sábado, 11 de julho de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Aventuras Espaciais
Prisão Espacial Astro 3
- Parte III -



Defesas: Astro 3 possui um gerador de escudos defletores. Este gerador pode criar um escudo base em todo o asteróide-prisão com uma resistência moderada [Escudo 12] ou direcionar toda a força para apenas uma das oito faces do asteróide [Escudo 20]. Quando a força está concentrada em uma das faces, as outras ficam com os escudos defletores em capacidade mínima [Escudo 5]. Havendo falha no reator anexo dos escudos, a energia poderá ser redirecionada dos outros reatores, mas com uma perda de 20% em seu poder.

Existem um conjunto de 5 canhões de raios [Raio 10, descritor energia] em cada uma das oito faces do asteróide. Eles são controlados pelo computador central sendo ativado a partir da Ponte de Comando.

Uma série de compartimentos, com cargas explosivas de curto e médio alcance, estão espalhados por toda a superfície do asteróide.

Como elemento de defesa existem cápsulas de emergência espalhadas por todos os setores. Eles tem possibilidade de manter a sobrevivência (oxigênio) de seus ocupantes por até 36 horas.

Toda a prisão está repleta de portas de segurança ativadas/desativadas por comando da Ponte de Comando (ou automaticamente) em caso de despressurização, por falha da estrutura, ou como medida de segurança interna. Elas podem ser, também, destravadas por meio de código de segurança em poder dos oficiais.

Autodestruição: Como medida extrema Astro 3 tem um comando de auto-destruição com contagem regressiva de 30 minutos. O comando só pode ser dado à partir da Ponte de Comando ou de terminais existentes na sala de computação (1º andar) e sala de controle da prisão, pelo comandante ou por um de seus capitães. Quando a contagem chegar à 5 minutos do sinistro, a zona da prisão é lacrada. O cancelamento de tal procedimento é possível em qualquer terminal de computador existente em Astro 3 utilizando-se código padrão de conhecimento dos oficiais.

Pessoal: Astro 3 comporta um número considerável de pessoal. Em seu total ele pode abrigar até 200 pessoas, mas pode ser mantida em funcionamento por pouco mais de trinta pessoas.

Total / Mínimo de pessoal para funcionamento
Oficiais [1 comandante, 2 capitães, 3 tenentes]: 06 - 01
Médicos [especialidades variadas]: 06 - 02
Enfermeiros: 15 - 03
Pesquisadores e cientistas [incluindo ajudantes]: 18 - 00
Técnicos [técnicos em geral]: 28 - 03
Funcionários [serventes e auxiliares]: 20 - 05
Elite da Prisão [seguranças exclusivos para a prisão]: 40 - 10
Seguranças [segurança dos andares de convivência]:16 - 03
Heróis: 05 - 01
Manutenção [área do reator e de suporte vital]: 16 - 04
Total: 168 - 32

Existe um sistema de rodízio de pessoal à cada 6 – 8 meses. Mas este período pode ser modificado, para mais, por desejo do membro da equipe. Internamente o trabalho dos membros de Astro 3 segue como se estivessem na Terra. Utilizam-se, como base, de um período de 24 horas seguindo o fuso horário da Costa Leste americana.

Astro 3, por ser de jurisdição militar ligada à ONU, segue uma rígida hierarquia militar. No topo da pirâmide de poder está um comandante escolhido através de rodízio entre os membros do Conselho de Segurança. Ele fica no posto por um período de 18 meses. Logo abaixo estão dois capitães (um responsável pela prisão e outro pelas zonas restantes) e três tenentes escolhidos por mérito em curso preparatório e ficam no posto por um período de até cinco anos intercalados por períodos de semestrais, de licença, a cada ano de serviço.

Todos os outros postos são ocupados em períodos que variam de seis meses à dois anos, conforme a função. Cargos técnicos são ocupados por pessoal escolhido em cursos específicos dentro das forças militares da ONU, independente de nacionalidade. Pesquisadores e cientistas ocupam seus cargos conforme suas pesquisas e trabalhos, não seguindo qualquer tipo de limite de cronograma.

As forças de segurança passam por treinamento especial fazendo estágios nas prisões de Astro 1 ou Astro 2 antes de serem enviados para o asteróide-prisão. Normalmente eles ocupam o cargo por seis meses, com direito à um ínterim de dois meses, por até três anos.

