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terça-feira, 20 de agosto de 2019
Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 97
Modiphius apresenta Black Void, RPG de fantasia sombria
Modiphius apresenta
Black Void,
RPG de fantasia
sombria
A raça humana foi lançada longe
através do cosmos. Um desastre durante os dias da Babilônia dividiu o
tecido entre o real e o vasto horror de todo o resto. Muitos humanos foram
perdidos, mas alguns conseguiram sobreviver e migrar para Llyhn, o centro do
cosmos. É neste universo estranho que você se encontra no Black Void,
um novo RPG de fantasia sombria, cujo livro principal está lançado pelo site da
editora Modiphius. O livro com 424 está disponível ao valore de £40 libras (£20
libras apenas pelo PDF) e logo que a compra seja feita você já recebe o pdf
antecipadamente. LINK para aquisição do livro.
Veja a chamada do site da
editora:
Nos dias em que Babilônia era a
maior cidade da Terra, a humanidade vivia em uma plácida ignorância da
grandeza, vastidão e horror do cosmos. Após os eventos cataclísmicos na
Terra, o véu frágil entre a realidade e o Vazio foi destruído e a verdade da
existência revelada. Enquanto a humanidade clamava pela salvação, eles
foram arrancados de seu planeta natal pelas torrentes do Vazio e os povos
sobreviventes da Terra foram espalhados entre as estrelas. Inúmeros foram
perdidos e a humanidade parecia quase perecer. Ao longo das décadas, os
sobreviventes, retardatários e remanescentes maltrapilhos das tribos da
humanidade lutaram por suas vidas em inúmeros mundos indiferentes. No
entanto, alguns conseguiram ir além da mera subsistência e viajar pelas
correntes do Vácuo para se reunir na lendária Llyhn, epicentro do cosmos.
Black Void ocorre em um passado
distante que é ao mesmo tempo familiar e estranho em seu ambiente escuro e
exótico. Como descendentes dos sobreviventes da Terra, os personagens
podem adotar muitos papéis, tais como:
- Servindo como emissários, defendendo os enclaves
e últimos remanescentes da civilização humana.
- Viajando pelas correntes do vazio como
exploradores que buscam riqueza e glória através do cosmos.
- Aventurando-se para encontrar a Terra, o berço
perdido da humanidade.
- Buscando influência e reivindicando um novo lar
para a humanidade, tomando seus lugares de direito como líderes da humanidade.
- Mergulhndor nas intrigas de Llyhn ou talvez
construir um império nas profundezas sombrias do submundo da cidade.
- Descobrindo a verdadeira essência da existência
encontrando a iluminação além do véu da realidade; num vazio repleto de
abominações insensatas.
O Black Void usa um conjunto de
regras originais: O sistema inteiro é baseado em alguns princípios básicos,
tornando as regras fáceis de entender e implementar, o que no final dá mais
tempo para a diversão, ou seja, jogar o jogo.
Mecânica de jogo: As ações são resolvidas por uma única rolagem usando dados de doze lados para determinar seu sucesso ou falha. As ações têm uma classificação de dificuldade, que é o valor que os dados devem igualar ou exceder para que a ação seja bem-sucedida. As Rolagens são modificadas pela adição de ‘traits’, habilidades e modificadores condicionais - com o recurso principal de que as ações podem ser associadas a diferentes características ou habilidades, permitindo que os jogadores adotem seu estilo individual, dependendo das circunstâncias ou preferências pessoais.
Principais características: Dois fatores principais no jogo são Iluminação e Wastah. Cada fator impacta significativamente o jogo à medida que a iluminação concede aos personagens a habilidade de atravessar o Vazio, bem como poderes e habilidades extraordinárias, a Wastah confere influência tangível e vital, autoridade e influência social com outras espécies sencientes. Aspectos essenciais como a existência da humanidade - e do próprio personagem - estão ameaçados.
segunda-feira, 19 de agosto de 2019
Legend of Five Rings ganha suplemento para ronins e aventura
Legend of Five Rings
ganha
suplemento para ronins e aventura
O cenário das Lendas dos Cinco
Anéis nunca para de receber suplementos. A Fantasy Flight Games anunciou mais
dois novos – o suplemento Path of Waves
e a aventura Sins of Regret. Ambos os
livros já estão em pré-venda.
