segunda-feira, 5 de outubro de 2009

Material de Apoio - Lâminas 19: Espada Longa - Combate I



Espadas Medievais - Espada Longa: Combate I

Erroneamente considerou-se, por muito tempo, que as lutas de espada da Idade Média eram o resultado mais de inspiração do que de conhecimento técnico. Um erro como este até pode ser aceito sem muito problema por culta de nosso imaginário e cultura pop. A Idade Média é erradamente classificada como uma época de declínio do conhecimento técnico da população européia. Mas a verdade é que o conhecimento fervilhava em cada canto escuro daquela época. E com o manuseio das espadas não poderia ser diferente.

A Idade Média foi o berço de uma série técnicas de combate com espadas longas. Isto é fácil de se explicar. As espadas longas surgiram como opção às arming swords. As arming swords além de serem curtas, tinham uma possibilidade limitada de uso devido à forma como era segura e à todo o seu designe.

Isto era diferente com as espadas longas. Como já explicado no artigo anterior o designe das espadas longas permitia escolhas diferentes de manuseio. Sua forma mais alongada, a possibilidade de usar a lâmina e o ricasso para segurar com a segunda mão, a possibilidade de utilização do pommel para manuseio da espada e inclusive a possibilidade de utilizar a empunhadura com uma ou duas mãos, tudo isto junto agregava à espada longa uma versatilidade ímpar para a época.

As técnicas empregadas no treinamento com a espada longa abrangiam uma grande série de elementos. Um dos mais importantes elementos para combate com espada longa é o chamado posição meia-espada, que consiste em segurar a espada com um das mãos na empunhadura e outra no meio da lâmina. O outro elemento diferencial era o pommel, que dava às espadas longas a possibilidade de ataques tanto com a ponta quanto com o pommel. Outro importante elemento para esta versatilidade das espadas longas foi a inovação de agregar ao manuseio das espadas elementos de luta corpo-a-corpo.

O que é conhecido do combate com as espadas longas vem de representações artísticas de batalhas de manuscritos e de manuais renascentistas e medievais de grandes mestres. Os manuais mais importantes vem das escolas italianas e germânicas de esgrima. Os primeiros manuais germânicos datam da segunda metade do século XIV. Eles eram escritos, originalmente, em versos, mas posteriormente foram sendo adaptados em prosa. Já a escola italiana tem como grande representante os manuscritos de Fiore dei Libero, de 1410.

Vamos apresentar aqui algumas das técnicas mais conhecidas. Elas são baseadas no manual Floss Duellatorun, de Fiori dei Liberi (1409), por ser um dos mais completos já achados.

A Guarda

A guarda é a posição que se assume como preparação para combate. Existem muitas formas de guarda para quem utiliza as espadas longas. Aqui preferi manter os termos em inglês.


Shot Guard” ou “Snake”: a vantagem desta posição é obvia segundo Fiori: “eu tenho uma ponta para ganhar controle frontal”. Pelo encurtamento da posição do espadachim segurando a espada no Ricasso, ele ganha uma pequena vantagem encurtando sua distância do alvo para golpes de ponta. Desta guarda, um golpe preciso de ponta pode ser feito oportunamente, principalmente no rosto.

True Cross”: parece um pouco estranho no início, como você está essencialmente de lado, quase de costas, para seu oponente. Segundo Fiore: “Na verdadeira cruz, você está pronto para golpear”. Após algum treinamento o espadachim aprende como fazer uso desta guarda para efetivos ataques. Ao mesmo tempo, em resposta à um ataque de perfuração do adversário, o espadachim pode realizar um pivot (giro), avançando ou retrocedendo, para defender ou contra-atacar.


Upper Snake”: Fiore dizia-nos que esta “leva a guarda para um golpe de ponta superior” e “protege contra golpes”. Esta posição inicial é efetiva para defesas de golpes de ponta que visem o rosto fazendo um movimento descendente. Ela é muito efetiva contra ataques do tipo murder stroke (golpe que não é mostrado no manual de Fiore, embora seja comum na escola alemão de esgrima).

Middle Iron Door” (também conhecido como Middle Iron Gate): o qual está, segundo Fiori, “sempre pronto para atacar com um golpe de ponta”. Este é a única posição de guarda que não usa a técnica da meia-espada (segurar a lâmina com a segunda mão). Mantendo a empunhadura bem segura, possibilita um movimento rápido (embora menos poderoso) de golpe de ponta para alvos à curta distância.


