terça-feira, 21 de janeiro de 2020

Diários de Campanha - Kult: Divinity Lost - Mists Around the Lake – Sessão 1 a 3



Diários de Campanha
Kult: Divinity Lost
Mists Around the Lake – Sessão 1 a 3

Eu estava devendo à algum tempo um diário de minhas sessões. Diários de sessões de RPG são ótimos, pois ao mesmo tempo em que ilustram o andamento da mesa em si, servem como referência do sistema jogado. Não prometo regularidade, mas farei o possível. Esse primeiro será mais longo, pois apresentarei o sistema, o cenário e personagens, além de uma prévia das sessões anteriores.

A sessão dessa semana foi nosso sexto encontro jogando Kult: Divinity Lost. Para quem não conhece o título, Kult é um RPG que teve sua primeira edição lançada em 1991 pela Metropolis Ltda e que está hoje em sua quarta edição, lançada em 2018 pela Modiphius. Ele será lançado no Brasil em português em breve, pela Burô Brasil. Em poucas palavras ele é um cenário de terror que lida com temas extremos ligados à maldade pura, violência e abuso, interligados com o misticismo, o sobrenatural e o psicológico dos personagens. O jogo em si é uma jornada ao autoconhecimento do personagem... e essa visão não será agradável.


Mas em linhas gerais os seres humanos já foram deuses e um ser poderoso conhecido como Demiurgo acabou com isso, prendendo a humanidade e sua consciência em uma ilusão. Essa ilusão é nossa realidade e serve como nossa proteção contra as criaturas existentes, seres que nos vêem quando os vemos. Então o Demiurgo começou a desaparecer e a ilusão começou a rachar. Hoje o Demiurgo se foi, a consciência da humanidade está se ‘rebelando’ contra a fé e os Arcontes - os servos todo-poderosos do Demiurgo - ficam ocupados tentando nos manter sob controle.

A verdade é que o mundo ao nosso redor não é o que imaginamos. Ele é uma mentira e toda a humanidade está presa em uma ilusão que nos esconde o que realmente existe à nossa volta. A realidade é terrível, sóbria, macabra e com o odor férreo do sangue. Apenas alguns de nós, aqueles com mentes e consciências mais rebeldes, percebem flashes da verdadeira realidade. Aqueles detalhes que não compreendemos com exatidão, mas que nos incomodam o inconsciente. Estamos presos numa percepção que não é a nossa e sair desses grilhões nos levará à realidade, à verdade... e à inevitável loucura. Precisamos acordar, por pior que isso seja.

Os personagens são pessoas despertas ou em processo de despertar desta ilusão. Elas estão ligadas à fatos de seu próprio passado, pecados inomináveis de eventos que estão perdidos ou apagados em seus íntimos. Esses fatos precisam ser resgatados e expiados acima de toda a ilusão que os cerca. Kult é a procura de nossos demônios pessoais onde somos os culpados ou a luta efetiva contra essa ilusão que cerca à todos. Como bem diz no livro básico, os personagens são subitamente despertados de um “sono” e percebem que suas vidas são uma mentira e, conforme a realidade se desfaz peça por peça, eles começam a enxergar o verdadeiro mundo à sua volta. Um mundo de horrores.

Em nosso jogo em si, nossos personagens estão no processo de despertar e, por isso mesmo, estão em um movimento pendular entre realidade e pesadelo, enquanto eles tentam compreender o que se passa. A mecânica de Kult é o PbtA (Powered by the Apocalipse) e ela é perfeita para esse tipo de jogo e traz experiências ainda maiores para mim como jogador. Um cenário desse tipo, entre perturbador e de autoconhecimento, casa perfeitamente bem com narrativas e interações profundas e alongadas, dramas pessoais e compartilhamento de cenas, coisas que estão acima de mecânicas puramente físicas. Conforme o jogo progride e temos ‘sucesso’, fragmentos de nosso pesadelo pessoal nos é revelado.