Eijiro suspirou. “Não podemos ir às terras do Leão.”
“Quanto custa a sua cabeça?”
“O quê? Não, Junko, eu não tenho uma recompensa.”
“Oh. Você enfureceu alguém terrivelmente, então?”
“Er, sim...” Eijiro pensou em seu pai, sua mãe e sua tia. Os
argumentos. Roubando à noite com um pacote de koku, sua katana e seu quimono
de seda há muito perdido. “Sim,
muitas pessoas bravas.”
“Então nós podemos apenas matá-los. É no que somos bons, afinal de
contas.”
Bem-vindo às margens do
Rokugan. Aqui, samurais sem mestre, conhecidos como ronin, vagam pelos
lugares tumultuosos entre as castas. Embora sejam mais elevados do que os
camponeses na Ordem Celestial, eles não pertencem verdadeiramente a nenhum dos
dois países, e nem os samurais nem os camponeses os aceitam
prontamente. No entanto, histórias de heróis errantes são algumas das mais
ousadas e emocionantes em Rokugan, inspirando alguns plebeus ambiciosos a
assumirem a liderança. E há aqueles que não se encaixam na Ordem Celestial
- gaijins que vêm de terras estranhas e praticam costumes estrangeiros. As
vidas desses párias são difíceis, mas estão entre as mais excitantes que
qualquer aventureiro pode pedir.
Path
of Waves
Path of Waves é um suplemento
de 256 páginas que oferece aos jogadores um guia completo para ronin, plebeus e
gaijins que vivem à margem da sociedade Rokugani. Inspirado no período de
um ano em que alguns novos samurais escolhem viajar como rōnin com o objetivo
de renovar sua lealdade à segurança de seu clã, este livro lhe dá a chance de
experimentar o Império Esmeralda através de novos olhos, sejam eles os de um
camponês renegado, um ronin amargo ou um gaijin curioso.
Ao longo de sete capítulos,
vários dos quais examinaremos mais de perto em visualizações futuras, você irá
analisar em profundidade a parte pouco discutida da sociedade Rokugani, repleta
de desajustados que buscam fama e fortuna. Os capítulos de abertura
mergulham na vida de um ronin - como eles vêm a ser e seu lugar em Rokugan - e
lhe dão uma maneira totalmente nova de jogar o jogo com um novo conjunto de
vinte perguntas para construir seus personagens, bem como novas opções para
criar personagens de fora. Em seguida, os mestres de jogos terão a
oportunidade de explorar duas configurações completas com localizações,
personagens e aventuras que eles podem escolher para visitar em seus
jogos. Eles também encontrarão orientação sobre o desenvolvimento de jogos
para ronin e outros personagens externos, bem como uma série de novos
personagens não-jogadores com os quais preencher suas histórias.
Path of Waves também viaja mais
além do jogo que você achava que conhecia, incluindo informações sobre os
gaijins estrangeiros e os Ivory Kingdoms, o primeiro olhar do Legend of the
Five Rings para as terras além de Rokugan. Quando eles entram no Império
Esmeralda, são vistos como estrangeiros indesejados que se destacam da
sociedade, e frequentemente se vêem consorciados com ronins e criminosos para
ganhar a vida. Quando você é forçado a viver fora do conforto da sociedade
educada, suas lutas podem ser grandes, mas sua chance de aventura também é
grande!
