segunda-feira, 26 de agosto de 2019

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Densus [Quarteto Futuro]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Densus [Jack Power – Quarteto Futuro]
Ficha 3ªed 073

“Seu poder de gravidade não o impede de comer! Os poderes da luz de Julie não a impedem! Nem os poderes energéticos de Katie! Mas eu? Estou morrendo de fome e as nuvens não podem comer!”


NP 9

HABILIDADES
Força   0      Vitalidade     4    Agilidade      2    Destreza    2
Luta    4      Inteligência   1    Prontidão      1    Presença   3

PERÍCIA
Furtividade 4 (+6), Intuição 3 (+4), Percepção 5 (+6)

VANTAGENS
Ataque imprudente, Esconder-se à plena vista, Trabalho em equipe, Zombar.

PODERES
Forma alternativa - Forma gasosa (Ação Padrão) • 20 pontos
Aflição 10 (Cego - Extra: Área/nuvem; Falha: grau limitado 2) – EAD:  Camuflagem 2 (efeitos visuais – Extra: Afeta Outros, Área)
Intangibilidade 2 (gasoso – Extra: Preciso)
Voo 2

Forma alternativa - Forma Super densa (Ação Padrão) • 23 pontos
Força Aumentada 8
Proteção 8 (EA: Proteção  8 (Extra: Distância aumentada/À distância; Falha: Concentração)

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +4 – Corpo a corpo, Dano 0/8

DEFENSIVO
Esquiva   +6       Fortitude      +4/+12*
Aparar     +4       Resistência   +4
Vontade +5       (*forma super densa)

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem
Peculiaridade: É particularmente irritante com os irmãos.
Responsabilidade: com os irmãos, embora não atue mais com eles.

Total: Habilidades 34 + Perícias 6 (12 graduações) + Vantagens 4 + Poderes 41 + Defesas 8 = 93 pontos

Ficha em PDF 



Densus [Jack Power – criança - Quarteto Futuro]
Ficha 3ªed 074



“Seu poder de gravidade não o impede de comer! Os poderes da luz de Julie não a impedem! Nem os poderes energéticos de Katie! Mas eu? Estou morrendo de fome e as nuvens não podem comer!”
NP 7

HABILIDADES
Força   -2    Vitalidade     3    Agilidade      1    Destreza    1
Luta    2      Inteligência   0    Prontidão      1    Presença   3

PERÍCIA
Furtividade 3 (+4), Intuição 3 (+4), Percepção 4 (+5)

VANTAGENS
Ataque imprudente, Esconder-se à plena vista, Trabalho em equipe, Zombar.

PODERES
Forma alternativa - Forma gasosa (Ação Padrão) • 17 pontos
Aflição 8 (Cego - Extra: Área/nuvem; Falha: grau limitado 2) – EAD:  Camuflagem 2 (efeitos visuais – Extra: Afeta Outros, Área)
Intangibilidade 2 (gasoso – Extra: Preciso)
Voo 1

Forma alternativa - Forma Super densa (Ação Padrão) • 20 pontos
Força Aumentada 8
Proteção 6

OFENSIVO
Iniciativa +1
Desarmado +2 – Corpo a corpo, Dano -2/6

DEFENSIVO
Esquiva   +5       Fortitude      +3/+9*
Aparar     +2       Resistência   +3
Vontade +5       (*forma super densa)

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem
Preconceito: é uma criança.
Peculiaridade: É particularmente irritante com os irmãos.
Responsabilidade: com os irmãos, embora não atue mais com eles.
Responsabilidade: deseja manter os pais sempre protegidos

Total: Habilidades 18 + Perícias 5 (10 graduações) + Vantagens 4 + Poderes 37 + Defesas 8 = 72 pontos

Ficha em DPF




Pathfinder Segunda Edição - Spoiler de Presságios Perdidos: Guia de Personagem

Pathfinder Segunda Edição
Spoilers de Presságios Perdidos: Guia do Personagem


Vamos à mais um spoiler sobre o próximo lançamento da Paizo para Pathfinder Segunda Edição, suplemento esse que foi uma das metas extras batidas no financiamento coletivo de Pathfinder no Brasil (em pdf e impresso).

