quarta-feira, 19 de agosto de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- HABILIDADES E TALENTOS -

Habilidades Regionais - Parte II

FARO PARA MAGOS [PORTSMOUTH]
Detectar Magia [Graduação]
Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a desconfiar de magos. Você ganha a habilidade Detectar Magia, se você já possui esta habilidade ganha mais um nível nesta graduação.

FÚRIA LEAL [KHUBAR, NAMALKAH, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA]
Furia Barbara [bônus]
Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para o civilizado, você ainda consegue manifestar sua antiga fúria bárbara. Você ganha mais uma graduação da sua Fúria Bárbara APENAS ser você tenha esta habilidade

FURTIVIDADE DAS FADAS [PONDSMÂNIA]
Furtividade das Fadas [Graduação]
As fadas sabem ser tão furtivas que conseguem sumir completamente quando querem!
O personagem pode gastar uma ação e após um teste de Furtividade dificuldade 10 ficar invisível [Invisibilidade Mental de 2 Circulo] durante Graduação turnos

HERDEIRO DO DRAGÃO [SCKHARSHANTALLAS]
Herdeiro do Dragão [Bônus]
Você tem um pouco do poder do dragão-rei em seu sangue. Todos as dificuldades dos testes de Resistência contra as suas magias aumentam em [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico]

HISTÓRIA DE PESCADOR [CALLISTIA]
História de Pescador [Bônus]
Você conhece as criaturas das águas, e sabe como lidar com elas. Você ganha um bônus de +1 por Graduação em dano, e ataques contra criaturas aquáticas.

HOSPITALIDADE [DESERTO DA PERDIÇÃO, HERSHEY, HONGARI, NOVA GHONDRIANN]
Hospitalidade [Graduação]
O povo de sua terra natal é educado, amistoso e tolerante. Até demais. Por causa disto você ganha +2 em Diplomacia por Graduação porém ganha -1 em Intimidação.

IMPOSTOR [AHLEN, PETRYNIA]
Impostor [Vezes por Dia]
Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas! Você faz um teste de Manipulação [Blefar] dificuldade 9, se passar você ganha mas um uso de Sorte por Graduação.

INIMIGO DA ALIANÇA NEGRA [LENÓRIENN, TYRONDIR]
Inimigo Predileto [bônus]
Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar contra goblins, hobgoblins, bugbears e orcs – os soldados da Aliança Negra. Você adquire a Habilidade Inimigo Predileto, se você já possui esta habilidade ela aumenta em +1 graduação.

INIMIGO DE GLOBINÓIDE [TYRONDIR]
Inimigo de Globinóide
Neste reino ameaçado pela Aliança Negra, você está familiarizado com goblins e monstros do mesmo tipo. Você recebe a Habilidade Especial Inimigo Perdileto [goblins].

INIMIGO DOS DRAGÕES [SCKHARSHANTALLAS]
Inimigo Predileto [bônus]
No reino de Sckharshantallas muitas pessoas aprendem a lutar contra dragões – seja para lutar contra rivais de Sckhar, seja para tentar destruir o próprio! Você adquire a habilidade Inimigo Predileto, se você já possui esta habilidade ela aumenta em +1 graduação.

INTOLERÂNCIA [AHLEN, DOHERIMM, LENÓRIENN, TAPISTA, YUDEN]
Intolerância [Bônus]
Você tem um gênio terrível, e não confia em ninguém. Tem suas vantagens, no entanto… Você recebe um bônus de +2 em Intimidação por nível de Graduação, porém recebe uma penalidade de -1 em Diplomacia.

LÓGICA LABIRÍNTICA [TAPISTA]
Lógica Labirintica
Por estar acostumado à complicada arquitetura dos minotauros, você jamais se perde em labirintos e túneis, além de ter se tornado muito mais disciplinado. Esta habilidade não tem graduação

LUTAR EM FORMAÇÃO [DOHERIMM, LAMNOR, TAPISTA, YUDEN]
Ataque Coordenado [Bônus]
Você recebeu treinamento militar, e sabe lutar em formação com outros soldados. Você recebe a Habilidade Ataque Coordenado, se você já possui esta habilidade ela aumenta em mais uma Graduação

MAGO NATO [LENÓRIENN, WYNLLA]
Aptidão Mágica
Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo que não estudem sobre ela. Quando estudam, então… Você ganha a Habilidade Aptidão Mágica.

MÉDICO NATO [SALISTICK]
Cura pelas Mãos [Quantidade]; [Bônus]
Graças à avançada ciência médica em seu reino, cujos habitantes rejeitam os clérigos e sua magia de cura, você tem habilidades médicas superiores. Você ganha a habilidade Cura pelas Mãos se passar em um teste de Cura contra dificuldade 9.

MENTE SOBRE MATÉRIA [LENÓRIENN]
Mente Sobre a Matéria
Os conjuradores da sua região aprenderam a superar as fragilidades do corpo com o incansável poder da mente. O personagem pode utilizar o bônus de INTELIGENCIA ao invés de CONSTITUIÇÃO para calcular os pontos de Vida. Esta habilidade não tem graduações

NASCIDO PARA GUERRA [DOHERIMM, LAMNOR, TAPISTA, YUDEN]
Nascido para Guerra [Graduação]
Sua terra deseja apenas a elite em seus exércitos, portanto desde criança você recebe treinamento para matar. Ou pior.
Pré-Requisitos: Raça anão, humano, meio-orc ou minotauro.
Você ganha um bônus de [+1 para Normale Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] em Intimidação e Estratégia

OLHOS AGUÇADOS [COLLEN]
Olhos Aguçados [Graduação]
Você tem habilidades visuais superiores.
Você ganha um bônus de +1 por graduação em testes de Visão e ignora a PRIMEIRA Penalidade de Distancia Ideal

OLHOS ESPECIAIS [COLLEN]
Olhos Especiais
Você tem habilidades visuais especiais.
Escolha um dos poderes: ver o invisível, visão na penumbra, visão mágica (funciona como Detectar Magia), visão no escuro 18 m. O personagem pode adquirir esta habilidade duas vezes, escolhendo uma habilidade diferente da segunda vez.

ORIGEM MERCANTE [VECTORA]
Origem Mercante [bônus]
Você nasceu numa família que se destaca em algum tipo de atividade comercial. Você recebe um bônus de +1 por graduação em qualquer teste de Comércio.

PACIENTE [CALLISTIA, COLLEN, HONGARI, TAMU-RA]
Paciente [Bônus]
Em seu reino natal, paciência e tranqüilidade são virtudes importantíssimas. Você pode gastar um turno para no próximo ter um bônus de Graduação em testes de Perícias realizados na próxima rodada.