Sins of Regret
Enquanto você se prepara para
enviar seus párias para a bela, mas perigosa terra de Rokugan, a Fantasy Flight
Games também oferece uma nova aventura pré-construída para você entrar em ação
com Sins of Regret. Esta história - que pode ser usada para todos os
personagens de jogadores, mas funciona particularmente bem para ronins - leva
seus aventureiros para a pequena vila de Twin Blessings, uma cidade que passou
por tempos difíceis desde que os elementos se tornaram desequilibrados. As
colheitas fracassam, bandidos rondam a floresta e o daimyo exige o que lhe é
devido. Essas pessoas caíram em desgraça com o kami ou é uma força mais sombria
no trabalho?
Os aldeões procuram um
intermediário para expressar suas preocupações ao governante injusto, mas o
Lorde Jikai enfrenta problemas próprios. Nos corredores do Castelo Fechado de
Shell, vassalos duvidosos ameaçam derrubar seu governo, e fantasmas do passado
do lorde voltaram para assombrá-lo. Se você ajudar Jikai a manter seu poder,
você pode ganhar seu favor ou até mesmo provar que é digno do patrocínio do
lorde, mas o daimyo é digno de sua ajuda? Se você é um ronin ou um samurai leal
ao seu clã, você será forçado a testar seu compromisso com o Bushido em face do
conflito iminente. Cabe a você decidir qual lado você vai tomar. Você apoiará
os aldeãos sofredores em seu desafio ao seu senhor, defenderá a autoridade de
Jikai, ou você lutará por seus próprios ganhos?
Enquanto você enfrenta as
complexas disputas que se desenvolvem ao seu redor e suas próprias lutas
internas, Sins of Regret ajuda você a manter suas
aventuras organizadas com mais de cinquenta fichas para ajudar a rastrear os
vários personagens não-jogadores que você pode encontrar. À medida que
cada lado se torna mais quente e a discussão chega ao auge, eles podem ajudar
na tarefa vital de distinguir amigo de inimigo e ajudá-lo a manter o conflito
contido. Esta cidade é um barril de pólvora - se explodir em batalha
total, é melhor que você esteja do lado certo.
Cenários de RPG - 56
Cenários de RPG - 56
Mais um criativo cenário de
Michael Putman, desta vez com a temática ‘mar’. Ele é mais um exemplo de que um
cenário não necessita ser grande para ser criativo e interessante!
Encontros Icônicos de Starfinder: Trabalho no Museu [Iseph]
Encontros Icônicos de
Starfinder
Trabalho no Museu
Iseph rastejou pelo museu
vazio, passos silenciosos no chão de ladrilhos. Ao redor do androide, monstros
apareciam - criaturas alienígenas apoiadas em vitrines com paredes de vidro,
exibições cheias de gás inerte para evitar a decadência dos cadáveres. Na fraca
iluminação de emergência, alguns deles pareciam quase vivos. Mas é claro que
não era assim que lugares como esse funcionavam.
Iseph parou na entrada do seu destino.
Puxando o tubo de seu cinto, ele soprou uma nuvem de poeira pela porta.
O laser se acendeu em vermelho,
entrecruzando a pequena sala. Iseph fez um mapa mental de suas localizações,
queimando-as na memória de curto prazo, mesmo quando a poeira caísse no chão e
eles desaparecessem de novo.
Curvando-se, Iseph deslizou por
baixo do primeiro laser, depois se arqueou alto durante o segundo. É claro que
o campo de camuflagem do andróide poderia dobrar os lasers sem quebrá-los, da
mesma forma que estava frustrando as câmeras de imagem térmica, e teria sido
pego nas câmeras do espectro visual se Iseph já não tivesse hackeado as
imagens. Mas Iseph tinha um certo nível de orgulho profissional, e os fios a
laser eram novidade - o tipo de coisa que você coloca porque quer impressionar os
clientes, não porque dissuadisse os profissionais. Dançar ao redor deles era
tão fácil que era quase um insulto. Mas é claro que a segurança do museu não podia
saber com quem eles estavam lidando.