Tudo o que estamos dizendo
é dê uma chance à paz!

Quase 20 anos depois que as Guerras de Sangue Goblin devastaram a nação de Isger, um exército de goblins avançou para a conquista mais uma vez. Liderados pelo formidável comandante General Azaersi - que perdera tudo nas Guerras de Sangue Goblin, como tantos outros o fizeram - a chamada invasão Ironfang varreu as terras de Nirmathas e do norte de Molthune com o que parecia ser um ímpeto incontrolável. No entanto, os moradores de Nirmathas conseguiram se unir em sua hora de necessidade, reunidos por um grupo de comandantes da milícia que se mostraram páreo para o lendário general da Legião Ironfang. Em um movimento que surpreendeu a quase todos, os heróis de Nirmathas escolheram mostrar misericórdia aos impiedosos, poupando o general e demandando a paz. Azaersi concordou e trouxe seus exércitos de volta para sua misteriosa base de operações, a Abóbada da Cidadela de Ônix, antes de oficialmente fundar a nação de Oprak nas montanhas.

É uma história chique, mas o que isso tem a ver com hobgoblins jogáveis? O general Azaersi pode ter assinado tratados temporários de não agressão com Nirmathas (e um tanto ameaçador com Nidal), mas isso está muito longe de receber a odiada Legião Ironfang em cidades humanas. Nesse caso, a culpa é de Tar-Baphon - a ascensão do Tirano Sussurrante repentinamente tem carne e sangue, vivendo e respirando hobgoblins parecendo vizinhos muito mais agradáveis em comparação. Alguns diplomatas altamente otimistas esperam convencer a Legião Ironfang a ajudar a combater as forças de Tar-Baphon. Afinal, o que são hobgoblins sem guerra?


Essa é a pergunta que estamos pedindo aos jogadores do Pathfinder 2E a ajudar a responder enquanto jogam na Era dos Presságios Perdidos. Se Azaersi está simplesmente reconstruindo suas forças, a fim de invadir novamente ou, em vez disso, voltou suas ambições para a conquista econômica, em vez de marcial, uma vez que Oprak é atualmente uma nação em paz. Para uma sociedade composta principalmente por órfãos e veteranos Goblinblood, que só conhecem o combate e a preparação para o combate desde a infância, essa mudança repentina levou a uma grande inquietação, depressão, busca sem alma e, em alguns, uma exploração curiosa. Onde antigamente os mais brutais e eficientes hobgoblins eram os que se destacavam, os hobgoblins menos cruéis agora estão construindo um lugar para si mesmos como exploradores e enviados para os povos não-hobgoblin.

Hobgoblins são uma ancestralidade incomum. Isso pode parecer confuso, pois o Incomum geralmente sugere que algo deve ser encontrado através do esforço no jogo, e os personagens dificilmente podem mudar de ancestralidade do personagem no meio! Neste caso, usamos Incomum para indicar que um determinado ancestral não é necessariamente encontrado (ou apropriado como personagem) em todas as áreas da região do Mar Interior. Um personagem soldado hobgoblin não se encaixaria bem na trilha de Aventura War for the Crown, por exemplo - mas esse mesmo personagem poderia ser facilmente encontrado na meta-região Olho do Pavor, ou mesmo em turnês pelas terras de Nidal ou Varisia. Com isso dito, o controle de Azaersi sobre o Vault of the Onyx Citadel significa que um hobgoblin pode teoricamente ser encontrado em qualquer lugar, já que o general conseguiu criar caminhos mágicos para regiões tão distantes quanto a nação hobgoblin de Kaoling em Tian Xia!