Heróis: um grupo de cinco heróis permanece em atividade em Astro 3. Eles representam o que tem de melhor nas forças de contenção da prisão. Esses heróis ainda agem em operações contra bandidos que estejam no setor da prisão até o final do sistema solar. Eles permanecem no asteróide-prisão pelo período de um ano, sendo substituídos, ao final deste tempo, por um novo grupo vindo da Terra.

Cenários para Miniaturas

Mais duas casinhas

Como um amigo aficcionado em cenários me diz ... "casas nunca são demais!" Assim vou disponibilizar mais duas maquetes de casas para vocês aproveitarem e continuarem gastando tinta.

Todas elas são básicas e de fácil montagem. Entram bem em qualquer tipo de cenário de jogo de miniaturas. Além disso são muito bonitas. Aproveitem.

Cabana da floresta - AQUI
Casa residêncial - AQUI

quinta-feira, 9 de julho de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Aventuras Espaciais
Prisão Espacial Astro 3
- Parte II -

Andares de Convivência: é a maior das zonas de Astro 3. Composta por três andares abrigando praticamente toda a população do asteróide-prisão.

Primeiro andar: andar logo abaixo da Ponte de Comando, abriga as principais funções técnicas de Astro 3. Neste andar temos a Central de Computadores que é responsável pela interligação dos principais dispositivos de alta tecnologia computadorizada. Neste andar está localizado, também, a Sala de Detenção para humanos normais. A Sala de Transporte realiza teleporte de até cinco pessoas à uma distância de até 15 Km entre Astro 3 e naves próximas ou outros asteróides desta região espacial [Teleporte 15 – Feito: Fácil; Extra: Exato] . A Área Comunal, deste andar, é um anfiteatro para ocasiões diversas tais como palestras, recepções e outras atividades coletivas oficiais. Duas salas de treinamento funcionam para prática dos ocupantes da prisão – a maior para seus soldados superdotados, e a menor para os humanos.


Segundo andar: este seria o andar residência. Nele estão os dormitórios de quase todos os soldados da prisão, dos oficiais e dos super-heróis. Além disso, existe uma série de dormitórios para pessoas de fora da base. Este andar possui uma enorme área comunal com cozinha coletiva, refeitório, sala de jogos, biblioteca e espaço de convivência. O maior de todos os depósitos da prisão está, também, neste andar, principalmente para alimentos e equipamentos domésticos das mais variadas ordens.


Terceiro andar: este é o andar científico. Nele está a área médica em uma zona em separada da circulação do resto do andar. Esta área médica possui quartos variados e laboratórios para exames de fator de periculosidade 1 e 2 (numa escala até 6), ou seja, para necessidades corriqueiras humanas. No centro da zona médica há um compartimento lacrado e reforçado para cuidados médicos à prisioneiros com super-poderes. Toda a circulação nesta área só é permitida com autorização. Neste andar estão, também, os laboratórios de pesquisa científica. Tal como a zona médica, só é permitida circulação com autorização. Para facilitar os dormitórios de médicos, enfermeiros e cientistas estão neste andar.

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Aventuras Espaciais
Prisão Espacial Astro 3
- Parte I -

A Prisão Espacial Astro 3, diferente das de Astro 1 e Astro 2, é a primeira que está localizada na superfície de um asteróide. Ela está localizada em uma rocha de dimensões consideráveis próximo ao campo de asteróides, entre Marte e Júpiter.

Sua função é manter aprisionados seres com super poderes que mostrem-se um perigo para a raça humana. Além disso, Astro 3 funciona como laboratório de pesquisas para desvendar as nuances dos super poderes servindo como um gigantesco laboratório espacial.



História: Depois do salto tecnológico, ocorrido na segunda metade do século XXI, a vida humana nunca mais foi a mesma. Tudo o que era apenas sonhado começou a ganhar vida nas mãos de habilidosos cientistas e aguerridos pesquisadores. Foram anos de surpresas em todos os campos do conhecimento. Mas os problemas cresceram em igual proporção.

Os super poderes, que eram reconhecidos como novidades esporádicas após os anos setenta do século XX, tornavam-se cada vez mais comuns no transcorrer do século XXI. Na metade deste século já representavam cerca de 10% da população mundial. Com essa evolução natural inevitavelmente pessoas não tão politicamente corretas acabaram sendo beneficiadas com alguma espécie de poder. Os crimes cresciam, agora, e eram praticados por pessoas com poderes fora do comum.

