sábado, 5 de abril de 2008

D&D 4E

Manual dos Planos 4E

Os lançamentos da 4ª edição de D&D terão muitas surpresas ainda para 2008. Para o final do ano estaõ prometidas as versões do Manual dos Planos e a aventura The Demon Queen Enclave. Pelo visto a linha D&D terá suas publicações mais rapidamente colocadas no mercado do que a versão anterior.

Isso se deve ao fato que muito material será reaproveitado passando apenas por ajuste de regras e alguma revisão.

Vamos aguardar mais lançamentos!

Matéria da EN World!


sexta-feira, 4 de abril de 2008

D&D 4E

Novidades da 4ª Edição

Quanto mais nos aproximamos do lançamento mundial da quarta edição do D&D, mais novidades vão sendo apresentadas. Uma das novidades dessa semana tem relação ao tratamento que serão dados aos textos, em comparação a edição anterior.

O grande exemplo disso é a descrição da magia "Dissipar Magia". Em sortilégio de sexto nível. Na terceira edição (e na 3.5 também) ela ocupava nada mais do que dois terços da página - 115 linhas na versão em português).

Esse amontoado de linhas, como que num passe de mágica (heheheh!) transformou-se em cerca de dez linhas na quarta edição.

DISSIPAR MAGIA
Feiticeiro 6
Você desencadeia um raio de energia obscura que destrói um efeito mágico criado por um adversário. Alvo: Uma conjuração ou zona.
Ataque: Inteligência versus o poder de defesa do criador da conjuração ou da zona.
Hit: Uma conjuração ou área da conjuração é destruída. Todos os seus efeitos finais, incluindo aqueles que normalmente são duradouros.
Desculpem pela parca tradução....mas foi feit ameio que às pressas!
Retirado do blog EN World no dia 1 de abril. Sempre que possível estaremos traduzindo notícias postadas por lá!

sábado, 29 de março de 2008

Quadrinhos

Torre Negra lançado pela Panini


A Panini está mais uma vez inovando e colocando nas prateleiras de nossas bancas uma obra de grande qualidade. Nada mais nada menos do que a maravilhosa série "A Torre Negra" do renomado Stephen King. King sempre foi reconhecido como emérito autor de obras de suspense e terro tais como "O iluminado" e "O vidente". Mas muitos se supreenderam quando o descobriram que o tema desta série seria um pistoleiro.


Grande fã de Tolkien - confessado por ele mesmo no prefácio revisado de "A Torre Negra, O Pistoleiro" - empenhou-se, por quase trinta anos, na produção desta série que percorre sete volumes e milhares de páginas.
Nesta obra ele apresenta o pistoleiro Roland Deschain de Gilead. Nosso protagonista está em perseguição ao "Homem de Preto" por um mundo que mescla o velho oeste americano e maravilhas tecnológicas. Por mais difícil que pareça está mescla ganha vida palpável nas mãos de King. Num e-mail enviado à Marvel (por onde foi lançada a história nos Estados Unidos) ele afirma que sempre teve vontade de lançar sua série em quadrinhos, principalmente depois de ver o resultado de Watchmen.
Os sete volumes são:
  • O Pistoleiro
  • A Escolha dos Três
  • Terra Devastada
  • Mago e Vidro
  • Lobos de Calla
  • Canção de Susannah
  • A Torre Negra
Como estamos na onda do nem tão novo lançamento "Piratas e Pistoleiros" da Jambô Editora torna-se uma ótima opção de leitura como prévia para a leitura dos livros ou como fonte de inspiração para aventuras em Smokestone.
Leia a carta aberta de Stephen King e veja sua visão do lançamento de "A Torre Negra" em quadrinhos.

Mundo D20

Vamos jogar Detetive?!?!


Quem nunca passou uma tarde inteira, ao redor de um tabuleiro. Verdadeira febre desde os anos oitenta, os jogos de tabuleiro fazem parte da vida de pelo menos três gerações. Desde o lendário Banco Imobiliário, passando por War I e II, Combate e Jogo da Vida. Quem disser que nunca jogou perlo menos um deles é um mentiroso....!

Que acham de unir o prazer dos jogos de tabuleiro com o universo do RPG. Bem.... alguém pensou exatamente nisso. Foi lançado - a algum tempo - o Dungeon and Dragon Clue. Segue o mesmo esquema do lendário jogo Detetive. No jogo original tinhamos de descobrir quem era o assassino, a arma do crime e o local. Nesta versão rpgística, com algumas alterações, a sistemática é a mesma. Todos os elementos foram passados para a temática da D&D.