Hobgoblins recebem 8 Pontos de Vida de seus ancestrais, são médios e têm uma velocidade de 7,5m. Um hobgoblin fala Comum e Goblin, além de quaisquer idiomas adicionais que possam pegar. Hobgoblins têm uma resistência incrível e são treinados para a disciplina física, dando-lhes uma capacidade de aumentar a Constituição, e possuem mentes inteligentes, obtendo outro aumento de habilidade na Inteligência. Como a maioria dos ancestrais, eles também recebem um aumento de habilidade livre para colocar qualquer pontuação. Os Hobgoblins foram originalmente criados a partir de goblins, no entanto, o que significa que as duas ancestralidades compartilham uma falha de habilidade em Sabedoria. Com esses traços, parece que os hobgoblins seriam perfeitamente adequados para serem magos... se não fosse pelo ódio absoluto e profundo que detêm em direção a quase toda a magia. Opa!

Na verdade, os hobgoblins odeiam tanto a magia que podem escolher os ancestrais Elfbane Hobgoblin, que podem ajudá-los a resistir a feitiços:




Elfbane Hobgoblin
Hobgoblins foram projetados há muito tempo a partir de não confiáveis e fecundos goblins, para serem usados como exército contra os elfos. Por meio dos elfos, libertos dos hobgoblins de sua escravidão, alguns hobgoblins mantêm resistência ancestral à magia, que eles chama de “Magia dos Elfos”. Você ganha Resist Elf Magic como reação.

Resist Elf Magic [reação]
Gatilho: Você tenta um salvamento contra um efeito mágico, mas ainda não rolou.
Sua resistência ancestral à magia o protege. Você ganha um bônus de circunstância de +1 no teste de resistência acionado. Se o efeito do gatilho for arcano, você ganha um bônus de circunstância de +2.

A entrada de ascendência hobgoblin também sugere algumas Biografias do Livro Básico que você pode escolher que são comuns para aqueles de ascendência hobgoblin, mas não se esqueça também de verificar biografias específicas do Guia de Cenário: Presságio Perdidos para outras opções apropriadas, como o Onyx Trader ou Goblinblood Orphan!

Eleanor Ferron
Desenvolvedor



sábado, 24 de agosto de 2019

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 98



A Cidade da Cratera

Quando achamos que já vimos de tudo com relação á vilas, eis que somos surpreendidos com algo realmente novo. Amei essa vila dentro de uma cratera, acompanhando a queda até uma pequena lagoa bem no fundo. Embora pequena ela possui uma série de elementos que podem ser muito bem utilizados em nossas aventuras. Ela não chega a ser murada, já que a base superior da cratera já faz as vias de proteção natural. Além disso, ela possui algumas torres ao redor da borda para proteção, com escadas que vão para seu interior. Se você quiser deixar isso mais interessante – e tem gosto por isso – você pode criar alguns túneis e galerias para áreas internas para a cidade!



sexta-feira, 23 de agosto de 2019

Never Knows Best RPG - adolescentes, robôs e crises existenciais com regras PbtA

Never Knows Best RPG
- adolescentes, robôs e crises existenciais
com regras PbtA -


Curte PbtA? Curte jogos narrativos? Curte dramas da adolescência? Curte robôs super poderosos? Então por que não juntar tudo isso em um novo título de RPG? Tudo isso junto é Never Knows Best, RPG que está em financiamento coletivo até 5 de setembro. A entrega está prevista para outubro deste ano e já com U$ 10 dólares você já consegue o PDF deste RPG!


Vamos dar uma olhada no texto que está no site do financiamento:

Never Knows Best é um RPG de mesa inspirado, possivelmente, no primeiro anime que vi, Fooly Cooly ou FLCL. Eu não acho que o entendi inteiramente na época. Embora muito jovem, identifiquei-me com ele apesar de não perceber as nuances. Anos mais tarde, quando chegou ao Canadá, eu o assisti como um adulto e comecei a desvendar o que eu tinha visto e por que havia me causado tanta impressão.

