quarta-feira, 13 de março de 2019

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Prodígio [David Alleyne - pré e pós-Dizimação]

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
PRODÍGIO [David Alleyne]
Pré-Dizimação
Ficha 3ª 048


“Quer que eu te ensine a ser minoria.
Aprende sozinho. É o que todos fazem!”

NP: 8

HABILIDADES
Força  2      Vitalidade      4    Agilidade        3    Destreza   2
Luta    4      Inteligência   3    Consciência   2    Presença 2

PERÍCIAS
Atletismo 3 (+5), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+6), Especialidade (tática) 4 (+7), Enganação 3 (+5), Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+6), Tratamento 2 (+5)

VANTAGENS
Ataque defensivo, Avaliação, Bem informado, Faz-tudo, Inspirar, Interpor-se, Liderança.

PODERES
Copiar conhecimento 76 pontos
Variável 8 (Extra: Ação/Livre, Distância aumentada/À distância; Falha: Limitado/feitos e perícias do alvo)
Luta Melhorada 8 (Falha: Limitado/até a graduação máximo de um alvo)
Esquiva Melhorada 8 (Falha: Limitado/até a graduação máximo de um alvo)

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +6 – Corpo a corpo, Dano 2

DEFENSIVO
Esquiva   +5                  Fortitude      +6
Aparar     +6                  Resistência   +4
Vontade  +10                         

COMPLICAÇÕES
Motivação [Fazer o bem]:
sente-se responsável por ter poderes.
Preconceito: ser mutante.
Relacionamento: teve um rápido namoro com Faísca (Noriko Ashida).
Responsabilidade: ser líder dos Novos Mutantes.

Total: Habilidades 40 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 7 + Poderes 76 + Defesas 14 = 148


Ficha em PDF 




PRODÍGIO [David Alleyne]
Pós-Dizimação
Ficha 3ª 049


“O professor X sempre quis admitir alunos humanos.
Eu só não achei que o primeiro seria eu.”

NP: 8

HABILIDADES
Força  2      Vitalidade      4    Agilidade        3    Destreza   2
Luta    4      Inteligência   3    Consciência   2    Presença 2

PERÍCIAS
Atletismo 3 (+5), Combate à distância (armas de fogo) 3 (+5), Combate corpo a corpo (desarmado) 6 (+9), Especialidade (tática) 6 (+9), Especialidade (matemática) 6 (+9), Especialidade (computação) 5 (+8), Especialidade (culinária) 3 (+6), Especialidade (ocultismo) 4 (+7),    Enganação 3 (+5), Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+6), Tratamento 3 (+6)

VANTAGENS
Ataque defensivo, Ataque preciso, Avaliação, Bem informado, Faz-tudo, Ferramentas aprimoradas, Inspirar, Interpor-se, Liderança, Memória eidética, Rolamento defensivo

PODERES
Nenhum

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 2

DEFENSIVO
Esquiva   +8                  Fortitude      +6
Aparar     +6                  Resistência   +4
Vontade  +10                         

COMPLICAÇÕES
Motivação [Fazer o bem]:
fazer o máximo por quem precisa.
Relacionamento: teve um rápido namoro com Faísca (Noriko Ashida).
Relacionamento: namora Célere, embora tenha uma queda por Hulkling.
Trauma: perdeu os poderes mutantes durante o arco Dizimação.
Responsabilidade: fazer o possível sem poderes.

Total: Habilidades 40 + Perícias 25 (50 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 0 + Defesas 14 = 90

Ficha em PDF




Estréia
Sua primeira aparição foi em New Mutants vol 2 #4, de outubro de 2003, criação de Christina Wein e Nunzio DeFillips, na história “Freaks and Geeks”. No Brasil sua estreia se deu na revista Marvel Apresenta #011 – A Volta dos Novos Mutantes, de abril de 2004.