Estamos no castelo de Korinon, quando ele é assassinado por um Doppleganger disfarçado em um dos personagens. Daí em diante segue "quase" o mesmo sistema do jog clássico. Uma das diferenças é que podemos nos deparar, no decorrer das investigações, com inimigos que teremos de derrotar. É diversão garantida!!!

Para outras informações veja o site da Board Game Geek. Outra dica é o ótimo blog Ooze, onde descobri está notícia.

Diário de um Escudeiro - 3

Sétimo dia de Cyd de 1392.

Azgher está postado bem no meio do firmamento. Já recebi um farto almoço com muito mais do que imaginava necessário para alguém comer. Mas de qualquer forma isso só é mais uma prova de que a “boa impressão” que o nome de Sir Constan continua fazendo efeito.

Acordei muito cedo. Me acostumei a acordar junto dos primeiros raios de sol na vida que levava no campo. Mas desta vez fui despertado pelo nervosismo. Passei boa parte da manhã recostado em uma cadeira olhando o vai-e-vem pela janela do meu quarto. Estou no terceiro andar da estalagem, o que me proporciona uma ótima visão de uma boa parte da cidade. Palthar não possui muitos prédios altos, posso ver à uma boa distância por cima dos telhados.

Mas de qualquer forma eu alternei minha atenção entre a correria das pessoas pelas ruas da cidade e o Medalhão que recebi e presente. Cada vez que o olhava com mais atenção novos detalhes percebia. Meu avô deve ter sido muito querido por aquele anão para receber tamanho presente.

Será que um dia terei conseguido algo parecido?

Não sei. Não tenho muitas certezas nessa vida, como muitos dos meus semelhantes. Uma das poucas coisas que sei é que nesta tarde conhecerei um cavaleiro de verdade. Um seguidor da ordem e da justiça. Um paladino.

o O o


Conheci Sir Constant hoje. Ou quase.

Como determinado em sua carta encontrei-o na residência de sua família. Ele nasceu aqui e como eu é filho do reino dos cavalos.

Fiquei parado por vários minutos à frente do portão de sua casa tentando me adaptar àquilo tudo. Era uma vasta casa que ocupava um enorme terreno nos arredores da capital. O muro alto de pedra parecia ser tão antigo quanto o próprio mundo. Estava desgastado e com ervas subindo aqui e ali. Mas ainda assim tão imponente quanto a moradia.

Logo que atravessei os portões fui recebido por um rapaz um pouco mais velho do que parecia já estar à minha espera. Me acompanhou por todo o corredor de árvores que serviam de passadiço entre os portões e a casa contando-me sobre a história daquela moradia e dos antepassados que ali moraram. Acho que ele falava compulsivamente pois não parou por um minuto sequer. Eram tantas coisas sobre assuntos tão diversos que mal conseguia acompanhar.

Dentre as poucas coisas que consegui guardar na memória estavam que aquela casa já existia a mais de cem anos e sempre pertencendo à família de Sir Constant. Além disso, disse-me que eles eram de uma linhagem de cavaleiros de Khalmyr e que consideravam muito importante pertencerem à ordem. Comentou também que eram muito ricos, mas num quase sussurro, como se fosse assunto proibido. De resto contou sobre as espécies de árvores do jardim, sobre de onde vieram os chafarizes, quantos empregados eram na casa. E esses foram apenas alguns assuntos. O resto não consigo me lembrar.
Quando chegamos na beira da escada de entrada da casa o jovem transformou-se. Parecia que estava possuído por algo. Simplesmente havia tornado-se totalmente diferente do era até aquele momento. No alto da escada estava postado como uma estátua um outro empregado, muito mais velho, com um rosto sem expressão, mas com olhos severos. Ele olhava-nos como quem espia formigas no chão antes de pisoteá-las. Os olhos iam de um para outro de nós.

Ficamos parados ali por instantes até que ele abrisse a boca. “Senhor Tyrias, não é?” e as palavras saiam como desdém. “O mestre não poderá recebe-lo hoje. O senhor será acomodado num dos cômodos na ala dos empregados. Amanhã pela manhã se encontrarão”. E com um aceno com a cabeça o rapaz, que ainda estava imóvel ao meu lado, me indicou a direção.

