terça-feira, 10 de fevereiro de 2009

Material de Apoio - Navegação 18

Material de Apoio - Navegação


Armamentos piratas em Arton V - Munição mágica para canhões

Runa da Perseguição: esta runa funciona como uma pequena pedra de se fixa no casco do navio adversário. Este artefato funcionaria como a magia Luz. Ao prender-se ao casco adversário ela emite uma luz viva e clara por 6d20 minutos. Ela poderá ser desprendida do casco usando a magia Dissipar Magia (CD15).

Runa do Portal: esta runa funciona como a magia Portal (nível 10). Ao atingir o navio adversário a runa libera uma magia criando um portal e possibilitando o transporte de até dez soldados. O portal fica aberto por 10 turnos. Infelizmente seu alcance é curto, obrigando que os navios estejam à cerca de sessenta metros um do outro.

Runa dos Mares Bravios: o disparo desta munição mágica produz um redemoinho no ponto onde atingir a água. A distância máxima depende do alcance que o canhão é capaz de atingir num disparo. O redemoinho criado possui um diâmetro de 200 metros e sua duração será de 3d20 rodadas. Caso a embarcação esteja dentro da área do redemoinho ficará impedida de manobrar pelo tempo que o redemoinho durar devido ao movimento giratório imposto à embarcação. A embarcação fica também impedida de realizar mira para disparar seus canhões e os marujos devem realizar teste de Reflexos (CD 15) para manterem-se de pé.

Runa da Perdição: o disparo desta munição mágica produz um redemoinho no ponto onde atingir a água. A distância máxima depende do alcance que o canhão é capaz de atingir num disparo. O redemoinho criado possui um diâmetro de 500 metros e sua duração será de 6d20 rodadas. Caso a embarcação esteja dentro da área do redemoinho ela será impelida para o centro do redemoinho. Para impedir seu movimento ao centro do redemoinho é necessário um sucesso na pilotagem da embarcação (CD 16). Cada falha leva o navio mais ao centro do redemoinho. Quatro falhas consecutivas levam a embarcação ao centro do redemoinho. Ao chegar ao centro do redemoinho, a embarcação será tragada e afundará.

Runa “Tiro do Naufrágio”: esta runa funcionaria como a magia Foco em Gravidade. Após atingir o navio adversário, a esfera metálica começa a dobrar o peso da embarcação ate fazer-la afundar ou provocar dano no casco. Ela pode ser facilmente anulada com Dissipar Magia (CD12).


Nova Magia

Foco em Gravidade
Transmutação
Nível: 4º.
Componentes: V, G.
Tempo de Execução: 1 ação padrão.
Alcance: Toque.
Alvo: Pessoa.
Duração: Permanente.
Teste de Resistência: Fortitude (CD18).

O peso do alvo começa a aumentar o equivalente ao seu próprio peso a cada turnos. Isso continua ate atingir dez vezes o seu peso. Esse aumento influencia no deslocamento do alvo em -1 a cada turno de forma cumulativa. Assim esse aumento influencia no deslocamento do alvo em –1 no primeiro turno, sendo progressivo nos turnos subsequentes (-1 no primeiro turno, -2 no segundo turno, -3 no terceiro e assim sucessivamente). Apartir do quinto turno o alvo estará paralisado. No sexto turno o alvo receberá 1d6 de dano, aumentado em um dado por turno além do sexto turno.


Informações adicionais: As runas em Arton

Runas são um elemento relativamente comum em Arton. Elas são uma forma de representar propósitos mágicos, estabelecer comunicação com os deuses ou para adivinhações.

As runas são pequenas peças, normalmente retangulares e achatadas, feitas de madeira (quase sempre de uma árvore frutífera) ou pedra bruta polida (também existem algumas mais artesanais e dom função decorativa feitas em pedras semi-preciosas ou cristal). Um de suas faces possui um símbolo entalhado ou pintado. Seu número total não é exato podendo variar entre vinte e trinta peças. Os símbolos representam elementos da natureza, ações, deuses ou conceitos. Normalmente seu uso é feito por druidas e clérigos, e em menor escala por adeptos.


A preferência dos druidas explica-se pela ligação que esses pequenos artefatos mágicos têm com energias básicas da natureza. Assim, os manipuladores das runas são aqueles que veneram Deuses (maiores ou menores) cujo domínio seja Animais ou Plantas. Por isso mesmo é muito comum ver druidas de Allihanna se valendo das runas para comunicarem-se com a Grande Mãe. Druidas de Megalock também se valem do uso desses artefatos, assim como os seguidores de Lena e Oceano.

As runas também podem ser usadas para concentrar efeitos mágicos como pequenos receptáculos de sortilégios. Sua criação é longa e complexa. Ao invés de um símbolo normal em sua face, ela possui um selo que serviria para manter o poder concentrado em seu interior até que um efeito ou ação específica seja realizada para quebrá-lo.

Outra característica destes pequenos artefatos e de seus manipuladores é que dificilmente algum aventureiro irá encontrar um runa para ser comprada com um druida. Normalmente druidas e clérigos dão pouca importância para bens materiais ou monetários. Desta forma eles se negarão à produzir uma runa simplesmente por um pagamento. É muito mais fácil que um aventureiro consiga uma runa com pagamento de um favor realizado (proteção da população de uma vila aterrorizada por algum ser maligno) ou em troca de algo que o místico necessite (algum elemento raro para uma fórmula secreta). Lógico que isto não é uma regra fechada, podendo o mestre alterar isso conforme desejar.

sexta-feira, 6 de fevereiro de 2009

Storyteller e MM

Uma adaptação de Storyteller
para Mutantes & Malfeitores - Parte 1
Quando conheci o sistema de Mutantes & Malfeitores, um dia lá na Jambô, o Rafael me disse que com aquele sistema seria possível de se adaptar quase tudo, que ele moldaria outros sistema, sem grandes perdas. Eu não acreditei muito, pois parecia algo muito difícil de ser possível. Mas, de qualquer forma, adquiri meu exemplar e, como já disse anteriormente, nunca me arrependi disso.

No próprio fórum da Jambô já tivemos as mais variadas amostras do potencial do sistema de MM adaptando de tudo um pouco. Certa vez, no tópico do Pensamento Coletivo (um dos grandes conhecedores de MM lá no fórum) foi postada a ficha de uma personagem de Vampiro, a Máscara - Lucita. Ele mostrou os passos que utilizou para uma adaptação parcial do sistema de Vampiro para MM. Foi verdadeiramente um ótimo trabalho. Tanto que acabei por tentar adaptar uma ficha de Vampiro também – Kemitiri. Adorei o trabalho que foi adaptar aquela cainita de quarta geração.

Logo que terminei fiquei pensando no que eu poderia fazer para trazer algo como isso para a Confraria. Conversei com o Pensamento Coletivo e ele me autorizou a postar aqui o material dele. Esse material do PC será a base de tudo. Eu pretendo aprofundá-lo, com ajuda do próprio PC, e descrever de forma fácil e clara tudo o que for possível para trazer o Storyteller para o universo de Mutantes & Malfeitores.