Para ser claro, este jogo não está tentando ser FLCL. É meu esforço criar um conjunto de regras que comunicasse o que eu sentia. 

Never Knows Best é sobre adolescentes lutando para descobrir sua identidade enquanto lutam com o que significa “crescer” em um mundo onde a sociedade impõe expectativas e regras que são contraproducentes e, às vezes, absurdas.

As regras deste jogo literalizam isso, fazendo com que a agitação interna com que os adolescentes lutam diariamente seja algo real e tangível. Esses pensamentos, emoções e pressões se tornam criaturas estranhas e absurdas que crianças comuns não conseguiriam combater. Mas esses adolescentes se transformam em seus próprios robôs para assumi-los, incorporando sua força interior.

Os recursos do ashcan de Never Knows Best são:

- mecânica que facilita um ciclo de jogo decorrente da escolha do personagem; 

- ênfase no jogo colaborativo, para 3-5 jogadores;

- interação inovadora de regras que combinam elementos da abordagem de jogos Powered by the Apocalypse e Blades in the Dark, além de outras mecânicas;

- sessões estruturadas que facilitam arcos episódicos e que também funcionam como uma ferramenta de debrief de sessão;

- arquétipos de seis personagens abordados de forma holística, destinados a uma configuração rápida ideal para o jogo de convenções;

- preparação rápida;

- ferramentas para uma abordagem cinematográfica para criar ficção colaborativa.

A Mecânica
Never Knows Best usa um sistema que é fácil de entender, ainda que preparado o suficiente para o controle de regras que resulta em soluções altamente criativas para os problemas . Os jogadores jogam um conjunto de dados de seis faces com sucesso sendo escalonado; equivale aproximadamente a: sucesso, sucesso com um custo e falha com avanço.

Cada personagem começa com Traits - algo já solidificado sobre seu personagem e que ajudam os jogadores a interpretar seus personagens - e Labels, que são dados a eles por outros personagens e mostram como eles são vistos por aqueles ao seu redor. Quando um jogador realiza sua rolagem, adiciona quaisquer Traits e Labels que se aplicam, gerando um conjunto de dados. O maior dado é o resultado final.

Durante a criação da cidade, os jogadores codificam como seus personagens são pressionados pela sociedade. Essas coisas são então literalizadas, tornando-se criaturas que são obstáculos a serem enfrentados . Cada um desses obstáculos incorpora uma luta específica pela qual um personagem está passando e pode ser tratado de várias maneiras - não apenas com conflitos físicos.
Para contrastar as expectativas das cidades, os jogadores também codificam o que a contracultura parece nesta cidade. Essas coisas se tornam motivos visuais que reforçam um tema subjacente durante todo o jogo.

Todos os personagens dos jogadores têm dois tipos de traits reprimidos: indesejáveis ​​e desejáveis ​​(determinados pelo jogador). Quando um personagem experimenta angústia ou dano, todos esses traits reprimidos são liberados. O personagem do jogador também se transforma em seus ‘eus’ robôs - manifestando seus traits desejáveis, que os capacitam. Mas eles também liberam seus traits indesejáveis ​​no mundo, que se transformam em obstáculos futuros que devem enfrentar. Quando os jogadores derrotam obstáculos que incorporam esses traits reprimidos indesejáveis ​​que foram liberados, eles ganham mais poder. 

A mecânica facilita essa metáfora: assumir representações das coisas com as quais lidam internamente com uma inclinação absurda que reflete a confusão da adolescência. 

À medida que o jogador continua a jogar e a entender melhor o personagem, eles decidem o que os Traits ainda se aplicam a ele; que labels para abraçar ou largar que são colocados sobre eles; e a escolha do que crescer significa para eles.

Para reforçar essas mudanças quando elas ocorrem, cada vez que uma nova sessão começa, os jogadores descrevem a sala de seu personagem. Eles descrevem como isso reflete as mudanças e quem eles são agora, o que telegrafa para todos no início do jogo, como a experiência e o crescimento de seus personagens até agora se parecem na ficção. Talvez até exibindo todos os avanços que eles selecionaram com a experiência que acumularam. 


