quinta-feira, 11 de junho de 2020

Pathfinder Segunda Edição - Elaborando Classes: Ideias para Magos


Pathfinder Segunda Edição
Elaborando Classes
Ideias para Magos


Magos deve ser a primeira classe que todo iniciante em RPG almeja experimentar. Carregado de todo o imaginário de fantasia, um mago beira o mais próximo que um super-herói pode chegar nos mundos de fantasia. Poder e grandiosidade podem sair de suas mãos e o destino do mundo pode depender das magias de seu grimório.... lógico, se seu personagem mago não morrer logo no primeiro nível com uma simples pedrada (sorry, não resisti). Magos possuem uma aura de poder que cativa jogadores novos e antigos, os tornando um símbolo do RPG de fantasia. Vamos acompanhar mais um artigo de Abram Towle ampliando os horizontes das classes em Pathfinder 2!

Ideias para Magos

Em vez de falar sobre outra mudança mecânica na Segunda Edição, quero brevemente falar sobre como retratar seu personagem na mesa. No final do dia, você deve interpretar personagens que o deixem animado com cada sessão. Se eles têm uma peculiaridade interessante ou habilidades de combate fantásticas, descubra o que você mais gosta no jogo e construa seu personagem em torno disso.

Os magos têm sido um item básico dos jogos de mesa desde o início do gênero. Conhecidos pelo uso clássico da magia bola de fogo e mísseis mágicos, os magos mostram seu vasto conhecimento e intelecto. Em níveis mais altos, eles dão muita versatilidade à festa. Por exemplo, eles podem teleportar o grupo para sair de uma situação complicada ou derrotar vários inimigos com uma grande explosão bem posicionada. Eles se destacam em situações em que a informação precisa ser deduzida ou na lembrança de conhecimentos sobre locais e criaturas.

Você normalmente não encontrará um mago brandindo armas na linha de frente, mas certas construções podem permitir isso. Pelo contrário, eles tendem a ficar nos flancos, lançando magia de longe. Sempre é necessário levar em consideração ao determinar quanto poder de fogo você deseja gastar. Demais e você ficará sem feitiços para encontros futuros, mas muito pouco e corre o risco de pôr o grupo em risco. 

quarta-feira, 10 de junho de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Polaris [Lorna Dane]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Polaris [Lorna Dane]
Ficha 3ª 119


“Então é assim que o mundo acaba.
Em raiva, sangue e fogo!”

NP: 11

HABILIDADES
Força  1       Vitalidade    2      Agilidade      3    Destreza   1
Luta    6       Inteligência 1      Prontidão     1    Presença 2

PERÍCIAS
Combate à distância (golpe concussivo) 11 (+12), Combate corpo a corpo 3 (+9),  Especialidade (geofísica) 9 (+10), Intuição 3 (+4), Percepção 4 (+5), Tecnologia 5 (+6), Tratamento 5 (+6)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque acurado, Ataque poderoso, Avaliação, Esforço supremo, Liderança, Segunda chance/queda, Trabalho em equipe.

PODERES
Controle de Metal: Mover Objeto 10 (Extra: Percepção, Sutil; Falha: Limitado/Metais) – EAD: Dano 4 (Extra: Distância aumenta/À distância, Multiataque; Falha: Limitado/existência de metal); EA: Transformação 10 (alteração de forma de objetos de metal); EA: Aflição 10 (Tonto, Impedido, Incapacitado – Extra: Distância aumentada/À distância, Cumulativo) 34 pontos

Controle Magnético103 pontos
Proteção 8 (Campo de força – Extra: Sustentado (+0), Área/Moldável, Sutil)
Voo 6
Camuflagem 10 (visual - Extra: Afeta Outro, Área; Falha: Limitada/apenas para máquinas)
Nulificar 10 (Extra: Área, Seletivo, Falha: Limitado/equipamentos eletrônicos)
Dano 10 (rajada concussante – Extra: Distância aumentada/À distância) – EA: Dano 10 (Extra: Explosão)
Sentidos 2 (Detectar metal (2), Infravisão, Sentido de direção)

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +9 – Corpo a corpo, Dano 1
Rajada Concussante +12 – À distância, Dano 10
Explosão Concussante +9 – Corpo a corpo, Dano 10, Explosão

DEFENSIVO
Esquiva   +7                  Fortitude          +2
Aparar     +8                  Resistência   +2/+10*
Vontade  +7                 (*Campo de força)

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem.
Relacionamento: Magneto é seu pai.
Relacionamento: relacionamento de longa data com Destrutor.
Segredo: ser filha de Magneto.
Preconceito: ser mutante.
Trauma: ter sido por Apocalipse como um de seus cavaleiros – Peste.