PACIFISMO [FORTUNA, HERSHEY, HONGARI, NOVA GHONDRIANN, SALISTICK]
Graduação [Pontos de Vida]; [bônus]
Você vem de um reino que abomina a violência e a guerra, preferindo sempre a resistência pacífica ou a diplomacia.
Você ganha +1 ponto de vida e +1 em Diplomacia por Graduação

PATRIOTA [BIELEFELD, DEHEON, DOHERIMM, LENÓRIENN, PORTSMOUTH, TAPISTA, TAMU-RA, TREBUCK, YUDEN]
Patriota [Graduação]
Você é extremamente orgulhoso de sua pátria e sua gente, e acredita que é capaz de sobrepujar qualquer desafio. Você recebe [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] utilizações diárias de Sorte, se você estiver defendendo sua pátria ou seu povo.

PIONEIRO [LOMATUBAR, TOLLON]
Pioneiro [Graduação]
A colonização de seu reino foi difícil, e até hoje muitos dos habitantes sabem sobreviver nos ermos.
Você ganha um bônus de [+1 para Normale Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico] em Sobrevivência e Escalar.

PRECE PARA OS MORTOS [HONGARI]
Prece para os Mortos [vezes por dia]
Por influência dos deuses Hyninn e Thyatis, você conhece uma prece que permite conversar com os mortos. Você pode fazer uma prece e falar com os mortos Graduação vezes por dia.

PRECE PARA VALKARIA [DEHEON]
Prece para Valkaria [Vezes por dia]; [Cura]
Você pode fazer uma prece à deusa Valkaria para que uma pessoa ou criatura mortalmente ferida consiga se salvar.
Você pode fazer uma prece para Valkaria [Graduação] vezes se você passar em um teste de dificuldade 9 curar [1d3 para Normal, 1d3+1 Bom, 1d3+2 Ótimo, 2d3+1 Incrivel, 2d3+2 Superiore 3d3 Heróico].

PROSPERIDADE [DEHEON, HERSHEY, SAMBÚRDIA, TYRONDIR, VECTORA]
Prosperidade [Graduação]
Graças à grande riqueza de seu reino nativo, você tem melhores recursos financeiros. Você recebe 10x mais seus dinheiro inicial e além disto 100 gp vezes sua graduação por mês.

RELIGIOSO [TODOS, EXCETO SALISTICK]
Religioso [Graduação]
Você cresceu ouvindo histórias e lendas incríveis sobre o Panteão, os deuses menores, os sumo-sacerdotes… Você ganha um bônus de +2 por graduação em Conhecimento [Religião].

RESISTÊNCIA A DOENÇA [LOMATUBAR, SALISTICK]
Resistência a Doenças [Graduação]
Graças aos cuidados medicinais que você recebeu durante a infância, você é saudável e muito resistente a doenças. Você recebe a habilidade de mesmo nome.

RESISTÊNCIA À TORMENTA [DESERTO DA PERDIÇÃO, LAMNOR, TREBUCK, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, ZAKHAROV]
Resistência a Tormenta [Graduação]
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta, você é mais resistente aos seus efeitos.
Você recebe um bônus de +1 vezes Graduação em testes de resistência contra os efeitos da Tormenta e ataques especiais de criaturas Lefeu.

RESISTÊNCIA AO CALOR [DESERTO DA PERDIÇÃO, SCKHARSHANTALLAS]
Resistência ao Calor [Bônus]; [Graduação]
Você está habituado à vida dura no calor e no deserto.
Você recebe um bônus de +1 em testes para resistir ao Calor, natural ou mágico, além disto recebe IP [Normal e Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] contra fogo.

RESISTÊNCIA AO FRIO [UIVANTES]
Resistência ao Frio [Bônus]; [Graduação]
Você está habituado à vida dura no frio e no gelo.
Você recebe um bônus de +1 em testes para resistir ao frio, natural ou mágico, além disto recebe IP [Normal e Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] contra frio e gelo.

RESOLUTO [DESERTO DA PERDIÇÃO, LAMNOR, TOLLON, UNIÃO PÚRPURA]
Pontos de Vida Adicionais
Você vem de uma terra rústica, que cria pessoas firmes e resistentes. Você recebe gratuitamente a Habilidade Pontos de Vida Adicionais.

SANGUE ORC [LOMATUBAR]
Sangue Orc [Vezes Por Dia]; [Graduação]
Há gerações o povo de seu reino convive com orcs, e um de seus ancestrais era dessa raça. Se você é um meio-orc, este talento indica que você tem ainda mais sangue orc do que o normal.
Graduação vezes por dia, você pode ganhar um bônus de Graduação na sua FR.

SENTIR DIREÇÃO [CALLISTIA, DESERTO DA PERDIÇÃO, KHUBAR]
Sentir Direção [Graduação]
Você é praticamente uma bússola-viva.
Você recebe um bônus de +2 vezes Graduação em testes de Sobrevivência e Navegação para se determinar um destino conhecido.

SUPERSTICIOSO [FORTUNA]
O povo de Fortuna tem o costume de fazer diversos tipos de simpatias contra o azar. De vez em quando elas funcionam!
Benefício: Uma vez por dia, você pode fazer as simpatias que conhece. Se você o fizer, jogue 2d6 e consulte a tabela abaixo. Os efeitos duram até o fim do dia, e os bônus recebidos são do tipo sorte.

d10__Efeito
02____“Pfff”:Nada acontece.
03____Conhecimento Ampliado:+3 de bônus nos testes de uma perícia a sua escolha.
04____Aviso de Nimb:+1 de bônus na Defesa
05____Sortudo: +1 de bônus nos testes de resistência.
06____Ataque Certeiro: +1 de bônus nas jogadas de ataque.
07____Força de Tauron: +1 de bônus nas jogadas de dano.
08____Duro na Queda: +4 pontos de vida temporários.
09____Sorte Grande:+1 de bônus de melhoria em um valor de um atributo à sua escolha.
10____“Oops”:-1 de penalidade em um valor de um atributo escolhido aleatoriamente.
11____ Poder da Fé: uma das habilidades acima.
12___Jogue duas vezes, ignorando quaisquer 12 rolados.


TATUAGEM MÍSTICA [KHUBAR]
Talento Arkano [Graduação]
Em seu reino, todos possuem tatuagens de significado religioso. As suas tatuagens, no entanto, são especiais, e você tem algum poder místico por causa delas. Você ganha o beneficio da Habilidade Talento Arkano.

TERRENO FAMILIAR [TODOS]
Terreno Familiar
Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. Você é mais habilidoso neste tipo de terreno.
Você recebe +1 de bônus em testes de Conhecimento (geografia), Furtividade, Sobrevivência vezes Graduação.
O personagem pode adquirir esta habilidade diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. A cada vez que ele o escolhe, os efeitos se aplicam a um tipo de terreno diferente. De acordo com o mestre, o personagem também pode escolher um lugar específico como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada, um navio… No entanto, o personagem não pode escolher áreas de grande extensão, como as Montanhas Sanguinárias, Galrasia, o Rio dos Deuses, ou qualquer das nações do Reinado.

