terça-feira, 18 de junho de 2019

Pathfinder Lost Omens World Guide - The Golden Road


Pathfinder Lost Omens World Guide
- The Golden Road -

Hoje temos a quarta postagem sobre as dez meta-regiões que estão em Lost Omens World Guide, que será lançado em agosto para Pathfinder segunda edição. Depois de Absalon, Broken Lands, Eye of Dread, hoje temos The Golden Road.

Na semana passada, nós olhamos para a região Eye of Dread de Avistan, como descrito no próximo Lost Omens World Guide, e foi sombrio! Vamos mudar esta semana para o novo estado do cenário da nova era do Pathfinder Second Edition. Qual o melhor local para diferenciar-se da neblina, infestada de mortos-vivos do que os desertos ensolarados da Golden Road?

Esta é uma das maiores meta-regiões do livro, que se estende ao longo da costa norte de Garund desde a ilha de Nuat, através do Oceano Obari e Stonespire Island, até Qadira onde Avistan e Casmaron se encontram. Cinco nações compõem a Golden Road - Katapesh, Osirion, Qadira, Rahadoum e Thuvia - e apesar de todos apresentarem grandes desertos, eles são, no entanto, distintos um do outro, proporcionando inspiração infinita para aventuras em caravanas de comércio, bazares abarrotados, pirâmides há muito perdidas ou oásis escondidos.

Em Katapesh, os misteriosos Pactmasters mantêm seu domínio enigmático sobre a nação mercantil, conforme implementado por seu agente, o Pactbroker Hashim ibn Sayyid. Nos bazares de Katapesh, aventureiros, colecionadores e fornecedores do bizarro podem encontrar praticamente tudo o que procuram, supondo que possam efetivamente negociar por ele. A nação leva o nome da droga eufórica, Pesh, a fundação do mercado negro da região e estatísticas completas da forma refinada da droga estão disponíveis para jogadores ou mestres dispostos a arriscar o vício pelo prazer de uma pequena fuga. Os traficantes de escravos de Okeno da costa leste de Katapesh ainda vendem carne, apesar de enfrentarem um influxo de movimentos abolicionistas nas águas do Mar Interior e do Oceano Obari. Enquanto o tráfico de escravos foi banido em Absalão, ele está muito vivo em Katapesh, dando aos libertadores e Firebrands um novo alvo em sua guerra pela liberdade universal.


Em Osirion, Ruby Prince Khemet III revogou sua política de receber exploradores estrangeiros nas muitas ruínas do país, depois que muitas das novas descobertas trouxeram mais problemas para sua terra do que trouxeram riquezas. Em talvez o mais difícil evento da história moderna de Osirion, o Sky Pharaoh Hakotep I levantou-se de seu túmulo em 4714 para recuperar seu antigo império com uma frota de pirâmides voadores. Embora ele tenha sido parado por bravos aventureiros, após sua derrota a frota de pirâmides caiu no chão, causando incrível devastação em centros populacionais como Sothis e enchendo o deserto com ruínas recém-descobertas para os exploradores.


A ascensão de um governante novo e mais capaz em Taldor acalmou o Satrap Xerbystes II nos últimos anos, mas Qadira representa apenas a ponta leste do continente Padishah Empire of Kelesh. Ao longo dos milênios, o comércio e o expansionismo do império levaram a muitas guerras e conquistas através da Golden Road, incluindo um longo domínio sobre Osirion e as Guerras de Juramento com motivação religiosa que levaram Rahadoum a adotar suas Leis da Mortalidade. Embora as tensões entre Qadira e seus vizinhos possam ter se acalmado ultimamente, as forças armadas do país permanecem sob o controle do vizir do sátrapa, Hebizid Vraj, que foi nomeado pelo próprio imperador Padishah, e tem o poder de anular o sátrapa se ele liderar a nação em direções contra os interesses do império. Quais são esses interesses e o que eles podem trazer no futuro, ninguém sabe.


Rahadoum continua sua longa tradição de evitar toda a interferência divina ao aplicar estritamente as Leis da Mortalidade, que restringem a pregação da religião e o comércio de textos ou símbolos sagrados. Onde outras nações podem ter igrejas prósperas para uma miríade de divindades ou semideuses, os Rahadoumi possuem algumas das escolas mais avançadas de magia, ciência e filosofia arcanas no Mar Interior. De interesse especial para os personagens que desejam forjar seus próprios destinos em vez de serem peões para poderes supostamente "superiores", o talento Cura sem Deus permite a cura aumentada na ausência de um curador divino.