VAMPIRO EM MUTANTES & MALFEITORES

Algumas coisas têm de ser explicadas antes de tudo. Em impossível uma adaptação (ou conversão) completa das regras de um sistema para outro. Na década de noventa, por exemplo, foi lançado pela Steve Jackson Games uma adaptação de Vampiro para GURPS. Ali já deu para ver que isso é um trabalho ingrato e inalcançável em muitos aspectos. Mas tentaremos aqui, de forma simples, uma conversão minimamente jogável, das fichas de Storyteller para MM.

HABILIDADES:

As habilidades físicas são o primeiro passo. Elas possuem equivalentes em praticamente todos os sistemas existentes. Desta forma Força (For), Destreza (Des) e Vigor (Vig) são equivalentes à Força, Destreza e Constituição em MM.

Com a utilização de uma tabela simples podemos converter os atributos, de Storyteller, para as habilidades, de MM, assim:

Atributo 1 = Habilidade 9 ou menos
Atributo 2 = Habilidade 10-12
Atributo 3 = Habilidade 13-15
Atributo 4 = Habilidade 16-17
Atributo 5 = Habilidade 18-19
Atributo 6 = Habilidade 20-21
Atributo 7 = Habilidade 22-23
Atributo 8 = Habilidade 24-25

É bem simples. Numa ficha em que o cainita possui, digamos, o atributo Força 3, em MM representaria a habilidade Força entre os níveis 13 e 15. Essa variação será decidida pelo perfil do personagem que estamos convertendo. Possivelmente um Brujah terá sua força no limite máximo, enquanto um membro do clã Nosferatu poderá contar com uma força mais amena dentre as nossas possibilidades.

Já as habilidades mentais são um pouco mais complicadas de serem trabalhadas. Em MM temos Inteligência, Sabedoria e Carisma, enquanto em Vampiro temos Carisma, Manipulação, Percepção, Inteligência e Raciocínio. Claramente não há como realizarmos uma conversão direta entre elas. A solução é um cálculo (aqui vai o primeiro parabéns ao PC pela inventividade e grande visão dos sistemas).

Soma-se os níveis de Carisma, Manipulação, Percepção, Raciocínio e duas vezes Inteligência. Multiplica-se o resultado por 1,5 e soma-se 15 ao resultado (arredondando para baixo). O valor final é o total de níveis que o personagem em questão terá para distribuir entre as Habilidades mentais na ficha de MM. Esse valor pode ser dividido conforme melhor representar o conceito do personagem.

Para exemplificar. Um personagem possui Car 3, Man 5, Per 4, Int 4 e Rac 4. Para converter isso para MM fazemos o cálculo 3+5+4+4[x2]+4 = 24x1,5 = 36+15 = 51. Significa que teremos 51 pontos de Habilidade para distribuir entre Inteligência, Sabedoria e Carisma na ficha de MM. Poderia ficar, por exemplo, Int 15, Sab 17, Car 19. Ou qualquer outra distribuição que somasse 51 pontos.

Aparência foi retirada do cálculo, pois pode ser fielmente representada pelo feito Atraente de MM. Assim, usaremos uma forma diferente para sua conversão. A base seria Aparência 4 que equivaleria ao Feito Atraente 1, Aparência 5 equivale ao Feito Atraente 2 e assim por diante.

PERÍCIAS E FEITOS:

Tudo aquilo que sabemos fazer, aprendemos a fazer ou instintivamente sabemos fazer é considerado, em Storyteller, uma Habilidade. Dentro do sistema ela é dividida em três categorias – Talentos, Perícias e Conhecimentos.

Em MM isto tudo está compreendido em Perícias e Feitos. Não vou me prender aqui em explicações sobre o que representa cada um deles, pois se você está interessado em realizar estas adaptações é porque já conhece minimamente os sistemas. De qualquer forma algumas impressões devem ser elucidadas.

Algo que compreendi melhor na prática da adaptação é que algumas dessas Habilidades do Storyteller podem até vir a ser um Poder em MM. Da mesma forma que algumas das disciplinas (que imaginamos prematuramente serem convertidas em poderes) podem vir a ser uma perícia ou feito em MM. Muito da conversão virá do conceito do personagem, daquilo que ele nos passa quando lemos sua ficha ou seu background.

Explicado isso vamos ao que interessa – a conversão propriamente dita. O cálculo é bem simples. Cada nível de Habilidade (em Storyteller) equivale à 2 graduações nas suas perícias equivalentes em MM. Desta forma, por exemplo, Furtividade 3 e Sobrevivência 4 (numa ficha de Storyteller) equivale à Furtividade 6 e Sobrevivência 8 (numa ficha para MM).

Nem todas as habilidades serão visualmente tão fáceis de serem convertidas. Muitas delas entrarão como a perícia de MM chamada Conhecimento. Outras, ainda, terão de ser compreendidas e encaixadas em um ou mais lugares.

Marvel 70 Anos

MARVEL – 70 ANOS DE HISTÓRIA


A Marvel não é uma simples editora ou empresa americana. Nenhuma instituição que alcance longelíneos setenta anos pode ser considerada simples. Seu início monta da década de trinta pelas mãos De Martin Goodman sob o nome de Timely Comics. Era o ano de 1939. Os primeiros à aparecerem nas páginas da ‘Marvel Comics’ foram Tocha Humana e Namor. Posteriormente, durante a década de quarenta um dos maiores ícones da editora foi apresentado ao público – Capitão América.

Durante a década seguinte – os anos 50 – as crises que se apresentaram ao mercado americano influenciaram as produções da Marvel. Iniciaram uma vertente pouco conhecida da maioria do público – publicações sobre monstros. Durante quase uma década se dedicaram quase que exclusivamente à este tema, relegando os personagens de seu início ao quase completo esquecimento.

Mas no início dos anos sessenta, justamente um concorrente, trouxe a Marvel de volta às suas origens. A DC Comics inunda o mercado americano com publicações que trazem à voga, como tema central, os super-heróis. A Marvel percebe um possibilidade de seguir no mesmo caminho. Este reinício a Marvel deve à dois dos seus maiores nomes – Stan Lee e Jack Kirby. Eles deram o pontapé inicial criando e lançando o Quarteto Fantástico, e seguindo com Homem-Aranha.

A Marvel soube explorar o seu diferencial com relação à sua concorrente. Enquanto a DC dava ênfase à figura do herói em si e seus feitos incríveis, a Marvel sempre procurou humanizar ao máximo seus personagens, trazendo-os o mais próximo possível à realidade na qual os leitores viviam.

Os anos setenta e início dos oitenta foram marcados pela reestruturação da editora dando-lhe novo fôlego no mercado editorial americano. Neste meio muito deve-se à revitalização dos X-Men (nas mãos de Chris Clarenint e John Byrne). Em 1988 a Marvel foi comprada por Ronald Perelman levando à editora à dois momentos distintos. No início dos anos noventa a grande receptividade e procura por títulos de quadrinhos baseado em heróis fez a Marvel ter seus cofres recheados mas, cerca de cinco anos depois, foi abalada por um escândalo financeiro levando-a quase à falência. Após longa briga judicial e grande mudanças no segmento de distribuição (inibindo o potencial do mercado editorial de quadrinhos) a Marvel parou nas mãos de Isaac Perlmutter que juntamente com Bill Jemas e Joe Quesada. A mudança de direção promoveu um novo crescimento, revitalizando seus títulos e sua fatia no mercado.

