sexta-feira, 25 de abril de 2014

Mapa interativo para Game of Thrones


Mapa Interativo para Game of Thrones

Já estou cansado de dizer o quanto Game of Thrones tem influenciado a cultura pop e nerd da atualidade. Nunca se produziu tanto desde os adventos de Star Wars, Star Trek e Senhor dos Anéis. Pois o universo de George Martin ganhou mais uma belíssima ferramenta. Um maravilhoso mapa interativo foi lançado algum tempo atrás no melhor estilo Google maps. Com um ótimo zoom você pode ver pormenores de todas as regiões do universo de Game of Thrones. Acesse e use em seus jogos de RPG ou apenas para ambientar sua leitura.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Célere (Speed - Marvel)

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Célere – Thomas “Tommy” Shepherd


Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +8*/+1; Fortitude +4; Reflexo +5; Vontade +3.
[*correndo]

COMBATE
Ataque +7, +10 [corpo-a-corpo]; Dano +7 [Desarmado]; Defesa +13; Esquiva +6; Iniciativa +29.

PERÍCIAS
Acrobacia +5, Concentração +3, Desarmar dispositivo +6, Notar +5, Procurar +8.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ataque dominó, Ataque acurado, Foco em ataque [corpo-a-corpo] 3.

PODERES
Repertório Speed 22 [Extra: Amplo, Feito: Inato]

Base: Super-velocidade 7 [Feito: Correr na Água, Atropelar Rápido]

PA: Controle de Vibração 7 [Extra: Área/Explosão]
PA: Intangibilidade 4 [incorpóreo – Falha: Distração]
PA: Golpe 7 [Dinâmico – Extra: Automático]
PA: Proteção 7 [Dinâmico – Falha: Limitado/apenas correndo]
PA: Imunidade 2 [Dinâmico – Sufocamento – Falha: Limitado/apenas correndo]

Pontos: 144 
18 (habilidades) + 7 (salvamentos) + 40 (combate) + 5 (perícias) + 7 (feitos) + 67 (poderes) 


Estréia
Sua primeira aparição foi em Young Avengers #10, de fevereiro de 2006, criação de Allan Heinberg e Jin Cheung. No Brasil sua estréia se deu na revista “Avante, Vingadores #03”, de março de 2007 coma história “Assuntos de Família – parte 2”.

História
Tommy cresceu na cidade americana de Springfield, na costa leste americana. Mas ele nunca foi um anjo inocente e quando seus poderes se manifestaram muitos problemas surgiram. Embora a maioria dos problemas não tenham sido contatos ainda, sabe-se que o mais grave deles deu-se na escola, levando para o reformatório de segurança máxima, onde havia uma cela especial para sua contensão.

Ele é localizado pelos membros dos Jovens Vingadores quando usam a mesma rotina do programa do Visão, usado por iron Lad, para localizar possíveis membros reservas para o grupo. Wiccano começa essa procura quando Hulkling é seqüestrado pelo Super-Skrull, no arco em que seu passado é revelado. Quando chegam lá todos ficam impressionados com a semelhança que Tommy tem com Billy. Depois de um início meio conturbado, ele é convencido por Kate Bishop (Hawkeye) e Patriota a se juntar ao grupo.


Durante a ação de libertar Hulkling Tommy e Billy descobrem que sua semelhança não é mera coincidência e que na verdade são mesmo irmãos gêmeos e possivelmente os filhos perdidos Wanda, a Feiticeira Escarlate. Billy aceitou esse fato facilmente, enquanto Tommy ficou um pouco incrédulo de fato. Logo depois da libertação de Hulkling, Tommy integra-se definitivamente ao grupo de jovens heróis, quando assume o seu nome de herói – Speed (Velocidade, em português).

Depois disso ele participa, junto do grupo, de uma série de arcos como Guerra Civil, Invasão Secreta, Reinado Sombrio e o Cerco. Depois de tudo isso veio o grande arco sobre o passado desses personagens – “A Cruzada das Crianças”.