TRAPACEIRO NATO[AHLEN]
Trapaceiro [Graduação]
Após crescer em um reino de pilantras e mentirosos, você aprendeu alguns de seus truques. Você ganha um bônus igual a sua Graduação nesta habilidade em testes de Manipulação [Lábia].


VALOROSO [BIELEFELD, DESERTO DA PERDIÇÃO, LOMATUBAR, SCKHARSHANTALLAS, TAMU-RA, TREBUCK, TYRONDIR]
Valoroso [Graduação]
Os aventureiros do seu reino se preparam para lutar contra criaturas mais poderosas do que eles. Você recebe um bônus de [Normal e Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] nas jogadas de ataque e dano toda vez que enfrenta sozinho uma criatura mais poderosa que você, o Mestre determina se a criatura é mais poderosa ou não.

VÍNCULO COM CAVALO [NAMALKAH]
Vínculo com cavalo
Você e sua montaria são quase irmãos. Você recebe um Cavalo que é um Familiar de 5 pontos, além disto você e o cavalo possuem entre si os mesmo efeitos da habilidade Conexão Afetiva

Novidades nos Mangás

Erika Awano desenhará Alice


Muitos blogs e sites divulgaram hoje a escolha de erika Awano para desenhar The Complete Alice in Wonderland. A desenhista que muitos conhecem das aventuras Holy Avenger será a encarregada do terceiro volume da série desenvolvida pelos roteiristas Leah Moore (filho de Alan Moore) e John Rippon da editora Dynamite. É um projeto de grande sucesso adaptando grandes clássicos em versões mangá onde os primeiros títulos foram sobre Drácula e Sherlock Holmes. A capa da adpatação de Alice será do desenhista John Cassaday.

terça-feira, 18 de agosto de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- HABILIDADES E TALENTOS -

Podemos dizer que as habilidades e talentos, em Tormenta, são divididos em dois grandes grupos – os chamados talentos regionais e os poderes concedidos.

Os talentos regionais são as habilidades que ganhamos ao nascermos numa região ou reino de Arton ou por morarmos numa região por um tempo considerável. Já os poderes concedidos são as habilidades que ganhamos quando somos seguidores, devotos ou fiéis de algum dos deuses do Panteão artoniano. Existem ainda vários outros talentos espalhados pelos vários suplementos de Tormenta que serão, logo adiante, adicionados à lista das habilidades básicas.

Assim, minha primeira preocupação é de adequar isso à RPG Quest. Os talentos regionais já foram muito bem adaptados pelo Shingo Watanabe, no blog Paragons. Eu apresentarei aqui este trabalho do Watanabe (com autorização dele) para deixarmos tudo em um local específico. Logo em seguida eu apresentarei as adaptação dos poderes concedidos e mais alguma coisa que seja importante.

Mas como esses talentos e poderes devem ser utilizados pelo jogador de RPG Quest? Não há mistério. Segundo as regras de RPG Quest, quando da criação de um personagem devemos seguir alguns passos. Um deles é escolher a classe à qual o personagem pertence. Quando decidimos a classe podemos escolher uma habilidade especial em nível normal dentre algumas opções descritas nos livros.

Com esta adaptação o jogador pode escolher um reino ou região de Arton do qual seja natural ou que tenha vivido. Isso lhe daria direito de optar por uma habilidade regional daquele reino ou região, em nível normal. Habilidades regionais extras podem ser compradas com pontos de experiência.

Com relação aos poderes concedidos o personagem teria direito à eles desde que seja um servo de um dos deuses do Panteão artoniano. Para isso ele deve ser necessariamente de uma destas classes: druida, ranger, clérigo ou paladino. O personagem escolhe um poder concedido em nível normal quando da criação do personagem. Poderes concedidos extras podem ser comprados com pontos de experiência.

Assim, quando criamos um personagem de RPG Quest, para o cenário de Tormenta, ele terá, no início, uma habilidade especial, uma habilidade regional e um poder concedido (se for de uma das classes indicadas).


Habilidades Regionais - Parte I
Uma regra muito interessante no mundo de Tormenta são as Habilidades Regionais. Vantagens que o personagem recebe por ter nascido ou vivido grande parte da sua vida em um dos reinos que formam o Reinado.

Além das Habilidades Regionais, diferentes para cada reino, o personagem pode escolher uma das duas abaixo independente do reino:

Perícia Adicional: Funciona da mesma forma que a habilidade do mesmo nome. A única exceção são as perícias que não tenham conexão com o reino de nascimento como Conhecimento [Arkano] em Portsmouth ou Conhecimento [Religião] em Salistick.

Terreno Familiar: Qualquer personagem pode escolher esta habilidade como habilidade regional, representando a familiaridade com certo tipo de ambiente onde cresceu. Um personagem também pode ter sua cidade natal como Terreno Familiar (em geral, apenas não-aventureiros têm uma cidade como Terreno Familiar).

Um personagem pode comprar qualquer outra habilidade regional com pontos de experiência, desde que, viva naquele reino no mínimo durante um período de 3 anos.

Talentos Regionais por Região

Cada nação do Reinado é uma região diferente. A lista a seguir mostra os talentos regionais de cada um dos vinte e oito reinos, e das outras regiões de Arton.

Ahlen: Bairrista, Esperteza, Ex-Escravo, Impostor, Intolerância, Religioso, Trapaceiro.

Bielefeld: Cavaleiro Nato, Educação de Cavaleiro, Patriota, Religioso, Valoroso.

Callistia: Amigo das Águas, História de Pescador, Paciente, Religioso, Sentir Direção.

Collen: Olhos Aguçados, Olhos Especiais, Paciente, Religioso.

Deheon: Aventureiro Nato, Cosmopolita, Patriota, Prece para Valkaria, Prosperidade, Religioso.

Deserto da Perdição: Comerciante Nato, Conhecimento de Lendas, Hospitalidade, Religioso, Resistência à Tormenta, Resistência ao Calor, Resoluto, Sentir Direção, Valoroso.

Doherimm: Arma de Família, Armeiro Dedicado, Bairrista, Caminho de Doherimm, Intolerância, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Patriota, Religioso.

Fortuna: Conhecimento de Lendas, Pacifismo, Religioso, Supersticioso.

Hershey: Comerciante Nato, Ex-Escravo, Hospitalidade, Pacifismo, Prosperidade, Religioso.

Hongari: Hospitalidade, Paciente, Pacifismo, Prece para os Mortos, Religioso.

Khubar: Amigo das Águas, Barbarismo, Cavaleiro Nato, Criar Tatuagem Mágica, Fúria Leal, Religioso, Sentir Direção, Tatuagem Mística.

Lamnor: Amigo das Árvores, Bairrista, Barbarismo, Ex-Escravo, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Religioso, Resistência à Tormenta, Resoluto.

Lenórienn: Amigo das Árvores, Conhecimento de Magia, Inimigo da Aliança Negra, Intolerância, Mago Nato, Mente Sobre Matéria, Patriota, Religioso.

Lomatubar: Amigo das Árvores, Pioneiro, Religioso, Resistência a Doenças, Sangue Orc, Valoroso.