Já não era possível apenas combate-los com a ajuda de heróis. Eles tinham de ficar detidos para cumprir suas penas. O mais lógico era coloca-los onde não pudessem representar perigo. Com isso surgiu a prisão de Astro 1 e Astro 2, ambas na Lua.

Mas mesmo estando na Lua, para alguns criminosos, a distância era pouca ainda. Com a intenção de deixar os criminosos mais perigosos e poderosos o mais distante possível é que foi criada a prisão de Astro 3.

Astro 3 é a mais bem programada e segura prisão de contenção de superpoderosos até hoje concebida. Sua localização – próximo do campo de asteróides que separam o sistema solar ao meio – foi escolhida por ser o lugar mais distante, mas ainda assim de rápido acesso, que a tecnologia da época permite.

Estrutura e Funcionamento: Astro 3 é composto por seis zonas ligadas por dois sistemas de elevadores e escadas. Estas zonas são: Ponte de Comando, Hangar, Suporte de Vida, Área do Reator, Andares de Convivência e Prisão. Toda a estrutura possui um campo gravitacional artificial criado por geradores magnéticos espalhados pelo asteróide.


Ponte de Comando: ambiente mais alto da prisão, a Ponte de Comando é o cérebro de funcionamento de toda Astro 3. Dela pode-se controlar todas as funções da prisão não sendo necessário mais do que seis pessoas para a manter em funcionamento a partir daqui. Lógico que uma centralização de todo o funcionamento da prisão na Ponte de Comando pode acarretar em sobrecarga do sistema. Para manter o sistema longe da sobrecarga o funcionamento das diferentes zonas ocorre independentemente, alterando isso apenas em casos de emergência. Ela pode ser selada do resto da prisão tendo condição de manter a sobrevivência uma equipe completa por mais de trinta dias – tempo suficiente para recebimento de uma equipe vinda da Terra.

Hangar: o hangar de Astro 3 é dividido em duas áreas básicas. A área principal conta com quatro plataformas de pouso - duas para naves de médio porte e duas para naves de pequeno porte. As naves, para o pouso, são direcionadas e movidas por meio de um raio trator. A área secundária fica abaixo da área principal do hangar e funciona como depósito, onde há capacidade para depósito de até seis naves de pequeno porte. Um elevador mecânico faz a comunicação entre estas duas áreas. Anexo à área principal – ocupando dois andares – há uma sala de manutenção, áreas técnicas para engenharia e uma sala de controle para os raios tratores. Todo o controle pode ser feito apenas por uma pessoa na sala de comando.


No hangar existem seis naves de pequeno porte, para transporte variado (pessoal e mantimentos). Normalmente elas estão recolhidas ao subsolo do hangar. Existem ainda dois caças, para defesa, e mais duas naves de médio porte, para serviços gerais. Ainda pode-se encontrar ali uma dezena de robôs de manutenção para serviços externos.

Suporte de Vida: a zona do suporte de vida é a responsável pela manutenção de todos os elementos vitais à manutenção da sobrevivência dos ocupantes da prisão – oxigênio e água. Grandes reservatórios de oxigênio e água suprem os diferentes setores de Astro 3. Um verdadeiro labirinto de encanamentos levam e trazem água e oxigênio. Existem reservatórios independentes – tanto para água quanto para oxigênio – para a zona das celas dos prisioneiros. O sistema, como um todo, é auto-sustentável. O oxigênio é filtrado por uma série de processos químicos (graças às inúmeras descobertas da ciência do final do século XXI) sendo renovado constante e rapidamente. Toda a água é reciclada através de um processo de múltiplas filtragens. Ela é trocada à cada 18 meses por meio de naves tanque que levam água (entre outros produtos) entre as diversas colônias do sistema solar e o planeta Terra. Todo o seu funcionamento é automatizado não necessitando mais do que dois técnicos para supervisão, passando por manutenção humana à cada semana.

Área do Reator: é o verdadeiro coração de Astro 3. Um pequeno, mas eficiente reator de fusão de íons produz toda a energia necessária para o funcionamento da prisão. Ele é composto por um reator central anexo à outros 6 reatores secundários de pequeno porte. O reator central, funcionando com metade de sua potência, é capaz de manter toda a prisão. Os reatores em anexo entram em funcionamento em caso de falha (ou manutenção) do reator principal ou no caso de emergências (ataques à prisão). Em caso de emergência o reator principal fica responsável em suprir a energia da Ponte de Comando enquanto outros cinco suprem as diferentes zonas da prisão. Um sexto reator anexo funciona exclusivamente na manutenção de escudos defletores. Qualquer falha de um dos reatores possibilita a transferência de energia entre eles. Existe uma equipe fixa de manutenção 24 horas por dia em prontidão para qualquer emergência. Esta equipe é formada por dez técnicos e engenheiros.