Quando Wiccano é ‘preso’ pelos Vingadores para testes por ter perdido o controle de seus poderes, Tommy e o grupo de Jovens Vingadores vão ao seu resgate. Lá ele conhece Mercúrio, irmão da Feiticeira Escarlate e seu tio. Todos acabam se juntando com Magneto para procurar Wanda e nesta tentativa acabam por ir para Latvéria, lar do Doutor Destino, onde a encontram com amnésia. Ao término do arco ela recupera a memória e reconhece os filhos, mas nos acontecimento finais há uma grande baixa – a morte de Estatura. Com isso a equipe se desfaz.


Com o desmembramento da equipe, Tommy é contratado por uma empresa que procura Super-humanos para tarefas especiais. Nesta empresa ele conhece Prodígio (David Alleyne), ex-membro dos X-Men. Os dois começam a realizar pequenas ações contra o crime, onde David usa o antigo uniforme do Patriota. Numa dessas ações Tommy é seqüestrado por uma entidade interdimensional, levando David a procurar os antigos membros dos Jovens Vingadores para ajudar no resgate.

Poderes

Seu poder é baseado na extrema velocidade, provavelmente herdado de seu tio, Mercúrio. Sabe-se que ele é capaz de ultrapassar facilmente os 1225 km/h, sem sofrer danos pelo atrito e pela falta de oxigênio. Sua velocidade extrema lhe permite andar sobre a água sem afundar. Além disso, ele possui uma resistência ao impacto quando em alta velocidade semelhante ao que acontece com o personagem Míssil. Ele tem, também, a capacidade de vibrar objetos ao ponto de os fazerem explodir. Essa capacidade de vibração ele pode empregar sobre si mesmo possibilitando que ele consiga inclusive atravessar objetos sólidos como uma parede. Ações simples podem ser feitas com alta velocidade também, sem danos, como ler, escrever ou mesmo montar uma máquina, sem quaisquer problemas de execução. Ele possui ainda, como resultado de sua velocidade uma ampliação em seus reflexos para combate, força em golpes e saltos com as pernas.

quinta-feira, 24 de abril de 2014

Pequenas Igrejas, Grandes Negócios entra em financiamento coletivo


Pequenas Igrejas, Grandes Negócios
entra em financiamento

Eis que o cardgame “Pequenas Igrejas, Grandes Negócios” ganha seu financiamento coletivo pelo site Cartase. Projeto de quase cinco anos de Marcelo Del Debbio que nos coloca dentro do mundo ‘fantasioso’ das maracutaias das igrejas onde o mais esperto vence. O financiamento coletivo tem um valor proposto de R$ 29.000 onde em menos de um dia já arrecadou quase trinta por cento deste valor, restando ainda 60 dias de financiamento. Em última análise podemos contar com a meta atingida e com muitos prêmios pela superação de outras metas. Veja o financiamento AQUI!


O financiamento possui contribuições que vão de R$ 20 à R$ 400 e poderá presentear os compradores com o jogo completo, as cinco expansões, cartas especiais e únicas além de muito mais, conforme a sua categoria de contribuição.


Nós já falamos aqui no blog sobre o cardgame, por isso assista o vídeo abaixo com o próprio Marcelo explicando seu cardgame.



quarta-feira, 23 de abril de 2014

Seriados na Confraria: Crossbones chega em final de maio


Seriados na Confraria
Crossbones estréia em breve

Mais um grande seriado de piratas vai estrear em poucos dias. “Crossbones” é a aposta pesada da NBC no nicho de seriados de aventuras que chega com grande elenco e uma produção caríssima. Com estréia marcada para 30 de maio o seriado constará a Barba Negra, interpretado por John Malkovich, que captura Tom Lowe, espião da coroa britânica interpretado por Richard Coyle. Barba Negra quem realmente é o prisioneiro enquanto Lowe tenta descobrir os planos do pirata. O elenco é completado por Chris Perfetti, Calire Foy, David Hoflin, Tracy Ifeachor, Nasmine Al Massri, Ezra Buzzington, Lauren Shaw e Julian Sands.


 

segunda-feira, 21 de abril de 2014

Games na Confraria: Jackie Chan Adventures


Alguém aí se lembra da extinta TV Globinho? Pois é, mas não é disso que irei falar hoje, teve uma época que ela passava um desenho com traços simples e mesmo assim adquiriu muitos fãs, estamos falando obviamente do desenho do Jackie Chan.