Abaixo confira uma pequena entrevista realizada pelo site The Gauntlet com o autor, Fraser Simons, em março passado:

Conte-nos um pouco sobre o seu jogo. Sobre o que é isso? O que os jogadores farão? Never Knows Best é um jogo Powered by the Apocalypse, onde crianças de escolas de médio porte se  transformam  em robôs  para combater  suas  próprias  turbulências internas,  enquanto lidam com as pressões  e problemas que surgem com o crescimento. Sua  principal pedra de toque é um anime chamado FLCL, ou  Fooly Cooly.

Quais são alguns dos principais objetivos deste jogo? A  totalidade da ficção pretende ser uma alegoria para a confusão  da adolescência,  a imaginação  das crianças e  o absurdo do mundo adulto.  Para unir a ficção de  maneira coesa, dois grandes temas são continuamente reforçados.  A cidade em si  representa o mundo dos adultos, enquanto os jogadores  e sua transformação em robôs são usados ​​como contra-força ou contra-cultura para isso. O  absurdo  em jogo na ficção,  como resultado, faz o resto.

Que mecânicas você tem atualmente no jogo que reforçam seus objetivos de design? O procedimento de criação da cidade faz com que os jogadores insiram  motivos que representam o mundo adulto,  que  irão se repetir durante todo o jogo. Inversamente, os personagens dos jogadores  inserem seus próprios motivos, representando  sua capacidade de dizer “não” ao que se espera deles. Além disso,  os modificadores e as rolagens dos jogadores  são derivadas de traits (características) e lables (rótulos). Em outras palavras, eles usam o posicionamento ficcional de sua visão subjetiva de si mesmos (Traits), bem como vistas externas colocadas sobre eles por outros (Labels), para poder rolar e definir seu modificador. Dessa forma, espero que o sistema os ajude a interpretar seu personagem e também ajude o jogador a definir seu personagem por meio da exploração de suas etiquetas; em última análise, movendo um label para uma trait permanente quando eles avançam, se isso faz sentido para o seu personagem.

Onde você está no ciclo de desenvolvimento? Acabei de terminar o documento alpha para o primeiro playtest!

Termine a frase: “As pessoas vão ficar empolgadas com este jogo porque…”  …elas  poderão jogar com crianças transformando-se em robôs incríveis que lhes permitem acabar com os seus próprios demônios e problemas internos.

Mais spoilers de Alien Archive 3


Mais spoilers de Alien Archive 3

Tivemos uma nova atualização com spoilers de Alien Archive 3. Na postagem dessa semana Joe Pasini, lead designer do suplemento, apresentou o trabalho de alguns autores e colaboradores do livro.

Kate Baker
Como os jogadores da Starfinder Society sabem, eu sou a responsável pelos alienígenas morsas psicodélicos de quatro presas, as Morlamaws. Se você ainda não teve a chance de jogar o Cenário nº 1-08 da Starfinder Society: Sanctuary of Drowned Delight, então eu espero que você goste da sua introdução a essas criaturas bizarras, mas ordeiras do fundo do mar em Alien Archive 3. Eu certamente não esperava quando escrevi pela primeira vez o quanto eles iriam entrar em ressonância com os jogadores, e fiquei encantada em expandir as morlamaws, sua casa e o que elas estão fazendo até agora. Eu tenho que fazer perguntas como: que tipo de instrumentos musicais funcionam embaixo d'água e como os morlamaws dançariam? Minha tarefa original ao escrever o cenário era criar algo memorável e distinto de outros alienígenas submersos, e certamente sinto que consegui lá. Espero que todos gostem!