Prisão: em uma zona independente de todo o resto de Astro 3 está a prisão propriamente dita. Composta por 22 celas reforçadas [Resistência +20] por andar em 4 andares, comportando um prisioneiro por cela. Cada cela possui cerca de cinco metros de altura sendo capaz de abrigar diferentes tamanhos de prisioneiros. As paredes externas da zona da Prisão também são reforçadas com ligas metálicas especiais [Resistência +20]. Dentro dela os prisioneiros tem acesso à água, oxigênio e alimento automaticamente, sem contato com os guardas. As celas possuem uma série de defesas. As principais defesas delas são um canhão de raio (de tipo variado) no teto, sistema para contenção de poder e sistema para contenção de poderes mentais. Toda a segurança é realizada e controlada através de uma plataforma móvel no centro da estrutura. Dela tem-se a visão de todas as celas podendo ser movida uma plataforma (duas laterais e uma central) de acesso à cada nível da prisão. Uma zona de identificação fica na entrada do andar fazendo ligação entre a área das celas e área dos seguranças. Nesta zona estão concentrados a grande maioria dos guardas de elite da prisão. São três andares de dormitórios comportando de trinta à cinqüenta membros especializados no trato com os prisioneiros.

Equipamentos de defesa das celas [isto serve apenas como sugestão]:
1. Canhão de raios: Raio 10 [Feito: Sedativo; Extra: Penetrante 3]
2. Sistema de contenção de poder nas paredes: Nulificar (Todos os poderes - Extras: Duração - Contínua)

NOTA: Astro 3 pretende servir como um micro cenário para aventuras em ambientes espaciais, podendo ser encaixado em qualquer cenário existente.

quarta-feira, 8 de julho de 2009

Livros

Vampiros de todas as épocas

Que vampiros estão em nosso imaginário não é novidade para ninguém, mas que existia tanto material de ótima qualidade espalhados pelo último século, garanto que poucos sabiam. "Contos de Vampiros: 14 clássicos escolhidos" é a prova disso.

Nesta coletânea organizada por Flávio Moreira de Castro, quatorze contos clássicos nos são apresentados jogando-nos bem no meio do imaginário dos amantes de sangue fresco. É um verdadeiro passeio pelo tempo.

Dentre os ótimos contos temos "O Quarto na Torre", de Edward Frederic Benson; "A Boa Senhora Ducayne", de Mary Elizabeth Braddon; "Vampiro", de John Polidoro; "Berenice", de Edgar Allan Poe; "O Vampiro", de Horácio Quiroga; "A Família Vourdalak", de Alexei Tolstoi.

Destaque está em "O Hóspede de Drácula", de Bram Stoker, um capítulo suprimido da obra-prima de 1887.

Não deixem de procurar e ler.

Contos de Vampiros: 14 clássicos escolhidos
Flávio Moreira da Costa
Série Pocket Ouro - Editora Agir

Material de Apoio - Lâminas 8

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


As Formas das Espadas I

As espadas, nosso tema principal neste início do material de apoio centralizado em lâminas, possuem uma história particular no que diz respeito à forma das lâminas.

As razões não podem ser separadas de fatores históricos. Como já foi visto houve todo um caminho percorrido no que diz às matérias-primas utilizadas em sua confecção, conhecimento técnico e experiência. Esses materiais influenciavam circunstancialmente na forma em que a lâmina era forjada. Comprimento, espessura e resistência eram diretamente relacionadas à matéria-prima utilizada. E isto foi primordial até o início da Idade Média.

Depois disso o conhecimento adquirido levou para grandes modificações nas lâminas. Isso será abordado nos próximos posts.