Guard of the Arrow” (também conhecido por “Archer”): Note como a espada está colocada para trás, como uma flecha que está pronta em seu arco. Seguindo a mesma idéia a espada está pronta para golpear com a ponta poderosamente, ou como Fiore diz - “bom para acertar e proteger”. A mão que está na empunhadura pode rapidamente impulsionar a lâmina que é direcionada pela mão da meia-espada. Há variações em que a espada pode ser lançada para frente para atungir um oponente à média distância.

Bastard Cross”: A qualidade defensiva desta guarda é óbvia. A empunhadura avançada e mão em meia-espada possibilitam um movimento rápido e versátil. Desta posição o espadachim está pronto para um movimento rápido da empunhadura de forma a atingir o adversário ou puxar a espada para uma ação ofensiva com a lâmina. Ao mesmo tempo ela se utiliza de um jogo de pés muito avançado para a época, onde um movimento com o pé direito para trás coloca o espadachim numa ótima posição defensiva pela posição da espada, enquanto um movimento com o pé esquerdo para frente coloca o espadachim numa vantajosa posição ofensiva. Normalmente é uma guarda própria para quando O espadachim está retirando sua espada do cinto.


sábado, 3 de outubro de 2009

Miniaturas para Cenários

Casas e mais casas

Como de costume aqui estão mais duas casas para os adoradores de jogos de miniaturas comporem seus cenários. Hoje trago mais duas estrutras pequenas para vocês. Tratam-se de duas casas simples, de um andar e com um tamanho reduzido.

Este tipo de miniatura é interessante pois, além de gastar pouco papel e tinta para ser feito, é facilmente integrado à cenários de jogos.

Escritório do Portão: é uma pequena mas bonita estrutura. prestem atenção aos detalhes da porta da frente. Faça o download AQUI!

Casa dos Fundos: como o nome já diz é uma pequena casa para compor, se assim desejarem, um conjunto nos fundos de uma casa maior. Faça o download AQUI!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores - Devota [Zealot - Wild C.A.T.S.]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
DEVOTA -Zealot [Wild C.A.T.S.]


Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 16 (+3) DES 20 (+5) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência +7; Fortitude +8; Reflexo +7; Vontade +5.

CAPACIDADE DE CARGA
532kg (leve), 1t (médio), 1,5t (pesado), 3t (máximo), 7,5t (empurrar/arrastar)

COMBATE
Ataque +8, +9 [corpo-a-corpo], +10 [Espadas]; Dano +3 [desarmado], +6 [espada]; Defesa +12; Esquiva +6; Desprevenido +6, Iniciativa +9.


PERÍCIAS
Acrobacia +8, Arte da fuga +7, Computadores +4, Conhecimento [Manha] +8, Conhecimento [ocultismo] +9, Furtividade +8, Idiomas 6 [Inglês nativo e mais 6 principais], Intimidar +8, Medicina +4, Notar +6, Sobrevivência +8.

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque dominó 3, Atraente, Avaliação, Durão, Equipamento 2, Especialização em ataque [espada], Esquiva fabulosa, Golpe defensivo, Iniciativa aprimorada, Liderança, Primeiro sangue, Rolamento defensivo, Sem medo.


PODERES
Imunidade 10 [Envelhecimento, suporte vital (menos sufocamento)]
Super-sentidos 5 [Audição analítica e exata, Rastrear, Senso de direção]  
Rapidez 3 [Falha: Limitado/apenas tarefas físicas]
Proteção 5
Super-força 4 [Máximo 2t]
Escudo Mental 3
Telepatia 4 [Falha: inconstante]
Telecinesia 3 [Falha: incontrolável]

EQUIPAMENTOS
Espada x2 [Dano +3, Crítico 19-20, descrição/corte]

Pontos: 150
30 (habilidades) + 10 (salvamento) + 40 (combate) + 14 (perícias) + 18 (feitos) + 38 (poderes)


quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Dragon Slayer 27

Dragon Slayer 27 vem aí!


Teve anúncio no Forum Jambô, nesta sexta-feira, o lançamento da edição 27 da revista Dragon Slayer. O Guilherme postou a informação e apresentou o sumário da edição:

Notícias do Bardo - O bardo revela os bastidores da DragonSlayer.

Encontros Aleatórios - Bônus de chatice +25.

Reviews - Guia do Mundo dos Reinos de Ferro, A Masmorra da Morte.

Sir Holland - Cuidado com o que você deseja.

Toolbox - Temporada de caça à mesmice.

Mestre da Masmorra - Crie um mundo em menos de sete dias.

Reinos de Ferro - Qual o Produto Interno Bruto de Cygnar?