Quando nos distanciamos o clima melhorou e meu acompanhante voltou à falar, mas em voz baixa. “Aquele abutre miserável... E bom ficar no seu lugar, essa corja é toda igual.....ele ou eles! Fique no quarto bem quieto até amanhã, se quer um conselho!”

E assim estou. Minha diversão foi ficar cuidando as sombras passando de um lado para o outro por debaixo da porta. Fiquei, no mais, isolado aqui. Recebi um prato de sopa e um pedaço de pão de uma mocinha muito jovem, quase uma criança com roupas de empregada.Tudo aqui está no mais completo silêncio. É mórbido. Com certeza vou dormir cedo.

sexta-feira, 28 de março de 2008

Reinos de Ferro

União do Vapor - volume 6

Vou me confessar. Logo que foi lançado a trilogia do Fogo das Bruxas (Jambô Editora) e uma matéria sobre o cenário na antiga DB eu não dei muita atenção. Achei até interessante mas não me chamou a atenção. Passou o tempo. Quando a Jambô lançou seu fórum tive contato com o lançamento da revista eletrônica do site "União do Vapor".

Foi amor à primeira vista. Fui jogado de vez no universo de fuligem e pólvora. Foi um caminho sem volta. Muito embora tenha minha preferência em Tormenta e Moreani, tenho um espaço reservado para Reino de Ferro. A qualidade dos textos e as escolhas das matérias são de ótima qualidade.

Estão lançando seu sexto volume cheio de novidades e matérias que, juntamente com o lançamento do "Sem Trégua volume 2", fazem deste janeiro o mês dos Reinos de Ferro.

Não perca!!! Baixe AQUI!!

quarta-feira, 26 de março de 2008

Dragon Slayer

Grande Polêmica com a Dragon Slayer 19

Como muitos já devem ter visto a edição 19 da Dragon Slayer chegou às bancas já faz alguns dias. E junto com ela muita polêmica. Dois foram os motivos dessa polêmica.

O primeiro, que será apresentado mais à fundo em dois dias na resenha que será posta aqui, é quanto à qualidade das matérias desta edição. Em minha opinião ficou muito a desejar. Mas, como disse, me demorarei nisso quando postar a resenha crítica por aqui.

O segundo, e a meu ver que gerou mais discussão, está relacionado a grande elevação do valor da DS. O valor pulou para estrondosos R$ 14,90. Um acrescimo de cerca de 50%. Cruzando o aumento do valor com a baixa qualidade desta edição o resultado só poderia ser um - reclamações. No fórum Jambô, no tópico sobre a edição 19 houveram inúmeras reclamações e muito debate sobre isso. Na comunidade do Orkut dedicada aos fãs da DS há um tópico específico só para reclamações ao preço. Por todo o lugar a polêmica é a mesma.

Não vou entrar no mérito da questão em uma longa análise. Minha opinião foi de que é um absurdo uma elevação tão significativa em tão pouco tempo, ainda mais com uma qualidade tão inferior às outras edições.

No desejo de tentar ter alguma resposta clara sobre isso enviei alguns e-mails à Editora Escala. Demorou três dias mas a reposta veio. Recebi uma mensagem de Vinicius Ribeiro (internet/atendimento). Leia a mensagem abaixo.


"Prezado João,

Em atenção à sua mensagem informo que o preço da revista Dragon Slayer já vinha sendo subsidiado pela editora já fazia algum tempo.
Uma recente alta no custo de alguns insumos utilizados na produção da revista tornaram inviável a comercialização do titilo no valor que estava sendo praticado.

Face a esta realidade, a editora viu-se obrigada a optar entre descontinuar a produção a revista, ou aumentar o preço de capa. Acabamos optando pela segunda opção a fim de continuar atendendo a demanda de seus fiéis leitores.