A nova política, iniciada em 1997, contou também com a entrada da editora num segmento ainda pouco explorado até então – a sétima arte, o cinema e a televisão. Muitos de seus títulos foram licenciados para grandes estúdios e canais de televisão. Assim pudemos assistir no cinema X-Men, Homem-Aranha e Hulk, e na televisão seriados como o centrado em Blade.

Completando setenta anos de caminhada a Marvel tenta manter-se atualizada frente ao seu público. Possui agora segmentos para uma fatia de leitores adultos – Marvel Knights e MAX – além de investir em uma grande quantidade de títulos mensais e licenciar uma grande quantidade de personagens para futuras produções para o cinema. A última investida da Marvel foi para abocanhar o público usando a novíssima mídia que é a internet. Criaram a Marvel Digital Comics Unlimited, possibilitando que o público possa acessar um banco de dados de mais de 2500 edições antigas digitalmente apenas pagando uma taxa mensal.

Esta é a história de uma grande empresa que soube crescer aprendendo com seus erros e levando sempre em consideração que o mais importante sempre foi o seu público.


MARVEL NO BRASIL – UMA HISTÓRIA À PARTE

No Brasil a Marvel surgiu em Julho de 1967 como promoção de uma rede de postos de gasolina. A editoral EBAL (Editora Brasil-América) já era possuidora dos direitos sobre a DC Cômics no Brasil. A aquisição dos direitos sobre a publicação dos produtos da Marvel deu-se numa parceria entre a EBAL e os Postos Shell para o lançamento da edição zero de três revistas. A ‘Capitão Z’ trazia Homem de Ferro e Capitão América, a ‘Super X’ trazia Namor e Hulk e ‘Álbum Gigante’ com Thor. Mais tarde ainda chegaram dois dos principais personagens dos quadrinhos da Marvel por aqui. Homem Aranha surgiu na edição 11 de Álbum Gigante (Abril de 1969) e o Quarteto Fantástico chegou na edição número 1 de ‘A Maior’ (que substituiui Super X, Capitão Z e Álbum Gigante em Junho de 1970). Aos poucos outros heróis foram chegando às bancas. Demolidor em 1696, Mestre do Kung Fu em 1974 e muitos especiais do Homem Aranha desde 1971.

Naquela época a questão ‘exclusividade’ não tinha ainda tanto interesse comercial. Desta forma a EBAL não era a única detentora dos direitos sobre os personagens da Marvel. Desde de 1969 a concorrência foi grande. A GEP,desde 1969 mesmo, lançava X-Mem, Surfista Prateado e Capitão Marvel enquanto a Trieste lançava as aventuras de Nick Fury. Em 1972 outra editora entrou na dança, a GEA, lançando Demolidor, Hulk, Quarteto Fantástico, Homem de Ferro e Namor (que estavam quase esquecidos pela EBAL). Havia ainda a editora Paladino com os lançamentos de Ka-zar; a editora Miname & Cunha com as revistas de Conan e Dr Estranho; e a editora Gorrion com Luke Cage e Shana.

No meio da década de setenta as coisas mudaram. A Bloch editores adquiriu os direitos sobre a Marvel. Editora de grande sucesso e renome na época no mercado brasileiro, resolveu dar força neste segmento. Foi lançado em fevereiro de 1975 ‘O Novo Capitão América’ em formatinho (a clássica revista pequena) e colorida. Em seguida vieram as revistas do Hulk e do Thor (Março de 1975); Demolidor, Homem de Ferro e Namor (Abril de 1975); Homem Aranha e Tocha Humana (Maio de 1975); Ka-zar e Vingadores (Novembro de 1975); Defensores, Conan, Motoqueiro Fantasma e Mestre do Kung Fu (1976). Isso durou até 1979.

Em Janeiro de 1979 a REG (Rio Gráfica Editora) iniciou os lançamentos das revistas Marvel ao adquirir os direitos sobre o selo. Tudo (re)começou com Homem-Aranha e Hulk, sendo seguidos por Quarteto Fantástico, Almanaque Marvel (bimestral com os personagens Nova, Mulher-aranha e X-Men) e Super-heróis Marvel (bimestral com aventuras do Home-Aranha juntamente de um convidado especial por edição e o Coisa).

Juntamente com a RGE, a Abril lançou também revistas de personagens da Marvel em 1979 - meses depois da RGE, a Abril lançava a ‘Capitão América’ 1. Essa dualidade de edições da Marvel eram um incômodo para os leitores que por vezes tinham aventuras em tempos cronológicos diferentes no mesmo mês na banca, mas por editoras diferentes. Muito embora os principais personagens do momento estivessem com a RGE, a qualidade da produção da Abril era muito superior, e esse diferencial pesou na concorrência entre os dois. Aos poucos a Abril foi ampliando seu leque de personagens e tomando o espaço da RGE. Em 1982 a Abril lança ‘Superaventuras Marvel’ com Demolidor, Dr Estranho, Pantera Negra e Conan. A RGE ainda respiraria até o final de 1982, mas não conseguiu ir além, encerrando suas atividades com a Marvel naquele final de ano.

Assim a Abril acabou por assumir todo o selo e em 1984 são lançadas as revistas Homem-Aranha e Hulk. Daí por diante tudo ligado à quadrinhos da Marvel tomou enormes proporções. Saia o primeiro volume de ‘Grandes Heróis Marvel’ (com aventuras especiais de forma trimestral) e a ‘Espada Selvagem de Conan’. Foram os anos de ouro da Marvel no Brasil, e a Abril tirou o melhor proveito disso. Durante toda a década de oitenta especiais eram lançados – Elektra, Wolverine, Guerras Secretas, X-Men entre outras. Ainda nos anos oitenta iniciava a era dos mutantes nas bancas – X-Men ganhavam uma revista própria e anos depois teríamos uma revista própria para Wolverine e para X-Factor, além de mais uma publicação mensal para os X-Men em formato americano.

Isso durou até os anos iniciais do século XXI. Grande problemas financeiros assolaram a editora Abril fazendo reduzirem títulos. Em todos os seus segmentos. O mercado se retraia, devido à questões financeiras e à inundação de novas editoras, e isso era mortal para a vida da Marvel na editora. Mudanças foram tentadas. Os títulos forma reduzidos à apenas quatro mensais, em formato americano, cem páginas e papel especial. Era uma ótima qualidade, mas ainda assim o preço afugentava seus leitores e a situação ficou ainda pior. Esta tentativa durou dois anos. Era a despedida da Marvel da editora Abril.

Muitos achavam que isso era o fim da saga de heróis no mercado brasileiro. Mas de repente surge a Editora Panini.

