segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

Monstros para D&D 5E - Foulspawns

Foulspawns para D&D 5E

O lançamento do D&D 5E tem gerado uma quantidade absurda de material dos fãs. De regras alteradas à itens, de magias à monstros, muita coisa nova tem surgido. Garimpar esse material é muito legal. Trago hoje uma serei de monstros originalmente lançados para a 4E em um pdf da Wizard, lá pelos idos de 2011. O material foi adaptado por um membro do fórum da ENWorld chamado The Jester. Aproveitem!!

Nota: Traduzi o texto em si por ser mais interessante para os mestres para suas ambientações. As regras em si estão em inglês.

Foulspawn


Foulspawn são humanóides dementes nascidos ou contaminados pelo toque do Reino Distante, um plano enlouquecedor e distante. Eles vêm em diversas formas e tamanhos, mas eles compartilham um desprezo universal por criaturas naturais. Foulspawn avançam sobre cidades ou regiões isoladas, matando ou arrastando as vítimas para destinos horríveis em tocas subterrâneas ou até mesmo voltando para o Reino Distante com eles.

Crossers Over: Foulspawn passam para o plano material do Reino Distante, entrando no mundo, em lugares de loucura como prisões esquecidas, favelas superlotadas e ruínas antigas. Nesses lugares, a distância entre o Reino Distante e do mundo é estreita e as barreiras para mantê-los separados afinam até que elas sejam como uma gaze. Foulspawn criam tocas no mundo que parecem desobedecer as leis normais da natureza, com uma variedade de características estranhas e inquietantes, ou às vezes até aterrorizantes e letais. Às vezes, suas tocas ficam permanentemente manchada pela sua presença, e mesmo após o retorno do foulspawn para o Reino Distante, as marcas de sua presença continua ma mostrar evidências de sua mácula antinatural por meses ou anos.

Reproduce Via Corrupting Energies: Enquanto não se sabe se foulspawn raça entre sua própria espécie, eles podem se reproduzir por meio de outro, um método horrível. Eles carregam lotes de cativos mortais para os Reinos, aqueles que sobrevivem as energias incipientes é contaminado e transformado em outros foulspawn. Tais foulspawn criados não parecem ter qualquer memória de sua vida mortal, nem têm mais compaixão por outras criaturas por causa de sua origem.

Muitos tipos: Foulspawn vêm em uma variedade aparentemente interminável, trabalhando em conjunto sem problemas, em muitos casos traindo um ao outro. No entanto, o seu ódio de criaturas naturais significa que foulspawn raramente, ou nunca, trabalham com essas coisas, preferindo transformá-las em aliados mais confiáveis e tratáveis primeiro.

FOULSPAWN SEER
Videntes são criaturas de carne verde agitada cujos olhos parecem mais lúcidos do que a da maioria dos foulspawn. Videntes ajudar conduzir e direcionar outros foulspawns; a sua capacidade de ver o tempo de forma não-linear é de valor inestimável para seus parentes.

FOULSPAWN BERSERKER
Um Berserker foulspawn é um humanóide volumoso com estranha pele de placas quitinosas que formam uma camada grossa sobre grande parte do seu corpo. Os ataques dos Berserker não levam em conta sua própria segurança, e sua própria presença impulsiona outras criaturas em torno dele em um estado incontrolável frenético.

FOULSPAWN GRUE
Um grue é um pequeno e resmungão foulspawn, com penas que surgem de seus ombros. Ele desliza através da realidade constantemente, enfraquecendo o tecido dos planos com isso, implacavelmente derrubando a ordem do multiverso. O grue tenta atacar as mentes de criaturas naturais, diminuindo-as e tornando-os presa fácil para seus parentes aberrantes.

FOULSPAWN HULK
Elevando-se sobre a maioria dos outros foulspawns, um hulk é uma massa de músculos rosa e roxo, veias e artérias, geralmente não vestindo armadura nem empunhando armas. A foulspawn hulk é mais forte do que o ser humano mais forte e possui imensa resistência. Eles são usados como tropa de choque em ataques foulspawn.


