terça-feira, 4 de junho de 2019

Pathfinder Lost Omens World Guide - Broken lands


Pathfinder Lost Omens World Guide
- Broken Lands -

Hoje temos a segunda postagem sobre as dez meta-regiões que estão em Lost Omens World Guide, que será lançado em agosto para Pathfinder segunda edição. Hoje vamos conhecer Broken Lands

Esta região ocupa o canto nordeste de Avistan, consistindo de Brevoy, Mendev, Numeria, Razmiran, River Kingdoms e a Sarkoris Scars (que costumava ser o Worldwound). Embora muitas partes do mundo possam ser descritas como "quebradas", esta região é particularmente marcada por convulsões políticas, guerras e invasões demoníacas. Personagens de jogadores nessas terras provavelmente encontrarão facções rivais competindo pelo controle de um governo à beira do colapso, conflito aberto entre cidades-estados ou nações opostas ou os remanescentes da horda Abissal agora desligados de seu demoníaco plano natal e encalhados em um mundo não mais focado em erradicar a ameaça que eles apresentam.


Ao contrário de Absalom, que examinamos na semana passada, houveram várias Trilhas de Aventura e módulos autônomos definidos em Broken Lands, cujos resultados codificamos canonicamente no status quo da segunda edição. Entre estes estão os Deuses de Ferro, Criadores de Reis e a Ira dos Justos.

Em Numeria, a Liga Técnica caiu do poder, deixando o Soberano Negro, Kevoth-Kul, para deixar seu vício às drogas confusas que vinham alimentando durante anos por conta própria. Que comportamento errático pode vir dos espasmos da abstinência e que facções políticas podem competir para substituir a Liga como o poder por trás do trono? Talvez os adeptos da nova deusa, Casandalee, desempenhem um papel?

Nos River Kingdoms, uma nova nação floresceu nas Stolen Lands (convenientemente deixada sem nome, de modo que o reino que você criou em sua campanha de Kingmakers não invalidou o cânon) e ultrapassou Pitax.

No vizinho Brevoy, um rei deixado no altar trouxe as terras de Issia e Rostland para mais perto da guerra do que nunca. Enquanto isso, a Skywatch, anteriormente abandonada e selada, apresenta um novo mistério para os aventureiros desinteressados ​​pelos feudos das casas nobres da nação.

A rainha Galfrey de Mendev, mantida viva com o elixir da orquídea do sol para assegurar a liderança constante contra os agentes do Abismo, recebeu uma aposentadoria merecida e deixou a nação nas mãos capazes do chanceler Irahai. O fim das Cruzadas Mendevianas, no entanto, deixou a nação sem propósito ou ameaça comum e a chanceler tem seu trabalho interrompido para unificar as pessoas para promover uma cultura nacional há muito ofuscada pela ameaça de guerra e legiões de cruzados estrangeiros chamando a terra do norte de lar.

No que antigamente era o Worldwound - fechado quando heróis míticos derrotaram o lorde demônio Deskari - demônios ainda reivindicam o deserto contaminado. Enquanto antes eles podiam contar com reforços intermináveis ​​do coração do Abismo, os demônios sobreviventes e cultistas agora estão isolados de seu próprio plano e desesperados para sobreviver. Os sarkorianos nativos que uma vez chamaram a terra de lar começaram a retornar e recuperar sua terra natal ancestral, mas não acham seus habitantes atuais particularmente receptivos. Com a ajuda de cruzados remanescentes que ainda não voltaram para o sul para enfrentar a crescente ameaça do Tirano Sussurrante e os estranhos que os sarkorianos chamam de seus deuses, talvez possam curar a Sarkoris Scars e transformá-la em uma terra estável e fértil novamente.

Em Razmiran, outrora apenas um River Kingdom e agora uma nação em si, a vida continua como antes da fuga do Tirano Sussurrante, seus cidadãos se consolando sabendo que sua terra é protegida por uma divindade benevolente, Razmir. O Deus Vivo não se opôs ao Tirano Sussurrante e um fluxo constante de cadáveres "doados" aos exércitos do lich assegurou uma tênue paz entre os dois poderes.