A Panini é uma grande potencia mundial no setor editorial de entretenimento. Atua em todos os continentes e, diferente das editoras nacionais, tem toda a força de uma multinacional por detrás de suas atividades. Adquirindo os direitos sobre a Marvel e DC, a Panini entra no mercado brasileiro sem medir esforços para retomar a fatia de mercado que a Abril perdeu ao longo de anos. Aliado à isso teve a sorte de ter assumido justamente quando grandes reformulações foram empreendidas pela Marvel revitalizando muitos de seus personagens em momentos que lembravam o auge dos anos oitenta. É certo que o mercado de quadrinhos de heróis que a Marvel tem sob seu cuidado é menor do que uma década atrás. Mas o mercado que possui hoje é extremamente forte e sustentável. Nota-se isso pela grande quantidade de títulos mensais – nunca houveram tantos – e pela erupção de especiais à todo mês. Aliamos esse público fiel à grande leva de sagas de sucesso - Guerra Civil, Zumbis Marvel e a novíssima Invasão Secreta - e temos a fórmula do sucesso.

A Marvel chega aos seus setenta anos de vida em 2009 pronta para mais setenta, no mundo e no Brasil.

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ª - Avalanche [Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ª
Avalanche [Dominikos Ioannis Petrakis]

Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 16 (+3) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 12 (+2) SAB 12 (+1) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência +7; Fortitude +6; Reflexo +2; Vontade +1.

COMBATE
Ataque +8, +10 (onda de choque); Dano +4 (desarmado), +10 (onda de choque); Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +1.

PERÍCIA
Concentração +8, Furtividade +3, Notar +4.

FEITOS
Agarrar aprimorado, Arremessar aprimorado [salvamento em destreza], Bloquear aprimorado 2, Equipamento 1, Esforço supremo [salvamento supremo], Estrangular, Sem medo.

PODERES
Controle da Vibração 10 [Feito: Inato, Preciso, Alcance estendido 2 - Falha: Limitado/Apenas objetos inorgânicos - PA: Onda de Choque (Shokewave) 10 – PAD: Drenar Resistência 10].

EQUIPAMENTOS
Traje Blindado [Bônus de Resistência +4]

Pontos: 112
20 (habilidades) + 7 (salvamento) + 36 (combate) + 3 (perícia) + 8 (feitos) + 17 (poderes)




Ficha em PDF


Estréia
O clássico vilão mutante estreou nos quadrinhos na revista Uncany X-Men #141, de janeiro de 1981. É uma criação de Chris Claremont, com participação de John Byrne. O interessante desta edição de estréia é que ela é a edição que serve de enredo para o segundo filme da franquia “X-Men: Fisrt Class”. A história se chama “Dias de um futuro esquecido”.


História
Dominikos vivia em Creta até ser recrutado por Mística, quando ela formava a segunda Irmandade dos Mutantes. Não se tem certeza de sua origem antes disso.

Logo na primeira aparição de Avalanche nos quadrinhos a Irmandade dos Mutantes tenta matar o senador Robert Kelly, adversário incansável dos mutantes no Congresso americano. Os X-Men apareceram para evitar o atentado.

Depois deste evento inicial Avalanche tenta pequenas ações, como chantagear o estado da California para que ele não provocasse um terremoto devastador naquela zona tão instável geograficamente. Após essas tentativas fracassadas e de um combate contra o Hulk que o deixou com os braços quebrados ele volta à uma nova Irmandade dos Mutantes.

Algum tempo depois Mística coloca os serviços de seu grupo para o governo americano e muda o nome do grupo para Freedon Force (em português o nome é Força Federal e era composto por Mística, Avalanche, Blob, Valerie Cooper, Sina, Pyro, Mulher-Aranha, Espiral, Super Sabre, Stonewall e Crimson Comando). Aqui Dominikos cria uma amizade com Pyro, que se torna um colega inseparável. Com o grupo tentaram capturar, em nome do governo, Magneto e depois os Vingadores, além de lutarem contra X-Men e os Novos Mutantes. Sua última missão no grupo, na Guerra do Golfo, foi um fracasso, tendo como resultado a extinção do Freedon Force. Avalanche continua à serviço do governo americano dentro do projeto Wideawake, mas isso dura pouco. Com o advento do vírus Legado, Avalanche abandona tudo e passa a procurar por algum tempo uma cura para o vírus após seu amigo, Pyro, contraí-lo. Mas infelizmente não dá certo e Pyro morre.

X-Corp
Dominikos é recrutado por Sean Cassidy para entrar no X-Corp, mas devido ao seu passado, Sean o obriga a realizar uma lavagem cerebral. Ele, e outros membros, são resgatados por Mística que se infiltra no grupo e mata Sean.

Avalanche passa a ser conhecido internacionalmente quando ele destrói completamente a Torre Eiffel, não tendo mais sossego em lugar algum. Ele retorna para Nova Iorque, fugindo da Europa, mas acaba preso por Lupina. Mas a prisão não dura muito pois ele acaba sendo resgatado por Êxodo que esta formando uma nova Irmandade dos Mutantes para destruir os X-Men. No primeiro combate contra o grupo de heróis, na Filadélfia, ele apresenta um novo poder - ele agora consegue também afetar matéria orgânica, ms isso não é explica muito bem.

Durante os eventos do Dia M ele foi um dos poucos mutantes a manter seus poderes e com o passar do problema ele tentou se regenerar. Quando os X-Men foram para São Francisco ele também foi para lá e montou um bar, pois ele queria ficar fora os problemas de heróis e vilões.

Com Norman Osborne assumindo o comando da SHIELD e levando à cabo uma guerra contra os mutantes, avalanche se junta à outros mutantes na grande revolta de São Francisco. Mas ele acaba preso. Depois de ser liberto pelo X-Force, junto com outros, ele vai viver em Utopia.

Lá ele começa a atuar esporadicamente junto dos X-Men, primeiro com Mancha Solar, Escalpo e Jubileu, depois juntamente dos X-Men originais no arco Medo. Após o arco Vingadores VS X-Men ele volta par São Francisco,não aceitando um lugar no novo Instituto Xavier.

Recentemente ele foi capturado pelo Caveira Vermelha que retirou parte de seu cérebro e substituiu por uma máquina, controlando-o em um ataque à Nova Iorque. Durante o combate contra os Vingadores ele se joga para a morte em uma enorme fenda no chão com a enigmática frase “o ato incitação está completo!”.


Poderes
Seu poder é o de provocar ondas sísmicas a partir de suas mãos, embora não precise tocá-los. Inicialmente essas ondas só afetam objetos inorgânicos, quebrando-os. Os efeitos de seu poder não têm limite ainda definido, mas sabe-se que ele pode ser extremante preciso ou atingir enormes áreas. Ele usa uma vestimenta blindada que ajuda em sua proteção.

Voltando das Férias

... e tudo recomeça!