Clone Wars - Darth Vader antes da asma…

Sidequest - Hora do churrasco de minotauro!

Gazeta do Reinado - Entrevista com o inimigo.

G.I. Joe - Esqueçam o Snake-Eyes, legal mesmo é a Baronesa!

Chefe de Fase - O amor é lindo…

Fundo do Baú - Bem-vindo ao lixão.

Retrato Rolado - Alguns desses me dão arrepios.

As 11 Classes - Cada PJ se vira como pode.

Ao que parece será uma ótima edição. Imperdível a adaptação de Clones Wars para M&M e ed&T. Ponto interessante, também, as três aventuras em Arton para enfrentarmos os Minotauros. Vamos esperar e conferir mais a fundo quando for lançada.

Cinema

REPASSADA PELO QUADRINHOS
NAS TELONAS

Como já temos noticiado à algum tempo a onda de quadrinhos iniciada em 2009 não tem hora para terminar. Vamos aqui repassar (pode até ficar meio repetitivo, mas agora teremos tudo num só post) as informações sobre alguns dos projetos em andamento ou sendo finalizados.

Homem-Aranha 4, 5 e 6: o quarto segmento da franquia está em produção chegando às telas em 6 de maio de 2011. Ele contará com todo o elenco original dos filmes anteriores. A quinta e sexta continuação estão com os roteiros praticamente prontos. De certo, para essas continuações apenas que o diretor não será Sam Raimi.

Motoqueiro Fantasma 2: David Goyer (“Blade” e “Batman, Cavaleiro das trevas”)deverá ser o responsável pela criação do roteiro da adaptação. Não há data prevista ainda, mas há possibilidade que seja ainda em 2011. O elenco deverá ser o mesmo.

Quarteto Fantástico: a série será reiniciada – houve a confirmação do estúdio. Está decisão foi tomada para garantirem os direitos à franquia depois da compra da Marvel pela Disney. Não deverá haver modificação no elenco.

Lanterna Verde: O filme está dando seus primeiros passos, mas já está em andamento o um contrato para que torne-se uma trilogia e Ryan Reynold será o protagonista delas. O valor estimado do investimento na produção gira em torno de 150 milhões de dólares.

X-Men Origens, Wolverine 2: A continuação do sucesso do mutante amado e odiado se passará no Japão com o ator Hugh Jackman encarnando novamente o personagem.

X-Men Origens, Magneto: a Fox produz esta adaptação dentro de uma onda de mistério nunca visto. Normalmente os estúdios assumem uma postura de grande mídia para produções sobre heróis. Mas isto não está acontecendo com este. Aprodução ainda não se iniciou, mas o roteiro já está pronto e entregue.

X-Men, First Class: Este ainda está longe de ser finalizado tendo suas negociações iniciadas com possíveis gravações para 2010. Parte do elenco de X-Men Origens: Wolverine deve fazer parte deste spin-off.

Demolidor: A Fox estaria interessada em reiniciar a série. Segundo fontes de sites de entretenimento Frank Miller estaria interessado em que Jason Statham (“Carga explosiva”) vivesse o papel de Murddock.

Surfista Prateado: Desde 2008 correm notícias de que uma produção sobre este herói seria feita. Um roteiro entregue o colocaria em acontecimentos logo após o final do segundo filme do Quarteto Fantástico, quando ele retornaria ao seu planeta.

Batman: Sem confirmações de datas, a produção foi confirmada pela Warner. A atriz Charlize Theron noticiou que participará da trama no papel de Mulher Gato.

Homem de Ferro 2: Com as filmagens encerradas a estréia está confirmada para 7 de maio de 2010. Como novidade apenas a possibilidade de ser lançada também uma versão 3d.

Nick Fury: Sendo pré-produzido desde 2006, a Paramound ainda não dei muitas notícias. Apenas há a confirmação de que será realizado. Com roteiro de Andrew MArlowe (“Fim dos Tempo”).

Thor: com estréia para 17 de julho de 2010 as gravações devem iniciar até o final do ano.

First Avenger, Captain America: outra estréia confirmada. Será em 22 de julho de 2011. A produção está correndo com gravações à serem confirmadas para meio de 2010.

Homem Formiga: de certo apenas que deve ser lançado antes de 2011 com direção nas mãos de Edgar Wright (“Todo Mundo Quase Morto”).

Vingadores: com a produção nas mãos de Kevin Feige – também acompanhando cada filme dos heróis pertencentes aos vingadores – o filme estaria confirmado para o segundo semestre de 2011, mas podendo ser adiado até 2012.