"Yo Mo Gui Gwai Fai Di Zao"
Kung-fu, alguns vilões atrapalhados, Tio rabugento, sobrinha encrenqueira, talismãs mágicos e claro os demônios das lendas chinesas e seus asseclas os shadowkhans.

Shoryuken, digo belo gancho Jackie.
Toda vez que assistia eu pensava: - Caramba como eu gostaria que tivesse um jogo sobre isso ou um filme! E não é que no dia 1 de Outubro de 2001 a Atomic Planet lançou o jogo Jackie Chan Adventures (Sony,2001).
Me desenhe melhor =/
Fiquei tão emocionado quando descobri a existência do jogo que cheguei em casa e terminei o jogo em mais ou menos umas 3 horas. Foi extremamente divertido na época, mas o tempo passa e tu começas a ver os defeitos do jogo, algumas coisas são muito forçadas.

Não sou um especialista, mas tenho quase certeza que isso não é trabalho de um arqueólogo.
Sabe quando um jogo parece que foi feito as pressas por causa dos fãs e entregaram mesmo assim por que ia fazer dinheiro do mesmo jeito?
Começando o jogo temos a voz do tio contando a história dos 8 demônios e como eles foram derrotados pelos 8 imortais chineses usando o poder mágico da caixa de Pan Ku e banidos para o Netherworld, logo após começa as aventuras com nosso chinês favorito.


Mau dia, mau dia, mau dia!
A jogabilidade é extremamente simples assim como os seus menus e comandos. Na parte de interação temos as famosas frases prontas e o interessante é que tu realmente podes falar com todo mundo que cruzar contigo na rua ou demais localidades.
A parte do combate tem partes boas e ruins. A parte boa é que tem sequencias de golpes simples, combinados e até objetos do cenário podem ser utilizados incluindo a chance de derrotas mais de um inimigo ao mesmo tempo, porém a parte ruim chega a ser bastante incomoda. Fora o fato de não ter golpes combinados com saltos, se tu errar a direção de onde o inimigo está ou ele se deslocar para outro lado, tu vai continuar errando até terminar a sequencia. Isso incomoda um pouco, mas nada que um pouco de treino não resolva.

Brincar com magia é perigoso, mas com canhão não tem problemas.

Os gráficos são tão simples como os do desenho, cenários parecem esboços e os personagens foram modelados em 3D, mas parecem ter saídos do N64 do que feitos para o Playstation 2. Nada contra economizar nos gráficos, podem ser simples como os do desenho, mas trancar em uma parede, entrar dentro dela ou simplesmente fazer o mapa girar por um ponto de vista mal calculado, chega a ser um pouco desanimador.

Magia deve combater magia
A trilha sonora do jogo foi muito bem escolhida tendo músicas tanto do desenho como trilhas novas. Cada parte do jogo tem uma trilha própria, nas partes do mapa, em cada inicio fase, no menu inicial e nas partes de combate. Chega a ser empolgante e engraçado em algumas partes principalmente nas interações com o tio.

Não é levitação, mas ajuda do mesmo jeito.
Como todo bom jogo sempre tem alguma coisa aleatória e neste não podia faltar. Existem 3 atividades que não precisam ser feitas durante o jogo, mas que podem ser bem divertidas.


A primeira é o leilão no inicio de cada missão o tio te dá dinheiro e pede um item no leilão e é bem interessante apesar do barulho irritante.
A pescaria ajuda a ganhar de barbada, mas nada a não ser o mute salva do barulho irritante.
A segunda é um jogo de cartas que é quase impossível de derrotar a Jade, são cartas colecionáveis que podem ser achadas derrotando adversários dentro do jogo, em objetos quebrados e até quando derrota alguns inimigos em combate.

Consegui ganhar de todos os adversários, mendos da Jade.
A terceira e última é uma atividade relaxante tanto na vida real como em jogos, trata-se de pescaria. A pescaria é muito interessante, cada peixe que se pega equivale a um valor, mas que custa o dinheiro, nada muito caro, mas quanto mais barato for a vara de pescar, menor o preço que se consegue pelo peixe, é um forma bem rápida de se aumentar o dinheiro dado pelo tio, garantir a vitória no leilão e também como um meio de se relaxar caso o jogo de uma travadinha básica.