Namalkah: Barbarismo, Cavaleiro Nato, Fúria Leal, Religioso, Vínculo com Cavalo.

Nova Ghondriann: Hospitalidade, Pacifismo, Religioso.

Petrynia: Aventureiro Nato, Comerciante Nato, Conhecimento de Lendas, Contador de Histórias, Impostor, Religioso.

Pondsmânia: Amigo das Árvores, Amigo Invisível, Conhecimento das Fadas, Conhecimento de Magia, Furtividade das Fadas, Religioso.

Portsmouth: Bairrista, Faro para Magos, Patriota.

Salistick: Ateu, Autoconfiança, Médico Nato, Pacifismo, Resistência a Doenças.

Sambúrdia: Amigo das Árvores, Arma Dupla, Comerciante Nato, Prosperidade, Religioso.

Sanguinárias: Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, Religioso, Resistência à Tormenta.

Sckharshantallas: Bairrista, Herdeiro do Dragão, Inimigo dos Dragões, Religioso, Resistência ao Calor, Valoroso.

Tamu-ra: Artes Marciais, Autoconfiança, Paciente, Patriota, Religioso, Valoroso.

Tapista: Bairrista, Ex-Escravo, Intolerância, Lógica Labiríntica, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Patriota, Religioso.

Tollon: Amigo das Árvores, Arma de Madeira Mágica, Pioneiro, Religioso, Resoluto.

Trebuck: Patriota, Religioso, Resistência à Tormenta, Valoroso.

Tyrondir: Inimigo da Aliança Negra, Prosperidade, Religioso, Valoroso.

Uivantes: Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, Religioso, Resistência à Tormenta, Resistência ao Frio.

União Púrpura: Amigo das Árvores, Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, Religioso, Resoluto.

Vectora: Comerciante Nato, Cosmopolita, Origem Mercante, Prosperidade, Religioso.

Wynlla: Conhecimento de Magia, Conquista da Magia, Mago Nato, Religioso.

Yuden: Bairrista, Intolerância, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Patriota, Religioso.

Zakharov: Arma de Família, Armeiro Dedicado, Colecionador de Armas, Religioso, Resistência à Tormenta.


Descrição das Habilidades Regionais

AMIGO DOS CAVALOS [NAMALKAH, KHUBAR]
Amigo dos Cavalos
Você e sua montaria são quase irmãos. Você pode utilizar a habilidade Conversar com animais [cavalo ou tumarkhân] em nível incrível [+4]. Para os nativos de Namalkah, esta habilidade vale para cavalos. Para os nativos de Khubar, esta habilidade vale para o tumarkhân (uma espéicie de lagarto-elefante marinho].

AMIGO DAS ÁGUAS [CALLISTIA, KHUBAR]
Amigo das Águas [Graduação]
Você viveu boa parte de sua vida em contato com rios ou o mar, e se sente muito à vontade na água. Por causa disto seu deslocamento de em baixo da água igual à metade do seu deslocamento base. + 1.5 por Graduação nesta Habilidade. Observação: substitui os talentos regionais Amigo do Oceano, para os nativos de Khubar, e Amigo dos Rios, para os nativos de Callistia.

AMIGO DAS ÁRVORES [LAMNOR, LENÓRIENN, LOMATUBAR, PONDSMÂNIA, SAMBÚRDIA, TOLLON, UNIÃO PÚRPURA]
Amigo das Árvores [Graduação]
Você viveu muito tempo nas florestas, e conhece seus caminhos como poucos e por causa disto consegue atravessar terrenos cobertos de vegetação no seu deslocamento normal. Além disso, recebe um bônus na perícia Esquiva de [ +1, Normal e Bom; +2 Ótimo, Incrível e Superior e +3 Heróico] quando estiver em terreno de floresta.

AMIGO INVISÍVEL [PONDSMÂNIA]
Amigo Invisível [Bônus]; [Circulo da Magia]
Uma pequena fadinha invisível segue e ajuda você. Você pode pedir ajuda para ela conjurar uma magia de 1º nível isto exige um teste de CAR+ Graduação vs Dificuldade 10 A cada vez que você utiliza esta habilidade no mesmo dia, a dificuldade do teste aumenta em +2. Para efeito de teste de resistência a fada possui Will +1 [Normal]. Você pode aumentar a graduação nesta habilidade para conjurar magias mais poderosas.[Um Circulo por graduação]

ARMA DE FAMÍLIA [DOHERIMM, ZAKHAROV]
Arma de Família [Bônus]
Como herança de família, você recebeu uma arma com a qual tem uma ligação especial. O poder da arma aumenta à medida que você fica mais experiente.
Você recebe uma arma mágica com +1 de bônus e pode aumentar o poder da Arma com Pontos de Experiência [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico]

ARMA DE MADEIRA MÁGICA [TOLLON]
Arma de Madeira Mágica [Graduação]
Você possui uma arma de madeira Tollon, e sabe usar muito bem armas desse material. E ganha uma arma de madeira Tollon à sua escolha. Além disso, recebe um bônus de [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] jogadas ataque e dano sempre que estiver usando uma arma desse material.

ARMA DUPLA [SAMBÚRDIA, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA]
Arma Dupla
Você é habilidoso no uso de armas duplas, esta habilidade remove qualquer penalidade em lutar com duas armas.
Esta habilidade não tem graduações.

ARMEIRO DEDICADO [DOHERIMM, ZAKHAROV]
Armeiro Dedicado [Bônus]
Você precisa construir a sua própria arma para usufruir desta habilidade.
Esta arma se adapta tão bem a você que tem fornece um bônus [não mágico] nos ataques e no Dano de [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico].

ARTES MARCIAIS [TAMU-RA]
Dano Desarmado [Dano]
Você vem de uma terra aonde a população treina técnicas de combate apenas como exercício físico, sendo assim você estará sempre preparado para defender-se de mãos vazias. Você ganha a habilidade Dano Desarmado, se o personagem já possui-la ela aumenta em uma graduação.

ATEU [SALISTICK]
Ateu [Graduação]
Você acha impossível que qualquer magia venha dos deuses. Você ganha os mesmos benefícios da Habilidade Ateu, se já possuir esta habilidade ela aumenta em uma graduação.

AUTOCONFIANÇA [TAMU-RA, SALISTICK]
Autoconfiança [Bônus]
Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante em sua própria força e capacidade. Por casa disto você recebe um bônus de [+1 por graduação] em testes de Resistência para Magias e Venenos.

AVENTUREIRO NATO [DEHEON, PETRYNIA]
Aventureiro Nato
Você é um indivíduo muito capaz, com inclinação natural para ser um aventureiro. Você recebe mais um Ponto de Atributo para ser gasto aonde desejar. Esta habilidade não possui graduações e não pode ser comprada posteriormente com pontos de experiência.