Namor: com produção confirmada pela Universal não há notícias sobre datas ou elenco. O diretor deverá ser Jonathan Mostow.

Material de Apoio - Lâminas 18: Espada Longa



Espadas Medievais – Espada Longa

Em pleno século XIII, a forma básica dos cavaleiros estava prestes à mudar. Pela segunda metade do século, o elmo tinha se desenvolvido para uma peça grande e protegia a cabeça como um todo. Pequenas placas defensivas eram adicionadas aos joelhos e cotovelos e uma grande variedade de articulações simples para defesas foram sendo experimentadas para proteger o corpo. Todas essas mudanças meramente anunciavam a profunda modificação que aconteceria no século XIV, culminando com cavaleiros, usando armaduras de placas e bem treinados na arte do combate, em uma combinação que viria a ser mortal.


No mesmo período os cuteleiros desenvolveram uma nova e versátil arma – a Espada Longa. Com relação ao seu nome devemos esclarecer uma coisa que normalmente causa confusão na cabeça de muitos desavisados. O termo “espada longa” (long sword) deve ser entendido como uma espada muito grande. O termo surgiu pela simples comparação com as espadas comuns da época – no caso as arming sword. As “espadas longas” receberam esta denominação devido ao seu tamanho maior do que as arming sword. Muitos rpgístas consideram erradamente “espadas longas” e “espadas de duas mãos” como sendo a mesma coisa.

O surgimento da espada longa data pelo menos do ano 1300, embora hajam imagens com representações de espadas longas datando de 1250, e perduram até 1550, mas mantendo alguns exemplares em uso até fins do século XVII.

Essa nova arma geralmente media entre 1,12m e 1,37m de comprimento. Ela era contínua em seu comprimento, bastante robusta, com fio em ambas as laterais (como as arming swords) e com uma ponta mais aguda. A formatação de sua lâmina era simples onde o formato geométrico diferenciado do volume da lâmina lhe conferia a resistência. Já seu peso ficava entre 1,4Kg à 1,8Kg.


Este designe alterado é largamente atribuído pelo uso de armaduras de placas por seus oponentes, o que nulificava a habilidade de uma espada de perfurar. Ao invés de cortar, a espada longa deveria ser usada, então, mais para perfurar a armadura de placas ou cota de malha do oponente, requerendo uma ponta muito mais aguda com uma lâmina muito mais rígida. Contudo, a capacidade de cortar das espadas longas nunca foi totalmente removida, como aconteceu em muitos casos da rapiers (que surgiram depois), mas era uma capacidade secundária à habilidade de perfurar.



As lâminas das espadas longas diferem em sua forma, principalmente no que diz respeito ao seu volume ao longo da lâmina, e diferiam levemente na largura e comprimento. As duas formas mais comuns para as lâminas das espadas longas, em seu volume, é a forma de diamante e a lenticular. Lâminas lenticulares são formatadas em uma dupla linha convexa, provendo uma força e resistência maior no centro da lâmina, mantendo duas linhas de fio (uma de cada lado da lâmina) deixando-a efetiva para cortes e perfurações (com uma certa facilidade maior para perfuração). As lâminas em forma de diamante, sem a curvatura semelhante à lâmina lenticular, possui um centro muito mais rígido, mas deixando a espada longa mais balanceada tanto para corte quanto para perfuração.


Esta nova arma possuía um peso médio que lhe permitia ser facilmente usada e carregada, além de que possibilitava que os golpes perfurantes fossem mais facilmente realizados. A característica de seu peso, aliado à um comprimento um pouco mais longo da empunhadura e da lâmina, permitia então combates versáteis, diretos e rápidos, possibilitando, inclusive, manobras de desarme do oponente. Todas as partes da espada eram utilizadas nas manobras baseando-se em um controle possível com apenas uma mão na empunhadura.

Além disso, seu peso também lhe permitia ser usada com uma mão, juntamente com uma adaga na outra (como acontecia com as arming swords). Mas, quando necessário, ela poderia ser manuseada com ambas as mãos para golpes mais poderosos. Devido à isso era conhecida como “espada de mão e meia”.

Uma das grandes virtudes do manuseio da espada longa, facilitado pelo seu peso, era a utilização do pommel, com o apoio da segunda mão, para movimentos de giro, que acabou por desenvolver técnicas para iludir o adversário. O pommel, junto com a segunda mão, criava uma forma de alongamento do alcance da espada (veja imagem abaixo).