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João Brasil
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Criaturas para Starfinder - Vesp [The Silence]
Criaturas para
Starfinder
Vesp [The Silence]
ND
1 - XP 250
Aberração Minúscula – N
Inic: +8; Sentidos: Sem visão, Sentido às Cegas
(Som) 18m; Percepção: +10
DEFESA HP 20
CAE 11; CAC 13
Fort +3, Ref +3, Vontade +1
Fraqueza: Vulnerabilidade à efeitos Sônicos
CAE 11; CAC 13
Fort +3, Ref +3, Vontade +1
Fraqueza: Vulnerabilidade à efeitos Sônicos
OFENSA
Velocidade: 6m, Vôo 18m
Velocidade: 6m, Vôo 18m
Corpo
a corpo: Garras +10 (1d6+5 Ct), Mordida
+10 (1d6+4 Pf)
Espaço: 75cm, Alcance: 0m
Habilidade
ofensiva: Revoada Vesp
ESTATÍSTICAS
For +2, Des +4, Con +1, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias: Acrobacias +5, Furtividade +5, Percepção +10
Talento: Ataque em movimento, Iniciativa aprimorada
For +2, Des +4, Con +1, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias: Acrobacias +5, Furtividade +5, Percepção +10
Talento: Ataque em movimento, Iniciativa aprimorada
Idiomas: não
Outras Habilidades: Sonar
Outras Habilidades: Sonar
ECOLOGIA
Ambiente: qualquer
Organização: grupos médios (2d6+5), grupos grande (3d10+5), enxame (3d20+10)
Ambiente: qualquer
Organização: grupos médios (2d6+5), grupos grande (3d10+5), enxame (3d20+10)
HABILIDADES
ESPECIAIS
Revoada Vesp (Ex)
Embora um Vesp pareça fácil de ser neutralizado isoladamente, a dificuldade e
periculosidade aumentam proporcionalmente à sua quantidade. Sua estratégia de
ataque em grupo baseia-se em cercar o alvo (ou alvos) atacando alternadamente
de todos os lados o mais rápido possível e, se possível, derrubando-os. Sua
estratégia visa deixar alvos desnorteados e sem capacidade de defesa. Quando 5
ou mais vesps atacam um mesmo alvo, eles causam dano por garras (2d6+5) multiplicado
à metade do número de atacantes (arredondado para baixo). O alvo pode realizar
um salvamento de reflexo. Em caso de sucesso ele recebe metade do dano
esperado. Em caso de falha o alvo deve realizar um salvamento adicional de
reflexo, onde em uma nova falha o alvo receberá a condição Atordoado até o
início de seu próximo turno.
Sonar (Ex)
Quando em uma posição específica assumida pelas asas do Vesp, tal qual uma
antena, por pelo menos 3 turnos, ele ganha um bônus de +6 em seus testes de
Percepção. Alvos quer permaneçam totalmente imóveis cancelam esse bônus contra
si.
Vulnerabilidade à efeitos
Sônicos (Ex)
Quando o Vesp é alvo de algum efeito sônico ele
trona-se cego pelo tempo que durar o efeito e tentará se manter afastado dessa
fonte de efeito sônico.
Os Vesps podem ser considerados
uma praga. Por onde quer que passem eles apenas devoram e se reproduzem. Enquanto
não encontram um predador adaptado à combatê-los, eles se reproduzem até esgotar
os recursos, os obrigando a voltar à hibernação... até serem novamente
despertos.