BAIRRISTA [AHLEN, DOHERIMM, LAMNOR, PORTSMOUTH, SCKHARSHANTALLAS, TAPISTA, YUDEN]
Bairrista [Bônus]; [Bônus]
Você é teimoso, chato e cabeça dura. E tudo tem que ser do seu jeito! Por causa disto ganha um bônus de +1por nível de Graduação em Intimidação e +1 e +1, por nível de graduação, de bônus em WILL para resistir.

BARBARISMO [KHUBAR, LAMNOR, NAMALKAH, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA]
Barbarismo
Graças à sua descendência, proveniente de antigos povos que habitavam (ou ainda habitam) a região, você tem afinidade com os modos bárbaros. Por causa disto você pode escolher uma das perícias da Classe Bárbaro/Picto, menos em armas, no nível Normal. Esta Habilidade não possui graduações.

CAMINHO PARA DOHERIMM [DOHERIMM]
Caminho para Doherimm [Bônus]
Você sabe como percorrer os intrincados caminhos que levam ao reino secreto dos anões, e também evitar seus perigos.
Você recebe +1 por nível de graduação em Sobrevivência Subterrâneo .

CAVALEIRO NATO [BIELEFELD, KHUBAR, NAMALKAH]
Cavaleiro Nato [Bônus]; [Vezes por Dia]
Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma montaria em batalha. Você ganha um bônus de [+1, por Graduação] e Graduação vezes você pode rolar novamente um teste de Cavalgar que tenha falhado.

COLECIONADOR DE ARMAS [ZAKHAROV]
Mestre de Armas [Bônus]
Você conhece diversos tipos de armas, e gosta de todas. Você ganha a habilidade Mestre de Armas, caso já tenha uma graduação nesta habilidade ela aumenta e um ponto.

COMERCIANTE NATO [DESERTO DA PERDIÇÃO, HERSHEY, PETRYNIA, SAMBÚRDIA, VECTORA]
Comerciante Nato [Bônus]
Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu reino nativo. Você recebe um bônus de +1 por Graduação em Manipulação sempre que estiver fazendo uma barganha

CONHECIMENTO DAS FADAS [PONDSMÂNIA]
Conhecimento das Fadas [Bônus]; [Bônus]
Você ouviu contos de fada quando criança. Isto é, muito mais que o habitual. Você recebe +1 por Graduação de bônus em [Conhecimento(Arkano)] e +1 por graduação em teste de resistência contra Encantamento

CONHECIMENTO DE LENDAS [DESERTO DA PERDIÇÃO, FORTUNA, PETRYNIA]
Conhecimento de Lendas [Bônus]
Seu reino cultiva uma antiga tradição de lendas e mitos. Você recebe um bônus de +2 por graduação em testes de Conhecimento (Local) ou Conhecimento (História)

CONHECIMENTO DE MAGIA [LENÓRIENN, PONDSMÂNIA, WYNLLA]
Avaliar Objeto Mágico [Graduação]
A magia é tão comum em sua terra natal que você está habituado a lidar com ela. Você recebe a Habilidade Avaliar Objeto Mágico

CONQUISTA DA MAGIA [WYNLLA]
Conquista da Magia
Graças à cultura deste reino, fortemente baseada em magia arcana, você venceu as limitações normais de sua raça que impedem o uso desse tipo de magia. Esta habilidade permite que Goblins e Minotauros possam usar magia.

CONTADOR DE HISTÓRIAS [PETRYNIA]
Contador de Histórias [Bônus]
Graças ao costume de contar histórias e exagerar lendas dos habitantes de seu reino, você consegue mentir facilmente, e é muito bom em improvisar e inventar na hora. Graças a isto você recebe um bônus de +1 em Manipulação por nível de Graduação.

COSMOPOLITA [DEHEON, VECTORA]
Perícia Adicional
Você cresceu em uma das grandes cidades do Reinado, onde a cada dia surge algo novo, e já viu de tudo. Por isto você ganha a habilidade Perícia Adicional

CRIAR TATUAGEM MÁGICA [KHUBAR]
Criar Tatuagem Mágica [Graduação]
Você conhece os segredos das tatuagens de Khubar.
Seu personagem pode criar uma tatuagem mágica que simula o mesmo efeito de uma magia de [Graduação circulo]. Para isto o personagem precisa ter a perícia Artes [Tatuagem] Bom e gastar 40XP x o Circulo da Magia, que podem ser divididos entre o tatuador e o tatuado. A tatuagem demorará 50 horas por Circulo de Magia.

EDUCAÇÃO DE CAVALEIRO [BIELEFELD]
Educação de Cavaleiro [Bônus]
Você segue as tradições e os valores da cavalaria.
Você ganha um bônus de +1 Conhecimento [Nobreza] e +1 Diplomacia por cada nível de Graduação nesta habilidade.

ESPERTEZA [AHLEN]
Esperteza [Bônus]
Não é fácil passar você para trás! Por causa disto você ganha um bônus de +1 por Graduação nesta habilidade e resistência contra a perícia Manipulação.

ESPÍRITO DE EQUIPE [DOHERIMM, TAPISTA, YUDEN]
Espírito de Equipe
A disciplina militar ensinada à cada habitante de seu reino faz com que você saiba trabalhar em equipe. Você recebe a Habilidade Especial Ataque Coordenado [RPG Quest Aventuras Orientais, página 8] em nível ótimo.

EX-ESCRAVO [AHLEN, HERSHEY, LAMNOR, TAPISTA]
Ex-Escravo [Bônus]
Você já foi propriedade de alguém, e está disposto a tudo para não ser novamente. Você ganha um bônus de +2 em Sobrevivência e resistência contra magias de Encantamento por nível de graduação, porém recebe um redutor de -1 x nível de Graduação em Diplomacia.

segunda-feira, 17 de agosto de 2009

Material de Apoio - Lâminas 12

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


A FORMA DAS ESPADAS V

Schiavona e Katzbalger: Estes dois tipos de espadas são pouco conhecidos pelos seus nomes verdadeiros, mas muito vistos principalmente em filmes. A schiavona é considerado um modelo mais ágil de espadas do tipo cut & thrust [já visto no post anterior] com uma proteção para a mão e para o punho decorativa deixando todos eles protegidos (conhecido como cage hilt). Batizada por mercenários e milicianos da virada do século XIV para o XV, era chamada por Schiavoni ou Venetian Doge's Slavonic. Elas eram normalmente usadas com fio em apenas uma das beiradas, mas poderia, se assim seu espadachim desejasse, ter fio nas duas.


Já a Katzbalger era uma espada de uma mão com uma proteção para a mão com a (a guarda) em forma de "S". Ela era a espada favorita de lanceiros por ser leve e proporcionar um uso rápido no caso de não estarem mais, ou terem descartado a lança. Algumas poucas versão de um tamanho mediano, mas a maioria mantinha um comprimento curto. O nome deriva da associação dos termos "cat" e "gut" ou "cat" e "skin".

domingo, 16 de agosto de 2009

Projeto Tormenta no RPGQuest

Tormenta no RPG Quest
- o início -

Para uma adaptação do cenário Tormenta para o sistema RPG Quest não se precisa de muita coisa. Na verdade apenas alguns ajustes são necessários e um pouco de criatividade para podermos começar a jogar. Mas, se formos um pouco mais preciosistas, podemos adequar todos os elementos do cenário. E é isto que eu pretendo.