NA IDADE MÉDIA: Espadas medievais existiam em grande variedade por séculos. Experiência e especialização no designe eram constantes. Mas certas características comuns podiam descrever a espada medieval genérica como uma longa, larga, simples, com fio nas duas beiradas da lâmina e com uma simples empunhadura em forma de cruz (cross-guard). Embora houvessem versões para uma ou duas mãos sua forma típica era de uma arma para uma mão, usada para cortar, aparar e para limitar ataques de ponta dos adversários.
Espadas medievais podem ser classificadas (baseando-se no desenho da empunhadura) em uma grande variedade de categorias, contudo essas armas de lâmina relativamente longa eram simplesmente chamadas de “espada”, ou como “espada de guerra” (sword of war ou war-sword no inglês; espée du guerre ou epee du guere no francês), ou ainda simplesmente de “espada longa” (long-sword). Outros idiomas tinham termos foneticamente semelhantes: schwert, svard, suerd ou esapadon. Esses eram nomes genéricos para elas. Em cada região (européia) elas poderiam possuir uma nomenclatura específica.

Pequenas alterações em seu nome aconteciam quando eram carregadas nos cintos de cavaleiros montados em seus garbosos cavalos. Começaram a ser chamadas, nesta circunstância, de “armas de montaria” ou “espada de cavaleiro” (Arming-sword).

Esses eram nomes genéricos para elas. Em cada região (européia) elas poderiam possuir uma nomenclatura específica.

Todo este período foi marcado por espadas (de uma mão e longas) mais estreitas e pontudas e, ao mesmo tempo, grossas e resistentes. Isso se deve ao fato da grande utilização das armaduras em campos de batalha.

Já próximo do final do século XIV, na Inglaterra, as lâminas começaram a ser conhecidas como “espada curta” (ou short swerde) e na Germânia por volta do início do século XV. Ao mesmo tempo algumas modificações começaram a ser notadas, antecedendo um salto em seu designe. Acompanhando o desenvolvimento de técnicas de golpes de ponta, principalmente, as lâminas começaram a ganhar a proteções especiais da empunhadura que evoluiriam para as compound-hilt (para mais informação ver o post 3 do Material de Apoio – Lâminas). Essas espadas perduraram em uso até o final do século XIX.

O erro das Broadsword: Um termo popularmente mal-aplicado como um sinônimo genérico para as espadas medievais ou qualquer lâmina longa e larga. O, agora, popular termo “broadsword” era utilizado, por colecionadores do século XIX, para referenciar lâminas medievais, por um erro em traduções ou interpretações da literatura medieval.

No geral tinha a forma variada, onde sua lâmina era relativamente longa, larga, reta e com duplo fio (em ambos os lados da lâmina). Era a forma de um cutelo mais ou menos curto. A empunhadura ainda era em forma de cruz, mas com alguma proteção mais ampla para a mão.

terça-feira, 7 de julho de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

HEPZIBAH - Mam'selle Hepzibah


Nível de Poder: 10

FOR 14 (+2) DES 24 (+7) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Resistência: +6, Fortitude: +5, Reflexo: +10, Vontade: +7.

Ataque +13; Dano +2 [desarmado], +7 [garras]; Defesa +12; Esquiva +6; Desprevenido +6; Iniciativa +11.

PERÍCIAS: Acrobacia +14, Arte da fuga +12, Computadores +8, Conhecimento [Tática] +10, Conhecimento [Tecnologia] +10, Desarmar dispositivo +8, Escalar +8, Furtividade +12, Intuir intenção +6, Notar +8, Pilotar [naves espaciais] +10, Procurar +6.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar preciso, Ataque furtivo, Atraente, Blefe acrobático, De pé, Derrubar aprimorado 2, Esquiva fabulosa 2 [visual, auditivo], Evasão, Iniciativa aprimorada, Luta no chão, Prender arma, Rolamento defensivo, Sorte.

PODERES: Super-sentidos 5 [Visão aguçada 2, no escuro e na penumbra]; Super-movimento 3 [Balançar-se, escalar paredes e sem rastros]; Super-velocidade 1 [Ataque rápido]; Golpe 5 [Feitos: Pujante]; Controle emocional 4 [Feromônios] [Extra: Área +2 – estouro; Feito: Seletivo, Sutil].

Pontos: 172
36 (habilidades) + 15 (salvamento) + 50 (combate) + 17 (perícias) + 17 (feitos) + 37 (poderes)

sábado, 4 de julho de 2009

Cinema

O que vem por aí!!

Vamos dar uma olhada na novidades do cinema. As coisas mudam todo dia, sepre nos enchendo de novidades.