Sim, por que sim e sim tu irá fazer a mesma coisa.
Apesar de não ter um modo multiplayer, não vejo motivo para se ter, já que não teria a menor graça jogar com a Jade a graça mesmo está em ser o Jackie Chan.

Um dos itens do jogo que poderia ter sido melhor explorado são os talismãs. Alguns deles poderiam ter uns efeitos melhores, mas todo talismã tem uma utilização em alguma parte do jogo e alguns podem ser utilizados a qualquer momento, tornando as lutas ou o percurso mais fácil.

El Toro Fuerte nunca tira sua máscara, apenas sua coluna e ossos do lugar.


Apesar de a história do jogo ser diferente da do desenho e alguns probleminhas gráficos o jogo é tão divertido que muitas vezes esses defeitos passam batido, provavelmente se eu não tivesse os listado aqui a maioria deles se tornaria imperceptível. Não é um suprassumo de jogo, mas para quem gostou do desenho e gosta do Jackie Chan é um bom passatempo.

Poxa Zelda, pare de quebrar os vasos dos outros atrás de rupees.

sábado, 19 de abril de 2014

Trecho de "O Mundo de Gelo e Fogo", de George Martin


Trecho da história de Westeros

George Martin não para de trabalhar. “The world of Ice and Fire”, que contará a história de Westeros desde antes da conquista está finalizado e pronto para ser lançado lá fora. Tudo o que aconteceu anteriormente ao que foi apresentado no volume de sua celebre obra será apresentado coma mesma riqueza que já estamos acostumados. E para você ter uma boa noção disso ele divulgou um grande trecho que sua nova obra para divulgação. Abaixo está transcrito este trecho com tradução de João Araújo, para o site Game of Thrones BR.

"Os mestres da Cidadela que guardam as histórias de Westeros, têm vindo a usar a Conquista de Aegon como o seu marco para os últimos trezentos anos. Nascimentos, mortes, batalhas e outros acontecimentos são datados ou DC (Depois da Conquista) ou AC (Antes da Conquista)*.

Os mais cultos sabem que tal data não é muito precisa. A Conquista de Aegon Targaryen dos Sete Reinos não se deu num só dia. Mais de dois anos passaram entre Aegon desembarcar em Vila Velha (Oldtown) e a sua coroação… e até a Conquista permaneceu incompleta, uma vez que Dorne resistiu. Tentativas esporádicas de trazer os Dorneses para o reino continuaram durante todo o reinado do Rei Aegon e também durante os reinos dos seus filhos, tornando impossível determinar um fim preciso para as Guerras da Conquista.

Até a data de início é algo equívoco. Muito assumem, erradamente, que o reino do Rei Aegon I Targaryen começou no dia em que ele chegou à costa de Blackwater, sob as três montanhas onde a cidade de King’s Landing acabou por se erguer. Nem por isso. O dia da Chegada de Aegon foi celebrado pelo rei e os seus descendentes, mas a Conquista, na verdade, datou o início do seu reinado desde o dia em que foi coroado e ungido no Septo Estrelado de Vila Velha pelo Grande Septão da Fé. Esta coroação teve lugar dois anos depois da Chegada de Aegon, bastante depois de três das maiores batalhas da Guerra da Conquista terem acontecido e terem sido ganhas. Assim, é possível ver que a maior parte da verdadeira conquista de Aegon decorreu de 2 a 1 AC, Antes da Conquista.

Os Targaryen era de puro sangue Valiriano, senhores dos dragões de uma antiga linhagem. Doze anos antes da Perdição de Valyria (Doom of Valyria) (114 AC), Aenar Targaryen vendeu os seus terrenos no Mercado (Freehold) e nas Terras do Longo Verão (Lands of the Long Summer) e deslocou-se com as suas mulheres, bens, escravos, dragões, irmãos, parentes e crianças para Pedra do Dragão (Dragonstone), uma ilha deserta sob uma enorme montanha no mar estreito.