  
Natalie Kertzner
Os Jinsuls eram o Grande Mau da Starfinder Society Season 1: Year of the Scoured Stars, e eles certamente tinham uma grande presença - tanto como antagonistas quanto como fonte de hashtags sem fim como #LegBladesForDays e #VivaKadrical. Apesar da 1 ª Temporada estar cheia de alienígenas, os jinsuls foram as primeiras espécies que encontramos que pareciam verdadeiramente desconhecidas; nós simplesmente não sabíamos o que eles queriam - exceto para nos matar. Como criaturas criadas com o Organized Play em mente, eu projetei os jinsuls para combater especificamente certas construções comuns - conjuradores, operativos e lutadores corpo-a-corpo. Enquanto nenhum jinsul pode contra-atacar eles, eu queria dar aos Mestres flexibilidade quando construí-los para adicionar habilidades baseadas na composição do grupo de seus jogadores. Mesmo jinsuls de baixo nível sem habilidades extras especiais são infinitamente divertidos, e eles seguem a linha divertida entre “isso realmente pode nos matar!” E “uau, nós derrubamos esse!” Espero ver os jinsuls se espalharem pelo universo Starfinder , e que eles parem de fazer experimentos biomédicos em filhotes adoráveis no espaço.



Hilary Moon Murphy
Zz-zap! Dirindi é uma raça eletricamente sintonizada que adora usar sua magia como habilidade em campainha de alegria para dar uns zaps divertidos em saudação. Aqueles que não são aventureiros, muitas vezes não têm idéia de como esses zaps são irritantes para outras pessoas. Eu decidi cedo que o divertido Dirindi se traduziria em histórias e humor. Sua relação com os fatos às vezes é confusa, tornando seus noticiários simultaneamente incrivelmente imprecisos e incrivelmente populares. Dirindi é uma das duas raças que co-governam a lua de Liavaran, Arkanen. Colaborando com Katina Davis, que escreveu Sazarons, decidimos que nossas raças eram os melhores amigos que se complementam bem. Os dirindis fornecem criatividade, otimismo e ideias, enquanto os sarazons acadêmicos garantem que os projetos permaneçam no cronograma e dentro do orçamento. Espero que eles façam a alegria em seus jogos.



Lu Pellazar
Eu DEFINITIVAMENTE não escrevi apenas para que eu pudesse ter um chamado Kazooie e um urso chamado Banjo. Não. Com toda a seriedade, eu escrevi essas pessoas carismáticas e enigmáticas para aqueles tipos de pessoas em sua vida pelas quais você instantaneamente se apaixona - não necessariamente romanticamente, mas aquelas que são a vida do grupo e têm aquela habilidade incomum de se dar bem com qualquer um. Eu conheci muitos desses tipos de pessoas em Los Angeles. Nós nos tornamos amigos rapidamente, mas todo mundo está meio que fazendo suas próprias coisas e eventualmente se separando. Espraksas têm geralmente uma vida a curto prazo, porque nada fica no caminho de suas metas de vida de viajar pelo universo e aprender tudo o que podem antes de retornar ao seu mundo natal. Eu acho que é meio triste, mas nunca tenha medo - os amigos espraksa sempre se lembrarão de você, e quem sabe, talvez as viagens deles os levem ao seu planeta!



Jessica Redekop
Os Cefalumes foram inicialmente criados no painel Designing Aliens da PaizoCon 2018, com Jason Keeley, Lyz Liddell, Luis Loza, Joe Pasini e a artista convidada Taylor Fischer, onde o público e os painelistas colaboraram para desenvolver uma criatura enquanto Taylor a ilustrava. Era importante manter os elementos que mais ressoavam na audiência, como o ambiente de hidrocarbonetos líquidos, mas também adicionar material novo o suficiente para ainda fazer uma leitura divertida para todos que participaram. Uma das minhas coisas favoritas sobre os cefalumes é a maneira como eles se comunicam. Eles falam 'Lumos', uma linguagem visual composta de piscadas seqüenciais de sua bioluminescência racial. Quando outras raças se comunicam em Lumos, eu imagino que elas fazem sons de clique ou aplicam pressão tátil, no lugar de cada piscada.