Harry Potter e o Enigma do Príncipe: uma das estréias mais aguardadas do ano, Harry e seus amigos voltam às telas na pré-estréia do próximo dia 15 de julho (com estréia nacional para dia 17 de julho). A história está perto de seu climax onde muitas revlações começarão a serem feitas. Com a direção de David Yates (que também dirigiu o filme anterior da série) a obra é uma das grandes esperanças para uma arrecadação record neste ano.


G.I. Joe - A Origem de Cobra: Pelo visto está será mais uma longa série de filmes. Com estréia para 7 de Agosto o filme baseia-se nos brinquedos de sucesso dos anos oitenta Comandos em Ação. O pano de fundo é a briga entre o grupo militar Comandos e os terroristas do Cobra. Com direção de Stephen Sommers, conta em seu elenco com Sienna Muller (como Baranesa), Ray Park (como Snake Eyes), Rachel Nichols (como Scarlet) e Dennis Quaid (como General Hawk).

The Wolfman: Este filme vem chegando sem muito alarde, mas promete bons resultados - pelo menos eu estou ancioso. Com dois ótimos atores no elenco principal - Benicio del Toro e Anthony Hopkins - e direção de Joe Johnson (Mar de Fogo), seremos apresentados à uma história clássica de terror. A estréia será em 6 de Novembro.

Lua Nova: o segundo filme da franquia Twinlight, da escritora catapultada ao sucesso Stephenie Meyer, chega em 20 de Novembro. Com praticamente o mesmo elenco do primeiro filme, esta segunda adaptação mantém as linhas gerais do livro. Nela um novo integrante fantástico ingressa na história - os lobisomens. Quem ganha mais destaque, dividindo o grupo de protagonistas encabeçados por Robert Pattinson e Kristen Stewart é Taylor Lautner.

Sherlock Holmes: a adaptação do maior de todos os detetives que o mundo já viu trás Roberto Downey Jr no papel principal e Jude Law no papel de seu fiel ajudande, o Dr Watson. Embora não seja baseada em nenhuma das obras do escritor Sir Arthur Conan Doyle, vale pela beleza da montagem dos cenários (pelo que dizem dos bastidores) e pela peculiaridade do personagem. Estréia em 20 de Novembro.


E ainda tem muito mais para este ano....mas falaremos depois!

Em 2010: Muita coisa interessante está por vir. Eis algumas delas: Alice no País das Maravilhas (5 de Março), Homem de Ferro 2 (30 de Abril), Crônicas de Nárnia: A viajem do Peregrino da Alvorada (7 de Maio), Sherk 4 (21 de Maio), Sin City 2 (28 de Agosto), Resident Evil: Afterlife (17 de Setembro), Harry Potter, a Relíquia da Morte Parte 1 (19 de Novembro) e Hobbit (25 de Dezembro).

Novidade: é a adaptação do famoso game da época clássica dos fliperamas nos anos oitenta, Asteroide, da Atari. Só o que eles decidiram por enquanto é o roteirista, Mattew Lopez.

Cenários para Miniaturas

Abram os portões da cidade!

A miniatura de hoje, para enriquecer seus cenários é o Portão da Cidade. Muitas vilas medievais - e de fantasia - não era necessariamente muradas com alatas estruturas de pedra. A grande maioria, para falar a verdade, eram cercadas por paliçadas. Normalmente na entrada da cidade (e algumas vezes na saída também) havia uma casa ou pequeno quartel, quando muito, para controlar a circulação de viajantes. Para quem se lembra do primeiro filme da trilogia do Senhor dos Anéis se recordará do portão na entrada da vila de Bri, onde os hobbits encontram Aragorn. Pois bem, esta miniatura é exatamente isto, uma casa com portão para a cidade.

Esta miniatura está dividida em dez folhas mas suas peças são bem grandes. O trabalho não tem grande dificuldade e o resultado é muito bonito. A miniatura, montada, equivale a uma casa de dois andares. Aproveitem!

Baixem AQUI!

sexta-feira, 3 de julho de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Peter Wisdon


Nível de Poder: 7

FOR 14 (+2) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

Resistência +5, Fortitude +3, Reflexo +6, Vontade +5.

Ataque +7, +7 [dardos incandescentes]; Dano +2, +5 [dardos incandescente, Penetrante +1], +7 [lâminas incandescentes, Penetrante +2]; Defesa +9; Esquiva +4; Iniciativa +7.