Embora não sejam tão grandes
(cerca de 50cm) e sejam aparentemente fáceis de matar isoladamente, seu poderio
está na quantidade e ferocidade com que combatem. Com garras e dentes
extremamente afiados e uma tática de investida centrada em desnortear o alvo
para mais facilmente lhe infringir o máximo de dano o mais rápido possível, isso
os transforma em um terror voador quando em bandos, mesmo que com poucos
membros. Os grupos de vesps voam rapidamente ao redor de seus alvos realizando
investidas aleatórias com as garras causando dano e gerando confusão ao alvo,
impedindo assim que ele reaja adequadamente. Após o alvo estar neutralizado,
passam a devorá-lo ou atacar outro alvo próximo, até que todos os alvos em
potencial estejam neutralizados. Cada carcaça de alvo já devorado pelos vesps
trona-se um ninho para pelo menos vinte ovos que eclodirão em até dois dias.
Isso torna o crescimento de sua população vertiginosamente rápido quando há
alimentação disponível. Rapidamente elas podem passar das centenas para milhares,
e assim sucessivamente.
Mas essas criaturas possuem uma
fraqueza – elas são cegas. Toda a sua movimentação e ataques se baseiam em sons
que elas percebem com um sistema auditivo apurado. Além disso, elas possuem uma
capacidade semelhante à sonar onde, através das asas posicionadas tal qual uma
antena parabólica, elas conseguem ampliar sua capacidade perceptiva. O silêncio
é um importante aliado quando enfrentando essas criaturas. Nos poucos lugares
dos Mundos do Pacto onde essas criaturas existem elas estão restritas em
regiões ou cavernas devido à existência de predadores com capacidades sônicas
naturais ou civilizações tencologicamente preparadas. Mas sempre que algum
descuido de proteção ocorrer ou se alguns espécimes forem deslocados para um
outro lugar não preparado ou adaptado à eles, será um desastres e em pouco
tempo eles destruíram tudo.
Postado por
João Brasil
às
12:57
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Eberron anunciado para novembro
Eberron anunciado
para novembro
Os anúncios para este ano não
terminam. A notícia agora é de um lançamento internacional. A Wizard of the
Coast marcou ainda para este ano o lançamento do cenário de campanha Eberron:
Rising from de Last War, para D&D 5E. Com previsão para 19 de novembro
deste ano à um valor de U$ 49,99 dólares. Todos foram surpreendidos com o
aparecimento deste lançamento na Amazon (LINK) ainda antes de um anuncio oficial.
O livro fornecerá tudo o que os
jogadores e Mestres precisam para jogar D&D em Eberron - um mundo devastado
pela guerra, repleto de tecnologia movida a magia, dirigíveis e trens
relâmpago, onde mistérios de inspiração noir se encontram com aventuras.
Eberron entrará em uma nova era próspera ou a sombra da guerra irá descer
novamente?
- Mergulhe direto em suas aventuras com locais fáceis de usar, com mapas de castelos flutuantes, arranha-céus e muito mais.
- Mergulhe direto em suas aventuras com locais fáceis de usar, com mapas de castelos flutuantes, arranha-céus e muito mais.
- Explore Sharn, uma cidade de arranha-céus, dirigíveis e intrigas noirish e uma encruzilhada para os povos devastados pela guerra do mundo.
- Inclua uma campanha para personagens que se aventuram no Mournland, uma terra coberta de cadáveres e névoa mágica.
- Magias Meldar e invenções para criar objetos maravilhosos como um artífice - a primeira classe oficial a ser lançada para a quinta edição de D&D desde o Livro do Jogador.
- Mostre seus personagens com um novo elemento de jogo de D&D chamado patrono do grupo - um background para toda a sua equipe.
- Explore 16 novas opções de raça/sub-raça, incluindo dragonmarks, que magicamente transformam certos membros das raças no Livro do Jogador.
- Enfrente monstros horríveis nascidos das guerras devastadoras do mundo.