Nas imagens acima fica claro a forma sutil como a empunhadura é manuseada pela segunda mão. A grande versatilidade de combate, devido à todas essas características, permitia que um cavaleiro bem treinado no seu manuseio pudesse facilmente enfrentar até dez soldados simultaneamente.

Uma característica à mais desta pouca capacidade reduzida de cortar das espadas longas era que o cavaleiro poderia segurar a lâmina com a outra mão facilitando e possibilitando mais uma série de golpes.

Por toda essa facilidade de manuseio e combate ela se tornou extremamente popular entre a classe dos cavaleiros, tanto que era chamada de “arma de guerra”, sendo posteriormente um elemento da vestimenta dos civis nos fins da Idade Média e início do Renascimento. A espada longa era uma poderosa e versátil arma, mas não era considerada a única arma necessária para aprender a arte da guerra. Sigmund Ringech, autor de um influente manual de combate (“Fechtbuch”), escreveu que jovens cavaleiros deveriam aprender “a lutar bem e se aperfeiçoarem com a lança, com a espada e adaga, seguindo um mesmo caminho”. Ele era favorável que todo mestre espadachim aprendesse o manuseio de outras armas e técnicas, pois o conjunto seria o diferencial em batalhas.


Dois mestres trabalharam com técnicas para esta arma. Fiori dei Liberi (1409, considerando o comprimento ideal de uma espada longa entre 1,12 e 1,37 metros) e Filipo Vadi (1482, considerando o comprimento ideal entre 1,27 e 1,37 metros) mostravam técnicas apuradas para o manuseio desta arma, embora cada um tivesse uma visão um pouco diferente do que vinha a ser uma espada longa. Seus estudos foram desenhados demonstrando passo a passo de cada manobra. Além deles ainda haviam muitos outros tais como Hans Talhoffer (1467) e Achille Marozzo (1482).


terça-feira, 29 de setembro de 2009

Cinema

Na onda dos remakes II

Impressionante como os remakes estão tomando conta da indústria do cinema nesses últimos tempos. Mais dois remakes confirmados de filmes dos anos oitenta.

Amanhecer Violento: imagine que você é um estudante do interior dos Estados Unidos. De repetente há uma invasão (no original era soviética, nesta nova não tenho certeza) e todo o território desde a costa oeste até o centro do país está capturado. Este é o cenário de Amanhecer Violento (1984) que utilizou um grande elenco de novos e talentosos atores (para a época) para dar vida à um grupo de resistência composto por alunos e amigos de uma cidadezinha do interior do Texas (se não me engano). Na época o elenco contava com Patrick Swayze, C. Thomas Howell, Charlie Sheen e Lea Thompson entre outros. A nova versão terá no elenco Josh Hutcherson ("Ponte para Terabithia" e "Viagem ao Centro da Terra"), Chris Hemsworth ("Star Trek"), Isabel Lucas ("Transformes, a vingança dos derrotados") e Adrianne Palicki (seriado "Sobrenatural"). A direção ficará à cargo de Dan Bradley. A estreia está pretendida para 24 de setembro de 2010, nos EUA.

A Mosca: este filme na verdade já teve muitas versões. A primeira delas é de 1958 onde Vincent Price, David Hedison e Patrícia Owen encabeçavam o elenco. Na década de oitenta o ator Jeff Goldblum popularizou a versão marcada por impressionantes efeitos especiais (para aqueles dias). O diretor David Cronenberg ("Crash" e "Senhores do Crime"), que fez a versão dos anos oitenta, também será o responsável por este remake. O novo elenco ainda não foi divulgado, nem data para o possível lançamento.

Jogos

Participe da história com
Richard III, the wars of roses


Para os aficcionados em história (como eu) nada melhor do que jogos que tentam reproduzir situações reais da história. Richard III, the wars of roses é um destes jogos. O jogo da Columbia Games leva os jogadores até a Inglaterra do século XV para disputarem seu trono.


Game para dois jogadores apenas onde um vai representar a Casa de Lancaster (vermelho) e o outro a Casa de York (branco). Durante a partida um dos jogadores pode ser coroado como rei, enquanto o outro passa a ser chamado de 'pretender', mas isso pode mudar várias vezes durante a partida.


O objetivo do jogo é simples: eliminar todos os cinco herdeiros ao trono. Isso se dá em três campanhas, cada uma com sete turnos. cada turno é composto com quatro fase distintas. É uma dinâmica muito simples deixando o jog rápido. Uma partida leva em torno de duas horas prazerosas para quem aprecia uma boa estratégia e combate histórico.