FOULSPAWN GRUE

Small aberration, chaotic neutral

Armor Class 14 - Hit Points 44 (8d6+16) - Speed 20 ft.

STR 8 (-1)DEX 19 (+4)CON 15 (+2)INT 11 (+0)WIS 3 (-4)CHA 16 (+3)

Saving Throws Charisma +5 - Skills Stealth +6 - Senses darkvision 60 ft., passive Perception 6 - Languages Deep Speech, telepathy 50'Challenge 1 (200 xp)

Teleport.  
As a bonus action, the grue can magically teleport, along with all its equipment, up to 20' to an unoccupied space that it can see.

Actions
Claw.
  Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d4+4) slashing damage.

Mind Worm.  Ranged Spell Attack: +5 to hit, range 120 ft., one creature. Hit: 13 (2d12) psychic damage, and the target's speed is reduced by 15'. At the end of each of the target's turns, it may make a DC 12 Wisdom saving throw, ending the effect on a success.

Whispers of Madness (Recharge 5-6).  The grue murmurs terrible secrets of the universe. Each creature within 5' of it must make a DC 13 Wisdom save, taking 18 (4d8) psychic damage on a failure and half that on a success. A creature that fails its save by 5 or more is also stunned until the end of its next turn.


FOULSPAWN SEER

Aberração Média, mal neutro

Armor Class 12 - Hit Points 52 (8d8+16) - Speed 30 ft.

STR 10 (+0)DEX 14 (+2)CON 14 (+2)INT 21 (+5)WIS 8 (-1)CHA 18 (+4)

Saving Throws Intelligence +7, Wisdom +1, Charisma +6 Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9 Languages Deep Speech, telepathy 50' Challenge 3 (700 xp)

Actions
Twisted Staff.  Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d6) bludgeoning damage, and the target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be pushed 5' away from the seer.

Warp Orb.  Ranged Spell Attack: +6 to hit, range 50 ft., one target. Hit: 9 (2d8) force damage, and the target is incapacitated. At the end of each of its turns, the target may make a DC 14 Wisdom saving throw, ending the effect on a success.

Distortion Blast (Recharges after a Long Rest).  The seer unleashes a wave of distorting energy in a 25' cube adjacent to it. Each non-aberrant creature in the blast must make a DC 14 Wisdom saving throw, taking 27 (6d8) psychic damage on a failure and half that on a success.

REACTION
Foul Insight.  When an allied foulspawn within 60' that can see the seer makes an attack, save or check, the seer can use its reaction to give that foulspawn advantage on that roll.


FOULSPAWN BERSERKER

Medium aberration, chaotic evil 

Armor Class 17 (natural armor) - Hit Points 105 (10d8+60) - Speed 40 f
t. 

STR 18 (+4)DEX 12 (+1)CON 22 (+6)INT 8 (-1)WIS 3 (-4)CHA 12 (+1)

Saving Throws Strength +7, Constitution +9 Condition Immunities frightened Senses darkvision 60 ft., passive Perception 6Languages Deep Speech, telepathy 50'Challenge 5 (1,800 xp)

Berserker Aura.  
Whenever a creature within 5' of the berserker makes a melee attack, it must make a DC 12 Wisdom saving throw or target a random creature within its reach.

Mental Feedback.  If a creature casts a spell or uses an effect that would charm the berserker, that creature must make a DC 12 Wisdom save, taking 10 (3d6) psychic damage on a failure and half that on a success.

Reckless.  At the start of its turn, the berserker can gain advantage on all melee weapon attack rolls it makes during that turn, but attack rolls against it have advantage until the start of its next turn.

Actions
Multiattck.  The berserker makes two melee attacks.

Greatsword.  Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d6+4) slashing damage.


FOULSPAWN HULK

Large aberration, chaotic neutral 

Armor Class 14 (natural armor)Hit Points 157 (15d10+75)Speed 40 ft.