Pelo que já devem ter percebido Kult é um RPG que necessita de cuidados. Ele é perturbador, pesado e desconfortante. Sua temática, a história e seu andamento são um desafio. Ele realmente não é um jogo para todos e requer cuidado ao ser narrado ou em sua participação. Mesmo folhar o livro pode ser desconfortante para a maioria devido à suas belíssimas, mas perturbadoras, imagens. Suas cenas podem conter elementos gatilho para muitas pessoas e requer extrema atenção do mestre e comunicação entre mestre e jogadores antes e durante o andamento das sessões. 

segunda-feira, 20 de janeiro de 2020

Pathfinder Segunda Edição - Elaborando Classes - Ideias para Campeões


Pathfinder Segunda Edição
Elaborando Classes
Ideias para Campeões
  

Vou confessar que sempre achei muito interessante a idéia da classe Campeão (antigos paladinos) e algumas vezes me aventurei em jogar com eles em sistemas diversos. Mas realmente é um desafio, principalmente quando temos restrições e obrigações ligadas à classe. A forma de proceder segundo um código estrito é ainda mais dracônico para essa classe do que simples desígnios de alinhamento e tendência. Para ser um campeão não há muita margem depois que temos escolhido uma linha para seguir. Para Pathfinder 2E temos uma série de inovações com relação á essa classe e vamos tentar dar uma olhada aqui!

Este é o quarto artigo de autoria de Abram Towle, desenvolvedor da Paizo, que reproduzimos traduzido para que os jogadores brasileiros possam aproveitar as informações.

Campeão

Campeões são os típicos heróis ‘bons’. Defensores dos inocentes, eles seguem um rigoroso código moral e defendem os princípios da justiça e do direito. No Livro de Regras Básicas, observe que apenas personagens com um bom alinhamento podem assumir o manto do Campeão. Anti-paladinos ainda não são permitidos, mas serão adicionados ao jogo em tempo hábil.

Pense nos Campeões como pessoas que protegem os outros. Isso pode significar protegê-los de danos, perigos, injustiças ou forças corruptas. Eles obtêm seus poderes de uma divindade e se dedicam a defender a doutrina central dessa divindade. Muitas vezes, os Campeões são retratados como aqueles que estão sempre do lado do bem ou pessoas que se recusam a entrar em áreas cinzentas no que diz respeito à moralidade. Na maioria das vezes, esse tipo pode se tornar exaustivo, mas certamente tem seu lugar na arena de criação de personagens.

domingo, 19 de janeiro de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ed - Capitão América [Steve Rogers]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ed
CAPITÃO AMÉRICA [Steve Rogers]
Ficha 3ªed 103


“O que estamos esperando?
Vamos pegá-los!”

NP: 12

HABILIDADES
Força   4     Vitalidade      5    Agilidade        4    Destreza   6
Luta    12    Inteligência   3    Consciência   5    Presença 5

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+10), Atletismo 9 (+13), Combate à distância (escudo) 11 (+17), Combate corpo a corpo (desarmado) 4 (+16), Enganação 3 (+8), Especialidade (leis) 7 (+10), Especialidade (Tática) 9 (+12), Especialidade (História) 6 (+9), Furtividade 5 (+9), Intimidação 5 (+10), Investigação 7 (+10), Percepção 4 (+9), Persuasão 6 (+11), Tratamento 5 (+8), Veículos 3 (+9)

VANTAGEM
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarra preciso, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque poderoso, Avaliação, Benefício 2 (autoridade de segurança, ambidestria), Bem relacionado, Contatos, De pé, Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado, Duro de Matar, Esforço extraordinário, Esquiva fabulosa, Finta ágil, Iniciativa aprimorada, Idiomas 3, Inspirar 4, Interpor-se, Liderança, Maestria em arremesso, Redirecionar, Rolamento defensivo 2, Sem medo, Trabalho em equipe

PODER
Soro do Super-soldado 44 pontos
Força Melhorada 4
Vitalidade Melhorada 5
Destreza Melhorada 5
Agilidade Melhorada 4
Imunidade 2 (envelhecimento, doença)
Regeneração 2
Velocidade 4

Dispositivo – Escudo (Falha: Removível 5): Dano 3 (baseado em força – Extra: Alcance 8, Ataque dividido 2, Ricochete 3); Proteção 3;  Aparar Melhorado 2; Peculiaridade 1 (inquebrável) 17 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +8
Desarmado +16 – Corpo a corpo, Dano 4
Escudo +16 – Corpo a corpo, Dano 7
Escudo +17 – À distância, Dano 7

DEFENSIVO
Esquiva       +12       Fortitude      +9
Aparar        +14       Resistência   +5/+10*
Vontade      +11       [*Rolamento defensivo e escudo]