Quem [eu] está muito ansioso pelo Aliens Archive 3?

Cenários de RPG - 57


Cenários de RPG – 57

Dan Masucci (NY, EUA) adapta de forma muito interessante o cenário de uma das cenas da aventura Riverfront Rat Gang, da KoboltPress. De forma simples ele monta todo um fragmento do cenário para o momento de ápice da aventura. Ficou sensacional!



quinta-feira, 22 de agosto de 2019

Heavy Metal Thunder Mouse no Brasil pela Sagen


Heavy Metal Thunder Mouse
no Brasil pela Sagen


Pelo visto a galera da Sagen não descansará nos próximos meses. Depois do anúncio de Forbbiden Lands, agora descobrimos que eles lançarão no Brasil Heavy Metal Thunder Mouse, da Shoreless Skies Publishing. Premiando com a medalha de prata no ENnies Awarsd 2018 na categoria Melhor Produto para Família, ele chega com uma proposta muito interessante se valendo de um sistema de regras muito simples - FATE. Segundo o site ele entrarão em um financiamento coletivo via Cartase em breve.

Confira o texto do site da editora abaixo. Em breve traremos uma resenha pormenorizada para conhecerem o jogo à fundo e poderem aderir ao financiamento vindouro com segurança.


Heavy Metal Thunder Mouse
Heavy Metal Thunder Mouse é um RPG de mesa onde você e seus amigos podem se aventurar em personificar seus próprios ratos, fundar seus próprios clubes ou adentrar nos já existentes, e cair na estrada! O cenário deste livro é o mundo real, o mundo dos humanos e de coisas de tamanho humano: seus ratos irão ligar suas motocicletas e lidar como os “assuntos de clube” aonde quer que estes os levem. Seres humanos, máquinas, gatos e outros animais são uma ameaça constante, assim como gangues rivais e outros traiçoeiros elementos do submundo. As histórias não precisam parar por aqui! Você pode decidir vivenciar suas histórias em um mundo de tamanho dos ratos, em algum momento do passado, ou até mesmo no espaço!

Heavy Metal Thunder Mouse usa as regras Fate para contar as histórias da vida destes ratos na cidade, e seus clubes de motoqueiros. É um RPG que funciona bem para um grupo de 2-5 jogadores (e mais o mestre). É também adequado para encontros não tão constantes, cada sessão durando entre 3-4 horas. São campanhas épicas!

Seu universo será ambientalizado na cidade ficcional de Thunder City, nos Estados Unidos. Uma cidade moderna, com construções altas, metrôs, taxis, humanos transitando e rotas infinitas de becos e túneis. Para criaturas tão pequenas que vivem em um lugar que não pertence a elas, estas histórias vão ser cheias das aventuras de suas vidas: e problemáticas, dentro e fora do círculo das gangues. Sua gangue será heroica e fazer o bem, assaltando queijos de refrigeradores sem vigias e repassando para viúvas necessitadas, ou será uma gangue composta de ladrões e valentões que exploram os mais fracos? Seus ratos, seus clubes e suas gangues pertencem a você e aos seus colegas de mesa!


Thunder City e as gangues
Thunder City é o lar dos únicos ratos que desenvolveram inteligência para entender como motores funcionam. Desde então, eles se organizaram em clubes e passaram a se envolver em problemas, provenientes de conflitos de território ou dominância sobre queijos.

- The Spanner Murine Motorcycle Club (Clube de Motoqueiros A Chave Murina): Os melhores mecânicos e a também a gangue mais arrogante da cidade. São pequenos esnobes, mas eles podem te apoiar. Ou é o que eles dizem…

- The Asphalt Avengers (Os Vingadores do Asfalto): se a velocidade tivesse um fã clube, com certeza seria o clube destes ratos ensandecidos. Suas vidas inteiras são baseadas em planejar o seu próximo triunfo, e nada mais. É alta velocidade sob rodas!