Este capítulo do Lost Omens World Guide apresenta sete novas origens de personagens e o arquétipo Duelista de Aldori, que permite aos personagens dos jogadores dominarem o icônico estilo de duelo dos espadachins Aldori de Brevoy!

- Mark Mmoreland


Semana que vem teremos mais. Na quinta-feira teremos mais um sensacional conto dando mais vida e peso à esse cenário! E não esqueçam, a editora New Order estará trazendo Pathfinder segunda edição em português em 1º de agosto, simultaneamente com o lançamento americano!

Personagens Famosos para D&D 5E: Sherlock Holmes

Personagens Famosos para D&D 5E
Sherlock Holmes


Sempre curti muito adaptações, não por menos que estou sempre que possível fazendo-as. Mas sistemas como D&D são particularmente mais complicados por uma questão de sua ênfase em um tipo de cenário em particular. Por isso mesmo adoro quando vejo a criatividade de rpgistas conseguindo encaixar personagens tão diferentes em um cenário tão em particular... quero muito jogar com um Sherlock em um mundo de fantasia.

Esta adaptação foi criada por Myke Miller e postada no site ENWorld na seção Mythological Figures. Prometo dar uma olhada mais atenta às produções desse tipo e trazê-las aqui traduzidas!

Sherlock Holmes

Humanóide médio (humano), bom neutro Savant* (coordenador) 13
Classe de armadura 18 (Inteligência)
Pontos de Vida 84 (13d8 + 26)
Velocidade 10m

For 10 (+0) Des 16 (+3) Con 14 (+2) Int 20 (+5) Sab 12 (+1) Car 10 (0)

Salvamentos Des +8, Int +10
Perícias História +15, Intuição +6, Investigação +15, Natureza +15, Percepção +11,
Persuasão +6; suprimentos de alquimista +10, ferramentas de ladrões +8
Sentidos Percepção passiva 21 
Idiomas Inglês, 4 outros idiomas 
Desafio 9 (5.000 XP) 

Necessidade Analisada: Sobrevivência. Quando Sherlock termina um descanso curto ou longo, ele pode escolher uma perícia. Ao fazer um teste de habilidade usando essa perícia, ele usa Inteligência em vez da pontuação de habilidade que normalmente usa.


Deduções de Combate. Sherlock pode usar uma ação bônus para observar rapidamente uma criatura e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra uma CD igual a CR+5. Com sucesso, aprende três das seguintes informações. Se Sherlock vencer o teste por 5 ou mais, ele escolhe as categorias.

Classe de Armadura
Vulnerabilidades
Resistências de dano
Imunidades de dano
Imunidades de condição
Se o alvo tem covil ou ações lendárias
Arremesso de resistência mais fraco
Maior pontuação de habilidade

Feito: Brilhante. Sherlock sempre sabe quanto tempo vai durar até o próximo pôr-do-sol ou nascer do sol, a direção norte e pode lembrar perfeitamente qualquer coisa que tenha experimentado nos últimos 31 dias.

Defesa Focada. Quando Sherlock está enfrentando mais de um inimigo, ele é capaz de usá-los uns contra os outros. Enquanto houver mais de um inimigo em um raio de 10 metros, Sherlock pode usar uma ação bônus para escolher uma criatura dentro do alcance. Até o final de seu próximo turno, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque contra Sherlock.

Coordenador Informado (5/descanso curto). Sherlock pode usar uma ação bônus para dar a um aliado um bônus de +5 para sua próxima rolagem de d20. 

Idioma. Sherlock tem vantagem em testes de perícias feitas para decifrar códigos e mensagens escondidas. Ao passar 10 minutos estudando, ele pode fazer um teste de Inteligência com CD 15 para traduzir qualquer texto, mesmo que ele não consiga reconhecer a linguagem em que está escrito. 

Truques Savant. Sherlock pode usar uma ação bônus para preparar um truque. Um truque está preparado até que ele use. Sherlock só pode ter dois truques preparados ao mesmo tempo. Depois que ele usar o truque, Sherlock pode preparar outro truque da mesma maneira. Alguns de seus truques exigem que o alvo faça um teste de resistência para resistir aos seus efeitos.

Desarme Floreado. Quando Sherlock atinge uma criatura com um ataque com arma branca, ele pode ativar esse truque para forçar o alvo a soltar um item em sua mão, como uma arma. O alvo faz um teste de resistência de CD 18 com vantagem e, em caso de falha, deixa cair um item da escolha de Sherlock.