STR 22 (+6)DEX 14 (+2)CON 20 (+5)INT 7 (-2)WIS 7 (-2)CHA 14 (+2)

Saving Throws Charisma +6 Condition Immunities frightened Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8 Languages Deep Speech, telepathy 50'Challenge 10 (5,900 xp)

Brute.  
A melee weapon deals one extra die of its damage when the hulk hits with it (included in the attack). 

Driven by Pain.  While below half its maximum hit points, the hulk adds 1d6 to its melee attack rolls and 7 (2d6) to its melee weapon damage rolls.

Actions
Multiattck.
  The foulspawn hulk makes two attacks with its slam. 

Slam.  Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 16 (3d6+6) bludgeoning damage.


Seriados na Confraria: trailer e vídeo extra para The Walking Dead


Seriados na Confraria
Trailer e vídeo extra para The Walking Dead

A quinta temporada de the Walking Dead entrou recesso até 8 de fevereiro de 2015, pelo menos nos Estados Unidos. Aqui no Brasil o episódio “Coda”, último desta primeira parte, vai ao ar no canal Fox hoje. Se você não viu o episódio cuidado com os spoilers nos vídeos à seguir.

Logo após a apresentação do episódio foi apresentado um trailer para a volta do seriado e foi disponibilizado um vídeo do que teremos em seguida – muito choro e dor. No trailer Michonne afirma que o grupo precisa achar um novo santuário, fazendo o grupo tomar o rumo de Washington.


Cinema na Confraria: ovelhas e muita confusão no cinema


Cinema na Confraria
Ovelhas e confusão e nova animação

Foi a apresentado o primeiro pôster e trailer de Shaun the Sheep: the movie. A Animação em stopmotion de Aardaman é uma das minhas preferidas. Primeiro, pois adoro o sistema utilizado. Segundo, pois são hilários. O filme será produzido pela mesma empresa que produziu “Wallace & Gromit” e “A Fuga das Galinhas”.


No filme temos as ovelhas tentando trazer de volta o fazendeiro que se perdeu na cidade. Mas para isso elas terão que se passar por humanos. O que mais me chama a atenção é que não há diálogos entre os personagens e tudo o que vivenciamos é por pura interação com eles e com cenário em si. O lançamento será em 2015, ainda a confirmar data.

Dragão da Semana - Imenso!

Dragão da Semana

Impressionante e gigantesco dragão branco!


domingo, 30 de novembro de 2014

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Ápice [Katy & Timothy Bashir - Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
ÁPICE – Katy & Timothy Bashir


Nível de Poder: 5

HABILIDADES
FOR 10 (0) DES 12 (+1) CON 10 (0) INT 16 (+3) SAB 12 (+1) CAR 16/14 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +0; Fortitude +3; Reflexo +3; Vontade +7

COMBATE
Ataque +5; Dano +0 [Desarmado]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +1.

PERÍCIA
Blefar +10, Conhecimento [Ciências comportamentais/psicologia] +5, Diplomacia +6, Intimidar +7, Intuir intenção +8, Notar +5, Performance [atuação] +6.

FEITOS
Assustar, Ataque furtivo, Atraente, Avaliação, Distrair, Fascinar 2, Plano genial, Zombar.

PODERES
Vôo 2
Controle Elétrico 10 [Feito: Controle de Máquinas]
Nulificar 8 [equipamentos eletrônicos – Extra: Campo de Nulificação, Sem salvamento]

DESVANTAGEM
Transformação Involuntária [Comum/Moderada]

Timothy – NP: 5


HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +1; Fortitude +4; Reflexo +3; Vontade +8

COMBATE
Ataque +5; Dano +0 [Desarmado]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Blefar +8, Diplomacia +6, Intimidar +7, Intuir intenção +8, Notar +5, Performance [atuação] +8.

FEITOS
Atraente, Avaliação, Distrair, Zombar.