O premiado Forbidden Lands chega ao Brasil pela Sagen
Forbidden Lands
chegará
ao Brasil pela editora Sagen
Um dos grandes RPGs dos últimos
tempos está para ser lançado no Brasil. Trata-se de Forbidden Lands, da editora
Free League. Premiado no ENnies Awards 2019 em categorias como Melhor Cartografia,
Melhor Valor de Produção, Melhor Regra e Produto do Ano (LINK), ele chega como uma
nova alternativa para jogos de fantasia com uma premissa muito própria. Pois
este grande RPG chegará ao Brasil em português pela editora Sagen, em um
financiamento coletivo provavelmente até o final do ano. Veja abaixo uma sinopse
deste RPG que consta no site da editora.
Forbidden Lands é uma
versão inovadora dos clássicos fantásticos. Se trata de um RPG.
Em Forbidden Lands, os
personagens da história não são heróis enviados em missões decretadas por
outros – em vez disso, são assassinos e ladinos inclinados a marcarem seu
próprio território em um mundo amaldiçoado. Eles descobrirão túmulos
abandonados, lutarão com monstros terríveis, irão vagar em terras selvagens e,
se sobreviverem o suficiente, construir e defender sua própria fortaleza.
O magnífico boxed set com
dois livros e um mapa gigante completamente colorido vai proporcionar aos
jogadores a liberdade para explorar o mundo da maneira que desejarem, enquanto
participam de uma épica campanha que vai, ao seu final, permitir que os
jogadores decidam o destino de Forbidden Lands. Além de tudo, as
exclusivas regras para explorações, sobrevivências, construções de bases e
desenrolar de campanhas podem ser facilmente transferidas para seus jogos em
seus universos favoritos.
As artes desenvolvidas por Nils
Gulliksson encantaram toda a geração de crianças suecas nos anos 80. Para
muitos, ele foi – e ainda é – não apenas um artista de fantasia, mas o artista
de fantasia. Seu estilo icônico, caracterizado pelo teor granuloso borrado,
mostrou ao mundo um conjunto de realistas, porém maravilhosos arquétipos
clássicos da fantasia. Agora, trinta anos depois, estas ilustrações vão tomar
vida como nunca antes. Forbidden Lands contém ambos os trabalhos
artísticos, dos clássicos aos novos, desenvolvidos por Gulliksson.
Então, o que queremos dizer
quando falamos em RPG retrô? Em Forbidden Lands, você vai interpretar
assassinos e ladinos em um universo imperdoável, mas o que você faz é
você quem decide. RPGs que foram criados ao final dos anos 70 e no começo dos
anos 80 por muitas vezes apresentavam esta abordagem para as aventuras. Você
era livre para vagar pelo mapa e descobrir seus segredos e tesouros. Isto é
algo que desejamos recapturar – juntamente com o suporte que as mecânicas de jogos
modernos nos proporcionam. A abordagem Sandbox permite que os jogadores tenham
a liberdade de deixar a sua marca no universo do jogo da maneira que desejarem
– se eles conseguirem sobreviver o suficiente para contar a história.
A estética e o estilo de arte
do jogo também são influenciados pela aura retrô dos jogos mais antigos, e
também pelo icônico trabalho de Nils Gulliksson. Os próprios livros vão possuir
uma aparência envelhecida e artesanal, semelhantes a tomos antigos do próprio
Forbidden Land!
Ainda assim, Forbidden
Lands é um jogo moderno, baseado nas regras e mecânicas ganhadoras de
prêmios provindas de Mutant: Year Zero e Tales from the Loop –
e as elevando para um outro nível. Neste jogo, nós pretendemos mesclar o melhor
do antigo e do novo para criar um excitante e fresco RPG diferente de tudo que
você já viu antes.
O núcleo de Forbidden
Lands é um vasto e remoto vale que um dia foi conhecido como Ravenland,
conquistado pelo spellbinder Zygofer cerca de três séculos atrás. Quando
confrontou os orcs selvagens, ele abriu portões obscuros com o intuito de pedir
o auxílio de demônios. Esta foi a sua perdição. Zygofer se perdeu para a
escuridão e conquistou o trono de Ravenland, com sua filha Therania ao seu
lado.