Total: Habilidades 34 + Perícias 20 (40 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 137 + Defesas 12 = 211

Ficha em PDF (2 versões)

   





terça-feira, 9 de junho de 2020

Super High School em financiamento coletivo


Super High School
em financiamento coletivo

Sou de opinião que RPGs de super-heróis nunca são demais. E temos um novo RPG desta temática tentando chegar ao mercado. Trata-se de Super High School, da editora espanhola HirukoaPublishing House. Justamente por ser uma editora espanhola, o projeto será lançado tanto em espanhol quanto em inglês. O financiamento, via kickstarter, está dando seus primeiros passos, mas está indo muito bem.


Vamos ver o texto e as informações do site do financiamento.

Super High School é um jogo de RPG para super-heróis adolescentes. Destina-se a todas as idades, mas foi especialmente desenvolvido para os membros mais jovens da família e iniciantes.

Todos sabemos que os RPGs são um meio de ensinar e aprender valores.  Super High School reforça isso: oferece uma experiência de lazer com simplicidade e eficácia para narrar cenas de super-heróis enquanto transmite os valores dos super-heróis como esforço, empatia, ajudar os necessitados e assumir a responsabilidade pelas decisões tomadas. Assim, todos os atos envolverão repercussões. 

Aventuras da Paizo para o Free RPG Day 2020 para Pathfinder 2E e Starfinder

Aventuras da Paizo para o Free RPG Day 2020
para Pathfinder 2E e Starfinder

O Free RPG Day está chegando e a Paizo não ficará de fora (como sempre). Duas aventuras novinhas em folha para Pathfinder 2E e Starfinder estão preparadas para serem disponibilizadas dia 25 de julho próximo gratuitamente em locais que sediem o evento (lá fora, apenas e infelizmente).


Pathfinder Adventure: Little Trouble in Big Absalom
Sempre viver nas sombras é difícil quando você é uma criatura inteligente como um kobold. Agora é hora de fazer um nome para si mesmo e trazer honra e prestígio ao seu clã.

Em Little Trouble in Big Absalom, você assume o papel de um dos cinco kobolds do clã Hookclaw encarregado de explorar um cofre cheio de tesouros descoberto por uma equipe de escavadores de Hookclaw. Seduzidos pela riqueza potencial, os kobolds enfrentam perigos terríveis antes de serem solicitados por uma gentil velhinha a recuperar seu aparador de sebes mágico do jardim de um vizinho.

Little Trouble in Big Absalom inclui duas mini aventuras que podem ser jogadas juntas ou sozinhas - preenchendo o tempo que você tem para aventuras malucas. Além disso, os cinco personagens kobold pré-criados fornecem uma prévia do próximo Guia do Jogador Avançado do Pathfinder.


Stafinder Adventure: Skitter Home
Até os heróis de seis braços às vezes precisam de um pouco de descanso e relaxamento. Mas, enquanto estavam de férias em seu mundo natal, nossos veteranos skittermanders enfrentam uma ameaça muito mais perigosa do que eles poderiam esperar. Mais uma vez, essa equipe estranha deve salvar o dia!

Nessas aventuras únicas, os jogadores podem enfrentar dois incidentes angustiantes na ordem que quiserem, ou podem jogá-los separadamente como sessões independentes. No primeiro, eles festejam no Reetamander, um festival que celebra um eclipse lunar no mundo dos skittermanders, mas são forçados a enfrentar um vilão que tenta sabotar as festividades. No segundo, a expedição de caça subterrânea se transforma em uma missão de resgate quando os skittermanders de ataque - primos maciços e aterrorizantes das espécies de skittermanders - causam estragos nas cavernas.

Além dessas aventuras versáteis, este livro inclui quatro personagens pré-criados que estão prontos para jogar, com blocos de estatísticas completos e bastidores. As capas internas incluem todos os mapas necessários para esta aventura. Skitter Home é escrito para quatro personagens skittermanders de 4º nível.

Para aqueles que infelizmente não puderem participar do Free RPG Day 2020 (quase todos nós, incluindo eu), as aventuras em PDF estarão disponíveis na paizo.com 30 dias após o Free RPG Day.

segunda-feira, 8 de junho de 2020

Bundle for Racial Justice and Equality: arrecadando para movimento de justiça social com RPGs, quadrinhos, livros e jogos!