  Draw Out. Quando o Sherlock atinge uma criatura com um ataque com arma branca, ele pode usar uma ação bônus para ativar este truque. O alvo faz um teste de resistência de Inteligência CD 18 ou reage a um golpe dele que não acontece. Enquanto Sherlock permanecer ao alcance do alvo, até o início de seu próximo turno, ele não poderá executar a ação de Ataque contra ninguém além dele. Depois que Sherlock usou este truque contra um alvo, até o final do combate, ele tem vantagem em testes de resistência para resistir ao Draw Out.

Razão Fundamentada. Sherlock pode usar sua reação para rolar novamente um teste de resistência em Destreza que ele falhe. Se ele fizer isso, ele deve usar a nova rolagem.

Desequilibrado. Quando Sherlock atinge uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo, em vez de causar dano, ele usa puxões, empurrões e ataques para desequilibrar seu alvo. Até o final do próximo turno de Sherlock, o alvo se move a meia velocidade e tem desvantagem em testes de habilidade.

Redirecionar. Quando Sherlock é atingido por um ataque de arma branca, ele pode usar sua reação para forçar o atacante a fazer um teste de resistência em Inteligência CD 18. Em uma falha, ele não recebe dano e o ataque atinge outra criatura em um raio de 1,5m. Um alvo de tamanho grande ou maior tem vantagem no teste de resistência. Uma vez que Sherlock tenha usado este truque contra um alvo, até o final do combate, o alvo terá vantagem em seu teste de resistência para resistir ao truque redirecionar.

Passo Lateral. Quando Sherlock é alvo de um ataque de magia ou arma, ele pode usar sua reação para fazer um teste de Destreza contra o teste de ataque do oponente. Em um sucesso, ele não recebe dano do feitiço ou ataque. Uma vez que Sherlock tenha usado este truque contra um alvo, até o final do combate, ele tem uma desvantagem em testes para evitar esse alvo.

Vassourada Correndo. Sherlock não pode ativar este truque sem se mover pelo menos 3m e mover-se através de um quadrado adjacente a uma criatura de tamanho grande ou menor. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 18 com vantagem ou será derrubada. Em um sucesso, o movimento de Sherlock termina em um quadrado adjacente ao alvo.

Dedução Superior. Sherlock pode gastar 1 minuto observando uma criatura para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra uma CD igual ao CR+5 do alvo. Em um sucesso, ele aprende três das seguintes informações (ou outros detalhes relevantes). Se Sherlock obtiver o teste por 5 ou mais, ele escolhe as categorias.

  Uma parte do alinhamento do alvo (se é caótica, neutra, leal, boa ou má)
  Se o alvo está disfarçado
  Se o alvo está armado
  Se o alvo está sob os efeitos de um feitiço
  Que idioma(s) o alvo fala
  Se o alvo tem um terreno nativo e o tipo desse terreno

Ações
Ataque Extra. Sherlock pode atacar três vezes sempre que ele realizar a ação Atacar no turno dele.

Rapier. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d8+5) dano de perfuração.

Arma improvisada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) dano por concussão, perfuração ou corte (determinado pelo objeto). 

Besta de mão. Ataque de Arma de Longo Alcance: +8 para acertar, alcance 9/36m, um alvo. Acerto: 8 (1d6+5) dano de perfuração. 

Reações
Cuidado Inteligente (5/descanso longo). Quando Sherlock faz um teste de resistência contra um feitiço ou efeito que cause dano, ele pode usar sua reação para fazer um teste de resistência em Inteligência. Com um sucesso, ele não recebe dano.


*Nota: a classe Savant está no [5E] A Touch More Class (LINK) que faz parte de um suplemento da ENWorld que será lançado em financiamento coletivo em breve. No link disponibilizado a classe Savant está apresentada em um preview exclusivo, gratuíto e muito interessante.

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 95


A cidade do vale

Saudades de nossa seção de mapas? Prometo tentar ser mais assíduo. Hoje trago uma interessante cidade com a qual me deparei dia desses em um site alemão de RPG – a cidade de Brajanopolis. Foi paixão à primeira vista.