Atenciosamente,

Vinicius Ribeiro"

Não deixa de ser uma explicação bem plausível. Mas algo muito engraçado (e porque não triste) também aconteceu. Essa mesma mensagem - igualzinha - foi enviada para muitas pessoas que enviaram e-mails reclamando. Eu tenho a tendência a desconsiderar respostas desta natureza. Não podemos levar à sério quando um assunto polêmico como este recebe respostas padrão. Como vamos acreditar neles. Da mesma forma que não se deram ao trabalho de nos enviar uma mensagem demonstrando interesse, também podem muto bem estar dando apenas uma resposta "política" para acabar com a polêmica.
De qualquer forma as explicações estão aí. Cada um tire as suas conclusões.

terça-feira, 25 de março de 2008

Mundo D20


Imagine o que aconteceria se um mundo de fantasia com dragões, duendes e fadas de repente aparecesse em nosso mundo real. Como a humanidade verdadeiramente responderia? Está não é uma versão estilizada da Terra de Harry Potter, ou um mundo ficcionalizado como a Terra Média. Este é o nosso mundo real (com você, sua família, Tolkien e D&D), com todos os problemas sociais e políticos intactos.

Como religiões como o Cristianismo e o Islã responderiam às dúvidas, vindas disso, perante seus dogmas? Ficaríamos felizes ou teríamos medo de sua presença? Um dilema: a magia perturbará nosso mundo de tecnologia? Desejaríamos abraçar um mundo de feiticeiros e troca do ar condicionado, internet e televisão à cabo?


Que fazer com o medo ou ódio àqueles que poderiam aproveitar esse poder? Preferem esconder-se nas cidades de canalização e aço, luzes e calor ou aventurar-se numa paisagem de goblins, dragões, espadas e magia? AMETHYST coloca estas questões, tenta apresentar situações onde são testados e se atreve a explicar como um mundo de fantasia realmente interagiria com o mundo real.

AMETHYST começou como uma simples modificação para uma campanha para D&D. Baseia-se numa idéia de Chris Dias em 1992. Foi desenvolvido como um jogo curto com um punhado de jogadores para não mais de seis a dez meses. O que começou em 2002, teve uma vida própria. Quase seis anos depois o produto final assemelha-se pouco com o conceito original. Quase 400 páginas, com ilustrações dos melhores da indústria como Jason Engle, Nick Greenwood, Katherine Dinger e Jaime Jones, AMETHYST encaminha-se para ser uma obra da mais alta qualidade.

Características:
# 9 raças;
# As classes originais de D&D são mantidas, mas modificadas e reforçadas com 31 diferentes subclasses.
# 8 novas classes “techan” onde jogadores podem usar armas e conduzir veículos.
# 13 novas Classes de Prestígio. Baixe aqui uma dessas classes de prestígio - Paladino, para Amethyst.
# Mais de 20 novas armas fantasiosas, mais de 90 armas “techan” de revolveres à canhões de partículas.
# Lista de feitiços revisitados.
# Mais de 80 páginas com detalhes.
# Monstros revisitados com demônios, dragões e toda a criatura fantasiosa que imaginem.

Este artigo foi retirados dos sites D20 Magazine Rack (postado em 15/03/2008) e Dias Sex Machina e traduzido por mim.

segunda-feira, 24 de março de 2008

D&D 4ª Edição à caminho!

O site da Wizard of the Coast continua nos mantendo atualizados sobre os lançamento dos três livros principais de D&D 4ª edição. No site Kim Mohan nos comenta: "Todos os três livros do núcleo de regras da 4ª edição já estão sendo impressos, estamos confortáveis para o grande lançamento em Junho."

Agora é contagem regressiva para o grande lançamento em Junho. Pelo que parece a dúvida que tinhamos sobre se seriam lançados separadamente ao longo de três meses ou todos juntos está encerrada. De minha parte ainda não li nada oficial, mas as palavras de Mohan dizem muito.

Revista Tormenta 03

Gorendill – O Conservatório Twilight - p. 02

Quer aprender a tocar algum instrumento musical? Ou que aprimorar aquilo que já sabe? Pois veio ao lugar certo. No Conservatório Twilight tudo isso será possível! Até ouvir uma orquestra formada por professores e alunos

Academia Arcana - p. 04

Dá para se dizer que este foi o grande ensaio para o lançamento do suplemento “Academia Arcana” (editora Jambô). Muito do que foi colocado naquelas 32 páginas foi pensado iniclamente aqui – mapa, tópicos, prédios. Mas não pensem que foi uma simples cópia. Todos os textos foram reformulados em sua maior parte. Nomes sofreram pequenas alterações ou foram especificados - Prédios de aulas teóricas passou a se chamar Templo de Aulas teóricas e a área de Aulas Práticas e Laboratórios passou a se chamar Centro de testes. Esses são apenas alguns pequenos exemplos.