Bundle for Racial Justice and Equality:
arrecadando para movimento
de justiça social com
RPGs, quadrinhos, livros e jogos!

Estamos em um mundo que se esforça por boas iniciativas e o projeto Bundle for Racial Justice and Equality é um ícone disso. Desde que começamos a ter uma gigantesca mobilização mundial contra ações racistas, que eclodiram após o assassinato de George Floyd, nos Estados Unidos, que muitas iniciativas de apoio vem surgido em todos os cantos. A Bundle for Racial Justice and Equality é um gigantesco movimento de apoio às questões de desigualdade racial que se vale da venda de RPGs, livros, contos, HQs, boardgames, aplicativos e muito mais com renda revertida para os movimentos NAACP Legal Defense and Education Fund e para o Community Bail Fund. O projeto conta com mais de 700 produtos com a participação mínima em U$5 dólares. Essa incrível iniciativa já arrecadou mais de 2 milhões e meio de dólares.

Veja abaixo a chamada, confira os produtos AQUI e participe!

“Vivemos um tempo de injustiça racial, desigualdade e brutalidade policial contra negros. Esperamos que todos se posicionem da maneira que puderem. Fizemos uma parceria com criadores de toda a nossa plataforma para apoiar organizações que estão trabalhando diretamente com as pessoas afetadas.

Entramos em contato com a nossa comunidade e um número sem precedentes de criadores doou mais de 740 projetos para fazer parte do que acreditamos ser o maior pacote de todos os tempos. Mais de US $ 3.400 em obras pagas estão disponíveis, pague o que quiser, com um valor mínimo de doação de US $ 5.”



Sangue e Dinheiro - Capítulo Um: Nightwalker



Sangue e Dinheiro

Capítulo Um: Nightwalker
Já passava da meia-noite no jardim. Ele não estava sozinho. Pulgões engatinhavam e rastejaram sobre sua pele nua e um vento quente soprava do deserto. O siroco fora de estação era uma desculpa para a loucura. Os homens o usavam como justificativa para espancamentos particularmente selvagens, alegando que o vento os levara à isso. Isra não tinha paciência para homens fracos ou mentirosos. Ele, no entanto, apreciava a beleza do jardim bem cuidado.

As topiárias do palácio de Hasim Rakhman eram lendárias, todos os tipos de bestas fabulosas esculpidas nos arbustos para proteger o labirinto igualmente lendário do comerciante. Isra estava na sombra de um predador leonino. O aroma de jasmim era espesso no ar, dominando outros almíscares muito mais sutis das muitas plantas delicadas do jardim.

Ele não mexia nem um músculo por mais de um quarto de hora. Na paisagem de sombras, mesmo o menor movimento, um dedo movendo-se para se coçar, era exagerado e podia traí-lo com muita facilidade. Apesar de Rakhman ter uma dúzia de homens patrulhando os jardins, nenhum deles havia marcado a presença de Isra - ele era bom no que fazia. Mesmo assim, Isra sabia muito bem que quanto mais ele esperasse antes de fazer sua jogada, maior a chance de ele ser descoberto. Não era mágica, era apenas matemática simples. Probabilidade. Ele usava essa perícia em sua outra vida, quando o sol nascia e o Nightwalker não existia. Era o tipo de pensamento que o ajudara a enriquecer. 

Old Dragon inaugura SRD online



Old Dragon inaugura SRD online

Old Dragon, um dos grandes sistemas de RPG nacional, está inaugurando hoje o seu SRD online. É uma grande notícia no ano em que comemoram os 10 anos de Old Dragon. Mas o que é um SRD?

SRD significa System Reference Document, ou seja, um conjunto de regras completo, gratuito e organizado das regras básicas do Old Dragon para que qualquer pessoa possa acessar, ler, baixar e produzir qualquer material próprio, inclusive para vender.

A SRD possui todo conteúdo que pode ser usado por qualquer pessoa ou empresa para criar materiais compatíveis com o Old Dragon. Dúvidas de como usar esse material podem ser tiradas com a própria Buró Brasil através de seus canais de comunicação ou na página de licenciamento (Link).