Para o leste de Rahadoum, Thuvia se destaca por ser menos uma única nação do que uma confederação de cidades-estados aliadas. A economia do país depende em grande parte de um único produto, o poderoso elixir da orquídea do sol, que permite que os ricos tenham a vida prolongada e a vitalidade juvenil. Embora a tradição de alternar a cidade que abrigaria o leilão anual do lote da poderosa mistura alquímica da estação, recentes mudanças na balança do poder fizeram alguns tuvaneses se preocuparem com o fato de o delicado equilíbrio poder chegar ao fim. Agentes de todas as cinco poderosas cidades-estados agora defendem a unificação em uma nação mais tradicional, embora cada um acredite que sua cidade deveria ser a nova capital.



Sete novos backgrounds oferecem novas opções de regras para os personagens associados à região, permitindo que membros de todos os ancestrais e classes se tornem contrabandistas do mercado negro, osirionologistas ou médicos seculares! Além disso, aqueles aventureiros que se interessam pelo arquétipo monolítico vivo podem transformar seus corpos em pedra para proteger melhor os antigos segredos da região.


segunda-feira, 17 de junho de 2019

Aster Editora - muitas informações sobre projetos e novidades


Aster Editora
- muitas informações sobre projetos e novidades -

A Aster editora é uma daquelas editoras queridas que a gente guarda no coração, seja pelo pessoal show que faz parte de seu quadro, seja pelo material incrível que eles lançam. Pois a editora lançou hoje uma atualização dos projetos que estão em andamento ou por chegar em junho. Vamos ver as informações tiradas diretamente do site da editora.

Sombras Urbanas
Os produtos de Sombras Urbanas estão em diferentes estágios de produção.

Sombras Urbanas
O PDF já está disponível, diagramado, para quem participou do financiamento coletivo. O late pledge será aberto em julho próximo, para conquistarmos mais material de suporte para o cenário e dar a oportunidade, para quem perdeu o financiamento coletivo, de receber alguns itens exclusivos que só poderão ser obtidos pelo financiamento coletivo ou pela participação no late pledge. Em breve teremos o boneco de impressão (cópia da impressão antes de mandar rodar a tiragem, para garantir que não há erro) conosco, antes de mandar rodar, e compartilharemos as imagens com vocês.

Ruas Sombrias
Ruas Sombrias, suplemento de Sombras Urbanas, está em processo de cotejo da tradução. Em breve vocês terão acesso ao arquivo pré-diagramação.

Planilhas do MC
As planilhas de MC para Sombras Urbanas estão em cotejo.

Broche Marque Corrupção
Em breve estará disponível na editora, para ser enviado junto com as entregas de recompensas. Estamos aguardando a chegada 

Arquétipo Novo
Estamos testando o balanceamento do Arquétipo Novo conquistado como meta do financiamento coletivo. A ilustração já foi encomendada.

Demais recompensas
Estão em diferentes etapas de produção.

Travessias
Os bonecos de impressão de Correntes e Pequeno Guia do Contador de História vieram com alguns problemas, cujas correções foram solicitadas à gráfica. Estamos aguardando novos bonecos.

Bárbaros da Lemúria
Estamos aguardando a tradução de dois capítulos para organizarmos o financiamento coletivo. Já temos diversos autores, tanto conhecidos da galera quanto novos rostos, produzindo material que fará parte da campanha de financiamento coletivo. O financiamento coletivo apenas será aberto quando a tradução e o cotejo estiverem concluídos, evitando atrasos na entrega do texto-base para os participantes do financiamento.

A Cruzada Ninja
O quickstart do jogo já está traduzido, e estamos aguardando a conclusão da tradução do livro.

Fair Leaves
Fair Leaves, RPG nacional que usa o sistema FATE, está em processo de edição. Em breve teremos novidades.

A editora informa que mensalmente irá lançar atualizações e informes sobre os projetos!

Arquivo de Fichas - Mutantes e malfeitores 3ªed: Odinson (Thor Indigno)

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Odinson [Thor Indigno]
Ficha 3ªed 062


“Por favor, Mjolnir...”

