quinta-feira, 9 de junho de 2011

Colaboração d'O Bardo - Psicologia no RPG - Motivação

 Por que algumas vezes os seus jogadores ficam enlouquecidos para jogar e algumas vezes simplesmente não se empolgam? Para tentar responder esta questão, tomei posse de alguns conceitos da Psicologia para entender o que leva os jogadores a voltar para mesas de jogo e como trabalhar com a motivação.


Motivação pode ser definida como a direção e a intensidade de nosso esforços para fazer alguma coisa. Mas para entender este conceito, precisamos entender as palavras usadas sem usar de senso comum, por isso vou esmiuçar.

Direção do esforço é um indivíduo aproximar-se ou ser atraído por determinadas situações. Por exemplo, um adolescente pode ser motivado a jogar 3D&T por ser um sistema simples, assim como um adulto pode ser motivado a parar com o RPG pois sua carga de trabalho não lhe deixa tempo livre.

Intensidade do esforço diz respeito a quanto esforço alguém é capaz de colocar em determinada situação. Um amigo pode participar de sua partida de RPG, mas não empreende muito esforço em participar ativamente da sessão, por outro lado, um jogador pode se sentir tão motivado que pisa na bola por não deixar espaço para os colegas também se divertirem.

Uma vez definido um conceito claro de motivação, podemos analisar outros aspectos da psicologia que interferem nos jogos. Cada um de nós percebe as motivações de maneira diferente, mas embora haja milhares de visões individuais, a maior parte das pessoas se encaixa em três perfis gerais: a visão centrada no traço, a visão centrada na situação e a visão interacional.

A visão centrada no traço sustenta que a motivação se dá de acordo com as características individuais. Ou seja, algumas pessoas teriam como característica pessoal se sentir empolgado facilmente, sendo muito pouco afetados pela situação em que se encontram.

A visão centrada na situação sustenta que o nível de motivação depende mais da situação que das características individuais. Por exemplo, você poderia se sentir motivado a jogar uma aventura com o sistema que está acostumado e entre amigos, por outro lado, poderia não sentir tanta vontade de jogar se fosse um sistema estranho com pessoas que você não conhecesse. Mas você deve lembrar-se de alguma situação onde tudo dizia que o jogo seria péssimo, entretanto, você se divertiu. Por isso surgiu uma terceira teoria, que é a mais adotada.

A visão interacional defende que a melhor maneira de entender a motivação é examinar como o traço e a situação interagem. Um ponto que se discutiu por muito tempo era o quanto cada uma das variáveis influencia. Alguns teóricos defendiam 50% X 50%, 40% X 60%, 60% X 40%, mas recentemente se entendeu que ambos influenciam totalmente, sendo representado como 100% X 100%.

Para finalizar este pequeno ensaio, trago algumas diretrizes para usar a motivação ao seu favor, e não ter que enfrenta-la como um inimigo.

Diretriz 1: Tanto motivações como traços motivam as pessoas
Já discutido acima, a motivação não é exclusivamente da situação nem do indivíduo, mas sim, influenciada totalmente por ambos.

Diretriz 2: As pessoas têm vários motivos para envolverem-se
Nem todos os jogadores se sentirão motivados com as mesmas coisas. Talvez um deles goste de ficar cortando cabeças de orcs, mas outro pode se divertir mais com o uso inteligente de um background elaborado. Você deve explorar os motivos compartilhados de seu grupo, ao mesmo tempo que deve tentar contemplar, sempre que não for atrapalhar o andamento, os motivos individuais.

Diretriz 3: Mude o ambiente para mudar a motivação
A velha dica de usar objetos de cena se encaixa perfeitamente neste item. Os jogadores se sentirão bem mais a vontade se você tiver preparado um ambiente propício para encarnar o jogo. Oferecer tanto competição como recreação dentro do jogo são importantes também, alguns jogadores podem preferir tentar serem os mais fortes, já outros podem querer apenas um jogo que proporcione momentos de diversão.