A cidade do mapa tem uma série de elementos muito interessantes. Primeiramente pela segmentação da área. Temos uma área extensa elevada ao norte. Essa área deve ser o coração administrativo da cidade por ser mais fácil de ser protegida e isolada. Nesta área temos uma arena, grandes prédios (públicos e templos) e claramente uma feira. Neste platô temos áreas mais simples e com casas menores tal como pequenos bairros ao seu redor, com destaque à um bairro bem isolado no extremo norte. Cada um desses bairros mais simples podem ser pensados como bairros temáticos ou familiares ou nichos de algum outro tema.

A área sul tem peculiaridades que podemos usar de várias formas. A zona é claramente dividida em quatro partes – um bairro central, com ruas bem esquadrinhadas e casa grandes e quatro pequenas vilas, tudo ladeado por plantações e hortas. Podemos imaginar essa área de duas formas. A primeira é que essa seria a área mais desprotegida da cidade, uma verdadeira área rural externa. Outra forma de pensar, e que mais me agrada, é que essa área seria algo como um vale cercado e protegido, sendo a entrada da cidade pelo extremo norte.

Não importa as opções, está é uma grande alternativa para sua aventura e passível de ser palco de quests secundárias, primárias ou mesmo toda uma campanha!

segunda-feira, 3 de junho de 2019

O horror melancólico de Quietus

O horror melancólico de Quietus


Atrás de experiências novas de terror para sua mesa de RPG? Experimente Quietus, da Sinisters Beard Games, que acabou de entrar em financiamento coletivo pela Kickstarter, autoria de Oli Jeffery. O jogo se pretende uma experiência de horror melancólico próprio para one-shots entre um mestre e um ou dois jogadores, sem necessidades de papel e inspirado em filmes como Oculus, The Babadook, Inside e a série The Haunting of Hill House.

A mecânica do Quietus é inspirada no Forged in the Dark, o sensacional sistema por trás do Blades in the Dark, de John Harper, lançado recentemente pela Red Box. Em Quietus o sistema foi simplificado e adaptado para one-shots e para o gênero de terror. A criação de personagens e cenários é rápida e intuitiva, baseada em uma série de questões importantes que colocam seus personagens na ação. Poucos jogadores, a desnecessária preparação prévia e o jogo não alongado (geralmente dura de uma a duas horas) o torna ideal tanto para sessões rápidas quanto para fãs de terror.

Há jogadas de dados com d6 apenas para quando os personagens precisam realizar algo desafiador como nas situações de pesadelo em que eles mergulharão em desafior. Não há escolhas fáceis em Quietus. Você pode ganhar dados aumentando sua ansiedade (mas aumentando sua chance de entrar em pânico) ou envolvendo personagens condenados (que certamente morrem por sua causa) ou revelando detalhes trágicos do passado de seus personagens. São nessas cenas que o aspecto melancólico do jogo realmente entra em cena, à medida que pulamos para frente e para trás entre a ação desesperada atual e momentos mais calmos, horríveis e não horríveis, do background de seus personagens.

Quietus é uma corrida entre duas pontuações concorrentes, Esperança e Desespero. Se você maximizar a sua Esperança, você vai embora - marcado e possivelmente quebrado pelos terríveis eventos, mas vivo. Se o seu Desespero vencer, você morre. Não sai.

O financiamento ultrapassou sua meta inicial em pouco mais de um dia e irá até 30 de junho, com apoios que começam com £ 8 libras pela versão em pdf e £ 15 libras para versão impressa. A entrega está programada para fevereiro próximo.


Criaturas para Starfinder - Terminator T-H Hybrid

Criaturas para Starfinder
Terminator T-H Hybrid


Combatente - CR 4 - XP 1.200
Constructo (vivo) médio - neutro
Inic +3; Sentidos: visão no escuro 18m, visão na penumbra 18m; Percepção +10

Defesa                                                    HP 50
CAE: 16; CAC: 18 (ou pelo tipo de armadura)
Fort: +6; Ref: +4; Vontade: +1
Habilidades Defensivas:  Chassi de combate de hyper-liga, Regeneração limitada; Imunidades: constructo
Fraqueza: vulnerabilidades limitadas