PODERES
Vôo 2
Controle Elétrico 10 [Feito: Controle de Máquinas]
Nulificar 8 [equipamentos eletrônicos – Extra: Campo de Nulificação, Sem salvamento]

Pontos: 110
16 (habilidades) + 11 (salvamentos) + 30 (combate) + 8 (perícias) + 4 (feitos) + 41 (poderes) 

Pontos: 115
16 (habilidades) + 11 (salvamentos) + 30 (combate) + 8 (perícias) + 9 (feitos) + 41 (poderes) 

sábado, 29 de novembro de 2014

Cinema na Confraria: "Projeto Almanaque" com viagens no tempo


Cinema na Confraria
"Projeto Almanaque" com viagens no tempo


Esta semana fui surpreendido por um trailer muito interessante e de um tema que adoro – viagem no tempo. Não são poucos os bons exemplo cinematográficos e na televisão para o tema – “Os 12 Macacos”, “Efeito Borboleta”, “Terra Nova”, “Doctor Who” e mais recentemente “Interestelar”. Mas estava passando sem me chamar a atenção o “Projeto Almanaque”, da Paramount com direção de Dean Israelite, seu quinto trabalho como diretor e o primeiro longametragem com roteiro da dupla Andrew Deutshman e Jason Pagan (ambos roteiristas de “Atividade Paranormal 5”).


Projeto Almanaque mostra um grupo de amigos que vivem as mazelas do ensino médio como a grande maioria dos adolescentes de mesma idade. Tudo ia normalmente até que um deles faz uma descoberta impressionante. Em uma foto sua de infância ele se vê como está atualmente em plena festa de aniversário de um de seus primeiros anos. Uma série de acontecimentos os fazem descobrir uma projeto de pesquisa de seu pai que acaba por descobrirem ser uma máquina do tempo. Lógico que eles a testam de forma despreocupada. Mas é aí que os problemas começam. Vejam os dois trailers e tirem suas conclusões. Eu particularmente estou muito entusiasmado com a produção.


No elenco temos Sophia Black-D’Elia (“Skins”), Jonny Weston (“Tudo por um sonho”), Virgínia Gardner (“Glee”), Sam Lerner (“Nobody Walks”), Patrick Johson (“Amor sem Fim”), Allen Evangelista (“Brooklym 9-9”), Amy Landecker (“Revenge”), Hiullary Harley (“Diários de um Vampiro”) entre outros.


Homem de Ferro steampunk

Homem de Ferro steampunk

As fontes de inspiração para os rpgístas são muito amplas e com toda a certeza as imagens, de modo geral, podem criar cenários ou campanhas inteiras. O que dizer de uma imagem como esta de Aleksandr Nikonov de uma versão steampunk do homem de ferro?


Monstros em novo spoiler de Dungeons Master's Guide

Monstros em novo spoiler de
Dungeons Master's Guide

Novo spoilers do D&D 5E Dungeon Master’s Guide (acho que um dos últimos antes do lançamento) e agora o foco é do apêndice sobre Monstros.

Abra a imagem em outra aba para ver em melhor qualidade

Impressionante clip musical de puro RPG


Impressionante clip musical de puro RPG

O RPG e todas as suas vertentes estão indo cada vez mais longe... Assista este incrível vídeo da violinista Lindsey Stirling repleto de cenas que todos nós podemos imaginar em nossas aventuras. O sugestivo nome da música – “Dragon Age” – não sei se tem alguma relação com o rpg ou com o game, mas não importa....é sensacional! E que barda! Mostrando como é que se faz!!!

sexta-feira, 28 de novembro de 2014

Cinema na Confraria: primeiro trailer de Star Wars VII: The Force Awakens

Cinema na Confraria
Primeiro trailer de Star Wars VII

Primeiro trailer de Star Wars VII na mão!!! No elenco John Boyega, Daisy Ridley, Harrison Ford, Adam Driver, Mark Hamill, Carrie Fisher, Lupita Nyong’o, Oscar Isaac, Domhnall Gleeson, Andy Serkis, Gwendoline Christie, Max Von Sydow, and more. Estréia em 18 de dezembro de 2015.