- The Bardlings (Os Bardlings): Nem todos os clubes se importam com territórios e “assuntos de clube”; alguns simplesmente almejam poder se libertar de uma vida de rato comum, povoada de assaltos e armazenamento de comida. Então, os Bardlings são exatamente isso, libertaram-se de obrigações ordinárias para tocar suas guitarras e dedilhar seus bongos nos telhados das casas, abaixo da lua azul.

Ainda: Ocho Necro, The Wailing Sisters, e muito mais!

Além dos ratos, ainda existem gatos territorialistas, esquilos valentões,  caranguejos cascudos, Old Jerry (o pastor alemão que monta guarda nas docas mais importantes), e uma cidade inteira populada por bichos prontos para adicionar mais aventuras às suas histórias. Com todas estas engrenagens em movimento, não há escolha senão a diversão e desventuras de uma vida de motoqueiros!

As Regras Fate
 Mecanicamente, Heavy Metal Thunder Mouse se utiliza das regras do sistema Fate Core. Os dados ainda são a chave aqui, mas a ficha de personagens foi modificada para ficar mais parecida com um playbook do jogo Powered By The Apocalypse. Adicionalmente, as regras das Facções (por Mark Diaz Truman) foram adaptadas para adequação nas configurações murinas, e aplicadas para pequenos clubes de motoqueiros. O resultado é um jogo totalmente familiar aos adeptos do Fate, mas com algumas alterações com cheirinho de novas!

Mesmo se você não for um jogador, mas um fã de The Mouse & The Motorcycle e outros clássicos tematizados com ratos, este vai ser um livro extremamente proveitoso para ter em sua coleção!



Alien Archive 3 está chegando


Alien Archive 3 está chegando


Mais um suplemento repleto de criaturas está para ser lançado para Starfinder no próximo dia 28 de agosto (LINK). Alien Archive 3 chegará com 100 novas criaturas sendo meplo menos seis delas oriundas  do plano hiperespacial da Deriva. A nova postagem da Paizo mostra que tudo pode ser mortal para os personagens, como o lodo ferromagnético, que na imagem abaixo aparece engolindo o personagem icônico Quig, enquanto seu fiel zangão, Scout, tenta dar-lhe uma carona sem ser puxado para a criatura.


Além de criaturas mortais, teremos 19 novas espécies jogáveis novas, como as Dessamars que têm uma forma larval e adulta, com diferentes estatísticas e habilidades. Teremos também as Raxilitas, uma criatura minúscula que usa sua LFAN (Lifting Floret Activiation Network) para manipular com destreza itens projetados para criaturas maiores.


Se isso não fosse suficiente, ainda temos 50 novos equipamentos entre armaduras, armas, sistemas de naves espaciais, módulos, feitiços e muito mais. Abaixo confira o spoiler da Ferrofluid Suspension, um novo módulo de armadura com base em suas propriedades de amortecimento de vibração:

Ferrofluid Suspention
Encaixe de Armadura: 1 – Tipo de Armadura: Qualquer – Volume: -
Sua armadura amortece as vibrações, reduzindo o dano de concussão que você recebe em 5 (para um mínimo de 0) e reduzindo sua penalidade de teste de armadura em 2 (no mínimo 0). Além disso, a CD de Percepção contra você é aumentada em 5 para criaturas que usam percepção às cegas (vibração) ou percepção às cegas (vibração).

Mas a grande novidade, segundo a Paizo, está na introdução de novo sistema de criação de criaturas! Agora você pode ter um animal de estimação, um amigo de batalha ou até mesmo uma montaria. Foram incluídos premade companions para você escolher, como filhotes de tashtari (também conhecido como lobo laser), montarias serpentines, enter outros. Uma série simples de talentos permite que você exerça um controle cada vez maior sobre o seu companheiro, permitindo que você escolha a profundidade do desenvolvimento de seu vínculo.