PERÍCIAS: Acrobacia +5, Arte da fuga +6, Blefar +6, Computadores +5, Conhecimento [Manha] +8, Conhecimento [Tática] +8, Conhecimento [Educação cívica] +9, Conhecimento [Atualidades] +7, Conhecimento [Criminologia] +7, Diplomacia +6, Furtividade +5, Idiomas +6 [Inglês nativo, francês, alemão, russo, espanhol], Investigar +8, Notar +7, Obter informação +7, Profissão [Espionagem] +8.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar preciso, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Ataque defensivo, Ataque furtivo, Bem-informado, Bem-relacionado, Benefício [Autorização de segurança – Grã-Bretanha], Benefício [Imunidade diplomática], Contatos, Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado, Evasão, Iniciativa aprimorada, Liderança, Maestria em arremesso 2 [dardos incandescentes], Memória eidética, Prender arma, Rastrear, Rolamento defensivo, Trabalho em equipe 3, Zombar.

PODERES: Repertório 19 (Extra: Amplo +1; Feito: Inato): {Base: Absorção [radiação solar] 7 [Dinâmico; Extra: Armazenagem de energia +1; Feito: Conversão de energia (em calor)]; PA: Criar objeto [dardos incandescentes] 5 [Dinâmico; Extra: Duração +1, Penetrante +1; Feito: Preciso, Tiro preciso, Alcance ampliado 2]; PA: Criar objeto [escudo incandescente] 5 [PA: Escudo 5]; PA: Criar objeto [lâminas incandescentes] 6 [Dinâmico; Extra: Penetrante +2; PAD: Golpe 6]; PA: Super-movimento 1 [Queda lenta]}.

Pontos: 157
26 (habilidades) + 10 (salvamento) + 34 (combate) + 17 (perícias) + 27 (feitos) + 57 (poderes)

Pop Rank de Junho

Top 20 para nós!!!


No início de Julho foi postado o Pop Rank de Junho - que antes estava na Popdice e agora está na Paragons. Num formato um pouco diferente dos anteriores ele trás, mensalmente, um mapeamento dos principais blogs de Rpg conforme os acessos na rede. Neste mês tivemos uma grata surpresa.

A Confraria de Arton está integrando o Pop Rank ocupando a 19ª colocação. Subimos inimagináveis 707814 posições em apenas um mês. Isso é incrível. Houve destaques também para o pessoal da Adrenalina RPG e do Contos de RPG com ótimas suidas também. Com este desempenho ganhamos a Medalha de Ouro do Pop Rank.

É muito bom quando vemos nosso trabalho dando resultado. Quase todo o dia passamos pensando em algo novo, diferente e útil para postarmos. Este mês de Junho foi ótimo para a Confraria dando muito prazer em postar cada matéria e notícia. Criamos algumas coisas novas e tentamos melhorar algumas que já estavam em andamento.

Agradeço ao Julioz que faz parte da nossa equipe e de todos os nossos amigos e visitantes. Valeu gente!!!

Material de Apoio - Lâminas 7: Treinando e técnicas medievais com espadas



Treinando e técnicas
medievais com espada

Como em qualquer período histórico, espadas específicas e as pessoas que as usavam tiveram um impacto significativo na história. Esta era a especialidade de verdadeiros cavaleiros medievais. No século XV novas técnicas em combate pessoal emergiram por todo o mundo de uma forma que o mundo apenas viu novamente com o advento da internet.

Nos primeiros momentos de conflitos no ocidente, soldados (cavaleiros) desenvolveram perícia em combates um-a-um e armas com uso comparável aos samurais japoneses e suas perícias de artes marciais.

Inimigos que continuavam usando o método ‘cortar’ e ‘golpear’ em combate eram agora massacrados por cavaleiros medievais que tinham desenvolvido uma nova e sofisticada técnica.

Sobreviventes desses encontros com estes cavaleiros retornavam para casa com histórias horríveis de cavaleiros gigantes invencíveis que não podiam ser derrotados. A verdade era que estes cavaleiros eram agora tão especializados em combate contra múltiplos ‘adversários’ que combater contra apenas um ou dois era meramente um treino para eles. Parte do código de honra templário, incluído por eles, dizia para não lutarem contra menos de 3 por 1 ou mais. Então onde esses cavaleiros aprenderam estas novas perícias?

As novas técnicas e especializações em combate com espada eram tratadas como um grande segredo pelos cavaleiros medievais. Apenas uns poucos mestres germanos e italianos eram considerados possuidores do conhecimento e perícia para treinar cavaleiros. Estas revolucionárias técnicas que eram desenvolvidas serviam como uma grande vantagem adicional assegurando ao cavaleiro com habilidade boa condição de superar seus adversários em combate.