Seniores - p. 10

Hoje todos conhecem Taandus, ou Ignatus, ou ainda a Madame Blavatsky (graças ao “Academia Arcana”). Mas na época do lançamento desta terceira edição causou grande furor a lista (acompanhada de características e fichas simplificadas) dos professores da Academia Arcana.


Espécimes - p. 16

Este é, para mim, um artigo que poderia ser reeditado. O subtítulo “nem todas as criaturas estranhas da Academia Arcana são professores ou alunos...” já diz muito. O artigo mostra alguns dos bichinhos estudados, descobertos ou criados na Academia Arcana. São espécies que demonstram até onde a criatividade do Paladino pode chegar. É realmente hilário.


O Paladino e a Ladra - p. 22

Outro conto do Trevisan mostrando de forma muito interessante o antagonismo gritante entre a honra de um Paladino e o desprendimento de uma Ladra. Aqui poderá conhecer um pouco mais sobre o futuro (na época) fundador da Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr. É muito bom... Quem puder leia!

Mapas

Quem não gosta de uma dungeon?!?!

Quase todo o jogador de rpg já passou algumas boas horas explorando uma extensa (ou nem tanto) dungeon (e aqui podemos incluir catacumbas, cavernas, masmorras etc). É historicamente o básico do rpg.

Levavamos horas nos "arrastando" pelo seu chão pedregoso, esquivando de armadilhas, matando os mais diferentes monstros e arrecadando toda e qualquer riqueza que houvesse. Eram horas mágicas.

Com o tempo fui querendo fazer as minhas dungeons. Queria criar cada metro a ser percorrido pelos jogadores do meu grupo. Queria preparar cada armadilha e arquitetar cada elemento misterioso dela. Daí veio a realidade. É muito trabalhoso - em todos os sentidos.

Muito jogador fica desanimado apenas na mensão de criar um complexo de túneis. E não podems censurá-los. Por isso tive a idéia de disponibilizar mapas básico que eu venha a encontrar pela rede. Assim uma etapa do processo será pulada. E existe muito material bom disponível.

Começarei com um mapa bem básico de um conjunto de túneis e salas chamado de "The Storeroom Level". Ele é um dos cinco mapas da aventura "Expedition to Undermountain" lançado pela Wizard para D&D em 2007. Como verão ele é extenso e permite que seja introduzido em qualquer aventura que necessite dde uma dungeon. Ele pode servir como um refúgio de anões, ou como catacumbas abandonadas, esconderijo de uma seita qualquer ou qualquer outra coisa. Não há limites usando a imaginação.

Divirtam-se!!! Em breve trarei mais novidades. Baixe o mapa AQUI!

sábado, 22 de março de 2008

Entrevista da Confraria

A Confraria entrevista: Guilherme - Jambô Editora

A Confraria de Arton vai inaugurar a série de entrevistas de nosso blog em grande estilo. Nosso primeiro entrevistado será Guilherme, da Editora Jambô. Ela foi realizada através do Fórum Jambô no dia 21 de março e está sendo colocada aqui na íntegra. Bom proveito.


- Qual o segredo para uma editora fora do eixo Rio-São Paulo ter alcançado tamanho sucesso no mercado editorial nacional (no que diz respeito à RPG) e ser detentora dos direitos de tantos (e tão bons) títulos da linha de RPG?
Bastante trabalho! Como dizem, é 1% de inspiração e 99% de transpiração. Trabalhar em uma editora de RPG é divertido, mas o trabalho aqui não é nem um pouco menos árduo do que o trabalho em qualquer escritório mais "convencional". Bastante profissionalismo também; isto é, embora nosso produto seja, essencialmente, entretenimento, nós temos que levá-lo a sério. Fazer algo só porque é legal é para os fãs. Nós cobramos pelo nosso trabalho, e por isso temos a obrigação de entregar algo bem acabado. Quanto à questão geográfica, é verdade que o eixo Rio-São Paulo é o centro comercial do Brasil, mas isso não chega a prejudicar o nosso trabalho. Algumas coisas são mais fáceis em São Paulo, mas não é nada que alguns telefonemas, muitos e-mails e uma eventual viagem não resolvam. Estamos na era da informação, ora!