Para impedir o avanço da sua
corrupção vil, o rei do Sul construiu uma enorme parede através da passagem
pela montanha, e proibiu todos de falar sobre o que tinha acontecido. Desde
aquele dia, o domínio do spellbinder é conhecido como Forbidden Lands. Os
capangas de Zygofer, os ameaçadores Irmãos Rust, ainda assombram as terras, mas
o próprio spellbinder não é visto há muitos anos. Amedrontados sussurros falam
que ele se transformou em uma criatura demoníaca chamada Zytera.
Hoje, o Forbidden Lands é
um lugar sem lei onde demônios e criaturas das trevas vagam pelos campos,
enquanto as pessoas comuns se aglomeram em pequenas vilas. Apenas os valentes e
os insensatos, os assassinos e os ladinos, ousam se aventurar fora destas para
procurar por tesouros e glória nas ruinas do antigo.
Escrita pelo aclamado autor de
fantasia Erik Granström, o cenário de Forbidden Lands é rico e
detalhado, superficialmente baseado na fantasia clássica, mas com inúmeras
distorções surpreendentes e segredos para descobrir durante o jogo. Entretanto,
o jogo não requer que os jogadores aprendam nenhuma história antes de começar a
jogar. Em vez disso, a narração intrigante de Forbidden Lands é
descoberta pedaço por pedaço durante o jogo, usando o sistema de lendas.
As regras de Forbidden
Lands são construídas sob a mecânica premiada Year Zero, também usada
em Mutant: Year Zero, Tales from the Loop, e Coriolis - The
Third Horizon. O núcleo deste sistema se utiliza de uma pool baseada em
dados de seis lados, mas Forbidden Lands usa D8s, D10s e D12s também,
dedicados a artefatos poderosos e itens mágicos.
Sobrevivência no selvagem é o
princípio deste jogo. Assim como em Mutant: Year Zero, os atributos dos
personagens vão desgradando se estes não encontrarem acampamento e comida. O
combate é rápido e furioso, e o sistema corpo-a-corpo foi amplamente expandido
com uma gama de opções táticas, que vão se certificar que dois combates não
serão nunca os mesmos. A magia é selvagem, perigosa e imprevisível.
Um conjunto limitado de
atributos e habilidades faz a criação de personagens ser rápida, enquanto uma
compreensiva série de talentos proporciona profundidade mecânica e
oportunidades de desenvolvimento. Os talentos são vinculados para proporcionar
ainda mais opções de variedades e progressões.
O belíssimo mapa do jogo,
desenvolvido por Tobias Tranell e mostrando Forbidden Land em
toda a sua glória, é a peça chave deste jogo. O mapa é dividido entre 10 tipos
diferentes de terreno, e utiliza uma grade hexagonal para regular o movimento.
Usando o mapa, os jogadores
podem ir onde quiserem e explorar o mundo da maneira que lhes apetecer. O modo
modular é construído utilizando áreas de aventura (veja mais abaixo), permite
que o mestre se certifique que os jogadores não se percam na história, sem
precisar guiá-los pela mão.
Rápidas, porém efetivas regras
regulam o sistema de viagens, patrulhas, alimentação, caça, acampamentos,
descanso, etc., dando a cada um dos personagens do grupo um papel para efetuar
durante as viagens. O jogo também contém um sistema para a geração de perigos e
encontros emocionantes, disponíveis ao mestre para confrontar os jogadores.
Em Forbidden Lands, áreas
de aventura são demarcações de cenário que porem ser posicionada onde o DM
quiser dentro do mapa do jogo. As áreas de aventura são divididas entre três
categorias – Aldeia, Castelo e Caverna – e os símbolos para estas três podem
ser encontradas em vários hexágonos no mapa. Por exemplo, quando o personagem
de um jogador se arrisca perto de uma aldeia no mapa, o DM escolhe qual área de
aventura posicionar ali.
