 pontos
Crescimento 4 (For +4, Vigor +4, Massa +4; Intimidar +2, Furtividade -4, Esquiva/Aparar -2)
Força Aumentada 7
Vigor Aumentado 5
Salto 8
Velocidade 2
Proteção 2 (Extra: Impenetrável 2)
        
Hulk Esmaga: Dano 10 (Extra: Área/Explosão; Falha: Limitado/Hulk e alvo devem estar em contato com solo): EA: Aflição10 (palma sônica - Extra: Área/Cone – Resistido por Fortitude – Tonto, Atordoado, Surdo); EA: Aflição 9 (golpe sísmico – Extra: Área/ Explosão; Falha: Recuperação instantânea – Resistido por Esquiva – Surpreso, Prejudicado, Caído; Falha: Limitado/Hulk e alvo devem estar em contato com solo)12 pontos
        
Fator de Cura 27 pontos
Regeneração 6
Imunidade 21 (Veneno, doenças, pressão, vácuo, condição ambiental (calor e frio), acerto crítico, munição, fogo, queda)

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +8      Corpo a corpo, Dano 2/16
Explosão +8         Corpo a corpo, Dano 10 (explosão)
Palma sônica +8   Corpo a corpo, Aflição 10 (palma sônica)
Golpe sísmico +8  Corpo a corpo, Aflição 9 (sísmico)

DEFENSIVO
Esquiva     +4           Fortitude          +2/+11
Aparar      +10         Resistência       +2/+13
Vontade    +8                                   
                                     
COMPLICAÇÕES
Motivo [Aceitação]: Amadeu se considera excluído por seu passado como fugitivo.
Irritação: Amadeus não aceita injustiça com os mais fracos e indefesos.
Medo: Amadeus Cho teme que sua parte irracional como Hulk retorne.
Fobia: perder o controle o torna uma besta irracional e destruidora.
Peculiaridade: Amadeu tem a forma de agir típica de um adolescente.

Total: Habilidades 48 + Perícias 23 (46 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 85 + Defesas 11 = 184

Ficha em pdf



Nota: esta ficha é referente à fase de Amadeus Cho pós-Hulk, após a fase em que salvou Banner e adquiriu seus poderes em Totally Awesome Hulk #1 (fevereiro de 2016) até Champions vol 2 #22 (setembro de 2018), quando ele perde parte do poder e assume o codinome Brawm.

Metro Morph: cenário modular para ficção científica


Metro Morph
- cenário para  ficção científica -

E por que não falarmos de cenários para RPGs futuristas, no melhor estilo Starfinder? Está em campanha de financiamento coletivo o Metro Morph. Ele é um conjunto de placas modulares com temática de ficção científica ideal para miniaturas de 28 a 32mm – aquelas próprias para nossas mesas de RPG. Com elas você pode montar uma grande estrutura ou várias de diversos tamanhos menores para emular seu cenário. Além disso, elas possibilitam que você monte apenas o piso tal qual um mapa de uma estrutura. O sistema de montagem é muito engenhoso, usando peças de encaixe que se mesclam perfeitamente nas peças. A cobertura plástica possibilita que sejam mais resistentes e duradouras. Vale uma conferida. O financiamento está praticamente alcançado e a entrega será em setembro de 2019. Confira o financiamento AQUI!




Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ªed - Paragon


Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ªed
Paragon

"Com grandes poderes vem grandes responsabilidades."

O Paragon é o super-herói por excelência. Subindo nos céus, superforte e super-resistente, o Paragon parece ser o maior dos heróis e muito acima das preocupações das pessoas comuns.

Descrição
O Paragon é um dos heróis mais populares. Não apenas por causa do físico esculpido do herói e da aparência impecável, mas porque o Paragon constantemente exala uma confiança silenciosa que diz às pessoas que as coisas vão dar certo. Além disso, embora o Paragon esteja muito além das habilidades das pessoas comuns, os poderes do herói não são nem chamativos nem estranhos. O Paragon parece mais acessível do que outros heróis poderosos (ou seja, Titânico, Elemental, etc); o Paragon não parece perigoso, imponente ou misterioso.

É claro que a popularidade é uma espada de dois gumes. Ser acessível significa que as pessoas comuns procuram constantemente o herói, algo que não só se desgasta com o tempo, mas também é perigoso; é tão grande a confiança das pessoas nas habilidades do Paragon que elas frequentemente permanecerão em uma área perigosa (ou seja, onde o Paragon está lutando contra um vilão) apenas para assistir e torcer o herói em ação. Além disso, assim como qualquer outra celebridade, as menores ações da Paragon são colocadas sob o microscópio para serem avaliadas, criticadas e frequentemente usadas por outras pessoas para promover sua própria agenda. Em suma, não é fácil ser o Paragon e o herói pode enfrentar mais pressão em todos os sentidos do que qualquer outra pessoa.