História
David nasceu e cresceu em Chicago, com seu pai, mãe e irmã caçula. Logo cedo seu dom mutante aflorou dando-lhe a capacidade de absorver conhecimento e habilidades que qualquer que estivesse dentro de certa distância dele. Ele tentou manter isso em segredo. Um encontro casual com um grupo anti-mutante Purity e Dani Moonstar (a Karma), enquanto trabalhava na biblioteca da universidade, o levou a revelar seus poderes e ser convidado por Karma a se inscrever no instituto Xavier. Lá, ele foi colocado no plantel de treinamento do Novos Mutantes e foi convidado a liderá-los. Sua recusa levou Sofia Montega à assumir a liderança, mas a derrota em uma competição contra a equipe dos Satânicos levou  David a tornar-se co-líder dos Novos Mutantes junto de Sofia.

Com o arco Dizimação David foi um dos tantos mutantes a perderem seu poder. Como efeito todos aqueles que perderam seu poder foram convidados a deixarem a escola por segurança. Infelizmente no momento da saída um atentado levado à cabo pelos Purificadores explodiu o ônibus com os agora adolescentes normais. David foi um dos poucos que sobreviveu por não estar ainda dentro do ônibus. Com isso ele resolveu permanecer no Instituto Xavier como estudante. Mesmo sem poderes ele sempre foi um líder astuto e inteligente e liderou os Novos Mutantes em missões, mesmo contra a ação do Reverendo Stryker e seus Purificadores.

Mais tarde as trigêmeas telepatas Stepford (as irmãs cuco), libertam as travas psíquicas que David possuía, lhe permitindo acesso à muito do conhecimento que ele havia tido acesso enquanto tinha pode, mas que estava obscuro em sua mente. Agora, embora ele não pudesse mais usar o conhecimento e habilidades de outros, ele tinha acesso ao que já tinha aprendido anteriormente.

Após o conflito entre X-Men e Vingadores David decide não se unir à nenhum dos grupos de mutantes, entrando para um empresa que contrata mutantes para resolver problemas estranhos. Lá ele conhece Tommy Shepherd (Célere). Quando Célere é sequestrado por alguém parecido com o Patriota e o leva para o Multiverso, David contata os Jovens Vingadores para ajudá-lo no resgate. David e Célere ainda participam de algumas outras aventuras do grupo, antes de saírem


terça-feira, 12 de março de 2019

Labirinto ganhará RPG



Labirinto ganhará RPG

Não sei como lidar com essa notícia, que surgiu nas rede algumas horas atrás. O clássico dos anos oitenta, Labirinto, está sendo adaptado para o RPG pela River Horse Games. O filme ícone que teve a participação do igualmente ícone David Bowie vive nas memórias de todos aqueles que tenha pouco mais de quarenta anos, como eu, que assisti não uma, mas três vezes no cinema.

O anúncio surgiu numa postagem no Twitter no perfil Questing Beast, cujo conta pertence à Ben Miltons (autor de Maze Rats RPG e Knave):

“O projeto secreto de RPG que eu [Ben Milton] fui contratado para trabalhar é... [Labirinto] 

Ele está sendo criado pela River Horse Games, que criou a estrutura geral e mecânica. Estou escrevendo 90% da aventura, que será a maior parte o livro. 90 cenas interligadas cheias de desafios no estilo OSR. No entanto, definitivamente não são regras OSR.

Você só vai ver cerca de 1/3 das cenas em cada jornada, conforme você rola um dado para ver qual cena você descobrirá a seguir, Vincular as cenas cria um novo mapa do Labyrinth com cada jogada. Quase toda cena tem geradores aleatórios que adicionam novas reviravoltas, então dois jogos não serão iguais.

A mecânica é muito simples, perfeita para novos jogadores e novos Mestres (desculpe-me, "Goblin Kings"), e há um relógio de 13 horas passando lentamente por toda a aventura. Não vença o jogo a tempo e você PERDE. Comece de novo e tente ir mais longe. 

Toneladas de atenção estão sendo pagas para o layout. Cada cena está em duas páginas, com tudo que você precisa saber bem na sua frente. Você usará um marcador para acompanhar seu progresso no livro enquanto resolve mais desafios. 