Depois de uns dias de merecido descanço estamos de volta. Foi apenas uma semana de parada, mas já conseguimos recarregar as baterias..... Por isso fiquem atentos à tudo o que teremos de novidade!

terça-feira, 27 de janeiro de 2009

Material de Apoio - Navegação 17

Material de Apoio - Navegação


Armamentos piratas em Arton IV - Munição mágica para canhões

Todos sabemos que magia e pólvora nunca se misturaram muito nos cenários de fantasia. Mas sempre podem existir exceções. Muito embora alguns amigos meus queiram me queimar na fogueira como um herege, sempre gostei de unir os dois – até certo ponto é claro.

Num mundo tão rico quanto de Arton, sempre considerei um desperdício não termos magia mais presente em aventuras navais. Não que eu imagine um mago na proa do navio lançando bolas de fogo – embora a idéia me agrade, é claro – mas muitos subterfúgios mágicos podem ser utilizados.

Assim, o mais lógico para unir magia e aventuras navais seria munições com efeitos mágicos. Desta forma imaginei uma maneira dessas munições ganharem o efeito de algum sortilégio. Pensei então em runas que pudessem ser presas na munição e que, após o disparo, dessem à esta munição algum efeito mágico. Ou mesmo esferas metálicas que fossem encantadas. Mas achei que runas teriam um certo estilo.

As munições em si não causam mais dano do que o normal. Em muitos casos, na verdade, elas não causam dano algum. Com o impacto da esfera no alvo o sortilégio que está aplicado à ela inicia sua ação. Por esse mesmo motivo o calibre do canhão ou tamanho da esfera de metal não influencia no efeito mágico. A diferença do tamanho da esfera ou calibre do canhão reside no alcance do disparo.

O elemento comum dentre todas as runas, para a munição, é a sua raridade e seu alto custo. Por isso mesmo elas são utilizadas em situações muito especiais ou desesperadoras. Muito dificilmente poderemos encontrar mais do que duas destas runas num navio. Aqui apresentaremos alguns exemplos de runas mágicas encontradas entre os navios de Arton.

AS RUNAS

Runa de Azgher: esta runa cria um elemento de luminosidade artificial que dura 3d20 turnos. Seu disparo é realizado num local acima do ponto que desejamos iluminar. Como tem de ser lançada normalmente para o alto utiliza-se um canhão de pequeno porte por possuir uma mobilidade maior.

Runa de Tenebra: esta runa cria uma densa neblina ao redor da embarcação atingida. Ninguém de dentro da embarcação atingida por esta runa consegue enxergar além de dois metros da embarcação. O efeito desta runa é o mesmo da magia Névoa. Ela coloca-se ao redor da embarcação durando dez minutos. Normalmente é utilizada para fugas.

Runa Bafo de Dragão: o equivalente à magia Bola de Fogo. Logo após o disparo forma-se, ao redor da esfera metálica, uma bola de fogo que causa um dano de fogo de 12d6.

Runa do Vento Gélido: esta runa, ao atingir o alvo, funciona como a magia Nevasca, congelando as velas ou o convés do navio. A embarcação tem seu deslocamento reduzido (no caso das velas congeladas, em dois terços), ou todos os combatentes tem de fazer testes de equilibrio (CD10 no caso do casco congelado) a cada rodada para permanecerem em pé.Duração de 2d20 rodadas.

Runa Sortilégio de Lena: esta runa inicia seu funcionamento 50 metros após seu disparo. Ela funciona como a magia Escudo Arcano, criando uma barreira invisível móvel de comprimento e altura equivalentes ao navio que protegerá. A duração será de 10 turnos.

segunda-feira, 26 de janeiro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

KEMINTIRI


Clã: Setita
Senhor: Set
Abraço: Egito Antigo, durante a 19ª Dinastia, reinado de Seti I (mais ou menos 500 a.C.)
Geração:
Aparência: 27 anos

Nível de Poder: 15

FOR 40/22 (+15/+6), DES 26 (+8), CON --, INT 22 (+6), SAB 24 (+7), CAR 26 (+8).

Resistência +6; Fortitude --; Reflexo +12; Vontade +10.

Ataque +15; Dano +15/+6 [desarmada]; Defesa +14; Esquiva +9; Desprevenido +7, Iniciativa +16.

PERÍCIA: Computadores +7, Conhecimento [História dos Vampiros] +14, Conhecimento [Arqueologia] +14, Conhecimento [Astrologia] +7, Conhecimento [História] +12, Conhecimento [Arcano] +14, Conhecimento [Botânica/herbalismo] +7, Conhecimento [Manha] +8, Conhecimento [Política] +10, Conhecimento [Teologia] +8, Disfarce +9, Intimidar +14, Intuir intenção +8, Investigar +7, Idioma +16 [Principais idiomas conhecidos e línguas mortas], Medicina +8, Obter informação +10, Performance [Dança] +9, Performance [Atuação] +16, Prestidigitação +10, Procurar +7, Sobrevivência +10.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarra instantâneo, Alvo esquivo, Ambidestria, Assustar, Ataque acurado, Ataque dominó 3, Ataque furtivo 3, Ataque poderoso, Atraente 4, Avaliação, Contatos, De pé, Defesa aprimorada 2, Esquiva fabulosa, Estrangular, Fascinar [atuação] 3, Foco em esquiva 2, Iniciativa aprimorada 2, Liderança, Memória eidética, Presença aterradora 3, Ritualista, Rolamento defensivo 3, Sem medo, Zombar.

PODERES: Força ampliada 18; Super-movimento 3 [Escalar paredes, Estabilidade, Sem rastro]; Super-velocidade 6 [Feito: Ataque rápido]; Controle Mental 16 [Extra: Consciência; Falha: depende de sentidos (visão); PAD: Controle emocional 14 (Feito: Vácuo mental, Ataque dividido)]; Telepatia 15 [PA: Leitura Mental 15]; Super-sentidos 10 [Visão aguçada, Visão no escuro, Visão na penumbra, Visão cega (sobrenatural), Audição aguçada 2, Olfato aguçado, Percepção, Precognição 2, Senso de direção]; Metamorfose 10 [Falha: Limitado –1 apenas pessoas ou cobra; PAD: Golpe 1 (Feito: Incurável; Extra: Veneno +1) – ligado – Nausear 1]; Invisibilidade 10 [todos os sentidos – Feito: Seletivo, Extra: Área moldável]; Magia 10 [Telecinesia 4; Criar Objeto 8, Controlar Elemento [fogo] 4]; Imunidade 30 (efeitos de Fortitude); Regeneração 14 [Feito: Crescimento de Membros; Bônus de Recuperação 1, Ferido 6 (1/rodada sem descanso), Desabilitado 5 (1/minuto), Ressurreição 2 (1/dia, Falha: Fonte – Sangue)]; Golpe 1 – ligado - Drenar Constituição 1 – ligado - Nausear 1 [Feitos: Dissipação Lenta 7 (alvo recupera 1 ponto/dia), Pujante; Extras: Duração +1 (Sustentada, Sem Salvamento), Vampírico +1; Falha: Requer Agarrar -1]; Alongar membro [língua] 1 [Extra: Ataque +1].