O básico da mecânica e dinâmica de RPG Quest permanece inalterado. A modificação que deve ser cuidada está relacionada à criação dos personagens e na utilização de perícias, habilidades e afins. O cenário de Tormenta foi criado - ou foi se adaptando com o tempo - para ser utilizado na maioria dos sistemas usados no Brasil (3d&T, Gurps, d20). Isso fez com que o cenário tivesse grande preocupação com descrições de lugares e com elementos para criação de personagens – assim como uma estonteante história. Deste modo temos uma enormidade de talentos, características e habilidades para criação de personagens dentro do cenário.

Os pontos principais abordados nesta adaptação discutirão principalmente isto – a criação dos personagens. Isto porque, desde que a dinâmica do jogo não se altere, ou que possamos encaixar o personagem nesta dinâmica, o jogo não será prejudicado.

Em tormenta a lista de raças, classes, talentos e habilidades é muito rica. E, aos poucos, todas elas serão abordadas. Decidi iniciar pelas habilidades e talentos, pois isto permite que os jogadores de RPG Quest possam de imediato já partirem para o teste no tabuleiro.

sábado, 15 de agosto de 2009

Pingos de cinema

Novidades nas telonas, de novo!

Novas notícias saindo quentinhas do forno...ou pelo menos mornas ainda!!!!

LANTERNA VERDE: o orçamento previsto para a adaptação do herói da DC gigantesco. Nada menos do que 150 milhões de dólares. O projeto já está com sua estrutura pronta desde 2004, mas apenas agora teve a confirmação do início dos trabalhos. Esta demora é justificada por um lado pelo próprio orçamento, mas por outro lado corre que a evolução dos efeitos especiais para dar o ar que os produtores desejavam dificultou o início. Por enquanto, como já anunciamos antes, a estréia está marcada para 17 de junho de 2011. A direção está na mão de Martin Campbell (“007, Cassino Royale”) e o produção é de Marc Guggheim (produziu alguns episódios de “Brothers & Sisters”). O protagonista principal, pelo menos até o momento, ainda é Ryan Reynolds (“X-men Origens: Wolverine”).

BATTLESTAR GALLACTICA: ao que tudo indica esta parece ser a mais nova adaptação para as telonas nos noticiários. Desde que Bryan Singer (“X-men, o filme” e “Superman: o retorno”) confessou para o site HitFix estar muito interessado no projeto e que um contrato estaria sendo preparado que as especulações não param. E estas especulações estão virando, cada vez mais, realidade. Um roteirista já teria sido disponibilizado pelos estúdios Universal. Ele seria Glen Larson, que já trabalhou nos roteiros da refilmagem da série que saiu na televisão em 2003.

POLTERGEIST: a onda das refilmagens não para. O clássico do terror dos anos oitenta (1982) sai o ano que vem, dia 24 de novembro. O diretor Vadim Perelman (“Casa de areia e névoa”) e os roteiristas Juliet Snowden (“Presságio”) e Stiles White (“O Pesadelo”) estão encabeçando o remake. Não existem atores ainda escolhidos. A produção deverá se esmerar já que o filme original tinha a assinatura de duas grandes feras do cinema – Steven Spielberg e Tobe Hooper.

NAMOR: esta adaptação foi anunciada em 2006, mas travada logo em seguida. O diretor Jonathan Mostow (“Exterminador do Futuro 3: a rebelião das máquinas”) confirmou o reinício do projeto. Uma grande diferença desta produção para outras de adaptação de heróis da Marvel, é que o responsável por toda a produção é o Estúdio Universal, e não os estúdios da Marvel.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

GUARDIÃO – James McDonald Hudson


Nível de Poder: 10

FOR 22/12 (+6/+1) DES 19/13 (+4/+1) CON 24/12 (+7/+1) INT 16 (+3) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)

Resistência +13 [Impenetrável 3], Fortitude +9, Reflexo +6, Vontade +2.

Ataque +8; Dano +6 [desarmado], +10 [raio]; Defesa +7; Esquiva +9; Iniciativa +4.

PERÍCIAS: Blefar +5, Computadores +6, Conhecimento [Tática] +8, Conhecimento [Tecnologia] +7, Desarmar dispositivo +5, Notar +3, Ofício [Engenharia] +7.

FEITOS: Ação em movimento, Benefício [autorização de segurança – Governo canadense], Derrubar aprimorado 2, Inventor, Liderança, Plano genial, Sem medo, Trabalho em equipe.

PODERES: Repertório [High-Tech Battlesuit] 9 [Extra: Amplo +1] {Base: Controle Magnético 8 [Dinâmico] – PA: Voo 6 [Dinâmico - Feito: manobralidade]; PA: Escudo 6 [Dinâmico - Extra: Ação +1 – reação; PAD: Deflexão 3 (projetei rápidos)]; PA: Supervelocidade 1 [Dinâmico - Ataque rápido]; PA: Raio 10 [Dinâmico – Feito: Mira aprimorada – PAD: Atordoar 6]; PA: Super-força 3 [For +15]; PA: Força ampliada 10 [Dinâmico]; PA: Destreza ampliada 6 [Dinâmico]; PA: Constituição ampliada 12 [Dinâmico]; PA: Proteção 4 [Dinâmico - Extra: Impenetrável +3]}.

Pontos: 106
17 (habilidades) + 8 (salvamento) + 30 (combate) + 6 (perícias) + 9 (feitos) + 36 (poderes)

sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Miniaturas Sci-fi

Quem não gosta dele?!?!


Voltando às nossas miniaturas Sci-fi vou postar hoje um dos mais carismáticos personagens da série Star Wars. Presente em todos os seis filmes da série, tivemos momentos engraçados protagonizados por ele e por seus companheiro c3po. O R2D2 é um robo do tipo Astromech Droid. Muito inteligentes, embora não tenham uma grande mobilidade, são dotados de uma personalidade (pelo menos eu acredito nisso..hehehe) marcante. Sua função é auxiliar na pilotagem de muitos tipos de caças espaciais, além de outras várias funções em terra - desde acompanhantes até professores e técnicos.

Esta miniatura não é tão fácil de ser feita, mas é muito divertida. Vocês gastaram algumas boas horas (principalmente esperando pela secagem da parte arredondada). Os arquivos estão em pdf.

Aproveitem!!! - Baixem as partes aqui:

terça-feira, 11 de agosto de 2009

Tormenta RPG - Novidades

Bastidores Tormenta RPG
Esqueçam os ítens mágicos

Nesta segunda-feira Marcelo Cassaro (foto ao lado) postou no blog .20 mais informações sobre a produção do Tormenta RPG, um sistema próprio para o cenário de Tormenta.