Cinema na Confraria: trailer de Êxodo: deuses e reis


Cinema na Confraria
Trailer de Êxodo: deuses e reis

Muita gente torceu o nariz quando souberam que o novo filme de Christian Bale (“Batman begins”) seria uma versão de uma passagem bíblica – o exôdo dos judeus do Egito. Mas quando vemos o trailer da produção dirigida por Ridley Scott, temos certeza que ele é tudo, menos um filme religioso (louvemos aos deuses e a Cthulhu). Da mesmo forma que o filme “Noé” (lançado este ano) foi uma versão baseada em uma HQ e livre dos entraves religiosos, “Êxodo: Deuses e Reis” nos apresenta um Moisés motherfucker em uma produção épica com muitos combates gigantescos que passa pelos elementos da história bíblica original (pragas e destruição), mas nos apresentando algo novo e uma liberdade “poética” que será um grande acréscimo ao produto final. No elenco temos Christian Bale (“Batman Begins”) como Moisés; Joel Edgerton (“O Grande Gatsby”) como Ramses; John Turturro (“Transformers”) como Seti;  Aaron Paul (“Missão Impossível 3”) como Joshua,  Ben Kingsley (“A Lista de Schindler”) como Num;  Sigourney Weaver  (“Aliens”) como Tuya; e Indira Varma (“Roma”) como Mirian. A estréia será em 12 de dezembro próximo.



Resenha do D&D 5E Dungeon Master's Guide - Parte 3

Resenha do D&D 5E Dungeon master's Guide
Parte 3

Com esta postagem encerramos a ótima resenha de Michael Tresca, do site Examiner.com. Por todos os motivos listados, e que vocês terão a  oportunidade de ler abaixo (assim como nas outras duas partes) o Dungeon Master’s Guide é uma aquisição necessária não só para jogadores de D&D, como para todo o rpgístas.

Fifth Edition Dungeon Master's Guide Part 3: Master of Rules

Esta parte cobre o material que estava na frente de edições anteriores do Livro do Mestre (DMG). Discute-se o material que impulsiona o Mestre louco: manipulação de conversa de mesa, rolamento de dados, metagaming, jogadores ausentes, vários personagens controlados por alguns jogadores e introdução de novos jogadores. Ele também aborda como o Mestre decide usar os dados (ignorando-os ou rolando com tudo). A discussão de uma variedade de jogadas seguidas (testes de habilidade, jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia, e como vantagem / desvantagem pode afetá-los).


A próxima seção cobre a inspiração e como ela deve ser concedida. Uma variante é uma reminiscência de karma de Shadowrun, onde os jogadores premiam outros com inspiração. Exploração é coberto nesta seção (independente da seção de deserto, que parece um pouco chocante).

Há também regras de interação social, variando nas jogadas de dados para NPCs role-playing. Esta seção também inclui os desafios ou combates em execução, como o rastreamento de iniciativa e pontos de vida. Lembre-se como eu mencionei que não havia um monte de regras sobre como lidar com o terreno diferente? A seção Improvising Damage (p. 249) fornece exemplos e severidade por nível, que vão desde um revés até perigo mortal. Por alguma razão, o dano está sempre em incremento de d10.


Finalmente, chegamos a miniaturas. Existem regras para áreas de efeito (dividindo um efeito por um certo número, arredondando para cima, para determinar quantas criaturas são afetados quando não estiver usando miniaturas).  O mais importante para os jogadores em miniatura, existem regras para ambos - quadrados e hexágonos - incluindo a quantidade de espaço a criatura tem e como flanquear, cobrir,  e linha de visão. Há também regras de perseguição, que têm sido muito carentes de D&D, completas com tabelas de complicações aleatórias para perseguições urbanas ou naturais.

Então, as coisas ficam estranhas. Ficamos com uma miscelânea de regras: equipamentos de cerco, doenças, venenos, e loucura (mais sobre sanidade depois). O capítulo termina com uma discussão de pontos de experiência, nivelamento e personagens ausentes.