COMPLICAÇÕES
Motivação [Patriotismo e Justiça]: essas são suas duas bandeiras que o levam como herói.
Inimigo [Caveira Vermelha]: embora a lista de adversários seja longa, o Caveira Vermelha é seu maior inimigo.
Peculiaridade: um homem fora de seu tempo.
Relacionamento [Bucky Barnes]: antigos parceiros até a suposta morte de Barnes. Com sua volta eles novamente estreitaram relações.
Relacionamento [Sam Wilson]: são velhos amigos e parceiros.
Responsabilidade: Steve se acha responsável tanto pelo legado dos Vingadores, quanto por sua atuação, mesmo quando não está fazendo parte da equipe.
Responsabilidade: Steve nunca matará, se possível

TOTAIS
Habilidades 52 + Perícias 45 (90 graduações) + Vantagens 36 + Poderes 61 + Defensivo 20 = 214

Ficha em PDF





Fichas para Marvel Heroic RPG - Miss Marvel [ficha 007]


Fichas para Marvel Heroic RPG
Miss Marvel
Ficha MHRPG 007


Afiliação Solo d6 - Colega d8 - Equipe d4

Distinções (d4+1PP ou d8)
Brava e inteligente
Não tenho certeza de estar apta para a vida de herói
Super-herói geek

Poderes
Que Poder Incrível!
Crescimento d10
Encolhimento d10
Mudar de Forma d12
Resistência Sobre-humana d10
Alongamento d10
Vitalidade Aprimorada d8
Força Sobre-humana d10
Invisibilidade d8
SFX: Agarrar. Quando você infligir uma complicação a um alvo, adicione um D6 e aumente seus dados de efeito.
SFX: Fator de Cura. Use um PP para recuperar o estresse físico e recuar seu trauma físico.
Limite: Esgotada ou Gravemente Ferida. Desligue o Mudar de Forma e ganhe ou intensifique um 1PP.
Limite: Desde que você imagine isso. Desligue o poder Que Poder Maravilhoso! e obtenha ou intensifique 1PP.
Limite: Muito grande, muito pequeno, muito estranho. Altere Crescimento, Encolhimento ou Alongamento em uma complicação para obter 1PP. Ative uma oportunidade ou remova as complicações para recuperar o poder.

Especialidades
Novata em Combate d6
[Você pode converter Especialista D8 para 2D6, ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
Família Problema
  1 XP quando alguém próximo a você te surpreende quando você sai depois da hora de dormir.
  3 XP quando você precisar quebrar uma palavra dada a alguém próximo a você para salvar uma vida.
10 XP quando você é enviado ao Sheik Abdullah para receber uma lição na forma de conselhos ou ele a convence a deixar uma vida heróica.

Apenas Bruno Sabe
  1 XP quando você pede conselhos a Bruno.
  3 XP quando você salva Bruno ou um de seus amigos.
10 XP quando suas ações têm a conseqüência de que a loja de Bruno seja destruída... de novo.


Ficha em PDF





sábado, 18 de janeiro de 2020

Criaturas para Starfinder - X-Com 2: Zudjari


Criaturas para Starfinder
X-Com 2: Zudjari


ND 4 XP 1200
Combatente – Humanoide médio - OM
Inic +7; Sentidos Visão na penumbra 36m; Percepção +10

Defesa                                                HP 50
EAC: 18; KAC: 18 (Traje de batalha Md1)
Fort: +6; Ref: +6; Vont: +5
Imunidades: medo, paralisia, atordoado, abalado
Fraqueza: vulnerabilidade à veneno

Ofensivo
Velocidade: 9m
Corpo a corpo: lâmina de combate Mark +10 (1d6+8 Ct)
À distância Rifle Laser Corona Serpent +12 (2d6+4 Fg, Crítico queimando 2d4) ou granada de fragmentação II (6m, 2d6+8 Pf) ou Rifle Lase sniper Dual Focus +14 (2d4+7 Fg, Crítico queimando 1d4 – sniper apenas).
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Especialista em granadas

Estatisticas
For +3; Des +3; Con +1; Int +2; Sab +0; Car +0
Perícias: Acrobatismo +10, Furtividade +15 (+22 para batedores)
Talentos Iniciativa aprimorada, Foco em Arma (armas longas) ou Foco em arma (snipers), Foco em perícia (furtividade – batedores apenas)
Outras habilidades Especialização
Idiomas: Comum, zudjari

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário (batedores, sniper), pequenos grupos (1d4+2), esquadrões médios (2d6+4), esquadrões de assalto (4d8+6)

Habilidades especiais
Especialista em granadas (Ex): Granadas nas mãos desses alienígenas tendem a ser mais poderosas. O alcance de qualquer granada tem sua área de efeito aumentada em 1,5m e causa dano adicional igual ao nível das granadas.