Vai ser embalado com arte de Brian Froud de The Goblins of Labyrinth, bem como um número de outros ilustradores. A River Horse está trabalhando para garantir que o livro seja de uma qualidade ridiculamente alta, que rivaliza com os melhores livros de OSR lançados.”

O que vou dizer quanto à isso? Chega logo!!!

Importância dos Adventure Paths e o exemplo Azlanti



Importância dos Adventure Paths
e o exemplo Azlanti

Os Adventure Paths são reconhecidos por serem Aventuras, com ‘A’ maiúsculo! Lançadas mensalmente pela editora Paizo e divididas em partes, já totalizam mais de cento e quarenta edições para Pathfinder e quatorze já lançadas para Starfinder – sem mencionar os já anunciados para Pathfidner 2.0 –, eles são aquela certeza de uma nova e desafiadora aventura à cada mês. Mas muitos se enganam se acham que a sua importância ou sucesso estão restritos apenas à isso.

RPGs como Starfinder e Pathfinder (assim como muitos outros) têm muito de sua sustentação em seus cenários oficiais. Por mais que possamos usar suas regras para criarmos nossas aventuras em ambientes genéricos ou adaptados, muito de sua construção, mecânica e justificativa de utilização está alicerçado em um cenário próprio e rico.

Isso tem uma vantagem e um preço. A vantagem é que o cenário que vai sendo construído tanto enriquece o ambiente que vivenciamos em cada aventura quanto cria um sentimento de pertencimento. Os elementos ‘canônicos’ criam nos jogadores uma sensação de fazer parte do ambiente. Seja uma vila de elfos ou uma estação espacial, os jogadores criam laços com o cenário ao saberem que ele é o mesmo para todos os fãs, que as referências valem para todos e em todos os lugares, traz segurança, equilíbrio e memórias críveis. Esse sentido de pertencimento transforma-se em cumplicidade que gera um vínculo cada vez mais forte.

O preço é claro. Criar um cenário que de certa forma serve de sustentáculo de um sistema gera a necessidade de torná-lo dinâmico (sempre em desenvolvimento) a partir de novidades e informações em fluxo constante. Ferir uma dessas duas premissas – dinâmica e constância – tornará o cenário (e por lógica o sistema) estagnado, quebrando a relação com o jogador. Neste ponto é que muitas editoras e sistemas se perdem.

Dark Streets & Dark Secrets inicia seu financiamento no kickstarter

Dark Streets & Dark Secrets inicia
seu financiamento no kickstarter


É com satisfação que noticiamos que o grande Diogo Nogueira (pela Gallant Knight Games), e pelo selo Old Sckull Publishing, está inaugurando hoje um financiamento no Kickstarter para Dark Streets & Dark Secrets. Autor e rpgista ícone do old school braisleiro ele está tomando de assalto o mercado internacional mostrando o que temos de melhor por aqui – qualidade e criatividade. Será um financiamento de apenas 7 dias, muito embora em algumas horas ele já tenha batido o dobro da meta estimada de U$ 1.000 dólares... ou seja, um grande sucesso!

Abaixo o release da obra pelo próprio autor:

Dark Streets & Dark Secrets é um jogo de Feitiçaria Urbana com um sistema leve e espírito Old School. O cenário é o mundo moderno, mas com uma camada de sobrenatural e horror. 

Os personagens são pessoas que descobriram a existência dos mistérios e horrores que existem em nosso mundo e decidiram fazer algo a respeito: seja lutar contra, ser parte ou simplesmente explorar as possibilidades.

Vocês enfrentarão cultistas, fantasmas, vampiros sedentos de sangue e lobisomens em fúria - ou talvez vocês sejam os horrores de outra pessoa.

Com o mesmo sistema de Solar Blades & Cosmic Spells, este é o novo jogo de Diogo Nogueira, inspirado principalmente nas séries de TV Buffy a Caca-Vampiros, Supernatural, Chilling Adventures of Sabrina, Grimm e Arquivo-X.