O Capítulo 9 é o capítulo que estivemos à espera: Oficina do Mestre. Dungeons & Dragons foi curiosamente reticente em explicar como fazer um feitiço, ou um monstro, ou de uma classe - os jogadores tiveram que reestruturar tudo, o que era reconhecidamente parte da diversão. Mas já é hora de D&D apenas explicar como funciona, e dado o longo playtest aberto da Fifth Edition é apenas uma questão de persistência.


Em primeiro lugar, as variantes: dados de proficiência, pontos de herói, honra e pontuação de sanidade, medo e horror, descansar e curar, armas de fogo e explosivos, tecnologia alienígena, pontos da trama (em que os jogadores podem realmente mudar o enredo), bem como várias das variantes de combate que desapareceram da Terceira e Quarta edição (desarmar, marca, invadida, repelirei, máquina de secar). Moral para monstros está de volta assim como danos maciços. Um aparte sobre honra e sanidade: estes não são points pools como estão na 2ª (honra) e 3ª (sanidade) edições, eles são pontuações reais de habilidade. Isso os torna muito mais fácil de encaixar no jogo porque os Mestres já sabe como fazer verificações e testes de resistência com valores de habilidade.

Ok, então nós temos o nosso velho D&D deixado para trás a maneira que nós gostamos. Então, o que está sob o capô? Nós finalmente, finalmente, obtevemos uma tabela que mostra as estatísticas de um monstro por classificação de desafio (CR, prof Bônus, AC, HP, bônus de ataque, dano/round, salvamento DC). Temos regras sobre como criar um bloco de estatísticas para monstros. Temos regras sobre habilidades especiais e como elas afetam a classificação de desafio do monstro. E temos regras para criação de novos NPCs.

Com monstros dado o tratamento detalhado do DMG se move para magias e itens mágicos. Não há regras sobre a criação de novas classes e origens. Novamente, tabelas simples o suficiente - o ponto é que o Mestre sabe o que os designers estão pensando e pode imitá-los conforme necessário para que suas invenções não sejam tão chocantes para estar fora de sincronia com as aventuras compradas em lojas.


Porque a 5E ama o jogo da velha escola, o Anexo A é um gerador completo de dungeons aleatórias. O Apêndice B inclui uma lista de monstros organizados pelo ambiente e classificação por desafio. O Apêndice C é um monte de mapas: um moinho de vento, uma casa de três quartos, quatro dungeons, duas cidades e um barco. O Anexo D conclui com uma lista de leituras para inspiração. É digno de nota que, ao contrário "Anexo N" de Gygax, esta lista é mais sobre o jogo em geral: Ewalt, Gygax, King, Koster, Leis, e Peterson estão todos aqui.

No geral, este é um feito impressionante. Enquanto o layout que é perfeito e aqueles acostumados com a Terceira e Quarta edição podem verificar, a quinta edição faz o seu melhor para cobrir a forma como os Mestres hoje realmente jogam - não por ditar regras, mas através da construção de estruturas para todos nós criarmos o nosso próprio jogo. A filosofia é melhor resumida pela sinopse cômica na frente do livro:

Renúncia: A Wizards of the Coast não endossa oficialmente a seguinte tática, que são garantidas para maximizar a sua diversão como um Mestre. Em primeiro lugar, sempre manter uma cara séria e dizer OK, não importa quão ridículo ou condenado seja o plano de ação dos jogadores. Em segundo lugar, não importa o que aconteça, fingir que você está com tudo sob controle e que tudo se desenrolar do jeito que aconteceu. Em terceiro lugar, se você não tiver certeza do que fazer a seguir, fingir doença, terminar a sessão mais cedo, e então traçar o seu próximo movimento. Quando tudo mais falhar, rolar um monte de dados por trás de sua screen, estudá-los por um momento com um olhar de profunda preocupação misturado com pesar, soltar um suspiro pesado, e anunciar que Tiamat desce do céu e ataques.


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