Diretriz 4: Os líderes influenciam na motivação
Esta diretriz diz mais respeito ao mestre que a qualquer outro, mas também pode ser para um jogador mais experiente dentro do grupo. Quem está mais acostumado com a vivência deve ter consciência de suas atitudes dentro do jogo.

Diretriz 5: Use mudanças de comportamento para alterar motivos indesejáveis do participante
Embora seja mais fácil mudar o ambiente do que os motivos, não é impossível do último caso acontecer. Se um jogador se diverte resolvendo tudo sozinho no jogo, ou mesmo tem um personagem maligno e perde a noção entre a diversão própria e o andamento do jogo, você deve tentar contornar a situação conversando com este jogador no momento propício, para que a situação não vire rotina e estrague seu jogo.

O assunto Psicologia iria longe, mas pela ocasião a coisa fica por aqui. O mais importante é sempre lembrar que apenas uma coisa é obrigatória e imutável no RPG, todos devem se divertir. TODOS.

Não esqueça de acessar As Crônicas do Bardo Acorde!

Bena

3d&T na Confraria - Forge - X-Men Evolution

X-Men Evolution em 3d&T

FORGE



F 1 H 1 R 1 A 1 PdF 1 PdV 5

Vantagem: Adaptador, Boa fama, Genialidade, Memória expandida, Riqueza.

Desvantagem: Código de Honra [Herói].

Perícia: Ciências, Idiomas, Máquinas, Medicina.

Pontos: 19

Novo filme do Demolidor com roteirista

Começando os trabalhos


Como prometido começaram as novidades sobre as novas produções de Demolidor para o cinema. A primeira delas foi a notícia de que a Fox contratou um roteirista para adaptar a saga "A Queda de Murdock" para o cinema. Ele será Brad Caleb Kane - roteirista da série "Fringe".

Dead Island em novo vídeo com gameplay e novas imagens

Realmente um grande jogo

Em meio a E3 aconteceu uma apresentação oficial do Dead Island com direito a entrevista e explicações de um dos responsáveis de sua produção. Não achei ainda uma versão do vídeo com legendas, mas com um pouco de atenção dá para se entender algumas coisas.

No vídeo do gameplay percebemos coisas muito interessantes. Este novo vídeo mostra um personagem saindo do esconderijo com mais dois colegas. Antes disso ele pega uma de suas ferramentas - um facão - e o modifica para ele fique elético, podendo assim fritar os zumbis. Esta é a demonstração de uma das maiores características do game que é interagir completamente com o cenário e, tendo criatividade, criar uma infinidade de armas.
Além disso, muitas outras imagens, centradas na personagem Xim, foram disponibilizadas para apreciação dos fãs. Confira.










quarta-feira, 8 de junho de 2011

Primeiras imagens da segunda temporada de The Walking Dead

Trabalhos em andamento

Começam a aparecer os primeiros sinais da segunda temporada de um dos mais aclamados seriados do estilo terror/suspense. Foram duas imagens dos zumbis que deverão aparecer dentre os treze episódios da nova temporada e que iniciará em outubro. São imagens muito interessantes e curiosas - percebam os olhos da zumbi da segunda imagem!


Segundo trailer da animação de Tekken: Blood Vengeance

Novo trailer

Tekken é um dos grandes jogos de luta da era dos games em console. Foram várias edições e versões para sistemas diferentes. Todo um universo cercando seus personagens foi sendo criado ao natural. Isso acabou por gerar uma animação que em seu primeiro trailer pareceu ser muito interessante. Ela está sendo produzida no Japão pela Digital Frontier, com direção de Youchi Mori. O lançamento será dia 3 de setembro em terras nopônicas. Vamos torcer para que chegua aqui.

3d&T na Confraria - Dinamite - X-Men Evolution

X-Men Evolution em 3d&T

DINAMITE


F 0 H 1 R 0 A 0 PdF 2 PdV 1 PdM 15

Vantagens: Aparência inofensiva, Ataque especial – bombinhas - [lento, amplo, poderoso], Pontos de Magia extra 3, Tiro carregável, Tiro múltiplo,

Desvantagens: Insano [distraído], Má fama.