No seu auge, Valiria era a maior cidade no mundo conhecido, o centro da civilização. Dentro das suas brilhantes paredes, duas casas rivais ansiavam por poder e glória na corte, caindo constantemente numa luta subtil e selvagem pelo domínio. Os Targaryens estavam longe de serem tão poderosos como os outros senhores dos dragões, e os seus rivais viram a viagem para Dragonstone como um ato de desistência, de covardice. Mas a jovem filha do Lorde Aenar, Daenys, para sempre conhecida como Daenys, a Sonhadora, previra a destruição de Valiria pelo fogo. E quando a Perdição veio, doze anos depois, os Targaryen eram os únicos senhores dos dragões sobreviventes.

Perda do Dragão tornara-se o posto oeste de poder Valiriano por dois séculos. A sua localização no Gargalo (Gullet) deu aos seus lordes um domínio da Baía de Blackwater (Blackwater Bay) e permitiu tanto aos Targaryens como aos seus aliados mais próximos, os Valeryons de Driftmark (uma casa mais baixa de descendência Valiriana) para encher os seus cofres com o tráfego de barcos. Os navios Velaryanos, juntamente com os de outra casa Valiriana aliada, os Celtigars de Claw Isle, dominaram as águas do mar estreito, enquanto os Targaryen reinaram os céus com os dragões.

Ainda assim, durante a maior parte dos cem anos após a Perdição de Valiria (que foram nomeados Século de Sangue (Century of Blood)), a Casa Targaryen olhou para este, não oeste, e pouco interesse tiveram nos assuntos de Westeros. Gaemon Targaryen, irmão e marido de Daenys, a Sonhadora, seguiu Aenar, o Exilado como Lorde de Pedra do Dragão e ficou conhecido como Gaemon, o Glorioso. O filho de Gaemon, Aegon, e a sua filha, Elaena, reinaram juntos após a sua morte. Depois deles a terra passou para o seu filho Maegon, o seu irmão Aerys e os filhos de Aerys, Aelyx, Baelon e Daemion. O último dos três irmãos era Daemion, cujo filho Aerion depois reinou em Pedra do Dragão.

O Aegon que é conhecido na história como Aegon, o Conquistador e Aegon, o Dragão, nasceu em Pedra do Dragão em 27 AC. Ele era o único rapaz e a segunda criança de Aerion, Lorde de Pedra do Dragão, e da Senhora Valaena da Casa Velaryon, ela própria meia-Targaryen do lado da mãe.

Aegon tinha dois irmãos de sangue; uma irmã mais velha, Visenya, e uma irmã mais nova, Rhaenys. Já era costume entre os senhores de dragões de Valiria casar irmão e irmã, mantendo a linhagem de sangue pura, mas Aegon casou com as duas irmãs. Pela tradição, era esperado de si apenas casar com a irmã mais velha, Visenya; a inclusão de Rhaenys como uma segunda esposa era incomum, contudo, não era algo sem precedentes. Era dito por alguns que Aegon casou com Visenya por dever e com Rhaenys por desejo.

Os três irmãos mostraram ser senhores de dragões antes do casamento. Dos cinco dragões que voaram de Valiria com Aenar, o Exilado, apenas um sobreviveu até aos dias de Aegon: a grande besta chamada Balerion, o Horror Negro (the Black Dread). Os restantes dois dragões – Vhagar e Meraxes – eram novos, nascendo em Pedra do Dragão.

Um mito comum, bastante ouvido entre os ignorantes, diz que Aegon Targaryen nunca pisara o solo de Westeros até ao dia em que viajou para o conquistar, mas tal não pode ser verdade. Anos antes da viagem, a Mesa Pintada (Painted Table) tinha sido esculpida e pintada a comando do Lorde Aegon: uma enorme tábua de madeira, com uns cinquenta pés de comprimento, esculpida na forma de Westeros e pintada para exibir todas as florestas, rios, cidades e castelos dos Sete Reinos. Claramente o interesse de Aegon em Westeros já mostrava alguns eventos que depois o levaram para a guerra. Para além disso, existem relatos credíveis de Aegon e a sua irmã Visenya visitarem a Cidadela de Vila Velha enquanto jovens, e visitarem Arbor como convidados do Lorde Redwyne. Ele pode também ter visitado Lannisport (Lannisporto); os relatos diferem.