As áreas de aventura por si só
são excitantes localidades dentro do cenário, cujos jogadores podem interagir
com estes nas mais diferentes formas. Cada área de aventura possui tramas,
localizações, personagens, tesouros e eventos propostos. Muitas delas se
entrelaçam com a história de Forbidden Lands e a campanha principal, mas todos
as áreas de aventura podem ser jogadas individualmente e em qualquer ordem.
Cada uma das áreas de aventura
vem com um lindamente ilustrado mapa geral. Abaixo, você pode visualizar um
exemplo – a aldeia Grindbone (arte do mapa por Niklas Brandt). Diversas
áreas completas serão incluídas no jogo principal.
Se o personagem do jogador sair
com vida das ruínas antigas, eles irão esperançosamente trazer ouro e outros
tesouros com eles. Em dado momento, eles podem sentir a necessidade de gastar
este tesouro com algo mais duradouro – uma fortaleza para chamar de sua.
Tendo conquistado um castelo
velho ou caverna, os personagens do jogador podem transformar isto em suas
fortalezas. Usando rápidas e efetivas mecânicas, os jogadores podem desenvolver
suas fortalezas, adicionando características como uma forja, moinho ou jardim,
ou dedicar-se em melhorar suas defesas.
A fortaleza é um lugar para
descanso entre aventuras e um refúgio seguro contra bestas que vagam pelas
terras. Entretanto, a fortaleza precisa de manutenção e também pode chamar a
atenção de outros, que buscam roubar as riquezas dos personagens.
Muitos RPG clássicos de
fantasia se deparam com o problema de personagens se tornarem excessivamente
ricos depois de muitas aventuras, e não ter muitas opções em como gastar seu
ouro. A mecânica da fortaleza em Forbidden Lands resolve este problema – e cria
uma enorme quantidade de ganchos para agarrar.
Poderes obscuros ainda estão em
atividade em Forbidden Lands. Os capangas de Zyfoger, os brutos
Irmãos Rust, ainda rondam a cidade, mas o próprio spellbinder não é visto há
séculos. Seus inimigos e seus aliados estão arquitetando e executando planos. A
Névoa Sangrenta que recobre as terras elevou-se e a paz que reinava por tanto
tempo está ao ponto de cair por terra.
Enquanto os jogadores têm a
liberdade de percorrer as terras da maneira que lhes cabe, existe um largo
esquema por trás das cenas que pode os envolver. Na campanha chamada Raven’s
Purge (Expurgo do Corvo) os jogadores precisam encontrar quatro poderosos
artefatos, adornados com pedras preciosas élficas, que juntos têm o potencial
de decidir o futuro de Forbidden Lands.
Expurgo do Corvo não é uma
história linear e não possui um objetivo central que é esperado os jogadores
seguirem. Em vez disso, é uma rica tapeçaria de lendas, personagens e planos
cujos jogadores podem interagir em uma infinidade de formas. Os quatro
artefatos podem ser posicionados em qualquer área de aventura, através disso
proporcionando ao DM a habilidade de controlar o tamanho e o ritmo da campanha.
A história e a mecânica
de Forbidden Lands são ricas e detalhadas, um novo passo na fantasia
clássica que estamos excitados em expor ao mundo. Entretanto, nós também temos
a consciência de que muitos jogadores já possuem seus universos fantásticos
favoritos para jogar, sejam de outros jogos, livros ou filmes, ou até mesmo
criações caseiras.
Nós fizemos das regras de Forbidden
Lands e da estrutura de campanha em mundo aberto algo facilmente portável
para outras mecânicas. As áreas de aventura podem facilmente ser posicionadas
em outras configurações fantásticas sem problemas. Tudo que você precisa é de
um mapa hexagonal do universo que você quer adentrar, e tudo estará pronto para
suas aventuras!
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