Perícias: Crime [arrombamento, furtividade, punga].


Pontos: 13

Asura's Wrath com novidades na E3

Jogue com um deus!

Este é outro dos games muito aguardados pelos fãs. Depois de um trailer cinematográfico muito interessante, a E3 nos proporcionou um novo trailer e um gameplay de tirar o fôlego, embora os gráfico ainda pareçam meia-boca.


Escolhendo personagens inusitados

Personagens interessantes

Ao meu ver a maravilha do RPG está em que nada está totalmente determinado. Temos uma gostosa liberdade que podemos usufruir ou não. Por isso mesmo o RPG é impossível de ser acusado, se utilizado de uma forma correta, de engessado ou restritivo. Quando alguma destas coisas acontece é por que permitimos.

Então eu pergunto... por que não variar?

Quando faço esta pergunta em conversas informais muitos me olham achando que falo simplesmente de classes, tribos, clãs ou raças. Mas estou querendo ir um pouquinho mais longe. Muitas vezes não desejamos sair daquela área de segurança na qual nos posicionamos depois de encontrar um ponto ideal para nossa diversão.

Quem já não ouviu um amigo dizer “eu só sei jogar com guerreiro” ou “eu adoro ser um Ventrue” ou ainda a mais comum “eu adoro jogar com elfo”. Isso é quase um obrigação auto-imposta por cada um desses jogadores. Será que alguém percebe a limitação disso?

Uma ótima experiência que alguns amigos meus tiveram foi quando, numa tarde clássica de sábado preparada pra uma seção de jogo decidiram que cada um jogaria com o personagem que os outros escolhessem. Seria uma aventura de uma seção para pura pancadaria. Segundo eles foi umas das seções mais hilárias e divertidas até hoje.

Claro que não estou dizendo que agora só devemos enlouquecer e jogar com personagens completamente originais. Longe disso. Como disse no início, a liberdade deve imperar sempre. O importante é termos a noção que o único freio que temos é o de nossa própria criatividade. Somente ela nos limita.

As vantagens são inúmeras. Mas a principal delas é nos darmos conta de todo o potencial inerente deste maravilhoso jogo. Todas as possibilidades que temos em mãos ao variarmos nossas escolhas. E muito, além disso tudo, toda a diversão que temos em mãos e nem percebemos.

Quando nos valemos desses personagens não usuais para participarmos de uma seção experimentamos duas sensações. A novidade de encarnarmos um personagem tão diferente que não sabemos o que esperar do jogo. Esta expectativa cria uma ansiedade que faz a seção tronar-se única e divertida. A segunda sensação e a de aventura. Entramos num mundo totalmente novo. Algo que não temos como comparar. Uma experiência verdadeiramente inovadora.

Quero deixar claro que o que disse acima é para irmos além daquela mudança que apresentei para todos na semana passada. Seria um convite ao exagero. Semana passada mostrei que podemos ir além das classes e raças que usamos normalmente e poderíamos escolher outras (trocar um mago elfo por um anão clérigo etc). Por que não ir além. Imagine escolher uma criança, por exemplo, ou um velho, um robô ou algo ainda mais estranho.

Com escolhas desta natureza teremos muitos ganhos, pensado agora como rpgísta. Teremos de encontrar as motivações deste personagem, o que o motiva, o que o faz ir à frente como personagem. Além disso, teríamos que descobrir ou inventar ou surtar sobre como proceder como tal personagem. Seus medos, sua forma de atuar na aventura. Teríamos que descobrir como interagir com outros personagens e como superar os desafios sociais e de combate das seções. Em resumo... teríamos de sair do zero.

Eu sempre tive uma opinião muito clara sobre a prática do RPG. Ela serve para que nós, ou para que eu, tenhamos experiências novas. Para que alcancemos o limiar da realidade e de outras realidades. Para que desenvolvamos o que temos de mais importante – a criatividade, o raciocínio, a inteligência. Para que pratiquemos uma interatividade despreocupada e saudável.