O tema desta vez foi magia, mais especificamente ítens mágicos. A novidade em Tormenta ROG é que ítens mágicos serão um elemento extremamente raro. Ele justifica isso com o argumento de que um dos elementos procurados com este novo sistema de regras é o equilíbrio. Lógico que isto causou muita controvérsia e debate e não foi pouca a gritaria.


Eu concordo com esta iniciativa. Sempre achei que ítens mágicos deveriam ser usados com muito mais cuidado nas mesas de jogos. Não raro vemos ótimas campanhas caindo na armadilha do grupo realizar uma corrida desenfreada atrás de mais e mais artefatos mágicos e quase esqyecerem do enredo da aventura. É uma ótima novidade. Acredito que será meio "traumático" para os jogadores, mas com o tempo todos se acostumarão. Já está na hora de levarmos os jogos de rpg mais à sério.


Outra novidade foi que lá pelas tantas, nos comentários da postagem do Cassaro, surgiu o que seria a prévia da capa do novo Tormenta RPG. Ficou maravilhosa. Se for realmente.... Aproveitem....

Livros e cinema

Série "Mestre dos Mares"
- livros e filmes -

Nem só de "Piratas do Caribe" vivem os amantes das aventuras pelos sete mares. A ótima série do escritor Patrick O'Brian já conta com cinco livros, todos ambientados no convés de HMS Sophie. Neles O'Brian nos brinda com as aventuras do Capitão Jack Aubrey, da Marinha Real Britânica, e de seu grande amigo Stephen Maturin, um agente secreto.

Patrick O'Brian (cujo nome verdadeiro é Richard Patrick Russ), nasceu na Inglaterra, mas morou muitos anos às margens do Mediterrâneo onde o contato com o mar lhe serviu de estímulo para escrever sobre o assunto. Em 1969 escreveu o primeiro dos vinte livros da saga "Mestre dos Mares". Ele faleceu no ano 2000 com 85 anos. No Brasil tivemos o lançamento das cinco primeiras obras apenas, todas pela editora Record:

O Lado Mais Distante do Mundo - primeiro volume da série, virou filme em 2003. A aventura começa em 18 de abril de 1800, em Port Mahón. esta obra serve para introduzir os principais personagens da saga. Aqui Aubrey ainda é tenente e recebe o comando do HSM Sophie.

O Capitão - este segundo volume inicia em 1802. Com o final da Revolução Francesa a tripulação volta à Inglaterra para uma temporada em terra.

A Fragata Surprise - neste volume o Capitão Aubrey recebe a missão de rumar para as Índias Orientais levando um embaixador entre os tripulantes. Mas eles terão muitos problemas enfrentando o Comandante francês Linois, da esquadra de Napoleão.



Expedição à Ilha Maurício - Após passar algum tempo em terra, o Capitão Aubrey recebe um chamado de seu amigo, Stephen Maturin, para uma missão secreta até o Cabo da Boa Esperança.

A Ilha da Desolação - O Capitão Aubrey e Maturin chegam à Pernanbuco, no Brasil, e recebem a missão de retornar à Austrália com a missão de resgatar o Capitão Bligh e restituí-lo ao posto de governador de Nova Gales do Sul. Ele recebe para tal tarefa o comando do navio Leopold, mas não esperava que junto, em sua jornada, tivesse como carga um grande grupo de condenados para aprisão de Botany Bay.


Cinema: Depois de seis anos do lançamento da adaptação cinematográfica do "Mestre dos Mares, o lado mais distante do mundo", a sequência está em preparação. O primeiro filme englobou, de certo modo, os quatro primeiros livros da série. O roteiro do novo filme seria baseado no décimo primeiro livro - "O Reverso da Medalha". Muito embora ainda não tenha nenhuma data para possível início da produção, o nome do diretor Peter Weir (diretor do primeiro também) aparece bem cotado. Com o primeiro filme Weir arrecadou US$ 212 milhões e nada menos do que dez indicações ao Oscar. O ator Russel Crowe (Gladiador e Uma Mente Brilhante) assumiria, novamente, o papel de Capitão Aubrey.

segunda-feira, 10 de agosto de 2009

Cenários para Miniaturas

Casa das cinco caveiras

Está séria de miniaturas da Daven é muito bonita... E tenho muitas mais para postar. A de hoje é uma bela casa de dois andares, mas não muito larga. Serve muito bem para que deseja incrementar seu vila e dar um toque mais residencial. Como de praxe as cores são impressionantes, assim como os detalhes riquíssimos do desenho. O melhor ainda é que esta miniatura necessita apenas de duas folhas impressas. Aproveitem.

Faça o download AQUI!

sábado, 8 de agosto de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Séries Policiais
X Factor no Distrito X

Aproveitando a adaptação feita pelo nosso colega Kimble com o Distrito X, vou contribuir com as fichas do grupo de mutantes X Factor. Seu papel de investigar crimes ocorridos naquele bairro encaixa-se perfeitamente no tema de séries policiais. Essas fichas já haviam sido feitas e postadas por mim no Fórum Jambo meses atrás. Mas aqui elas estão organizadas e em ordem.

HOMEM MULTIPLO (Jamie Madrox) – NP 7
FOR
12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)
Resistência +1, Fortitude +3, Reflexo +2, Vontade +5.
Ataque +6; Dano +1; Defesa +8; Esquiva +5; Desprevenido +5, Iniciativa +1.
PERÍCIAS: Acrobacia +3, Blefar +5, Concentração +5, Conhecimento [Manha] +5, Diplomacia +6, Idioma +6 [Inglês/nativo, russo, francês, alemão, espanhol e japonês], Intimidar +5, Intuir intenção +5, Investigar +9, Notar +5, Obter informação +7, Procurar +5. FEITOS: Bem-informado, Memória eidética, Trabalho em equipe 2. Aikido, Muay Thai e Krav Maga [Agarrar aprimorado, Agarrar preciso, Arremessar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque dominó, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Ataque defensivo, Bloqueio aprimorado, Crítico aprimorado, Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado, Esquiva fabulosa, Estrangular, Evasão, Foco em esquiva, Imobilizar aprimorado]. PODERES: Duplicação 10 [Feito: Link mental, Progressão 6; Falha: Duração 2/permanente; Extra: Horda, Heróica].
Pontos: 107 [12 (habilidades) + 7 (salvamento) + 28 (combate) + 12 (perícias) + 21 (feitos) + 27 (poderes)]

SYRIN (Theresa Cassidy) –NP 8
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 13 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)
Resistência +3, Fortitude +2, Reflexo +2, Vontade +5.
Ataque +7, +12 [soco sônico]; Dano +1 [desarmada], +10 [poder sônico]; Defesa +8; Esquiva +4; Desprevenido +4; Iniciativa +5.
PERÍCIAS: Intuir intenção +3, Investigar +4, Obter informação +4, Pilotar +2. FEITOS: Ação em movimento, Ataque acurado, Atraente, Especialização em ataque [soco sônico], Esquiva fabulosa, Iniciativa aprimorada, Trabalho em equipe. PODERES: Vôo 7 [Mach 1, Feito: Manobralidade]; Controle Sônico 10 [Feito: Preciso; Extra: Área – Explosão; PAD: Derrubar 10, PAD: Atordoar 8; PAD: Soco sônico – Raio 10 (Extra: Área – Linha) – ligado - PAD: Desintegração 2]; Escudo mental 2; Proteção 2.
Pontos: 115 [15 (habilidades) + 30 (combate) + 6 (salvamento) + 2 (perícias) + 5 (feitos) + 57 (poderes).