NP: 15

HABILIDADES
Força 15    Vitalidade      15    Agilidade       2    Destreza 3
Luta    9      Inteligência   1      Prontidão      2    Presença 5

PERÍCIAS
Atletismo 5 (+20), Combate à distância (arremesso do Jarnbjorn) 7 (+10), Combate à distância (Relâmpago) 9 (+12), Combate corpo a corpo (Jarnbjorn) 3 (+12), Especialidade (Tática) 3 (+4), Intimidação 3 (+8), Persuasão 2 (+7).

VANTAGEM
Ação em movimento, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque imprudente, Duro de Matar, Inspirar, Interpor-se, Quebrar aprimorado, Sem medo, Tomar a iniciativa.

PODER
Imunidade 44 (Envelhecimento, doenças, veneno, frio, calor, pressão, vácuo, radiação, efeitos de fadiga, descritor de poder/eletricidade, Efeitos resistidos por fortitude, sufocamento/atmosfera alienígena) 44 pontos
Poder de Carga 5 (Força +5) 5 pontos
Jarnbjorn (Falha: Facilmente Removível 15) 58 pontos
Característica 2 (Inquebrável e Ignora armadura de Celestial)
Ambiente 10 (Calor e Frio; Extra: Seletivo – EA: Ambiente 10 (Vento – reduz movimento em 2 graus); EA: Ambiente 10 (Chuva; Extra: Seletivo)
Relâmpago: Dano 12 (descritor elétrico; Extra: Distância aumentada/à distância, Multiataque; Falha: Ativação (movimento))
Dano 3 (baseado em força – Extra: Penetrante 3)
Deflexão 8

OFENSIVO
Iniciativa + 2
Desarmado +9 – Corpo a corpo, Dano 15
Golpe/Jarnbjorn+12 – Corpo a Corpo, Dano 18
Relâmpago +12 – À distância, Dano 12

DEFENSIVO
Esquiva        +8          Fortitude      +15
Aparar        +10         Resistência   +15
Vontade      +8         

TOTAIS
Habilidades 104 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 107 + Defensivo 13 = 250

COMPLICAÇÕES
Deficiência: Thor teve um braço decepado por Malekith. Agora ele usa uma prótese tão resistente quanto Jarnbjorn
Inimigo: Loki, Surtur, Hela, Serpente Midgard
Responsabilidade: Portetor de Asgard e Midgard
Relacionamento: Jane Foster
Rivalidade: Hércules


Nota: praticamente todos os poderes que Thor tinha usando Mjolnir eram na verdade vindos dele mesmo. Após a destruição de Mjolnir por Hela, quando em um combate contra o Hulk, seus poderes ‘desbloquearam’. Ele ainda realiza os feitos com o Jarnbjorn mais como um apoio. Por esse motivo as diferenças dele empunhar Mjolnir ou Jarnbjorn são pequenas. O maior diferencial, ainda não bem explorado nas HQs, é a capacidade de voar.

Ficha em PDF


Personagens Famosos para D&D - Billy the Kidd

Personagens Famosos para D&D
Billy the Kidd

Mais uma adaptação dentro do sistema D&D 5E de um personagem histórico famoso. Esta adaptação foi criada por Myke Miller e postada no site ENWorld na seção Mythological Figures. A adaptação usa o suplemento A Touch More Class, criação do próprio ENWorld e que entrará em financiamento coletivo muito em breve.

Billy the Kidd


Billy the Kid, também conhecido como Henry McCarty, e também conhecido como William H. Bonney, nasceu em 1859 na cidade de Nova York, mudando-se com sua mãe para Indianápolis, onde ela conhece e se casa com William Henry Harrison Antrim. Juntos, eles se mudam para o Kansas, depois para Santa Fé, no território do Novo México, onde ela morre pouco depois, devido à tuberculose. Com apenas 15 anos de idade, em troca de alojamento e alimentação, ele vive com Sarah Brown até ser forçado a sair para roubar comida dez dias depois. Então vem seu primeiro crime real: roubar roupas e um par de pistolas de uma lavanderia chinesa ao lado de George Schaefer. Ele sai da prisão dois dias depois, tornando-se um fugitivo e vivendo com seu padrasto antes de roubá-lo e ir para o território do Arizona.