A Westeros do jovem Aegon foi dividida em sete conflituosos reinos, e era rara a altura em que dois ou três desses reinos não estavam em guerra entre si. O vasto, frio e pedregoso Norte era governado pelos Starks de Winterfell. Nos desertos de Dorne, os príncipes Martell não vacilavam. As terras ricas de Westeros eram reinadas pelos Lannisters do Rochedo Casterly (Casterly Rock), o fértil Campina (Reach) pelos Gardeners de Jardim de Cima. O Vale, os Dedos (Fingers) e as Montanhas da Lua (Mountains of the Moon) pertenciam à Casa Arryn… mas os mais bélicos reis do tempo de Aegon eram aqueles cujos reinos estavam mais próximos de Pedra do Dragão, Harren, o Negro e Argilac, o Arrogant.

Da sua grande cidadela Ponta de Tempestade (Storm’s End), os Reis da Tempestade da Casa Durrandon chegaram a reinar uma vez a parte este de Westeros, desde Cape Wrath (próximo de Matabruma) até à Baía dos Caranguejos (Bay of Crabs), mas o seu poder tinha vindo a diminuir pelos séculos. Os Reis da Campina tinham ficado aos poucos com os seus domínios a oeste, os Dorneses atacaram-nos do sul, e Harren, o Negro e os seus homens de ferro empurraram-nos do Tridente (Trident) e das terras a norte de Blackwater. O Rei Argilac, o último dos Durrandon, tinha resistido a estas ofensivas há muito tempo, recusando uma invasão Dornesa enquanto jovem, atravessando o mar estreito para se juntar à grande aliança contra os “tigres” imperialistas de Volantis, e matando Garse VII Gardener, Rei da Campina, na Batalha de Summerfield (Battle of Summerfield) vinte anos depois. Mas Argilac envelheceu; o seu famoso cabelo negro tornou-se cinza, e a sua proeza nas armas desvaneceu.

A norte de Blackwater, as terras fluviais eram governadas pela sangrenta mão de Harren, o Negro da Casa Hoare, Rei das Ilhas e dos Rios. O avô de Harren, nascido no ferro, Harwyn Harghand, tinha tirado o Tridente do avô de Argilac, Arrec, cujos próprios antepassados tinham derrubado o último dos reis fluviais séculos antes. O pai de Harren tinha estendido os domínios a este para Duskendale e Rosby. O próprio Harren tinha dedicado a maior parte do seu reinado, perto de quarenta anos, a construir um gigantesco castelo ao lado de Gods Eye, mas com Harrenhal a chegar ao fim da sua construção, aqueles nascidos do ferro estariam rapidamente livres para procurar novas conquistas.

Nenhum rei em Westeros era mais temido do que o Negro Harren, cuja crueldade tinha ficado lendária por todos os Sete Reinos. E nenhum rei em Westeros se sentiu mais ameaçado que Argilac, o Rei da Tempestade, último dos Durrandon – um velho guerreiro cujo único herdeiro era a sua jovem filha. Assim, o Rei Argilac contactou os Targaryens de Pedra do Dragão, oferecendo a Lorde Aegon a sua filha em casamento, com todas as terras a este de Gods Eye desde o Tridente até Blackwater.

Aegon Targaryen rejeito a proposta do Rei da Tempestade. Ele tinha duas esposas, explicou; não precisava de uma terceira. E as terras doadas pertenciam a Harrenhal há mais de uma geração. Não eram de Argilac, portanto não as podia oferecer. Claramente, o velho Rei da Tempestade pretendeu estabelecer os Targaryen em Blackwater como uma ligação entre as suas terras e as de Harren, o Negro.

O Lorde de Pedra de Dragão lançou-lhe uma proposta como resposta. Ele ficaria com as terras oferecidas se Argilac concedesse também Massey’s Hook e as terras desde o sul de Blackwater até ao rio de Wendwater e as terras principais do Mander. O pacto seria selado com o casamento da filha do Rei Argilac com Orys Baratheon, o campeão e amigo de infância de Lorde Aegon.

Esses termos Argilac, o Arrogant, rejeitou irritadamente. Orys Baratheon era um meio irmão de Lorde Aegon, rumores diziam, e o Rei de Tempestade não iria desonrar a sua filha dando a sua mão a um bastardo. A própria sugestão encheu-o de raiva. Argilac cortou as mãos do enviado de Aegon e enviou-as para Pedra do Dragão numa caixa. “Essas são as únicas mãos que o seu bastardo irá ter de mim”, ele escreveu.