Vulnerabilidade à Veneno (Ex): Quando os Zudjari encontram venenos, sofrem -2 em qualquer teste de resistência.

Especialização (Ex): Dependendo do tipo de alienígena, os Zudjari ganham um bônus especializado. Os soldados de infantaria padrão ganham +1 para acertar e danificar com armas brancas e ganham +3 de bônus ao acertar em vez de +2 ao flanquear. Batedores ganham +5 (acima do foco da habilidade) e, se atacarem enquanto estiverem furtivos, causam bônus de dano igual ao nível da arma. Finalmente, os snipers não sofrem nenhuma penalidade de alcance e, da mesma forma, causam bônus de dano igual ao nível da arma.


Conhecidos como outsiders, os Zudjari são uma raça de humanóides militaristas e agressivos que viajam de sistema estelar em sistema estelar, pilhando e conquistando. Eles originalmente derrotaram e subjugaram várias raças, como os Sectoides (antes de se tornarem clones), Mutons e os Thin Men. Mas quando decidiram tentar combater os Ethreals, descobriram que seriam capazes e seu império construído sobre a conquista e a escravidão foi destruído quase que da noite para o dia.

A espécie é alta e musculosa, embora não tanto quanto os Mutons. Eles têm uma pele cinza-esverdeada e não possuem pêlos em nenhum lugar do corpo. Seus olhos não parecem ter pupilas e tendem a brilhar em um branco pálido. As cabeças são apenas ligeiramente maiores que as dos humanos comuns e são ligeiramente alongadas. A boca é uma fenda vertical, mas quando se abre, mostra um conjunto de mandíbulas semelhantes às humanas e um conjunto de dentes. Eles são mais fortes que os sectoides, embora não sejam tão ágeis. Seus cérebros também são bem diferentes de muitos outros humanóides, e foi descoberto que eles são imunes ao medo e seus efeitos.

Ao contrário dos Sectoids clonados, essas criaturas possuem maior livre-arbítrio, embora ainda estejam sob a mão de ferro dos Ethreals. Eles também se especializam em batedores e snipers, que são o apoio às principais forças. Quando encontrados no campo de batalha, eles são os comandantes que supervisionam os Sectoides. Todos os tipos de sectoides seguem e obedecem a essas criaturas, o mesmo que os homens magros e os mutons - mesmo que essas criaturas não sejam tão poderosas quanto essa espécie em particular.

Outras criaturas são vistas com desprezo por esses alienígenas. Mesmo que tenham sido subjugados por Ethreals, eles ainda possuem a mentalidade de um conquistador. Quando falam com outras pessoas, tendem a ser distantes e muitas vezes arrogantes, mas sempre educados. Eles não consideram raças não-aliadas mais do que o inimigo ou vassalos em potencial à serem incorporados ao vasto império governado pelos Ethreals.

Se há uma coisa que eles respeitam, é uma demonstração de força e capacidade de batalha. Eles não temem outras criaturas, mas mostrarão muita cautela ao lidar com inimigos fortes e capazes.

Ao contrário de muitas das outras espécies com as quais eles são aliados, essas criaturas usam táticas em sua capacidade máxima. Eles vão flanquear, usarão cobertura e dividirão suas forças para cercar e isolar o inimigo. Eles terão como alvo os inimigos mais perigosos primeiro, assim como qualquer coisa que considerem um oficial comandante.