LUPINA (Rahne Sinclair) – NP 8
FOR
18/10 (+4/0) DES 22/12 (+6/+1) CON 16/12 (+3/+1) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 11 (0)
Resistência +7/+5; Fortitude +6/+4; Reflexo +10; Vontade +3.
Ataque +8 [desarmada], +10 [garras/licantropo]; Dano 0 [desarmada/humana], +4 [desarmada/licantropo], +5 [garras/licantropo – penetrante 2]; Defesa +10; Esquiva +7; Desprevenido +5; Iniciativa +10/+5.
PERÍCIAS: Blefar +3, Conhecimento [Manha] +6, Furtividade +4, Intuir intenção +4, Investigar +7, Obter informação +5, Profissão [detetive] +6. FEITOS: Ação em movimento [forma lupina], Armação, Alvo esquivo [forma lupina], Ataque acurado, De pé, Esconder-se a plena vista, Especialização em ataque [garras], Esquiva fabulosa, Foco em esquiva 2 [forma lupina], Iniciativa aprimorada, Tomar a iniciativa, Trabalho em equipe. PODERES: Regeneração 7 [Ferido 3, Desabilitado 4]; Imunidade 2 [venenos e doenças]; Proteção 4; Forma Alternativa [Licantropo] 10 {Salto 3 [PAD: Super-movimento 1 (estabilidade); Força ampliada 8; Constituição ampliada 4; Destreza ampliada 10; Super-força 2; Super sentidos 8 [olfato aguçado, exato; visão aguçada, na penumbra, ultravisão; audição aguçada, radial; rastrear]; Golpe 1 [Garras - Feito: Pujante; Extra: Automático, Penetrante +2]}.
Pontos: 135 [11 (habilidades) + 9 (salvamento) + 32 (combate) + 7 (perícias) + 13 (feitos) + 63 (poderes)].

GUIDONP 10
FOR
18 (+4) DES 12 (+1) CON 18 (+4) INT 11 (0) SAB 10 (0) CAR 14 (+2)
Resistência +15 [Impenetrável 2], Fortitude +5, Reflexo +1, Vontade +2.
Ataque +6; Dano +4 [desarmado]; Defesa +5; Esquiva +2; Iniciativa +1.
Capacidade de carga: 4t (leve), 8t (média), 12 (pesada), 24 (máxima), 60 t (empurrar/arrastar).
PERÍCIAS: Conhecimento [Manha] +4. FEITOS: Agarrar aprimorado, Ataque dominó 3, Atropelar aprimorado, Duro de matar, Imobilizar aprimorado, Quebrar aprimorado. PODERES: Absorção [energia cinética] 12 [Feito: Inato] – LigadoFortalecer [Força] 12 [Feito: Dissipação lenta, Inato] – LigadoGolpe 11 [Feito: Pujante]; Super-força 6; Proteção 11 [Extra: Impenetrável +2].
Pontos: 142 [23 (habilidades) + 3 (salvamento) + 22 (combate) + 1 (perícias) + 8 (feitos) + 84 (poderes)].

M (Monet Saint Croix) – NP 10
FOR
20 (+5) DES 18 (+4) CON 22 (+6) INT 18 (+4) SAB 16 (+3) CAR 16 (+3)
Resistência +10 [3 impenetrável], Fortitude +7, Reflexo +5, Vontade +4.
Ataque +6; Dano +5 [desarmado]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +8.
Capacidade de Carga: 2t (leve), 4t (média), 6t (pesada), 12t (máxima), 30t (empurrar/arrastar).
PERÍCIAS: Blefar +8, Computadores +7, Conhecimento [Tecnologia] +7, Desarmar dispositivo +7, Diplomacia +6, Idioma +6 [principais idiomas], Investigar +6, Notar +5, Obter informações +7. FEITOS: Ação em movimento, Agarrar preciso, Ataque atordoante, Atraente 1, Avaliação, Bloquear aprimorado, Iniciativa aprimorada, Plano genial, Tomar a iniciativa, Zombar. PODERES: Densidade 3 [For +6, Proteção 1 impenetrável, Imóvel 1, Super-força 1]; Superforça 6; Supervelocidade 1 [Feito: Ataque rápido]; Destreza ampliada 4; Força ampliada 3; Constituição ampliada 12 [PAD: Proteção 3 (Extra: Impenetrável 2]; Vôo 4; Super-sentidos 3 [Visão no escuro, percepção (mutante)]; Telepatia 5 [PAD: Escudo Mental 5]; Regeneração 4 [Inconsciente/machucado 2, Ferido/abatido 2].
Pontos: 150 [25 (habilidades) + 2 (salvamento) + 32 (combate) + 7 (perícias) + 10 (feitos) + 72 (poderes)].

LAYLA MULLERNP 3
FOR
9 (0) DES 10 (0) CON 9 (0) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 15 (+2)
Resistência 0, Fortitude +2, Reflexo +1, Vontade +6.
Ataque +3; Dano 0; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa 0.
PERÍCIAS: Blefar +6, Concentração +4, Notar +8, Diplomacia +5. FEITOS: Avaliação, Distrair, Memória eidética, Plano genial, Segunda chance 2 [acionar armadilha], Sem medo, Sorte 2. PODERES: Super-sentidos 6 [Extra: Alcance 2 (á distância); Feito: Sutil - Precognição, Sentido do perigo (mental)].
Pontos: 65 [13 (habilidades) + 5 (salvamento) + 18 (combate) + 4 (perícias) + 9 (feitos) + 16 (poderes)].

RICTORNP 3
FOR
12 (+1) DES 12 (+1) CON 10 (0) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)
Resistência 0; Fortitude +1; Reflexo +2; Vontade +2.
Ataque +5; Dano +1; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +1.
PERÍCIAS: Acrobacia +3, Blefar +4, Conhecimento [Manha] +7, Dirigir +4, Intuir intenção +6, Investigar +7, Obter informação +5, Procurar +4. FEITOS: Boxe [Alvo esquivo, Ataque defensivo, Ataque dominó, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Bloquear aprimorado, Foco em ataque [corpo-a-corpo]. PODERES: Nenhum.
Pontos: 50 [10 (habilidades) + 3 (salvamento) + 22 (combate) + 8 (perícias) + 7 (feitos) + 0 (poderes)].