O jogo, além de um belíssimo mapa-tabuleiro, possui quatro dados d6, 63 blocos (31 para os brancos, 31 para os vermelhor e 1 preto) e 25 cards.


Para aqueles que querem dar uma conferida nas regras vejam este pdf. O manual de regras já um veradeiro livro de história com muitas informações reais nas laterias das páginas. Para aqueles que me pedem indicação de como adquirir os jogos que apresento na Confraria este pode ser comprado no próprio site da Columbia.

Mudança de regra no 4e

Reavaliando um erro?
- XP por interpretação -

O blog Poney Riders lançou a informação de que no DMG2 haveria um regra incrivelmente significativa para a 4e. Segundo o blog "Segundo um amigo, aparentemente uma nova regra do D&D incluída no DMG2 é que para cada 15 minutos interpretando rende XP igual a um monstro de mesmo nível que os personagens". Pelas pesquisas e informes do blog essa regra está mesmo no lançamento da D&D o que sugere duas coisas importantes.

A primeira é de que a onde de críticas ao sistema da 4e não é algo localizado nem desconsiderado por eles. Uma mudança desta natureza demonstra, no mínimo, que a Wizard está levando à sério a crítica recorrente de que o sistema ficou quase que exclusivamente boardgame (jogo de tabuleiro). Não me lembro de outro sistema (de qualquer editora) que tenha feito uma mudança tão grande - com apenas uma regra - no meio da vida do sistema.

A segunda coisa que me ocorre é a preocuapção que o sistema do D&D 4e, para sua editora, tenha apenas feições de jogo de luta e luta e luta e luta. A mudança significa que a luz de alerta foi acesa na editora para tentar salvar a edição dando uma sobrevida e criando novos elementos que levem o jogo além do combate no tabuleiro.

Os defensores alucinados do 4e devem estar desconcertados, pois sempre disseram que isso não era uma preocupação, muito menos uma necessidade no sistema. O que me leva a uma pergunta ... E o futuro, o que nos reserva para a 4e? Quem sabe isso demonstra mudanças muito mais significativas para uma futura nova edição ou novidades ainda mais estranhas para esta mesma!

Cinema

Na onda dos Remakes

Highlander: o remake do grande sucesso dos anos oitenta (1986) está dando os primeiros passos. O diretor da refilmagem será Justin Lin (“Velozes e Furiosos 4”) que usará o texto escrito por Art Marcum e Matt Holloway (“Homem de Ferro”). Pelo comentado por alguns sites de entretenimento (o Summit é um deles) a história do remake será um pouco diferente da primeira versão. O núcleo original será expandido para além do que aparecia no filme da década de 80. O elenco ainda não foi escolhido.

Predador: o ator Danny Trejo (“Machete”) deverá ser o protagonista da refilmagem de mais um sucesso do cinema dos anos oitena (1987). A produção está nas mãos de Robert Rodriguez (“Machete”, “Sin City” e “Desperados”) e a direção estará com Nimród Antal. A previsão de lançamento está incialmente marcada para 7 de julho de 2010.

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Especiais

Tormenta – Piratas & Pistoleiros

Ao Sabor do Destino
Ao sabor do destino [Bônus]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo], não pode ser usado por magos, clérigos ou druidas.
Alguns dias são da caça, outros do caçador. Alguns dias são do fora-da-lei, e outros... do oficial da lei. Se hoje você está carregado de tesouros, amanhã pode estar fugindo pela vida com as calças na mão e o estômago roncando. Outros confiam em equipamentos mágicos. Mas você confia apenas em sua própria habilidade e sorte. Você não utiliza itens mágicos de nenhum tipo. Em troca, recebe habilidades que dependem do seu nível nesta habilidade. Estes efeitos são cumulativos conforme o personagem vai subindo de nível.

1º nível [Normal]: +1 na defesa.
2º nível [Bom]: +1 em uma perícia à sua escolha.
3º nível [Ótimo]: +1 em ataque com um tipo de arma à sua escolha.
4º nível [Incrível]: +1 em uma habilidade à sua escolha.
5º nível [Superior]: +1d3 no dano de um tipo de arma à sua escolha.
6º nível [Heróico]: +1 em um atributo à sua escolha.
7º nível [Lendário]: +1 em sua defesa.
8º nível [Épico]: +2 em uma habilidade à sua escolha.
9º nível [Fantástico]: +1 em ataque com todos os tipos de armas.
10º nível [Divino]: +1d6 no dano de todos os ataques.