- Há espaço para uma editora de RPG como a Jambô crescer mais ainda no Brasil?
Muito! O Brasil é um país gigante, com um povo bastante receptivo a produtos de qualidade. Este ano iremos publicar os primeiros livros de RPG independentes da Jambô, que atingirão um público maior do que nossos títulos anteriores, levando o nosso hobby para diversas pessoas novas. Também iremos concluir nossa primeira trilogia de romances — mas não vamos parar por aqui, no que se refere à literatura.


- As duas principais linhas da Jambô - no que diz respeito à RPG - são Tormenta e Reinos de Ferro. Muito embora ambos sejam direcionados ao publico jogador e amante de RPG elas possuem suas características próprias quanto ao público que vão atingir. Quais as diferenças (quanto a cuidados de produção, lançamento, escolha de títulos, acabamento) que a Jambô tem no tratamento à esses dois segmentos?
O cuidado é o mesmo, afinal cada livro é um filho para nós, e todos sabem o que os pais sempre dizem quando pergutam de qual filho eles mais gostam. Tormenta é o cenário de RPG mais jogado no Brasil, e atinge uma fatia imensa — e variada — de pessoas. Por causa disso, uma de nossas preocupações com Tormenta é deixá-lo acessível às pessoas; em outras palavras, não fazer livros muito caros. Um exemplo é o guia básico do cenário. Publicando em duas partes (o Guia do Jogador e o Guia do Mestre) conseguimos que os jogadores possam comprar apenas o que lhes interessa, sem ter que gastar dinheiro com o material que não lhes seria tão útil. Já em relação aos Reinos de Ferro, em grande parte seguimos os formatos usados nos Estados Unidos. Ainda assim, a série Sem Trégua, que só existe no Brasil, é algo que fizemos exclusivamente para trazer mais material para o público brasileiro de uma maneira acessível, mas mantendo a qualidade que é marca registrada do cenáro.


- Pelas manifestações dos rpgistas em geral ligados à Tormenta - seja no Fórum da Jambô, nos Encontros Aleatórios da DS ou nas inúmeras comunidades do Orkut - os Reino de Moreania (lançado inicialmente na DS 01) agradaram muito à todos. Como a Jambô viu este "adendo" à Tormenta quando de seu lançamento? Vocês acreditavam que seria tão bem recebido pelos jogadores de Tormenta? Podemos esperar uma parceria mais profunda, visto que será lançado “Reinos de Moreania”?
Os Reinos de Moreania agradaram a muitos fãs de Tormenta — mas não a todos. Isso é natural, afinal, quando uma pessoa conhece determinada coisa ela forma uma opinião, e quando vê surgir algo diferente relacionado a essa coisa é comum um sentimento de rejeição. Para esses, eu digo o seguinte: não tomem uma decisão baseados apenas em preconceito — ou seja, julgar algo antes de fazer uma análise de suas características. Leiam os artigos sobre os Reinos de Moreania na revista, ou leiam o livro quando ele for publicado. Se ainda assim não gostarem, ok, é só não usar em seus jogos! Quanto à nós, é sempre legal ver o cenário crescer. Os Reinos de Moreania e Tormenta são relacionados, mas independentes. Isso significa que as principais histórias de um cenário não terão grande influência no outro, de modo que os jogadores de um dos continentes não precisarão, necessariamente, conhecerem ou se preocuparem com o outro para desenvolverem suas histórias. No entanto, para aqueles que quiserem misturar, temos certeza de que os Reinos de Moreania têm muito a acrescentar à Arton, e vice-versa! Em outras palavras, cada cenário terá uma linha de produtos, e em princípio não iremos misturar muito. No entanto, "participações especiais" do material de um dos continentes no outro eventualmente irá aparecer (quem leu O Crânio e o Corvo sabe do que estou falando!)