Ofensivo
Velocidade: 10m
Corpo a corpo: Soco +10 (1d6+9 Cc) ou pelo tipo de arma (dano + 9)
À distância: Westinghouse M-27 Phased Plasma Pulse Rifle 40 Watt +13 (2d10+4 energia & fogo, crítico queimar 2d6)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidades Ofensivas: Não irá parar

Estatisticas
For +5; Des +3; Con +1; Int +0; Sab +0 ; Car +0
Perícias: Atletismo +10, Blefar +15, Furtividade +10
Talentos: Estocar, Mobilidade
Outras habilidades: Infiltrador relutante
Idiomas: comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário

Habilidades especiais
Chassi de combate de Hyper-Liga (Ex): A estrutura do esqueleto do T-H Híbrido é construída de uma liga especial, tornando-se muito forte e resistente à danos. Como resultado, a unidade ganha um RD igual ao seu ND contra todos os ataques físicos. Além disso, ele ganha +2 para todas as defesas do Fortitude.

Vulnerabilidades limitadas (Ex): Ao contrário da maioria dos constructos, o T-H Híbrido não é imune aos efeitos que afetam a mente, à atormentamento ou dormir.

Regeneração Limitada (Ex): A carne do T-H Híbrido pode curar os danos que sofreu. A carne recupera a uma taxa de 4 pontos de vida por hora, desde que a unidade não esteja ativa. Além disso, enquanto a carne não tiver sido completamente destruída, isso funcionará. No geral, o T-H Híbrido tem 20 pontos de vida em carne e pelo menos 5 pontos devem permanecer para essa habilidade funcionar. Caso contrário, a verdadeira natureza do T-H Híbrido é óbvia para todos os que o visualizam. Se toda a carne foi destruída, só pode ser re-cultivada em uma instalação da Skynet.

Infiltrador Relutante (Ext): Todos os T-H Híbridos foram criados a partir de capturados da resistência humana e forçando-os a sofrer hibridização drástica e invasiva. Como tal, os T-H Híbridos acreditam plenamente que eles são de fato humanos e agirão de acordo. Até a Skynet enviar o comando over-ride, que transforma os T-H Híbridos nas máquinas de matar que eles são, para infligir o máximo de dano possível contra a resistência. Quando isso é acionado, o T-H Híbridos ganha +2 para acertar e +2 para todos os danos. Essencialmente, torna-se acéfalo e não pode ser afetado por ataques que afetam a mente neste momento. Quando isso ocorre, a unidade ganha automaticamente a habilidade Não Irá Parar.

Não Irá Parar (Ex): Quando o T-H Híbrido atinge zero pontos de vida, ele automaticamente 'cura' 20 pontos de dano em seu próximo turno. Isso só ocorrerá se o T-H Híbrido estiver sob o controle da Skynet, caso contrário ele não obtém nenhum benefício disso. Isso permite que o T-H Híbrido continue lutando, embora isso só possa ser usado uma vez. Depois que os pontos de vida adicionais foram perdidos, o T-H Híbrido é destruído.



Antes do Dia do Julgamento, a Skynet já estava trabalhando, embora de forma limitada. A rede neural que eventualmente se tornaria a Skynet se infiltrou em muitas corporações e instalações de pesquisa e já começando a reunir as informações e materiais necessários para iniciar sua guerra contra a humanidade.

Um assassino em particular no corredor da morte teve a oportunidade de doar seu corpo para pesquisa médica. Ele prontamente fez isso, como ele estava sentindo remorso pelo que ele tinha feito e percebi que seria uma maneira de reparar o que ele cometeu.

Sem o conhecimento do voluntário, seu corpo foi transferido para uma das instalações que acabaria se tornando um centro para a pesquisa e a experimentação médica da Skynet. Depois de anos em suspensão criogênica, ele foi descongelado e modificado para se tornar o primeiro da bem-sucedida série T-H da Skynet, híbridos que não tinham ideia do que realmente eram.

Ao longo dos anos, a Skynet usaria humanos capturados e os transformaria em T-H Híbridos para serem soltos contra os outros sobreviventes, infiltrarem-se em suas bases e acampamentos de resistência, apenas para serem ativados.