Aparar
Aparar [Bônus], [Vezes por dia]
Pré-requisito: Destreza [Incrível]
Você pode usar sua arma para bloquear ataques. Quando adquirir esta habilidade escolha um tipo de arma. Uma vez por dia você pode usar a arma escolhida para aparar o ataque bem sucedido de um adversário. Você ganha +2 em sua defesa enquanto estiver usando a arma escolhida. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Artilheiro [não foi adaptada]

Atacar Inocentes
Atacar inocentes [Dano]
Você é habilidoso contra oponentes sem treino em combate. Uma vez por dia, quando você atacar adversários com defesa menor que 8, você pode realizar um teste contra DES+1, como uma ação completa. Em caso de sucesso você causa 2x o dano total da arma que você utiliza. Em caso de falha você perde a ação da próxima rodada. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Ataque Preciso
Ataque preciso [Ataque],[Vezes por dia]
Pré-requisito: Destreza [Incrível]
Com lâminas leves você pode golpear com precisão mortal. Uma vez por dia você pode tentar realizar um ataque incrível utilizando uma arma branca leve (adaga/faca ou espada curta). Declare o uso da habilidade e realize uma jogada de ataque contra a defesa do adversário +1. Em caso de sucesso considere que os pontos de vida do adversário foram reduzidos à metade. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Ataque Sagaz
Ataque sagaz
Pré-requisito: Destreza [Ótima], Inteligência [Ótima]
Sua espada não é apenas ágil, mas também atinge os lugares certos. Some o nível desta habilidade (em um máximo de três) ao dano causado pela sua espada.

Cegar
Cegar
Pré-requisito: ter a habilidade Ataque Sagaz
Você consegue realizar ataques contra os olhos de seus inimigos. Uma vez por dia você pode tentar um ataque contra os olhos do adversário, cegando-o. Para isso você deve realizar um teste somando seu bônus de Destreza contra 12. Em caso de sucesso o adversário passa a ser considerado cego. Estando cego ele perde metade de sua capacidade de ataque e defesa. Em caso de falha você perde seu próximo movimento. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Coronhada
Coronhada
O adversário alcançou você, e tudo que você tem é um mosquete descarregado? Sem problema. Você pode usar pistolas ou mosquetes para um ataque corpo-a-corpo. Você realiza um teste de ataque –2. Em caso de sucesso você causa 1d3 de dano (para pistolas) e 1d3+2 (para mosquete).

Cortar a Fronte
Cortar a fronte
Pré-requisito: ter a habilidade Ataque Sagaz.
Através de um corte profundo acima dos olhos, você pode cegar seu oponente com próprio sangue. Uma vez por dia você pode tentar cortar a fronte de seu adversário, cegando-o. Para isso você deve realizar um teste somando seu bônus de Destreza contra 10. Em caso de sucesso o adversário passa a ser considerado cego pelo próprio sangue temporariamente. Estando cego temporariamente ele perde metade de sua capacidade de ataque e defesa por 1d6 turnos. Em caso de falha você perde seu próximo movimento. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Decapitar [não foi adaptado]

Escudo humano [não foi adaptado]


Esvicerar
Esvicerar
Pré-requisito: ter a habilidade Ataque Sagaz.
Como um ataque cruel contra o ventre, você pode espalhar as vísceras do oponente pelo chão. Em combate corporal com uma arma de corte, você pode tentar abrir o abdome da vítima e expelir seus intestinos. Esta manobra pode ser realizada apenas contra oponentes sem armadura ou com armaduras leves (Proteção +1). Uma vez por dia você pode realizar uma jogada de ataque somando seu bônus de Agilidade contra 11. Em caso de sucesso você causa normal, mas uma vez por turno o adversário deve realizar um teste contra 10. Quando falhar no teste ele é considerado inativo, não podendo atacar mais. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Explorar Temores [não foi adaptado]

Fintar Aprimorado

Fintar aprimorado
Pré-requisito: Inteligência [Bom]
Você sabe como distrair seus adversários em combate. Você pode escolher perder sua jogada de ataque para ganhar um bônus de +4 em sua defesa na próxima jogada de defesa.