- "Mutantes e Malfeitores" segue uma linha um pouco diferente no que diz respeito ao tradicional cenário de RPG. Muita gente ainda torce o nariz quando se fala de um cenário que não seja tipicamente "medieval" (e isso vem desde o GURPS Supers que não se mostrou um sucesso aqui no Brasil como fora nos EUA). Por que a decisão de investir nele?
Na verdade, GURPS Supers foi um dos suplementos mais bem vendido da linha GURPS, e o gênero de super-heróis é um dos mais jogados no mundo — atrás apenas da fantasia medieval, e empatado com o horror. Além disso, esse estilo de história tem tudo a ver com nosso hobby. Quer dizer, elas envolvem heróis com poderes extraordinários, vilões terríveis, super-tecnologia, viagens dimensionais, magia, psiquismo, monstros, alienígenas... Quer algo mais "rpgístico" que isso? Os super-heróis também estão bastante populares nessa década, tanto pelos filmes de Hollywood quanto por uma nova leva de escritores de HQs, que têm trazido temas novos e interessantes para o gênero. Tudo isso fez com que uma parte cada vez maior do público se empolgasse com esse tipo de material. E como o nosso objetivo é atender o público, nada mais natural que trazer o melhor RPG de super-heróis da atualidade para o Brasil.


- Podemos esperar que "Mutantes e Malfeitores" siga os passos de Reinos de Ferro e ganhe uma série de lançamentos durante este e o próximo ano pela Jambô?
Certamente. Queremos lançar pelo menos um suplemento para a linha ainda esse ano, e diversos no ano que vem. Uma grande vantagem de Mutantes & Malfeitores é que ele é perfeitamente jogável só com o módulo básico. No entanto, sempre há como aprimorar a experiência de um grupo com suplementos (desde que o conteúdo desses suplementos seja bom, é claro). Para as pessoas que quiserem se aprofundar em M&M, estaremos aqui, produzindo material.


- Existe algum título que seria "o sonho de consumo" da Jambô para um futuro lançamento no mercado nacional?
Existem alguns livros publicados no exterior que nós gostaríamos de trazer para cá. De cabeça, posso citar o Conan RPG, da Mongoose Publishing. Além do livro ser muito bem feito, e bastante fiel às histórias do bárbaro, Conan possui uma grande base de fãs aqui no Brasil, que certamente gostariam de um RPG sobre a Era Hiboriana. No entanto, por enquanto, preferimos nos focar em nossos cenários principais, para conseguir trazer pelo menos de dois a três títulos por ano para cada um.


- Umas das grandes preocupações atualmente é o lançamento da nova edição da D&D, para o meio deste ano lá nos Estados Unidos. Quais as expectativas que vocês, como jogadores e editores, têm para este lançamento? Qual será o impacto de seu lançamento no mundo d20, e por que não dizer no mundo do RPG como um todo?
Dungeons & Dragons é atualmente o RPG mais jogado no mundo, mas a cada dia que passa mais e mais jogadores estão migrando para outros sistemas de jogo. Isso acontece por D&D estar se focando em um estilo específico — no caso, simulação de histórias estilo video-game, com os personagens andando de um lado para o outro matando monstros e acumulando bônus. Para aqueles que gostam desse estilo, isso é ótimo. Mas aqueles que preferem outro tipo de jogo estão procurando outras opções — e como o mercado está trazendo essas opções, o público está se diversificando. Por causa disso, o impacto da 4º edição será bem menor que o da 3º (que realmente inovou muito com a Licença de Jogo Aberto), principalmente aqui no Brasil, onde a maior parte dos rpgístas prefere jogos com mais interpretação e história.


- Existe alguma preocupação especial quanto aos lançamentos já anunciados para este primeiro semestre (tanto para Tormenta quanto para Reinos de Ferro) frente as alterações que o sistema d20 poderá sofrer com a nova edição de D&D?
Todos os títulos já anunciados serão publicados para a versão 3.5 do Sistema d20. Ou seja, não se preocupem em botar seus livros fora por enquanto! Para o futuro... bem, quando estivermos mais perto iremos anunciar novidades interessantes. Fiquem ligados no site da Jambô e na revista Dragonslayer!


- Para encerrar! O maior medo de todo jogador é a saturação de um cenário. O que podemos esperar para o futuro do cenário de Tormenta? Ou melhor.... como Tormenta estará daqui a uns cinco anos?
Tormenta tem diversas histórias para serem contadas, e nós ainda mal começamos. Daqui a cinco anos, o cenário terá várias trilogias de romances, novas HQs e — quem sabe — uma ou duas séries animadas. E, o mais importante, terá também, uma linha robusta de livros de RPG, para que vocês também possam participar dessas histórias!


Podemos ver que o trabalho não para na Jambô e que muita coisa muito boa vem por aí! O único problema é a espera!!! Essa foi a entrevista com o Guilherme. Esse foi o primeiro passo para a Confraria de Arton. Em breve novas entrevistas! Aguardem.