Henry McCarty (ele ainda estava usando seu nome de nascimento neste momento) é um jogador de jogos de azar, trabalhando com John R. Mackie (um criminoso escocês e soldado da cavalaria americana) roubando cavalos dos soldados locais. É aqui que ele recebe o apelido ‘Kid’, chamado assim por sua “juventude, constituição leve, aparência de barba clara e personalidade”. Na vila de Bonita, em 1877, McCarty entra em uma discussão com um ferreiro chamado Francis P “Windy” Cahill - as coisas esquentam, a luta começa e, no final, o ferreiro é baleado, morrendo no dia seguinte. McCarty foge, mas é capturado quando retorna, embora, claro, ele escapa em um cavalo roubado e parte para o território do Novo México. Infelizmente desta vez o corcel é levado por Apaches e McCarty tem que andar até Fort Stanton, para ficar com um amigo chamado John Jones. Em seguida, ele se junta aos ladrões de John Chisum para roubar gado, no condado de Lincoln. A segunda parte do seu apelido começa neste ano quando ele começa a se chamar William H. Bonney.

Durante a Guerra do Condado de Lincoln (um confronto violento, mas informal entre as facções locais de McSween versus Murphy-Dolan), ele é acusado de 3 assassinatos e, durante o resto de sua carreira de fora da lei - que dura até 1881 - ele foi acusado de ter matado outros 8 homens e, mais impressionantemente ainda, de sair da prisão outra meia dúzia de vezes. 

Humanóide mediano, neutro caótico Gunfighter (errante)* 8
Classe de armadura 16 (defesa ágil)
Pontos de Vida 60 (8d10 + 16)
Velocidade 10m

For 14 (+2) Des 18 (+4) Con 14 (+2) Int 12 (+1) Sab 9 (-1) Car 14 (+2)

Salvamento Dex +7, Cha +5
Perícias Adestrar Animais +2, Furtividade +7, Percepção +2, Prestidigitação +7, Sobrevivência +2; kit de disfarce +4, kit de armas +4, ferramentas de ladrões +7 
Sentidos  Percepção 12 passiva
Idiomas Inglês
Desafio 6 (2.300 XP) 

Background: Guttersnipe - Conhecimento Urbano. Billy e seus aliados (enquanto estão fora do combate) se movimentam com o dobro da velocidade normal quando viajam entre dois locais na mesma cidade.

Talento: Excelente Objetivo. Billy não tem desvantagem ao atacar a longa distância. Quando Billy faz seu primeiro ataque de arma à distância no turno, ele pode escolher uma penalidade de -5 em suas jogadas de ataque de arma à distância em troca de um bônus de +10 para dano.

Estilo de luta: Point-Blank Shotter. Billy não tem desvantagem nas jogadas de ataque quando está a 1,5 m de uma criatura hostil que pode vê-lo e que não está incapacitada. 

Fulshed Shot. Os ataques com armas à distância de Billy ignoram coberturas de metade e de três quartos. 

Lay of the Land
. Billy dobra seu bônus de proficiência ao fazer testes de Inteligência ou Sabedoria relacionados ao ar livre. Ao viajar pelo deserto por uma hora ou mais, ele ganha os seguintes benefícios:

-   Terreno difícil não atrasa a viagem do grupo;
-   O grupo de Billy não pode se perder, exceto por meios mágicos;
-   Mesmo quando Billy está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como procurar comida, navegar ou rastrear), ele permanece alerta para o perigo;
-   Se ele estiver viajando sozinho, Billy pode se mover furtivamente em um ritmo normal;
-   Quando Billy procura comida, ele encontra duas vezes mais comida do que normalmente faria;
-   Enquanto rastreia outras criaturas, Billy também aprende seu número exato, seus tamanhos e há quanto tempo eles passaram pela área.


AÇÕES
Ataque Extra.
 Billy pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que ele realizar a ação Ataque no turno dele. Se ele estiver empunhando seus revólveres, ele usa sua ação bônus para dispará-los (e não ganha seu bônus de Destreza para causar dano). 

Punhal. Ataque de Arma corpo a corpo ou à distância: +7 para acertar, alcance 1,5m ou alcance 6/18m, um alvo. Acerto: 6 (1d4+4) dano perfurante.

Revólveres. Ataque de Arma à distância: +7 para acertar, alcance 12/36m, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) dano perfurante. 