Flerte Estratégico
Flerte estratégico
Pré-requisito: ter a habilidade Fintar Aprimorado.
Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar adversários do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). Por exemplo, beijando sua adversária durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, ou usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia. Quando lutando contra um adversário do sexo oposto você pode realizar um teste contra seu Carisma. Se tiver sucesso seu adversário perderá 2 em sua defesa e seu ataque por 1d3 turnos. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Fraturar
Fraturar
Pré-requisito: Força [Ótima]
Você pode esmagar ossos dos membros de seu adversário. Quando estiver usando uma arma sem fio (martelo ou maça) e for bem sucedido em um ataque você pode tentar, uma vez por dia, fraturar um membro superior de seu adversário. Faça um teste resistido contra seu adversário somando seu bônus de Força à sua jogada. Se for bem sucedido você terá fraturado um membro de seu adversário. Com uma fratura o adversário perde metade de sua capacidade de ataque e de defesa. Com os dois membros fraturados seu adversário perde completamente a capacidade de ataque e defesa. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Granadeiro [não foi adaptada]

Inspirador [não foi adaptado]

Mira Apurada

Mira apurada
Pré-requisito: Destreza [Bom]
Seus tiros com armas de ataque à distância têm precisão mortal. Você ganha um bônus +1 para cada nível nesta habilidade em seus testes de ataque à distância (arco e flecha ou armas de fogo).

Mira Mortal
Mira mortal
Pré-requisito: Destreza [Ótima], Percepção [Bom] e ter a habilidade Mira Apurada [Bom].
Entre os olhos, No coração. São lugares onde seus tiros costumam acertar. Uma vez por dia você pode realizar um ataque à distância com incrível precisão. Você ganha um bônus de +2 em sua jogada de ataque e adicionam 1d3+2 em sua jogada de dano. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Na Mosca
Na mosca
Pré-requisito: ter a habilidade Mira Apurada [Ótima].
Sua mira é incrível, e seus disparos sempre acertam onde dói mais. Uma vez por dia você pode realizar um disparo prodigioso. Caso tenha sucesso em sua jogada de ataque você leva à zero os pontos de vida de seu alvo. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Ricochetear
Ricochetear
Pré-requisito: ter a habilidade Mira Apurada.
Você é capaz de fazer com que uma bala ricocheteie para acertar alguém que esteja sob cobertura. Uma vez por dia você pode tentar um disparo com arma de fogo ricocheteando o projétil para atingir um adversário que esteja encoberto (atrás de outro(s) adversário(s)). Realize uma jogada somando seu nível, nesta habilidade, contra 10. Em caso de sucesso você atingiu seu adversário e pode realizar uma jogada simples de dano. Em caso de falha o adversário não sofre qualquer dano. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Sede de Sangue
Sede de sangue
Pré-requisito: ser da classe bárbaro, ter a habilidade Fúria Bárbara.
A cada oponente caído, seu frenesi de batalha cresce. O jogador soma +1 à suas jogadas de ataque para cada adversário que ele tenha matado no combate, até o final do combate.

Surto Heróico
Surto heróico
Pré-requisito: Agilidade [Incrível]
Graças a seu ímpeto de heroísmo, você é capaz de realizar uma ação extra por rodada. Você realizar uma vez por dia, numa mesma rodada:

- dois ataques contra o mesmo adversário;
- um ataque e um movimento completo;
- dois movimentos completos.

Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Torturar [não foi adaptada]

domingo, 27 de setembro de 2009

Miniaturas

A vez dos Animes
- Alphonsus (Full Metal Alchemist) -


Já faz algum tempo que a cultura nipônica tem tomado o mundo de assalto. São seriados, quadrinhos, música, roupas entre tantas outras coisas. E no Brasil não é diferente. Ultraman, Jaspion, Cavaleiros do Zodíaco, Evangelion, Sakura, Shurato, Patrulha Estelar, Love Hina e mais uma infinidade de títulos. Assim não poderíamos deixar essa febre de fora de nossa seção de miniaturas, até porque muitas das melhores miniaturas são de origem japonesa.


Assim estamos apresentando hoje uma miniatura que é das mais bonitas que já vi. Trata-se de um dos protagonistas de celebrada série Full Metal Alchemist, Alphonsus, o menino dentro de uma armadura. Como muitos já sabem Alphonsus e seu irmão Eric são alquimistas, detentores do poder de manipular os elementos. Mesmo sendo crianças ele possuiam uma grande quantidade, e habilidade, deste poder. Com a morte da mãe tentar traze-la de volta à vida torna-se uma obsessão. Mas algo sai errado e ambos acabam por sofre um grave acidente. Eric perte um braço e uma perna, que são substituidos por outros membros mecânicos. Mas Alphonsus perde todo seu corpo, que acaba por ser substituido por uma armadura.

Esta miniatura é belíssima, mas de dificuldade condizente ao resultado final. Como ela possui muitas partes que simulam uma armadura, existem poucas partes arredondadas em comparação com as partes de ângulos mais retos - o que é bom. Faça com muita calma que será um final prazeroso. Faça o download AQUI!