No Kickstarter por uma semana a partir do dia 12 de março!

domingo, 10 de março de 2019

Lançamentos de Adventures Path para Pathfinder e Starfinder



Lançamentos para Adventures Path
de Pathfinder e Starfidner

A Paizo não para. Enquanto aguardamos as novidades e spoilers semanais de Pathfinder 2.0 a apresentou, alguns dias atrás, mais lançamentos para sua linha Pathfinder e Starfinder.


A primeira novidade é o terceiro volume (de seis) do Pathfinder Adventure Path: Tyrant’s Grasp que se chamará Last Watch, escrito por Larry Wilhelm. Após escapar de um nevoeiro mortal e de cultistas, os aventureiros precisam avisar a cidade de Vigil sobre a nova arma devastadora de Whispering Tyrant. A dúvida é se os líderes da cidade irão acreditar neles. Em meio à isso temos bandidos e intrigas. A aventura é para personagens de 8º nível e o volume contem ainda artigo de Patchen Mortimer sobre o Plano de Energia negativa, um artigo de Greg Vaughan sobre os segredos da seita Seal-Breakers, uma coleção de itens mágicos que crescem de poder quanto mais são usados por Alexander Augunas e um bestiários com repleto de novidades (um humanoide infectado por demônios, um falso anjo, feras voadoras do plano de energia negativa e mais. Lançamento em 24 de abril.


A outra novidade apresentada foi o terceiro volume (de seis) do Starfinder Adventure Path:Dawn of Flame, com o título de Sun Divers, escrito por Joe Pasini. Com a localização de onde devem ir dentro do sol para encontrar uma cultura escondida, falta ao grupo de aventureiros apenas as condições materiais para isso, os fazendo procurar de Corona Artifact Divers, especialistas em incursões dentro da estrela. O que os aventureiros terão de fazer para conseguir ajuda dele. A aventura é para personagens de 5º nível e contem ainda: a apresentação da cidade bolha de Noma escrito por Joe Pasini; um artigo de Lacy Pellazar sobre as organizações criminosas da galáxia; um artigo sobre criaturas elementais, solares e sobre os habitantes de Noma escrito por Joe Pasini, Owen KC Stephens e Linda Zayas-Palmer; referências para uma nave que pretenda viajar ao coração de um sol; e detalhes sobre uma lua sendo terraformadas. Lançamento marcado para 24 de abril.

Tudo o que já foi lançado na linha Pathfinder Adventure Path – AQUI
Tudo o que já foi lançado na linha Starfinder Adventure Path - AQUI

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Célere [Thomas "Tommy" Shepherd - Marvel]

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
CELERE [Thomas "Tommy" Shepherd]
Ficha 3ªed 047


“Eles me mantiveram trancada por meses… me testando… me sondando… tentando me transformar em uma arma viva. Bem, parabéns, oficial ... funcionou.”

NP: 10

HABILIDADES
Força 3      Vitalidade      5    Agilidade        2    Destreza   3
Luta    10    Inteligência   1    Prontidão       3    Presença 1

PERÍCIAS
Acrobacia 2 (+4), Atletismo 5 (+7), Combate à distância 4 (+7), Enganação 4 (+5), Intuição 1 (+4), Percepção 4 (+7)

VANTAGEM
Ação em movimento, Ataque dominó 3, Ataque defensivo, Iniciativa melhorada 3, Zombar.

PODER
Imunidade 6 (sono, dano por fricção) • 6 pontos
Rapidez 7 (tarefas mentais e físicas) • 7 pontos
Sentidos 1 (Sentido de direção) • 1 pontos
Força melhorada 3 • 3 pontos

Velocidade 65 pontos
Velocidade 9
Esquiva Melhorada 6      
Luta Melhorada 5
Aparar Melhorado 5        
Movimento 2 (Andar na água, Escalar paredes)
Vibração Destruidora: Dano 9 (Extra: Distância aumentada/à distância, Área/Linha, Penetrante 5; Falha: Limitado/não funciona em seres vivos) – EA: Intangibilidade 4 (Falha: Ação/Movimento, Cansativo)
Deflexão 6 (Falha: Limitado/ataques à distância materiais)
Socos múltiplos: Dano 3 (Baseado em força - Extra: Multiataque)