Para incrementar o sigilo, a maioria das instruções eram feitas de forma oral usando apenas um pequeno manual produzido como sumário com algumas notas para o cavaleiro revisar nos anos posteriores. O treinamento dos cavaleiros era sempre realizado em lugares secretos para manter escondidos os métodos e teorias com as quais eles treinavam, mantendo-se fora da vista de adversários.

Lutas com espadas na Idade Média eram bem diferentes dos finos bailados da esgrima como na Renascença e depois. Cavaleiros usavam pesadas armaduras que limitavam o alcance dos movimentos enquanto usavam espadas medievais pesadas. Para compensar seu curto alcance esses mestres germanos e italianos desenvolveram novas manobras e as combinaram ao puxão austríaco (ott), agarrão e desarme para superar o adversário.

O estilo de luta da Europa medieval era menos veloz do que os antigos movimentos dos espadachins (como na época romana, por exemplo). No meio das batalhas, com um vasto caos de um conflito de pessoas e armas, técnicas práticas são necessárias para manter a boa performance no uso da arma medieval e da armadura. Isso era especialmente importante quando seu oponente não havia adquirido este conceito.

Única para a Era Medieval, os novos treinamentos germano-italiano incluíam significativa quantidade de conjuntos de autodefesa para lutar sem armas fora de um grande conflito. As adagas eram o mais comum instrumento e suas técnicas defensivas, sendo tão avançadas que militares e entidades armadas as usam até os dias de hoje (um exemplo são as técnicas utilizadas com adagas pelos exércitos americano e britânico).

Como um cavaleiro pró-eficiente no usa da espada e outras armas, ele também desenvolvia grande senso de distância e tempo com o qual ele tirava vantagem de seus contemporâneos que não eram treinados. Cavaleiros também eram ensinados a mais do que efetivamente apenas cortar com a espada, mas em como cortar com extrema precisão e máxima de força.

Dois dos melhores mestres - Lichtenauer e Doebringer - desencorajavam fortemente o bloqueio defensivo contra outra espada porque eles não eram fortes em movimentos ofensivos e poderiam ser excessivamente passivos. Quando em combate contra seis ou oito oponentes de uma vez, ‘bloqueios defensivos’ de outras espadas não eram efetivos, pois simplesmente não haveria tempo para bloquear e responder.

A chave para luta contra múltiplos oponentes destaca em contar com o trabalho dos pés, escudo e armas secundárias para defesa enquanto contra-atacavam simultaneamente. A arte de ‘contra-atacar’ envolvia movimentos unidos, transformando-se em ambos – ofensivo e defensivo – ao mesmo tempo. Cada um dos ‘cortes’ ofensivos do cavaleiro serviam, também, como um movimento defensivo contra o ataque do oponente. Diziam: “a melhor defesa é um bom ataque”.

Desde que os cavaleiros iniciavam o treinamento armado, ainda na infância, eles criavam habilidades superiores únicas à outros soldados, principalmente podiam ser mais ágeis. Da mesma forma que apenas uma bailarina pode realizar certas composições únicas com os pés devido ao seu treinamento desde a infância, uma perícia de luta também era particularmente um reflexo do treinamento. Cavaleiros podem, também, identificar outros guerreiros treinados pelo detalhe de sua postura e movimentos que realizam quando também o conhecem na prática.

Quando reconhece a perícia de um cavaleiro em um combate pessoal, a distância, o tempo, a forma de cortar e suas técnicas, ele é facilmente compreendido concedendo enorme vantagem.

Perícias com a espada medieval não eram limitadas apenas à cavaleiros, nobres e pessoas influente. O servo ideal era incentivado a ter um conhecimento mais específico com espadas medievais e outras armas. Essas perícias eram ensinadas por muitos dias durante seu serviço como um ‘conhecimento comum’ que deveriam aprender, contudo não usariam uma espada longa, mas apenas uma curta. Fora da aristocracia medieval, era ilegal para todos usar uma espada. As classes comuns eram deixadas para defenderem-se apenas com utensílios agrícolas e de casa. Juntando ao seu grande número, as espadas eram usadas como uma forma de controle em última análise.

Nota: Texto original de Daniel Maragni e traduzido/adaptado por João Brasil.