É uma grande oportunidade para você criar seu material próprio dentro dos moldes do charmoso Old Dragon.


domingo, 7 de junho de 2020

Sociedade Starfinder - Benefícios e Espaços de Benefícios



Sociedade Starfinder
- Benefícios e Espaços de Benefícios -

Aproveitando que a New Order está trazendo para o Brasil a possibilidade dos fãs e jogadores de Starfinder participarem da Sociedade Starfinder e que a NO lançou um financiamento coletivo recorrente (já bem sucedido - Link) semana passada, nada melhor que continuarmos a conhecer os meandros do que esperar dessa incrível campanha integrada. Hoje veremos como funcionam os Benefícios.

Benefícios são recompensas não padronizadas concedidas nas Fichas de Crônica que você recebe por concluir os cenários e o conteúdo sancionado da Sociedade Starfinder. O sistema existente envolve encontrar benefícios especiais em uma ficha de Crônica e acompanhar mentalmente eles ao longo da carreira de seu personagem. O sistema existente permite que um personagem acumule muitos benefícios ao longo de sua carreira, mas também exige muito rastreamento no final do jogador.

Para aliviar a carga de manutenção de registros dos jogadores, bem como para dar à equipe de desenvolvimento alguma flexibilidade para garantir que os benefícios permaneçam relevantes ao longo da campanha, a Sociedade Starfinder usa os Espaços de Benefícios. Cada espaço de benefício representa um espaço disponível no qual um jogador pode ativar um de seus benefícios ganhos - se você tem o benefício em um espaço, ele está ativo para essa aventura e, se você não tem o benefício no espaço, ele está inativo. Cada personagem da Sociedade Starfinder possui seis espaços de benefício, e cada um deles corresponde a um tipo diferente de benefício. A maioria dos benefícios inclui um tipo de benefício correspondente, para que você possa inserir um benefício Social no seu espaço Social, mas não no seu espaço da Facção. Isso significa que, com a exceção de um benefício ocasional não tipificado, você só será acompanhado de até seis benefícios durante uma sessão. 

Monte Cook doando para o movimento Black Lives Matter


Monte Cook doando para o
movimento Black Lives Matter

A editora Monte Cook entrou na luta contra o racismo doando a receita de Heist on Miracle IV, para Cypher System, para o movimento Black Lives Matter. Informado em suas redes sociais (link), a editora informou que em junho, a receita dos primeiros 500 volumes da obra, serão destinados ao movimento. Mais uma grande editora de RPG se juntando à tantas outras no combate contra o racismo! Que bons ventos esses!



sábado, 6 de junho de 2020

Artista disponibiliza mais de 1 milhão de pés em mapas


Artista disponibiliza mais
de 1 milhão de pés em mapas

Qual rpgista que não ama mapas? Qual mestre que não precisa muito de mapas? Agora imagine ter acesso amais de 1 milhão de pés quadrados de mapas gratuitamente? Pois esse sonho existe. O cartógrafo de mapas de RPG Zatnikotel, cujo hobby é criar mapas de RPG e distribuir gratuitamente, liberou seu arquivo completo de mapas para donwload gratuito.


Neste LINK do Deviant do artista, você pode baixar todos esses mapas!Uma dica é ver a pasta DeeperDungeon, com uma masmorra de 7 níveis em 16 mapas. Se levarmos em consideração as medidas utilizadas em Pathfinder e D&D para mapas, só neles temos 1 milhão de pés quadrados para percorrermos... claro que sem contar tooooodos os outros mapas!

Baixe e use tudo o que precisar e conseguir! Claro que se você quiser agradecer com uma contribuição espontânea, também pode acessar seu site – Ko-Fi – e ajudá-lo!

Material de apoio para Mutantes & Malfeitores - Escudo, cartas e ficha editável


Material de apoio para
Mutantes & Malfeitores
- escudo do mestre, cartas e ficha editável -

Temos uma quantidade considerável de fãs de Mutantes e Malfeitores RPG no Brasil. Mesmo com o enorme atraso para o lançamento da terceira edição, os fãs fiéis de M&M permaneceram firmes. Infelizmente não sabemos quando algo novo será lançado para a 3ªed. Por isso mesmo que continuo com meu trabalho árduo para manter um fluxo constante (na medida do possível) de postagens, artigos, notícias e adaptações sobre o sistema. E não estou sozinho nessa.

O amigo e igualmente super fã de M&M, Leandro Soares, criou alguns materiais hiper interessantes para que os mestres e jogadores possam usar em suas sessões de M&M. Ele criou uma versão traduzida do Escudo do Mestre da 3ed, Cartas de Ações para conferência rápida durante o jogo e uma ficha traduzida, preenchível e expandida da 2ªed. Abaixo os links para baixarem e aproveitarem!