OFENSIVO
Iniciativa + 19
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 3
Socos Múltiplos +10 – Corpo a corpo, Dano 6, Multiataque
Vibração Destruidora +7 – À distância, Dano 9, Linha, Penetrante 5

DEFENSIVO
Esquiva       +12   Fortitude    +6
Aparar        +15   Resistência +5
Vontade      +5

TOTAIS
Habilidades 40 + Perícias 10 (20 graduações) + Vantagens 6 + Poderes 82 + Defensivo 4 = 142

COMPLICAÇÕES
Motivação: sempre atrás de novas emoções.
Reputação: na juventude era conhecido como delinquente juvenil.
Preconceito: por ser mutante.
Relacionamento: Wiccano é seu irmão.
Relacionamento: Wanda (Feiticeira Escarlate) é sua mãe, tendo criado ele e Wiccano através de seu poder.
Relacionamento: é namorado de David Alleyne (Prodígio).

Ficha em pdf


Estréia
Sua primeira aparição foi em Young Avengers #10, de fevereiro de 2006, criação de Allan Heinberg e Jin Cheung. No Brasil sua estreia se deu na revista “Avante, Vingadores #03”, de março de 2007 com a história “Assuntos de Família – parte 2”.

História
Tommy cresceu na cidade americana de Springfield, na costa leste americana. Mas ele nunca foi um anjo inocente e quando seus poderes se manifestaram muitos problemas surgiram. Embora a maioria dos problemas não tenham sido contatos ainda, sabe-se que o mais grave deles deu-se na escola, levando para o reformatório de segurança máxima, onde havia uma cela especial para sua contensão.

Ele é localizado pelos membros dos Jovens Vingadores quando usam a mesma rotina do programa do Visão, usado por Iron Lad, para localizar possíveis membros reservas para o grupo. Wiccano começa essa procura quando Hulkling é seqüestrado pelo Super-Skrull, no arco em que seu passado é revelado. Quando chegam lá todos ficam impressionados com a semelhança que Tommy tem com Billy. Depois de um início meio conturbado, ele é convencido por Kate Bishop (Hawkeye) e Patriota a se juntar ao grupo.


Durante a ação de libertar Hulkling Tommy e Billy descobrem que sua semelhança não é mera coincidência e que na verdade são mesmo irmãos gêmeos e possivelmente os filhos perdidos Wanda, a Feiticeira Escarlate. Billy aceitou esse fato facilmente, enquanto Tommy ficou um pouco incrédulo de fato. Logo depois da libertação de Hulkling, Tommy integra-se definitivamente ao grupo de jovens heróis, quando assume o seu nome de herói – Speed (Célere, em português).

Depois disso ele participa, junto do grupo, de uma série de arcos como Guerra Civil, Invasão Secreta, Reinado Sombrio e o Cerco. Depois de tudo isso veio o grande arco sobre o passado desses personagens – “A Cruzada das Crianças”.


Quando Wiccano é ‘preso’ pelos Vingadores para testes por ter perdido o controle de seus poderes, Tommy e o grupo de Jovens Vingadores vão ao seu resgate. Lá ele conhece Mercúrio, irmão da Feiticeira Escarlate e seu tio. Todos acabam se juntando com Magneto para procurar Wanda e nesta tentativa acabam por ir para Latvéria, lar do Doutor Destino, onde a encontram com amnésia. Ao término do arco ela recupera a memória e reconhece os filhos, mas nos acontecimento finais há uma grande baixa – a morte de Estatura. Com isso a equipe se desfaz.