De acordo com o status do herói como uma figura pública, o traje do Paragon tende a ser conservador. O padrão quase universal é uma roupa colada completa, muitas vezes com uma capa. Embora possa haver alguma variação nas cores e no design específico, o traje do Paragon é projetado para se encaixar até nas mais altas funções (ou seja, jantares de estado, conferências de imprensa na televisão, etc.).


sábado, 1 de dezembro de 2018

Laboratórios de Cenários: Montando cenários para RPG I



Montando cenários para RPG I

Salve. Hoje vamos retomar, de forma mais ordenada, algo que comecei alguns anos atrás. Depois de ver o entusiasmo dos leitores do blog com os cenários feitos lá fora principalmente com peças às quais nem sempre temos acesso, resolvi retomar o projeto de disponibilizar modelos de papel para serem montados, criando interessantes cenários para suas mesas de RPG.

Como o material é vasto, vou lançar aos poucos. Para hoje trarei elementos que já podem construir uma bela vila para suas aventuras. Nesta postagem teremos:

- Casas e cabanas: as casas e cabanas apresentadas representam estruturas de comprimentos e alturas variados. As cabanas são todas de 1 andar, enquanto há casas de 1 à 3 andares. A montagem da grande maioria é muito simples. Alguns modelos, como as duas variações de casas no estilo Tudor, requerem um pouco mais de paciência, pois possuem um grau um pouco maior de dificuldade. Temos aqui 7 cabanas, 10 casas de um andar, 7 casas de dois andares, 7 casas de três andares. Download AQUI



- Elementos de vila: aqui temos coisas para enriquecer sua vila para irmos além das simples casas. Os arquivos aqui trazem coisas como galinheiro, lojas, cercas, poços, estábulos e etc. Download AQUI


- Feira: deixa a feira em separado pois é de um conjunto individual. Toda a vila tem uma feira e em seu espaço ótimos combates podem acontecer. Download AQUI


- Ruas, estradas e terrenos: quase toda a vila possui ruas, calçadas ou não. Aqui temos elementos para usarmos como ruas com e sem calçadas (com grids) e outros terrenos calçados ou não próprios para praças ou feiras. Há também dois conjuntos para floresta, com e sem grids, e 4 peças de rio. Download AQUI


- Pontes: pontes são um ótimo elemento para qualquer vila, criando obstáculos aos jogadores. Como nesta postagem há rios, uma ponte encaixa muito bem. Download AQUI

- Árvores, troncos e arbustos: aqui temos elementos que servem para preencher o espaço de sua vila. Árvores servem muito bem como cobertura, obstáculos ou simples elementos estéticos. Temos aqui modelos simples. Os mais elaborados eu postarei no futuro. Download AQUI


- Caixotes, barris e baús: este tipo de peça é ótima para preencher o cenário e dar mais cor. Download AQUI



Dicas
Algumas poucas dicas são necessárias. Recortar, montar e colar não é tão difícil quanto se imagina, mas requer alguns cuidados.

0. Capricho e calma: essa é a regra zero da montagem de peças em papel. Não tenha pressa. Tenha cuidado com o material, ora, é apenas papel. Não tenha pressa, pois a peça facilmente pode tornar-se um pesadelo.

1. Papel: Ao mesmo tempo que são fáceis de serem feitas, peças de papel são fáceis de serem estragadas. Muito desse problema vem do papel escolhido para sua produção. Prefira imprimir sempre em papel de maior gramatura (mais grosso). Peças que deverão ser dobradas e coladas tal como casas e estruturas, prefira um papel de no mínimo 120g. Estruturas que não precisarão ser muito manuseadas, como árvores ou pisos e terrenos, escolha uma gramatura maior, no mínimo 180g.

2. Colagem: não tenha pressa. Deixe a cola agir e secar por pelo menos algumas horas. Também não exagere na cola, pois o excesso pode deixar o papel úmido demais e, danificar sua peça.

3. Prendedores: aqueles simples prendedores são ótimos aliados na hora de deixar uma peça descansando para cola fazer efeito.

4. Armazenamento: essas peças são de papel, então não espere que elas durem para sempre. A facilidade de tê-las cobra um preço – baixa resistência. Mas, se você colocar em um lugar sem umidade, sem pegar pó e sem amassar, ela durará muito mais tempo.

sexta-feira, 30 de novembro de 2018

Cenários de RPG - 30


Cenários de RPG - 30

Saudade de nossas postagens sobre cenários? Hoje trago algo simples, mas interessante por ser muito acessível. Esta é a mesa para uma sessão da galera do Dungeonskur. Eles montaram um interessante cenário com nada mais do que estruturas representando casa e semelhantes, todos de papercraft (elementos montados com papel recortado e colado). Este tipo de cenário tem suas vantagens e desvantagens. As vantagens é que facilmente temos acesso às estruturas precisando de não mais do que impressora, papel, cola e tesoura. A desvantagem é que inevitavelmente eles estragam rápido. Mas, mesmo assim, são muito bons e dão um clima incrível à aventura.

Amanhã começarei a postar algum material de papercraft para vocês montarem seus cenários!