Vamos tentar avançar de forma prática sobre isso tudo que eu disse até agora.

Havia um amigo meu que adorava jogar com um adolescente. Segundo ele o que mais curtia com este personagem era tentar superar as dificuldades naturais dele. Uma criança ou adolescente pode se dar muito bem como um ladino ou bardo, até mesmo como um clérigo. Muitas das qualidades destas classes podem ser facilmente utilizadas por este tipo de personagem. Mesmo características físicas e suas ações regradas em perícias (muito usadas em 3d&T e d20) e outros elementos (como os feitos de M&M e muitas das vantagens de GURPS) podem ser facilmente adaptadas à este tipo de personagem.

As modificações que devemos empreender, com este personagem, por exemplo, passa muito pela visão interpretativa do jogador. Numa cidade de fantasia é quase impossível vermos adolescentes em certos locais tal como dentro do castelo em locais onde o rei está presente. Outra coisa que restringe num personagem deste tipo são as possibilidades de interação com npcs. É raro vermos uma adolescente/criança discutindo com um miliciano, por exemplo. Normalmente ele teria de acatar a ordem da autoridade à todo o custo (isto poderia ser estendido à npcs mais velhos que o personagem do jogador).

Mas um personagem deste tipo não fica restrito às desvantagens. Crianças e adolescente podem passar desapercebidos em muitas situações e locais. Como ladinos eles teriam facilidade para seguir alguém sem levantar suspeitas ou para fazer o reconhecimento de uma vila desconhecida sem chamar a atenção. Além disso, sua constituição pequena, na maioria dos casos, facilitaria em situações em que roubo e furto. Testes como blefar poderiam ter uma vantagem para personagens deste tipo. Classes como o Ranger Urbano (que consta no suplemento “Vectora, cidade nas nuvens”) poderiam ser muito aproveitadas por um adolescente, transformando-se em um elemento muito interessante para uma aventura.

Lógico que todas essas vantagens e desvantagens necessitam de consentimento o mestre. Normalmente todo sistema de regras se baseia em normas genéricas para facilitar o transcorrer do jogo e deixar tudo bem balanceado, mas pequenas modificações ou bônus que o mestre pode distribuir para adequar estas situações, não causariam estragos, muito menos problemas ao jogo como um todo.

Vamos tentar agora um personagem muito mais inusitado – um cão.

Parece estranho? Claro que é, mas por que não? Muitos dos principais sistemas nos dão a possibilidade de jogarmos como licantropos, por exemplo, e nunca vi ninguém achar estranho. Como licantropos podemos jogar com muitas formas corporais – desde humano, passando por uma forma humanóide mesclando homem e lobo, chegando até a forma de cão. Lógico que quase sempre nos concentrávamos em interpretar a forma mais forte, que é a do humanóide. Relegamos ao esquecimento a forma canina.

Os cães são uma presença quase que constante em aventuras e se encaixam muito bem em cenários de diferentes tipos. Num ambiente de fantasia como Tormenta, por exemplo, não seria de se estranhar um cão com uma inteligência superior fazendo parte de um grupo de aventureiros. Muitos contos e inclusive em Holy Avenger se aproveitaram de tal recurso. Já um sistema como 3d&T, em uma aventura no melhor estilo mangá, seria mais comum ainda. Como não lembrar de .Hack Sign, onde a sensual licantropa passa muitos momentos da aventura na sua forma canina.

Muitos jogadores procuram a heróica figura do cavaleiro em sua armadura ou do mago dentro de seu manto e erguendo seu cajado. Jogar com um animal parece, para a maioria, algo depreciativo demais. Mas se pensarmos numa questão de diversão isto seria muito original. Pouquíssimas vezes vi alguém jogar com um personagem animal – um cão no caso de hoje. Mas em todas as vezes eu vi um jogador personificando um animal vi também alguém que se divertia muito mais do quem os outros, além de dar contornos únicos à seção.