Com o desmembramento da equipe, Tommy é contratado por uma empresa que procura Super-humanos para tarefas especiais. Nesta empresa ele conhece Prodígio (David Alleyne), ex-membro dos X-Men. Os dois começam a realizar pequenas ações contra o crime, onde David usa o antigo uniforme do Patriota. Numa dessas ações Tommy é sequestrado por uma entidade interdimensional, levando David a procurar os antigos membros dos Jovens Vingadores para ajudar no resgate.



sábado, 9 de março de 2019

Cenários de RPG - 41


Cenários de RPG – 41

Quem tal um mega cenário com vários ambientes diferentes? Pois este é a concepção de mais um cenário Shad Ross que foi preparado por ele para jogar com seu filho. Tem uma área de dungeon com dorws, uma área de cavernas e uma floresta com uma vila élfica. Muitos perigos e muita diversão!!

sexta-feira, 8 de março de 2019

Armamentos para Starfinder - Gloo Canon (jogo Prey)


Armamentos para Starfinder
Gloo Canon (Prey)


Gloo Canon [Prey]
Arma longa – sem categoria
Nível: 3
Preço: 1.600 créditos
Dano: 1d6 Cc, condição Agarrado (texto)
Distância: 10m
Crítico: 19-20, condição Imobilizado.
Capacidade: 100
Uso: 2 (1 especial)
Volume: 1
Especial: Quatro acertos com a arma em um mesmo alvo sem retirar a espuma adiciona ao alvo a condição Imobilizado. Se atingir o rosto do alvo (ou local de orifícios respiratório e de visão do alvo), adiciona-se a condição Cego. Após 4 turnos adiciona-se a condição Inconsciente.


A Gloo Canon é uma arma muito versátil. Seu disparo lança uma pequena esfera de espuma que ao atingir o alvo expande e endurece muito rapidamente. Ao endurecer ela restringe os movimentos do alvo (condição Agarrado), causando-lhe dano (1d6) ao atingir o alvo e no final da rodada seguinte. Disparos posteriores que atinjam o alvo não acumulam a condição, mas causam o mesmo processo de danos. A condição Agarrado e o dano (se ainda não tiverem realizado seu efeito duas vezes) permanecem até a espuma endurecida ser retirada (Quebrar objeto, Dureza 10, PdV 12, CD 18) pelo próprio alvo (2 turnos por disparo acertado) ou por outro (1 turno por disparo acertado). Quebrar a espuma com armas além das que causam dano com concussão, causarão metade do dano da arma ao alvo.

Quatro disparos que atinjam o mesmo alvo antes dele retirar a espuma endurecida que está sobre ele lhe adicionará a condição Imobilizado. Se algum dos disparos atingir o rosto do alvo (ou equivalente posição de orifícios respiratórios e visuais), adicionará à ele a condição Cego, e ao final de 4 rodadas (se não tirar a espuma endurecida do rosto), acumulará a condição Inconsciente.

Outro motivo pelo qual essa arma tem seu charme é a possibilidade de uso além do combate. Com o disparo de ½ uso (ao invés do uso normal que consome 2 cargas) ela pode lacrar pequenos vazamentos (gases, fogo, líquidos) ou trancar portas. Ela também pode criar apoios para subida em paredes ou superfícies inclinadas, tal qual escadas improvisadas, e que podem ser utilizadas com Atletismo CD 15 (se o mestre achar necessário teste).



Fallout RPG vem aí!



Fallout RPG vem aí!

Para os fãs de Fallout uma grande notícia. A Modiphius anunciou para 2020 uma adaptação de Fallout como RPG de mesa usando o sistema 2d20 (o mesmo de Star trek Adventures e Conan: Adventures in na Age Undreamed Off). Fora o anúncio bombástico nenhuma outra informação foi dada com relação ao que poderemos esperar. De certo apenas que teremos três versões para venda: uma edição padrão (provavelmente apenas livro), uma edição de colecionador de luxo e um conjunto de caixas contendo a versão de livro e de jogo de miniaturas.

quinta-feira, 7 de março de 2019

Encontro Icônico - Pathfinder 2ed - Amiri



Encontro Icônico
Pathfinder 2ed - Conto de Amiri

Ontem, no dia em que a Paizo começou a pré-venda da linha Pathfidner 2.0, tivemos um vídeo mostrando a evolução do design de uma das personagens icônicas do sistema – a bárbara Amiri. Hoje eles nos presenteiam com um pequeno trecho de ficção de um brutal encontro dessa bárbara, autoria de James L. Sutter. Abaixo trago traduzido esse texto e no aguardo dos próximos!!

o  O  o

Neve Vermelha

A neve girou em torno de Amiri quando ela saiu de trás da rocha, deixando a capa cair. "Isso é longe o suficiente."