Desvantagens: Fraqueza (Dependência de sangue, Comum, Menor)

Pontos: 554
70 (habilidades) + 7 (salvamento) + 58 (combate) + 21 (perícias) + 43 (feitos) + 357 (poderes) – 2 (desvantagem)


Esta foi minha primeira adaptação de um personagem de Vampiro. Usei como base o ótimo trabalho do Pensamento Coletivo (Forum Jambô). Esta vampira faz parte da Lista Vermelha - os membros mais procurados pela Camarila. Seu crime foi ter abduzido o Justicar Ventrue e tomado o seu lugar por algum tempo. O clã Ventrue é o responsável pela sua captura, pois é uma questão de honra que ela seja capturada viva ou morta.

quarta-feira, 21 de janeiro de 2009

Materual de Apoio - Navegação 16

Material de Apoio - Navegação


Armamentos piratas em Arton III - Munição para canhões

A base de uma boa artilharia pesada não reside apenas nos canhões e sua qualidade. É claro que um bom canhão já é um ótimo indicativo. Artilheiros experientes também são de grande valia. Mas, uma munição adequada e eficiente é fundamental.

Normalmente os canhões se utilizavam de uma enorme variedade de munições. As primeiras e mais comuns eram pedaços de pedra – normalmente granito. Essas pedras tinham tamanhos variados conforme o tamanho da peça de artilharia. Com a evolução dos canhões, o mesmo aconteceu com sua munição.

Nesta evolução, tanto as munições se aperfeiçoaram como também os canhões começaram a serem capazes de lançar qualquer coisa como munição. Quem não lembra daquela cena no filme “Piratas do Caribe” onde a tripulação do Intrépido lança de talheres à pedaços de vidro pelos canhões.

Assim, das munições usuais, podemos dividi-las em dois tipos – as compactas e as fragmentadas.

As compactas seriam aquelas célebres esferas metálicas, comuns no imaginário de todos, cujo principal objetivo seria perfurar e danificar ao máximo possível a estrutura do navio adversário. Elas pesavam de pouco mais de dois quilos até cerca de vinte quilos e não tinham nenhuma característica explosiva. Quando muito o seu aquecimento extremo, devido à ação da pólvora no disparo, às faziam incendiar materiais como madeira, tecido e pólvora.

As fragmentadas seriam munições que seriam formadas por um amontoado de pequenas peças. A função desta munição, claramente, é de atingir a tripulação da embarcação adversária. Elas poderiam ser formadas desde pequeninas esferas metálicas, peças com formato de estrela pontudas etc. Essa munição causa pouco ou nenhum dano à estrutura da embarcação, mas mostra-se mortal aos marinheiros adversários. Além disso, este tipo de munição tem a característica de abranger uma área muito maior do que a munição anterior.

Além deste dois tipos existem alguns tipos diferentes de munição com funções específicas. Uma delas seriam duas esferas metálicas de tamanho médio unidas por uma forte corrente. O seu disparo tinha o objetivo de atingir e danificar um dos mastros do rival. Outro expediente utilizado pelos artilheiros seria o de embeber a esfera metálica – quando no caso da munição compacta – ou embeber as peças – quando da munição fragmentada – em um líquido inflamável. Isso possibilitava que a munição, após o disparo, tornar-se incandescente, queimando tudo por onde passasse.

Danos: o dano provocado pela munição compacta é relacionado ao dano da peça de artilharia utilizada. Isto explica-se pois o dano deve-se mais à qualidade e eficiência da peça do que da munição propriamente dita. Desta forma canhões pequenos causam 1d12 de dano e canhões médios causam 5d12 de dano à estrutura do navio, e assim por diante. Nas munições fragmentadas o dano funciona um pouco diferente. O dano provocado por munição fragmentada, ao contrário da anterior, provoca apenas metade do dano e apenas à pessoas (tripulação) deixando a estrutura do navio intacta. Ainda por cima a abrangência da área do tiro é maior do que no caso da munição compacta. Calcula-se a área do acerto do tiro em três metros (ou três quadrados no caso de uso de miniaturas). Tudo o que estiver naquela área sofre dano.

Tudo isto que foi apresentado até aqui existe em Arton. São procedimentos comuns para os capitães dos mares de Arton. Mas eles ainda tem acesso à outro tipo de munição – as mágicas.

terça-feira, 20 de janeiro de 2009

Nova roupa para um blog amigo

Dungeon Crawler está chegando!


O mundo dos blogs, e principalmente os blogs de RPG, têm o feliz costume de criar laços de amizades entre seus frequentadores e editores. E este é o caso da relação da Confraria e do Desafio dos Dragões. Tivemos um início quase que simultâneo e ao longo deste ano pudemos trocar muitas idéias interessantes, experiências e quem sabe um projeto que está à horas para sair do papel!!!


De qualquer forma o nosso amigo Vill - editor da Desafio - veio nos brindar com novidades. A Desafio dos Dragões agora é Dungeon Crawler. O renovado blog do Vill está com um aspecto mais clean e prometendo muitas novidades tratando exclusivamente com OGL e 4ªed de D&D. Vamos acompanhar as novidades.


Boa sorte amigo!!!

sexta-feira, 16 de janeiro de 2009

Diário de um Escudeiro - 20

Trigésimo dia de Cyd de 1392.

Tive uma noite merecida de sono. Depois dos acontecimentos de ontem meu corpo já não respondia mais. Todos os meus músculos estavam tensos ainda. E doloridos. Logo pela manhã, após aprontar a refeição de meu senhor ele disse-me que ficaríamos aqui por pelo menos dois dias, pois ele desejava ver o grande festival e resolver alguns assuntos pessoais. Deixou-me livre para fazer o que desejasse após terminar minhas tarefas com nosso equipamento, e depois que comprasse os mantimentos para o resto da jornada à Norn. Avisou-me que só voltaria à noite e saiu.

No meio da manhã, e graças às indicações do taverneiro, que era um pouco mais amistoso do que os anteriores aqui por Yuden, adquiri tudo o que precisava e aprontei todas as nossas coisas. Tinha, então, o resto do dia livre.

Queria conhecer a cidade, mas desta fez tinha claro os cuidados que deveria tomar. Este povo é muito diferente de tudo o que já havia visto e sabia que para manter-me vivo deveria estar sempre alerta e usar a inteligência. Meu trunfo é que como o grande festival do Dia do Duelo acontecerá amanhã, a cidade estaria repleta de inúmeras pessoas de muitos lugares. Minha presença não seria tão notada como foi naquela vila quase dez dias atrás.

A hospedaria em que estávamos, “Gládio Sangrento” – nome sugestivo aqui nesta terra – ficava ao lado da praça destinada para a grande feira do Dia do Duelo. Este festival é muito conhecido por toda a Arton. Ele marca o final do verão e o início do outono bem entre o mês de Cyd, reverenciando o Deus Keenn, e o mês de Sallizz, reverenciando o Deus Khalmyr.

A praça do festival era enorme. Acho que maior do que a praça dos mercadores de Suth Eleghar. Toda a sua extensão era marcada por vias cuidadosamente marcadas e medidas de forma simétrica. Todas as tendas e barracas tinham a mesma cor e haviam sido disponibilizadas pela guarda daqui. Todas cinzas. Era estranho que algo tão vivo quanto uma feira fosse de aspecto tão rude e inóspito.