[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]


Cenários de RPG 64


Cenários de RPG 64


É incrível o que conseguimos com criatividade, dedicação e uma impressora 3D! Um exemplo disso é a vila de Willowwood, criada por Clayton Burke. Foi um árduo trabalho de cerca de 4 semanas de impressão em 2 impressoras 3D, 2 dias de colagem das peças e 30-45 horas de pintura... Mas como ele mesmo diz, “e uma vida inteira para desfrutar!” A ideia dos andares removíveis para uso interno foi sensacional. Isso amplia em muito a capacidade de jogo e amplitude do cenário. Realmente sensacional!




sexta-feira, 17 de janeiro de 2020

Pathfinder 2E: Guia do Jogador para a Trilha de Aventura Extinction Curse

Guia do Jogador de
Extinction Curse


Um mal anseia por debaixo da terra. Este inimigo antigo procura desfazer o trabalho de Aroden há milênios atrás e trazer desolação à Ilha de Kortos. Os heróis destinados a enfrentar esse inimigo têm origens humildes, trabalhando como membros de uma trupe de circo iniciante na ilha de Erran, ao largo da costa norte da ilha de Kortos. Esses heróis humildes são predestinados a muito mais do que o circo, no entanto, e com perícia e sorte podem salvar toda a região da Extinction Curse!

Juntos
A Trilha de Aventura Extinction Curse começa perto da pequena cidade de Abberton, na Ilha de Erran. Abberton tem pouco a recomendar, exceto seus habitantes isolados. Suas fazendas outrora prósperas produzem cada vez menos colheitas, e seus fazendeiros têm rebanhos menores do que nas gerações anteriores. O xerife da cidade desapareceu e alguns de seus cidadãos mais importantes se foram - sem dúvida, procurando pastos mais verdes em outros lugares, murmuram os habitantes da cidade. Se as pessoas de Abberton precisam de alguma coisa, é um espetáculo para distraí-las de seus problemas diários - um espetáculo como um circo itinerante.

O Circus of Wayward Wonders chegou e pode fornecer a exposição que a cidade precisa. O circo recém-formado é construído sobre as grandes esperanças de seus membros. Muitos são ex-funcionários do Celestial Menagerie, um circo na cidade portuária de Escadar, nas proximidades. A gerente da Celestial Menagerie, uma cruel catfolk chamado Mistress Dusklight, é abusiva com seus funcionários e sádica com os muitos animais que exibe. Seus shows são sempre maravilhosos de se ver, e ela arrecada fundos significativos operando uma das atrações mais famosas de Escadar. Mas o rosto público que Mistress Dusklight mostra para as multidões é um verniz fino sobre sua natureza insensível e egoísta. Alguns funcionários da senhora Dusklight - talvez incluindo os heróis - decidiram que já tinham o suficiente de sua tirania e se afastaram para formar seu próprio circo. Esses refugiados do zoológico celestial fundaram o Circus of Wayward Wonders.

Depois de algumas temporadas para adquirir equipamentos, treinar e praticar seus shows, o Circus of Wayward Wonders está pronto para seu primeiro grande show público, organizado pela cidade de Abberton.

Pathfinder Segunda Edição - Encontros Icônicos: Pronto [conto com Seelah]



Pathfinder Segunda Edição
Encontros Icônicos: Pronto
  
Seelah levou um momento para fazer uma lista mental antes de deixar o último local de cobertura. O sol estava alto, mantendo as sombras à distância e garantindo que ela tivesse linhas de visão claras. Também garantiu que, assim que ela entrasse no pátio, seria vista. Furtividade não era sua área de especialização em nenhum caso. Ela precisaria de táticas diferentes para superar seus inimigos, e esperava ter planejado bem o suficiente. Se ela não tivesse, as consequências seriam terríveis.

Havia dois deles andando pelos escombros, coisas enormes de pêlo, chifre e garras. Sua mera aparência não era muito diferente de bestas ou gigantes, mas mesmo que ela não os reconhecesse de seus estudos - ceustodaemons, guardiões extraplanares dispostos a impedir qualquer um de recuperar esse lugar - a sensação malévola que agitava seu estômago teria lhe dito que eles não eram do mundo material.

Seus olhos examinaram o pátio uma última vez. Já havia sido um campo de treinamento antes que os ícones da morte e do desespero fossem esculpidos nas rochas e as paredes pintadas com obscenidades. Uma vez, pessoas comuns próximas teriam vindo aqui para obter instruções básicas de defesa e jovens guerreiros de Iomedae teriam se testado para ver se estavam prontos para levar seus ideais a um mundo perigoso.

Agora, Seelah enfrentaria um tipo muito diferente de teste.