Escudo do Mestre M&M 3ª edição – LINK
Cartas de Ações para M&M 2ª edição – LINK
Fichas de Personagem para M&M 2ª edição - LINK

Raças para Starfinder: Krogan – Mass Effect


Raças para Starfinder
Krogan – Mass Effect

Traços raciais
Ajustes de Atributos: +4 For, -2 Des, +2 Con, -2 sab
Pontos de vida: 6
Tamanho e tipo: Humanoide médio com o subtipo Krogan
Visão Acurada: Devido ao formato de seus olhos, e tendo evoluído em um planeta com uma superabundância de predadores mortais, Krogan ganha +2 de bônus racial na percepção (visão).
Raiva Sanguínea: Os Krogan podem disparar um gatilho químico em seus cérebros, gerando-lhes uma raiva insana. Isso requer 1 ponto de determinação e o Krogan deve descansar para recuperar a resistência antes de usá-lo novamente. Enquanto estiverem nesse estado, eles sofrem -4 no CAE e no CAC e são completamente imunes a qualquer tipo de efeito, como sono, paralisia, fadiga etc. Eles também ganham um bônus de acerto igual a 1 + 1 por cinco níveis (da seguinte forma: +1 no nível 1 ao 4, depois +2 no nível 5, +3 no nível 10 e +4 no nível 15 e +5 no nível 20). Além disso, se eles estiverem usando qualquer tipo de arma branca, eles ganham um bônus adicional ao dano igual à metade do seu nível (que acumula com bônus de classe). Essa raiva sanguínea durará um número de rodadas igual ao nível do Krogan e, uma vez que termine, todos os efeitos que eles ganharem durante a raiva entrarão em vigor. Mesmo que nenhum efeito seja obtido, o Krogan é considerado fatigado até que descanse e recupere a resistência.
Reservatórios de água e comida embutidos: devido à corcunda, Krogans podem ficar sem água por 3 dias mais um número de horas igual ao dobro da sua pontuação na Constituição, antes de sofrer danos. Da mesma forma, um Krogan pode passar 9 dias sem comida antes de sofrer danos. Veja o livro principal para mais detalhes.
Escalas Pesadas: Graças à espessura de suas escamas e carne, os Krogan ganham um bônus racial de +2 em CAC, que se acumula com a maioria dos tipos de armadura.
Armamento natural: os Krogans têm garras nas mãos e nos pés que podem ser usadas em combate. As garras causam 1d3+dano de Força. As armas naturais não podem ser fragmentadas ou desarmadas.
Resiliente: Ao contrário de muitas outras espécies, o Krogan costuma ter vários órgãos. Como tal, quando são atingidos pelo efeito crítico da ‘ferimento, ignoram o órgão vital crítico e ganham um teste de resistência racial +2 a qualquer efeito ou habilidade ou feitiço que afete os órgãos.
Resistência a toxinas: Tendo passado muitas gerações vivendo em um planeta irradiado, ambientes hostis e toxinas usadas por muitos dos predadores do mundo natal, os Krogan construíram uma resistência natural. Eles ganham +4 de bônus racial em testes de resistência envolvendo venenos, radiação e outras toxinas semelhantes.  



Breve história
Nativos do planeta Tuchanka, os Krogan são uma raça de grandes humanóides reptilianos. Seu mundo natal é famoso por ter um ambiente extremamente severo, e antes de ser quase destruído pelo Krogan em um enorme holocausto nuclear, era o lar de um número esmagador de criaturas predadoras e cruéis.

Devido ao seu tamanho, ferocidade, tenacidade e pura obstinação, os Krogan conseguiram alcançar (às vezes literalmente) o topo da cadeia alimentar do mundo natal, não apenas sobrevivendo, mas prosperando em condições adversas.

Eles desenvolveram tecnologia e, como é o caso de muitas espécies, grande parte da tecnologia foi para pesquisa e desenvolvimento de armas, para continuar a dar-lhes uma vantagem sobre os predadores naturais do planeta. Por serem compostos por clãs e agressivos, eles guerrearam um contra o outro, e isso acabou levando a um holocausto termonuclear global, que quase destruiu seu mundo e toda a vida nele.

A raça foi descoberta pelos salarianos que ajudaram os Krogans a se retirarem das ruínas de seu mundo natal e a se tornarem membros da sociedade galáctica. Os Krogans ajudaram a pôr fim às Guerras Rachni, mas depois que os Rachni foram praticamente destruídos, os Krogan se tornaram um perigo claro e presente para o resto da galáxia.