Mas ainda era uma feira. E certas coisas não mudam em nenhuma feira que se preze. A gritaria era uma delas. Era uma verdadeira disputa de quem conseguia chamar mais a atenção dos clientes aos berros. Eram mercadores de várias idades e origens. Uns carregavam amostras de suas mercadorias enfiando na cara de qualquer um que passava por ali. Outros não tinham medo de pegar alguém pelo braço e quase que arrasta-lo até a sua barraca para mostrar um pechincha. Mesmo os yudeanos carrancudos não estavam livres de tais estratagemas de venda. Claro que os mercadores tomavam um cuidado mais evidente com os nativos desta terra.

Não sei quantas barracas existem nesta feira, mas com certeza precisarei de mais de um dia para conseguir visitar todas. Mesmo as tendas sendo cinzas e frias a proliferação das cores dos produtos e mercadorias inundava minha visão. E isso já era um alívio para minha mente.

Acabei por esbarrar nos conhecidos de outro dia.

“- Jovem aventureiro...” – ouvi o grito sair do meio da multidão, mas a turba me impedia de ver de onde vinha o chamado. Custei em enxergar. Mas na segunda vez consegui discernir. Era Sullion que estava sobre um enorme tonel segurando numa mão um grande pedaço de tecido cintilante e noutra algumas aljavas vazias.

Me aproximei da enorme barra de Karbos & Sullion e percebi que era umas das mais disputadas. Eles vendiam de tudo. Tinham de aljavas à Avelãs da Boa Sorte. De elmos de segunda mão à mecanismos cuspidores de fogo. Sullion só conseguiu me fazer alguns sinais mímicos representando um abraço. Karbos, de dentro da barraca, me jogou uma maça e fez um caloroso aceno. Eram realmente duas pessoas incríveis.

Claro que reencontrei meus amigos aventureiros que estavam fazendo um trabalho de vigilância da barraca. Mas eles chegaram sorrateiramente.

“- Olha só... uma miniatura de aventureiro!” – disse Trícia parando de repente ao meu lado.

- Quem diria.... tão jovem e já nesta vida!” – respondeu Mikail em resposta surgindo do outro lado.

Eles conversavam descontraidamente como se não me conhecessem.

“- É verdade... e dizem que ele já tem a reverência de todo o povo anão!”

“- Ouvi dizer que ele foi presenteado com um artefato raríssimo ao salvar todos os anões de uma cidade.”

“- É mesmo?” – Trícia exclamou teatralizando uma cara de espanto.

“- Sim.... e dizem que um dia ele será quase que tão bom quanto um tal de Mikail!” – disse Mikail não segurando as gargalhadas, acompanhado das largas risadas da aventureira.

Passei alguns bons momentos com eles. Disseram-me que Kalla já estava bem melhor e que em um ou dois dias já poderia sair de sua barraca.

Já era além da hora de almoçar e o Deus Azgher estava feliz inundando à tudo com seu calor. Depois de um lanche rápido continuei percorrendo a cidade. E acabei por esbarrar nele. De um dos lados da praça central estava lá, imponente, majestoso e gigantesco. O Templo de Keenn. Ele era frio e duro como a face do Deus da Guerra e da Luta. Keenn era impiedoso e seu templo não fugia à sua aparência. As pedras de suas paredes pareciam ainda mais fortes, mais frias e mais sem emoção.

Era um prédio cinza mais parecendo um gigantesco quartel do que um templo. Poucas janelas e todas elas afinadas e longelíneas. Não haviam adornos ou enfeites. As paredes eram lisas de uma ponta à outra. Uma longa escadaria subia desde a rua até a enorme porta principal de pesada madeira e escura feição. Era uma estrutura fria, sem adornos, tal como seu povo e seus seguidores.

De cada lado da porta principal estavam postados um par de Paladinos de Keenn. Eram rapazes enormes, mas de rosto ainda juvenil. Suas pesadas armaduras davam ainda mais altura ao seus corpos. Suas espadas de longa lâmina, seguras pela empunhadura com ambas as mãos, e equilibradas pela ponta no chão seguindo a linha do corpo, reluziam ao sorriso de Azgher. Suas feições frias e imóveis os confundiam com qualquer estátua ornamental – se é que um templo de Keenn tivesse alguma.

Era um quadro verdadeiramente imponente. Não posso negar que tudo o que está relacionando com Keenn tem uma imponência inata. De qualquer forma subi as escadas. Desta vez tentei não chamar a atenção de ninguém. Para isso nada melhor do que erguer o queixo, fixar os olhos no objetivo – que para mim era a enorme porta – e não olhar para os lados. Com pés firmes, em cada pisada, fui ao topo.

As portas eram ainda maiores de perto, assim como os quatros Paladinos de cada lado. Achei que não conseguiria move-las. Mas ao mesmo tempo em que o Templo de Keenn – o maior e principal templo desse deus em todo o Reinado – era uma estrutura fria e austera, era também um belíssimo trabalho de engenharia. A porta moveu-se macia com pouco esforço. O interior era ainda maior.

Sua estrutura interna era uma peça única indo de ponta a outra, do chão ao teto. Era impressionante. O topo quase que perdia-se no escuro das alturas. A pouca luminosidade vinda das janelas era auxiliada por tochas enormes e candeeiros suspensos aqui e ali. Os móveis eram em número rarefeito e muitos deles feitos de rocha pura.

Os sacerdotes com suas longas túnicas por sobre as pesadas cotas de malha espalhavam-se por toda a extensão deste enorme salão. As festividades do Dia do Duelo reuniam muitos adeptos deste deus, que por lógica se reuniriam aqui.

Percorri a extensão inteira do salão até alcançar o que seria um enorme trono de rocha. Não sei como, mas conseguia sentir algo. Uma energia que emanava de tudo ao meu redor. Ajoelhei-me sobre um dos joelhos para fazer uma reverência respeitosa ao poderoso membro do panteão artoniano e resolvi sair.

Quando cheguei próximo da porta ouvi uma voz – “quase me enganas-te, tu não és seguidor do grande senhor da guerra!”.

Eu gelei num instante. Uma coisa era ter enfrentado um garoto seguidor de Keenn num templo dentro de uma pequena vila. Outra seria estar na verdadeira casa deste deus e enfrentar qualquer um que fosse. Virei-me e tive uma visão que me bastará por toda a vida.

Era a mais bela das moças que já havia vislumbrado até aquele momento. Ela não deveria ter mais do que quinze anos. Vestia uma cota de malha leve sob uma veste sacerdotal branca. Um cinto negro acinturava a túnica dando contornos ao seu corpo e servindo de suporte para um gládio num ornamentado suporte. Seus olhos grandes e verdes moviam-se de forma lenta e inquiridora, sem perder aquele ar de desafio. Eles me estudaram de ponta a ponta como querendo ouvir meu silêncio. Ela andou lentamente, saindo do escuro, e aproximando-se em movimentos medidos, embora leves. Seus cabelos dançavam ao meu redor enquanto andava. Seu queixo sempre erguido em uma superioridade latente lhe daria um ar de antipatia não fosse sua beleza gritante.