Rifle de caça. Ataque de Arma à distância: +7 para acertar, alcance de 24/75m, um alvo. Acerto: 15 (2d10+4) dano de perfuração. 


REAÇÕES
Saque Rápido.
Como uma reação quando uma criatura ataca Billy, ele pode fazer um ataque de arma à distância contra aquela criatura. Este ataque ocorre antes da criatura atacante. Além disso, uma vez por rodada Billy pode sacar e arrumar uma ou duas armas de fogo sem exigir qualquer ação.

Reputação (2/Descanso longo). Como uma reação, quando uma criatura que Billy pode ver faz um teste de habilidade, teste de ataque ou teste de resistência, ele pode impor desvantagem nesse teste, à medida que o poder de sua reputação abala sua determinação.


domingo, 16 de junho de 2019

Cenários de RPG - 49

Cenários de RPG – 49


Quando a criatividade serve à diversão temos ótimos resultados. Este cenário é um exemplo disso. Trabalho do grande Stefan Pokorny para uma sessão de Mythras. Ele, de forma simples, introduz uma dungeon abaixo de um alçapão escondido em uma velha cabana.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Thor

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Thor [Thor Odinson]
Ficha 3ªed 061


“Agora você enfrenta o Vingador mais poderoso de todos!”

NP: 15

HABILIDADES
Força 15    Vitalidade      15    Agilidade       2    Destreza 3
Luta    10    Inteligência   1      Prontidão      2    Presença 5

PERÍCIAS
Atletismo 5 (+20), Combate à distância (arremesso do Mjolnir) 7 (+10), Combate à distância (Relâmpago) 9 (+12), Combate corpo a corpo (Mjolnir) 2 (+12), Especialidade (Tática) 3 (+4), Intimidação 3 (+8), Persuasão 2 (+7).

VANTAGEM
Ação em movimento, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque imprudente, Duro de Matar, Inspirar, Interpor-se, Quebrar aprimorado, Sem medo, Tomar a iniciativa.

PODER
Imunidade 44 (Envelhecimento, doenças, veneno, frio, calor, pressão, vácuo, radiação, efeitos de fadiga, descritor de poder/eletricidade, Efeitos resistidos por fortitude, sufocamento/atmosfera alienígena) 44 pontos
Poder de Carga 6 (Força +6) 6 pontos
Mjolnir (Falha: Facilmente Removível 25) 100 pontos
Característica 1 (só pode ser erguido por alguém verdadeiramente honrado)
Vôo 10
Movimento 2 (Movimento dimensional 2 – mundos asgardianos)
Ambiente 10 (Calor e Frio; Extra: Seletivo – EA: Ambiente 10 (Vento – reduz movimento em 2 graus); EA: Ambiente 10 (Chuva; Extra: Seletivo)
Relâmpago: Dano 12 (descritor elétrico; Extra: Distância aumentada/à distância, Multiataque; Falha: Ativação (movimento))
Arremesso: Dano 10 (Extra: Distância aumentada/à distância, Teleguiado, Característica/Retorno)
Dano 2 (baseado em força)
Deflexão 10

OFENSIVO
Iniciativa + 2
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 15
Golpe/Mjolnir +12 – Corpo a Corpo, Dano 18
Arremesso/Mjolnir +10 – À distância, Dano 10
Relâmpago +12 – À distância, Dano 12

DEFENSIVO
Esquiva        +8          Fortitude      +15
Aparar        +10         Resistência   +15
Vontade      +8         

COMPLICAÇÕES
Honra: Segue um código de honra
Inimigo: Loki, Surtur, Hela, Serpente Midgard
Responsabilidade: Portetor de Asgard e Midgard
Relacionamento: Jane Foster

Rivalidade: Hércules

TOTAIS
Habilidades 106 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 150 + Defensivo 12 = 294

Fichas em PDF (2 versões)

    



Spoiler de Pathfinder Segunda Edição - Golem Alquímico

Spoiler de Pathfinder Segunda Edição
Golem Alquímico

Essa semana Jason Bulmahn, design de Pathfinder segunda edição, apresentou duas páginas do Bestiário com as características completas de uma de suas criaturas inéditas – o Golem Alquímico. Trazemos aqui essas informações traduzidas!