A rebelião dos Krogan fez com que os turianos criassem e usassem uma arma genética horripilante que ficou conhecida como Genófago. Essa infecção genética reduziu drasticamente a capacidade da fêmea dos Krogan de não apenas engravidar, mas muitas deram à luz à monstruosidades, muitas das quais morrendo durante ou logo após o nascimento. Talvez uma em cada mil mulheres Krogan tenha conseguido dar à luz Krogan geneticamente normal.

Isso acabou com as rebeliões e reduziu a população de Krogan a apenas uma fração do que era antes.



Fisiologia
Evoluídos de predadores reptilianos, os Krogan são humanoides maciços, cada um com uma altura média de dois metros e pesando cerca de 200 quilos ou mais. Eles são musculosos e têm escamas cobrindo a maior parte do corpo.

Os Krogan têm garras nas mãos e nos pés e dentes pequenos e afiados que ainda podem ser usados ​​como armas formidáveis, embora isso tenha diminuído à medida que se acostumaram a usar armas de fogo e outras armas similares.

Sendo muito musculosos, eles são muito fortes, mas não são tão ágeis quanto as outras espécies. Eles compensam a falta de mobilidade com pura ferocidade.

Ao contrário das espécies predadoras típicas, os olhos dos Krogan estão mais para o lado, dando-lhes uma visão muito mais ampla, o que os ajudou a sobreviver em seu mundo hostil.

Grandes corcundas estão presentes nos ombros e nas costas e são usadas para armazenar comida e umidade, permitindo que o Krogan fique muito mais tempo sem a maioria das outras espécies.

As peles dos Krogan tendem a ser bronzeados e têm marcas amarelas ou verdes de vários tons. À medida que a idade de Krogan avança, a coloração tende a escurecer. Quanto mais velho o Krogan, mais escuras são as escamas e as peles. Graças à sua fisiologia, os Krogan têm uma expectativa de vida muito longa - aqueles que conseguem evitar serem mortos em batalha, é claro. Há indícios de que um dos senhores da guerra mais famosos de Krogan tinha mais de 1400 anos de idade. Isso é raro, considerando que a maioria morre jovem em combate. 

No geral, os Krogan são uma espécie muito resistente.



Psicologia
O mundo natal dos Krogan teve um efeito importante na formação de sua psicologia. Eles não são apenas difíceis fisicamente, mas também mentalmente. Aqueles que interagem com Krogan acham que são bruscos, rudes, egoístas e antipáticos, especialmente para aqueles que mostram qualquer tipo de fraqueza. Eles também são propensos a atos de violência física, especialmente quando alguém discorda deles. Isso normalmente ocorre quando os Krogan os “atacam”, mostrando ao ofensor seu desagrado e também para estabelecer o domínio.

Sempre procurando ser o ‘número um’, eles são extremamente territoriais e simplesmente não conseguem compartilhar com outros Krogan - às vezes até com companheiros.

Eles desprezam a fraqueza, mas mostram respeito por aqueles que demonstram força e são independentes e auto-suficientes. Curiosamente, eles não são surpreendidos ou ofendidos pela traição. O pior insulto que um Krogan pode dar a alguém é ‘você não vale a pena matar’.

No geral, graças aos genófagos e ao que foi acumulado sobre eles pela galáxia, especialmente os turianos, os krogans possuem um profundo senso de fatalismo e futilidade, e são altamente pessimistas, especialmente quando se trata de sua sobrevivência. Muitos acreditam que não há futuro e, como tal, vivem violentamente, acreditando apenas em viver o momento e agir apenas com a atitude de ganho pessoal.

Recentemente, os sexos começaram a viver separados, com as fêmeas (na maior parte) permanecendo em seu mundo natal. No passado, as poucas mulheres férteis eram tratadas como prêmios a serem capturados ou disputados. Agora esse não é o caso, pois as fêmeas começaram seus próprios clãs. Os clãs do sexo masculino ainda entrarão em guerra por causa das fêmeas, embora seja uma prática comum que os homens enviem membros para tentar obter acesso às fêmeas férteis.

Diferentemente dos homens, as mulheres são mais equilibradas e preferem usar sua inteligência sobre a força bruta - embora isso não signifique que as mulheres sejam fracas e desamparadas, como não são.

[Criação de Chris Van Deelen]