Às vezes a Skynet os deixava ativados assim, outras vezes a Skynet apagava as memórias do que os T-H haviam feito e os enviava para recomeçar de novo. Com muita frequência, embora as unidades fossem destruídas no processo, mas devido à quantidade de mortes infligidas, isso era mais do que aceitável para a Skynet.

Os T-H Híbridos parecem completamente humanos, e somente o dano de combate e o exame médico aproximado revelarão a unidade pelo que ela realmente é. Ao contrário de outras unidades Terminator, o T-H Híbrido possui extensos componentes orgânicos, incluindo pulmões, coração, estômago, trato intestinal e cérebro. Todos eles requerem comida e oxigênio para manter a ilusão de que são seres verdadeiramente orgânicos. A altura pode diferir de unidade para unidade, assim como sexo e outras características, mas eles são todos universalmente pesados, pesando pelo menos o dobro do que pessoas normais.

Graças à polpa geneticamente modificada que cobre as unidades, elas são capazes de se regenerar rapidamente da maior parte dos danos, contanto que uma parte da carne permaneça intacta. Isso ajuda a manter a ilusão de que eles são, de fato, organismos vivos.


[Material criado por Chris Van Dellen e autorizado tradução e postagem à Confraria]

Magic: The Gathering será seriado no Netflix


Magic: The Gathering
será seriado no Netflix

Foi anunciado hoje que a Netflix produzirá um seriado baseado no icônico cardgame Magic: The Gathering, jogo de duelos com cartas baseados em personagens e elementos de um universos diversificado de fantasia. O projeto será dirigido pelos diretores de Vingadores Guerra Infinita e Ultimato – Anthony e Joe Russo. A Netflix anunciou na segunda-feira que os Russos se juntariam à Wizards of the Coast e Hasbro para uma série animada baseada na mitologia do jogo de fantasia. Os irmãos Russos vão “supervisionar a criação de uma história totalmente nova e expandir as histórias dos Planeswalkers” (personagens do cenário).

“Temos sido grandes fãs e jogadores do Magic: The Gathering por tanto tempo, então poder ajudar a trazer essas histórias para a vida através da animação é um verdadeiro projeto de paixão para nós.”

Yoriaki Mochizuki (“Homem-Aranha no Aranhaverso” e “Uma Aventura Lego”) será diretor e co-produtor executivo, enquanto Henry Gilroy (“Star Wars: Rebels”) e Jose Molina (“Lei & Ordem: Unidade de Vítimas Especiais”) serão roteiristas e co-produtores executivos. A Bardel Entertainment (“Rick e Morty”, “Teen Titans Go!” e “The Dragon Prince”, da Netflix ) está pronta para criar a animação da série, enquanto a Octopie Network (“Neo Fighter Dream Crisis”) supervisionará a produção, com Todd Makurath (“How to be a Serial Killer”), Eric Calderon (“Afro Samurai”) e Dave Newberg (“Sclopio Peepio”) servirão como produtores, e Mike Larocca (“Deadly Class”) e o CEO da Octopie, Isaac Krauss, como produtores executivos.

Trabalhar com Joe e Anthony, a Wizards of the Coast e a Netflix com essa marca universalmente apreciada é um verdadeiro destaque para o nosso estúdio”, disse Krauss em um comunicado. “Nosso objetivo é não apenas contar uma história convincente alavancando o incrível trabalho do Magic: The Gathering, mas também impulsionar o meio e a percepção da narrativa através da animação. Esta série vai cruzar os gêneros de thriller de suspense, horror e drama com personagens profundamente desenvolvidos, os quais não são vistos frequentemente em animação”.

Ainda não há data para estreia!


Para quem não sabe do que estamos falando Magic: The Gathering é um jogo de cards colecionaáveis com quase trinta anos de existência. Pertencente à Wizards of the Coast, é uma verdadeira febre à incontáveis anos com uma legião de fãs-colecionadores e com torneios internacionais.