Ela deu quase que duas voltas ao meu redor antes de falar novamente – “bem que tentas-te, mas não és um verdadeiro seguidor de Keenn. O que fazes aqui?”.

Eu me mantinha mudo. Não sei se o que me manteve assim era o temor por um novo combate ante um de seus seguidores ou se era paralisia frente à moça. Mas, de qualquer forma, não saiam palavras de minha boca. Eu só não queria tirar os olhos dos dela.

Ela parou, por fim, bem em minha frente. Num movimento medido e certeiro levou a mão ao meu peito e puxou meu medalhão para fora. Olhou-o por instantes de um lado e de outro - “Eu deveria saber, mais um seguidor de Khalmyr” – disse de forma desdenhosa com um meio sorriso nos lábios enquanto colocava o medalhão de volta no mesmo lugar.

Depois me olhou firme nos olhos e virou-se saindo lentamente de volta às sombras – “Saia daqui, este lugar santo não é para ti”.

“- Como soubeste que não era um seguidor do deus da guerra?” – consegui falar quase que numa súplica, mas querendo que a conversa não se encerra-se nunca mais.

“- Um seguidor verdadeiro nunca se ajoelharia nem mesmo aos pés do próprio Keenn. Meu deus não o perdoaria nunca frente tamanha prova de fraqueza. Algo típico de um deus como Khalmyr” – disse virando levemente o rosto para mim antes de sumir na escuridão.

Fiquei parado por alguns instantes antes de perceber que membros daquele templo, que entravam e saiam à todo o momento, começavam a me notar. Sai da forma mais rápida possível.

Passei o resto do dia percorrendo o mercado da cidade e os arredores da feira. Mas não consegui esquecer aquele encontro rápido. Até agora, escrevendo isto aqui em meu quarto, não consigo tirar seu rosto de meus pensamentos.Tenho certeza de que meu avô daria boas gargalhadas se lhe contasse isto.

quarta-feira, 14 de janeiro de 2009

Material de Apoio

Material de Apoio - Diversos

Hidromel
- O nectar dos Deuses -

Essa bebida, que historicamente surgiu em diferentes culturas simultaneamente (gregos, romanos, celtas, vikings, maias), teve o início de sua fabricação muito anterior a cerveja, e até que o próprio vinho. O hidromel é uma bebida alcoólica fermentada, feita a base de 2 partes de mel, para 8 partes d’água para uma bebida mais leve consumida por crianças e mulheres ou 1 parte de mel para 2 de água, para um tipo muito mais forte, bebida por guerreiros, soldados ou em grandes festins.

Fabricação: Após feita a mistura, adicionava-se fermento. A primeira fase de fermentação durava apenas dois dias, e era a mais tumultuosa, tendo de ser mantida em lugar úmido e em grandes tonéis sem tampa. A segunda era extremamente lenta, e durava cerca de 80 dias, onde o hidromel tinha de ser posto em um barril de carvalho. Nesse periodo, o mel ia ficando menos denso, e perdendo a coloração forte, se misturando a água e ezalando odor forte de alcool. Quando as duas primeiras fases terminavam, o hidromel já estava pronto para ser consumido, apesar de não atingir alta qualidade. Esse era o jeito mais comum dele ser encontrado em tavernas.

Consumo: Quanto mais tempo o hidromel ficava no barril, melhor seria seu sabor, sendo sua fermentação lentissima após a segunda fase do preparo, durando no máximo 8 anos para estar completo. Fabricantes de alto nível produziam uma bebida mais saborosa com o custo do tempo. Barris com 2 anos de maturidade eram considerados obras primas, e atingiam altissimos preços. Barris com bebida mais velha eram realmente dificeis, dignos dos estoques de reis e próprios para os maiores festins.
Por Júlio Oliveira

domingo, 11 de janeiro de 2009

Livros

A Mitologia de StarWars
- Guilherme Radin -

Que StarWars sempre foi uma fonte para projetos dos mais variados tipos todos sabem, mas que ele seria base para um estudo sobre mitologia eu nem imaginava. Mas foi. Esta obra foi a monografia de bacharelado de Guilherme no curos de História pela PUC/RS. Não é um livro nos moldes que a maioria está acostumada a ler sobre este tema. É uma obra acadêmica com toda uma linguagem própria.

Na Mitologia de StarWars o autor faz um estudo jogando entre a produção da obra cinematográfica e temas próprios da mitologia grega, romana e celta. Mostra o transcorrer da produção e os resultados esperados e alcançados. Aprofundando um pouco mais, ele apresenta de que forma os personagens podem ser entendidos à luz da mitologia e como vinculados à uma sociedade tipicamente americana. Nos faz entender que a produção de uma obra cinematográfica - no meu entender principalmente nas americanas - não podem ser deslocadas da realidade de seus criadores.

Mas outra coisa, além da qualidade da obra e o interesse no assunto (já que também sou historiador), me fizeram avaliar etse livro aqui. Eu adquiri o livro em dezembro último. Quando houve o TcheRPG, aqui na Usina do Gazômetro, em Porto Alegre, num andar abaixo estava ocorrendo um evento patrocinado pelo Conselho Jedi do Rio Grande do Sul. Era uma mostra de fãs de StarWars com direito à filmes, fantasias e tudo mais.

Numa mesa pequena bem no meio do encontro de fãs estava o autor do livro. Ele estava sentado atrás de uma pequena pilha de livros olhando o movimento.Para cada um que passava ele apresentava sua obra. Como o assunto me interessa e sou um verdadeiro devorador de livros compre o volume sem pestanejar. Foram cinco reais muito bem gastos, diga-se de passagem.

Mas de qualquer forma, após comprar o livro, fiquei pensando sobre o caso. Hoje temos uma infinidade de novos autores surgindo à cada dia. Todos, ou a maioria, com ótimas idéias na cabeça, mas poucas oportunidades. A iniciativa do Guilherme foi louvável. Ele acreditou num projeto, batalhou por ele, desenvolveu, publicou de forma independente a obra e ainda saiu à rua para vender. Muitos de nós teríamos parado na primeira dificuldade. Mas aqueles que persistem devem ser aplaudidos. Numa das primeiras Dragon Slayer o JM Trevisan havia colocado um artigo comentando sobre as dificuldades inimagináveis para novos autores. O próprio Projeto Aliança Negra foi um exemplo de persistência deste tipo.

Então, quando verem um autor de qualquer natureza, apresentando seu trabalho numa praça, num parque, num bar à noite deem um pouco de atenção e respeito àquele trabalho que ele tem em mãos. Se possível adquiram nem que seja para dar de presente para aquele tio chato dos encontros de final de semana. Mas principalmente lembrem que este autor é um de nós. Um daqueles fanáticos por rpg, poesia, blog ou outra coisa qualquer do gênero.

A Mitologia de StarWars
Guilherme da Costa Radin
Edições Caravela
Porto Alegre - Brasil
email: starwarsolivro@yahoo.com.br

Nota: 8