Aegon não respondeu. Invés disso, ele convocou os seus amigos, estandartes e principais aliados para se reunirem em Pedra do Dragão consigo. Eles eram poucos. Os Velaryons de Driftmark eram ajuramentados à Casa Targaryen, como eram os Celtigars de Claw Isle. De Massey’s Hook veio o Lorde Bar Emmon de Sharp Point e o Lorde Massey de Stonedance, ambos ajuramentados a Ponta Tempestade, mas com ligações a Pedra do Dragão. O Lorde Aegon e as suas irmãs reuniram com eles e visitaram o septo do castelo para rezar pelos Sete de Westeros, apesar de nunca ter sido visto como um homem devoto.

No sétimo dia, uma nuvem de corvos saiu das torres de Pedra do Dragão para levar a palavra do Lorde Aegon para os Sete Reinos de Westeros. Para os sete reis eles voaram, para a Cidadela de Vila Velha, para lordes grandes e pequenos. Todos levaram a mesma mensagem: a partir deste dia, haveria apenas um rei em Westeros. Aqueles que dobrassem o joelho a Aegon da Casa Targaryen manteriam as suas terras e títulos. Aqueles que erguessem armas contra ele, seriam derrubados, humilhados e destruídos.


*AC em inglês (After the Conquer) é exatamente o oposto do português, (Antes da Conquista)"

Dicas do Mestre: Criação de personagens - alguns devaneios


Criação de personagens
- Alguns devaneios -

O elemento central de um RPG é, mais ainda que sua mecânica e seu cenário, o personagem em si. Ele é a representação direta do jogador que o controla. Ele que viverá as aventuras para nós as vivenciarmos.

Quando resolvemos participar de uma seção de RPG, principalmente no início de nossa vida nesse hobby, estamos procurando sentir na pele as emoções das aventuras por terras maravilhosas e cheias de fantasia e mistério ou então nos transformarmos em nosso personagem favorito e enfrentar perigos inimagináveis.

Quase todos nós quando ingressamos no RPG temos a normal tendência de tentar criar personagens perfeitos, ases do combate, com inteligência superior e capazes de proezas atléticas dignas de um campeão olímpico. Isso é totalmente normal. Nós enchíamos nosso personagem de vantagens e perícias transformando-o numa mescla de Sherlock Holmes, Conan e Homem-Aranha. Criávamos uma criatura fenomenalmente hábil e forte, capaz de superar quaisquer dificuldades.

Em GURPS, por exemplo, tínhamos uma situação muito peculiar. Para quem conhece o sistema sabe que, em última análise, para cada coisa positiva que colocávamos em nosso personagem, tínhamos que colocar algo negativo para equilibrar a pontuação. Assim acabávamos criando personagens cheios de vantagens que eram quase impossíveis de jogar, pois também estavam repletos de desvantagens. Era hilário. Muitas vezes eu acabava com um personagem zarolho, gago, com baixa resistência a dor e de mau humor para poder ter as vantagens que desejava.

Naturalmente procuramos um personagem que represente nossos anseios e nossas expectativas fantasiosas. Queremos ser o herói, aquele que salva a princesa na torre mais alta. Queremos ser o matador do dragão que aterroriza a vila e libertar o povo das dificuldades. Queremos vingar a morte do rei ou mesmo ser o ladrão que rouba para os pobres. Queremos ser aquele que faz a diferença. E o RPG nos proporciona um modo de sermos tudo isso. Mas ele não é só isso.

De forma equivocada temos a impressão de que para sermos um ‘herói’ temos que ter um personagem perfeito, sem máculas, sem nada que denigra sua personalidade ou imagem. Isso é só um equívoco. Da mesma forma nos equivocamos ao achar que para nos divertimos temos que ser um herói em toda a acepção do termo. São equívocos comuns. Outro equívoco comum é o medo que temos de nosso personagem morrer, como se isso fosse uma heresia ou algo que impossível de ser imaginado ou vivenciado em uma mesa de RPG e para isso ‘turbinamos’ nosso personagem, deixando à beira da imortalidade.