Luna-1: segunda aventura para Judge Dredd & The Worlds of 2000AD

Luna-1: segunda aventura para
Judge Dredd & The Worlds of 2000AD


Quem curte quadrinhos britânicos conhece o personagem Juiz Dredd e todo o cenário associado à ele à décadas. O sucesso levou o personagem ao cinema e à livros de RPG desde os anos noventa. Mais recentemente, em 2019, a EN Publishing (selo pertencente ao site ENWorld) lançou Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD Tabletop Adventure Game dentro do sistema de regras WOIN, criado por Russ Morrissey. Este primeiro livro trouxe as regras do sistema e do cenário chamado Mundos de AD. Como prometido na época este livro básico seria seguido de uma série de livros de aventuras oportunizando que os personagens dos jogadores participassem de arcos da história do personagem e outros locais do cenário. Isso começou com The Robot Wars e agora ganhou um segundo lançamento – Luna-1. Ao mesmo tempo em que o livro centrado em robôs expande este tipo de personagem, Luna-1 explora a colônia humana na Lua e como é o seu dia tudo inserido em uma aventura.

Falando mais especificamente de Luna-1, a obra oferece novos desafios quando ingressamos um ambiente restrito, lotado e sem lei. Você poderá jogar como um juiz empenhado em manter a lei, um membro de gangue que enfrentar a lei imposta pelos juízes na cidade lunar de Gray Rock ou como um civil em Sundance Rising. As regras expandidas apresentam novas carreiras para juízes – Luna Judge e Zero Squad – e para não juízes – Loonie Cultist e Gunslinger. Também temos muitas descrições das áreas civilizadas da Lua. Assim como The Robot Wars, Luna-1 é um excelente suporte para futuras aventuras criadas pelos mestres que adotem esse cenário.

O lançamento de Luna-1 acontece na UKGamesExpo, neste final de semana na Inglaterra, e esgotou rapidamente. Ele pode ser adquirido em pdf no DriveThruRPG AQUI!

Últimas edições de Luna-1 disponíveis na UKGamesExpo

domingo, 2 de junho de 2019

Spoilers de Pathfinder Segunda Edição diretamente da Inglaterra

Spoilers de Pathfinder Segunda Edição
diretamente da Inglaterra



Os spoilers do Pathfinder segunda edição continuam pipocando. Depois da correria pelos 100 spoilers distribuídos pela Paizo no banquete pré-Paizocon, agora tivemos imagens mais concretas vindas da edição impressa apresentada na UKGamesExpo, ocorrido neste final de semana na Inglaterra. Podemos dizer que o livro está impressionante e com uma qualidade (visual) impecável. Não esqueçam... o lançamento ocorrerá em 1º de agosto simultâneo nos EUA, pela Paizo, e no Brasil em português pela editora New Order.


Cold Fire Within - Nova aventura para Pulp Cthulhu

Cold Fire Within
Nova aventura para Pulp Cthulhu


Novidade para os fãs de Cthulhu. A Chaosium Inc lançou uma nova campanha para Call of Cthulhu/Pulp Cthulhu (lançado em 2017) onde temos um sistema de regras com personagens um tanto mais turbinados para enfrentar todos os horrores dos mitos de Cthulhu em um ambiente pulp. Estamos falando de Cold Fire Within, um pdf de 176 que acaba de ser lançado.

Cold Fire Within se passa em 1935, onde um caso de pessoas desaparecidas leva à descoberta de uma trama imunda que poderia mudar o próprio tempo e trazer desastre para o mundo. Um culto empenhado em liberar o poder dos Grandes Antigos deixa um rastro através das Montanhas Catskill e chega ao coração do planeta! Dentro do mundo subterrâneo de K'n-yan, os heróis encontrarão segredos esquecidos, histórias estranhas e habitantes inimagináveis. Cidades curiosas de ouro, templos arruinados e florestas escuras são apenas alguns dos terrores que se escondem abaixo do solo. No entanto, antes que os heróis caiam no pesadelo, eles precisam lidar com os remanescentes dos mundos antigos, os indisciplinados povos das montanhas e psíquicos diabólicos. Ao longo do caminho, os heróis podem achar que voltar ao final de uma cidade antiga é a única resposta! Talvez na condenação de Lomar eles revelem os segredos do passado e do presente.

A campanha está dividida em seis partes, com adição de regras, perícias psíquicas e magias ao Pulp Cthulhu, além de uma nova organização, novos monstros, projetos sobrenaturais e mais seis personagens prontos. O pdf está disponível para compra no site da editora (AQUI) ou na plataforma DriveThruRPG (AQUI) por U$ 17,99 dólares.