Em questões de jogo não teremos prejuízos. Teríamos sim um grande número de vantagens. No que diz respeito à questões de sistema, um personagem deste tipo teria uma séries de vantagens ligadas aos seus sentidos (se não for por meio do sistema, uma rápida adaptação do mestre já basta) como no caso do rastreio ou visão na penunbra, noturna ou audição apurada, que poderiam ser considerados sempre como acertos automáticos. Além disso, ele teria uma grande vantagem em saltos ou corridas. Seus ataques teriam uma periculosidade maior com mordidas precisas e poderosas. Em suma, uma máquina de matar. Outro elemento interessante é a interação deste tipo de personagem com o cenário. Ele poderia ir à lugares que não são usualmente alcançados por jogadores comuns. Por exemplo, ele poderia circular por uma praça vigiando alguém sem ser notado, ou entrar num templo ser chamar a atenção.

Mas a grande diferença estaria na questão de interpretação do personagem. Ora, imagine você descrevendo como seria sua ação como um cão. Como você travaria uma conversa com um sacerdote ou aprendendo à realizar uma magia...sim magia, por que não.

Imagine a cena. Um grupo de aventureiros percorrendo uma estrada, calmamente, discutindo as emoções da última jornada e, no meio disto tudo, um cão muito inteligente e loquaz.

Uma outra possibilidade poderia ser um velho. Ora, quem disse que eles estão mortos para as aventuras. Para eles, em especial, eu recomendo um bom ajuste na ficha e um background mais ‘arrumadinho’.

Personagens deste tipo são muito desbalanceados, mas igualmente muito interessantes. Ao mesmo tempo que eles ficam devendo em habilidades físicas, eles possuem uma enorme experiência que pode e deve ser refletida nas habilidades psicológicas e outras características representadas muitas vezes por perícias (em muitos sistemas), talentos (em d20), feitos (em MM), várias vantagens (em GURPS).

Assim eles são ótimos para todas as classes quem enfatizem esses elementos não tão baseados em atributos físicos. Magos, feiticeiros e clérigos são um prato cheio para isso já que o conhecimento de magias é diretamente proporcional à idade ou experiência do personagem. Rangers e monges também podem ter um brilho especial com este tipo de personagem, principalmente se sustentado por um bom background. É a clássica imagem do velho caçador ou conhecedor da floresta ou do grande mestre de artes marciais.

Um inconveniente é que este tipo de personagem normalmente não pode (ou não deveria) ser de primeiro nível. Assim não seria indicado para aventuras que sejam deste tipo. Se bem que seria um diferencial interessante ter num grupo de aventureiros onde um de seus membros fosse alguém mais experiente, pode ajudar muito menos em questões físicas e mas dar um plus em outros elementos.

Então desafios vocês em seu próximo jogo conversarem com seu mestre e experimentem algo novo como isso. Tente jogar com aquilo que nunca imaginou e tente não gostar.


P.S.: Esta matéria é resultado de quatro matérias que escrevi para colaborar com o blog Crônicas d’O Brado.

Novo trailer de DMC na E3

Lutas impressionantes

Devil My Cry foi um dos grandes sucessos de plataformas como PS2. Enão explica-se o alvoroço com as notícias de uma nova versão. E qual lugar melhor do que a E3 para lançar seu trailer bombástico. Este trailer marca, também, a primeira aparição do gameplay do jogo!

terça-feira, 7 de junho de 2011

Novo Spot de Capitão América

Um Vingador

Dia 22 de julho está chegando e os comerciasi estão sendo mais frequentes. Aqui mais um spot de televisão para o filme do primeiro Vingador.

Novo trailer e data de Dead Island

Os zumbis batem à sua porta!

Hoje, no Facebook de Dead Island, tivemos a confirmação da data de lançamento do espeado game de zumbis. Será dia 6 de setembro, nos Estados Unidos, e 9 de setembor no resto do mundo. Além disso foi disponibilizado um novo trailer do jogo. O trailer mostra muitas situações de jogo - como um gameplay ou não.