Golem Alquímico

Este golem é um pesadelo alquímico capaz de infligir todo o tipo de feridas dolorosas. Sua capacidade de obedecer às ordens é garantida pelo cérebro humanoide que flutua em sua cabeça em forma de domo. Em casos excepcionalmente raros, o cérebro usado em sua criação pode reter fragmentos de memórias ou mesmo intelecto real, resultando em um golem alquímico com personalidade e agenda própria.

Golem Alquímico - Criatura 9
Incomum, N, Grande, Alquímico, Constructo, Golem, Indiferente

Percepção +15, visão no escuro
Perícias Atletismo +22
For +6 Des +4 Con +3 Int -5 Sab +0 Car -5

CA 27; Fort +2, Ref +19, Vont +15
HP 150; Imunidades ácido, sangrar, efeitos da morte, doença, condenado, drenar, fadiga, mágicas curativas (veja abaixo), mental, necromancia, ataques não-letais, paralisado, veneno, doente, inconsciente; Resistências física 12 (exceto adamante ou concussão)

Câmaras Alquímicas O corpo de um golem alquímico contém seis câmaras alquímicas cheias de diferentes substâncias. Quando a habilidade de golem alquímico invoca um efeito alquímico aleatoriamente determinado, role 1d6 e consulte o seguinte (se você rolar o resultado de uma câmara que foi quebrada, não há efeito alquímico): 1 dano ácido; 2 dano frio; 3 danos de eletricidade; 4 danos de fogo; 5 danos por veneno; 6 doença: CD 26 em salvamento de Fortitude ou enjoado 1 (enjoado 2 em caso de falha crítica)

Ruptura Alquímica Quando um golem alquímico recebe dano físico de um acerto crítico ou é afetado por um feitiço de estilhaçar, uma câmara de vidro dentro de seu corpo se estilhaça, vomitando líquido alquímico em uma área de 1,5 m. Role na lista das câmaras alquímicas (veja acima) para determinar qual quebra - em um teste de 1-5, as criaturas na área recebem 10d6 de dano do tipo apropriado (CD 28 básico em Reflexo). Em um resultado 6, as criaturas devem realizar salvamento para o efeito da doença.

Golem Anti-mágico Prejudicado por sônico (5d8, 2d6 de áreas ou danos persistentes); curado por ácido (área 2d4 HP); atrasado pelo frio.

Vulnerável a Estilhaçar Lançar um feitiço de estilhaçar em um golem alquímico afeta o golem normalmente, mas também causa uma ruptura alquímica (veja acima)

Velocidade 7,5m
Corpo a corpo [] seringa +22 (mágica, alcance 3m), Dano 2d10+6 perfurante mais injeção alquímica.
À distância [] bomba +20 (mágica, alcance 6m), Danos ver Gerar Bomba

Injeção alquímica Quando um golem alquímico atinge uma criatura com um golpe com seringa, role 1d6 na lista de câmaras alquímicas para determinar o efeito adicional do ataque. A seringa causa um dano adicional de 2d6 do tipo apropriado (ou expõe o alvo ao efeito enjoado, conforme apropriado).

Gerar Bomba [] (manipular) O golem enche um frasco vazio de uma de suas câmaras alquímicas para criar uma bomba e então faz uma ataque com bomba. Determine o tipo de bomba criada rolando 1d6 na lista de câmaras alquímicas acima. Em um teste de 1-4, ele cria a bomba alquímica maior correspondente: um frasco ácido da câmara 1, um frasco de congelamento da câmara 2, um raio no frasco da câmara 3, ou fogo alquímico da câmara 4. Em um teste de 5, ele cria uma bomba venenosa que causa 3d10 de dano de veneno e 3 borrifos adicionais de dano por veneno sem outros efeitos. Em uma rolagem 6, ele cria uma bomba de doença, que expõe o alvo e todas as criaturas no raio do borrifo ao efeito da doença; criaturas atingidas apenas pelo borrifo recebem um bônus de +2 para suas defesas de Fortitude.


Box: Quando um golem alquímico é derrotado ou desativado, se alguma de suas quatro câmaras alquímicas (1-4) permanecer intacta, a câmara pode ser recuperada e usada como uma bomba alquímica menor do tipo correspondente: frasco ácido, frasco congelante, raio engarrafado ou fogo alquímico, respectivamente.