A bem da verdade nada isso são erros. São apenas impressões que normalmente os novatos têm do RPG. A prática do RPG é uma forma de vivenciarmos uma outra realidade. É uma forma de termos experiências que seriam, em sua grande maioria, impossíveis.

Mas o que nos escapa nesse início é que para termos essas emoções e sermos heróis, ou melhor, para aproveitarmos a prática do RPG, não precisamos ser invencíveis. Nem ao menos precisamos ser cheios de qualidades. Se formos analisar à fundo, muitos dos heróis que conhecemos são falhos em muitos aspectos e quase sempre são ‘heróis’ apesar das adversidades, quando não por muita sorte.


Criar um herói tem de levar (ou deveria ter) o que for mais divertido para nós. Sempre usei com meus jogadores uma noção que aprendi nos videogames. Mesmo jogos muito bons, quando nos valemos e dicas, malhas, passwords ou walktrough, perde totalmente a graça. A noção de desafio e sua superação desaparecem por completo. Não importa a qualidade gráfica, o número de fase e a qualidade do enredo, tudo isso perde a graça. Da mesma forma, um jogo de videogame daqueles quase impossíveis, que nos faz perder horas de tentativas, tem um sabor todo especial quando superamos seus desafios.

No RPG é exatamente igual. Qual a vantagem se tivermos um personagem que é impossível de ser morto? Ou que nunca perde um combate? Ou mesmo que nunca caia em uma armadilha? O jogo com esse tipo de personagem será totalmente desinteressante, sem emoção e, mesmo que de forma inconsciente, totalmente fora da realidade. Ora, se procuramos o RPG para nos divertir simulando experiências como se fossem reais, qual a vantagem de o fazermos assim?

A diversão em RPG não está na facilidade, mas sim no percalço que deve ser superado, mostrando nosso valor. A dificuldade é o tempero que dá sabor à vivência de nosso personagem. Claro que não estou dizendo que o nosso personagem deve ser um ‘ser’ qualquer, sem facilidades, sem qualidades, ser uma pessoa normal. Claro que não. Estou dizendo que ninguém é perfeito em todos os seus atributos à ponto de ser invencível, beirando a perfeição. Estou dizendo que se esse personagem ficar beirando a invencibilidade, logo logo você perderá o interesse por ele, pela campanha e até mesmo pela prática do RPG.

Um personagem bem construído é justamente aquele que possui alguma qualidade, é óbvio, mas que consegue superar as dificuldades com força de vontade, e indo até mesmo contra as possibilidades negativas na parada de dados. Um bom personagem é aquele que representa uma ideia que tenhamos, um conceito, um parâmetro e que essa ideia não seja a perfeição ou a invencibilidade.

Construa personagens se valendo de uma noção do que ele é. As classes, existentes em alguns sistemas representam muito bem isso com aquelas noções que já são senso comum entre os rpgístas como um mago ser poderoso em seus sortilégios, mas fraco em sua constituição, ou mesmo um guerreiro que é extremamente forte, mas com agilidade reduzida. Não importa no que, sempre haverá coisas que ele não saberá ou não conseguirá fazer.

Um outro ponto que gosto de apresentar para o novatos é que achar saídas para as enrascadas ou dificuldades que nosso personagem se envolve, sejam lutas ou enigmas, tendo uma ficha de um ser não tão perfeito em mãos, é muito mais divertido. Não existe nada comparado ao grupo de aventureiros decidindo fugir de um mago que prepara uma bola de fogo ou você se deparar com um dragão.

Há uma infinidade de sistemas hoje em dia, graças aos deuses. Não importa qual deles você esteja jogando. Pense por um minuto no que você espera de seu personagem.


O realismo está na dificuldade de se atingir o objetivo.

quinta-feira, 17 de abril de 2014

Magic, the Gathering: mais spoilers de Journey into Nyx


Mais spoilers de Theros

Realmente faz algum tempo que tenho cuidado os lançamentos de Magic, principalmente a partir de Theros. O que mais me cativa atualmente são as impressionantes imagens e a história por detrás de cardgame. Aqui temos mais alguns bonitos spoilers da nova expansão “Journey into Nyx”, que fecha essa série de Theros. Acho que está na hora de voltar a comprar alguns cards para colecionar!!!