O gigante olhou para baixo, surpreso. Tatuagens da cor do woad rodeavam a pele azul-gelo enquanto ele se erguia sobre ela, os machados em suas mãos mais altos que a própria Amiri. No entanto, ela só tinha olhos para o chifre quebrado em seu elmo. Este era ele, tudo bem.

“Salve, Agmundr Jarl.” Amiri sabia que era inútil fingir diplomacia, mas seus empregadores insistiam. Eles ainda pensaram que poderiam resolver isso sem sangue. Não importa que o sangue tenha sido tudo o que realmente resolveu alguma coisa. Mesmo agora, os batedores White Elk estavam escondidos nos penhascos, observando para ver se ela realmente poderia fazer o que ela alegava. “O Clã White Elk cumprimenta você”, ela disse severamente, “e irá negociar se quiser, mas seu grupo não pode entrar território deles. O conselho proíbe isso”.

O gigante de gelo olhou por um momento, depois gargalhou, um grito estrondoso que ameaçou derrubar uma avalanche e enterrá-los. A cachoeira congelada de sua barba se dividiu em um sorriso malicioso.
“Proibir?” Sua voz era o gemido das geleiras. “Presa não proíbe. presacorre e o caçador persegue”.

“Então você concorda que acabamos de falar.” Amiri tirou a espada de suas costas.

O sorriso do Jarl se alargou quando ele pegou a arma enorme de Amiri. “Lâmina de um gigante! E o que você vai fazer com isso, pequeno arminho? Abrigar-se embaixo dele?”

“Fique por perto e descubra.”

Amiri ergueu a espada. Imediatamente, seus bíceps começaram a tremer, os ombros se contraindo. Ela mordeu com força, os dentes rangendo enquanto tentava firmar, seus músculos tensos pela pura força de vontade. No entanto, a ponta da espada ainda balançava como um navio no mar.

“Você é muito fraca, pequeno arminho.” Agmundr riu de novo e cuspiu, a saliva congelando no ar com um estalo. “E o tempo da fraqueza passou. A última guerra está quase chegando.”

Lá estava, então. Guerra. Isso sempre vinha, tão inevitável quanto o inverno. Amiri sabia disso antes mesmo de aceitar a oferta do clã White Elk.

No entanto, agora ela não sabia nada. A neblina vermelha se assentou em sua visão, pintando a neve branca como um carmesim profético. Seu coração batia em suas têmporas, uma pulsação de tambor de guerra que fluía quente através de seus membros. Pulsando. Ansioso.

“Diga de novo”, ela rosnou.

“Você é fraca.” Ele olhou para baixo para ela, os olhos brilhando. “Muito fraca para lutar. Muito fraca para até mesmo fazer um bom escravo. Nada além de gotejar gordura e medula para o fogo da cozinha.”

O frio era uma lembrança distante. Dentro do peito de Amiri, um alto forno abriu suas portas. Seus ouvidos se encheram de seu rugido.

A espada se firmou, apontando como uma víbora de pedra.

Os olhos do gigante se arregalaram.

“Você está certo sobre uma coisa, Jarl.” Ela sorriu. “A guerra está chegando. Então vamos começar.”

Espada erguida, ela correu até a pedra inclinada. Os machados feitos para derrubar torres de vigia ficaram em posição de guarda quando o gigante recuou. Em suas mãos, a lâmina gigante de Amiri cantava, seu aço forjado de geada subitamente se queimava como um galho de salgueiro, ansiando pelo sangue de seus criadores.

Ao redor deles, a tempestade gritou, selvagem e imparável.

Amiri gritou com isso.

E pulou.