segunda-feira, 17 de agosto de 2015

Seriados na Confraria: exuberante trailer de As Crônicas Saxônicas


Seriados na Confraria
Exuberante trailer de As Crônicas Saxônicas

Hoje foi apresentado pelo Twitter da BBC America o trailer da adaptação das Crônicas Saxônicas, de Bernard Cornwell. A estréia está marcada para 10 de outubro. O visual é impecável e será uma exuberante adaptação da série de livros. Para quem os leu, terá pura magia.



The Red Dragon Inn é o novo cardgame da RedBox


The Red Dragon Inn é o novo
cardgame da RedBox

A Red Box apresentou um novo cardgame na última EIRPG – The Red Dragon Inn. Criação da Slugfest Games, está chegando ao Brasil pela RB em uma versão traduzida. O jogo em si tem uma premissa muito interessante. Quando os heróis terminam suas missões eles acabam recorrendo à uma boa estalagem para poder relaxar e justamente neste momento é que a ação do cardgame acontece. Com lançamento marcado para dezembro, você disputará contra outros três personagens os efeitos da diversão e bebedeira de uma noitada na Red Dragon Inn. Veja abaixo o release oficial!

"Para onde vão os heróis depois que retornam das tumbas decrépitas? O que acontece quando a aventura acaba? Onde os aventureiros gastam todo o dinheiro que conseguem? Na Red Dragon Inn, é claro!

Você e seus companheiros de aventura passaram o dia todo sofrendo em Dungeons escuras e úmidas. Superaram armadilhas inimagináveis, venceram criaturas temíveis e com certeza ficaram com todos os seus tesouros! Agora você está de volta na cidade, curou seus ferimentos, tomou um banho (ou não) e está pronto para a festa na Estalagem do Dragão Vermelho.

Beber, jogar, e divertir-se com seus amigos é tudo o que você deseja, mas não se esqueça de ficar de olho na sua bolsa de ouro! Se der bobeira, não vai sobrar nem pra pagar o quarto e você vai ter que passar a noite nos estábulos.

Tente não se machucar ou ficar muito bêbado. Se você “apagar”, seus amigos vão continuar a festa sem você, depois de saquear o seu corpo atrás do seu ouro é claro! O último aventureiro consciente e com ouro ganha o jogo!

Assuma o papel de um dos quatro aventureiros desta fantasia heróica – Dierdre, Fiona, Gerki, ou Zot – e desfrute de uma noite inesquecível em Red Dragon Inn!

Conteúdo:
4 decks exclusivos para cada jogador com 40 cartas cada
1 Deck de bebidas com 30 cartas
4 mini-tabuleiros de Jogador
4 marcadores Fortitude
4 marcadores de álcools
50 fichas de moeda de ouro
Regras para jogar The Red Dragon Inn em Português!

Previsão: Dezembro/2015"



Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: SilverHawks

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
SILVERHAWKS


QUICKSILVER [Capitão Jonathan Quick]


Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +8; Fortitude +10; Reflexo +6; Vontade +5.

COMBATE
Ataque +8/+10*, +10 [Raio]; Dano +4 [Desarmado], +10 [Raio]; Defesa +10; Esquiva +5/+7*; Iniciativa +2.
[*no espaço]

PERÍCIA
Acrobacia +6, Blefar +4, Conhecimento [Tática] +8, Intimidar +6, Notar +8, Profissão [militar] +8.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ambiente favorito 2 [espaço], Ataque acurado, Ataque defensivo, Atropelar aprimorado [voando], Benefício [Autorização de segurança], Capanga [Tally Hawk] 8, Duro de matar, Especialização em ataque [Raio], Inspirar, Interpor-se, Liderança.

PODERES
Dispositivo 14 [Modificações cibernéticas – Difícil de perder – Feito: Restrito]
Proteção 4 [Falha: Ablativa]
Imunidade 10 [Suporte vital, Pressão]
Vôo 3 [Feito: Manobralidade]
Raio 10 [Raio nos ombros – Feito: Acurado]
Deflexão 4 [Ataques de energia]
Rapidez 2 [Tarefas físicas]
Força Ampliada 6
Constituição ampliada 6

Pontos: 166
32 (habilidades) + 13 (salvamentos) + 36 (combate) + 7 (perícias) + 21 (feitos) + 57 (poderes)

Tally Hawk
NP 10
HABILDIADES
FOR 6 DES 17 CON 10 INT 2 SAB 14 CAR 6
SABEDORIA
Resistência +4; Fortitude +4; Reflexo +5; Vontade +5.
TAMANHO
Mínimo [Mod. Atq/Def +2, Mod. Agarrar -8, Mod. Furtividade +8, Mod. Intimidar -4]
COMBATE
Ataque +6, +8 [Raio]; Dano -2 [garras], +6 [Raio]; Defesa 16; Esquiva +8; Iniciativa +7.
PERÍCIAS
Notar +6.
FEITOS
Ação em movimento, Ataque furtivo, Distrair, Esquiva fabulosa, Iniciativa aprimorada.
PODERES
Encolhimento 8 [Feito: Inato - Extra: Duração 3/Permanente]
Vôo 1
Dispositivo 6 [Modificações cibernéticas – Difícil de perder – Feito: Restrito]
Proteção 4 [Falha: Ablativa]
Imunidade 10 [Suporte vital, Pressão]
Raio 6 [Raio nos ombros – Feito: Acurado]
Deflexão 3 [Ataques de energia]
PONTOS: 107
-5 (habilidades) + 9 (salvamentos) + 40 (combate) + 1 (perícias) + 4 (feitos) + 58 (poderes)


BLUEGRASS [Coronel T. Boone Pickens]


Nível de Poder: 9

HABILIDADES
FOR 16 (+3) DES 16 (+3) CON 18 (+4) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +8; Fortitude +7; Reflexo +8; Vontade +4.

COMBATE
Ataque +7, +9 [Sideman]; Dano +3 [Desarmado], +6 [Sideman/Raio]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +2.

PERÍCIA
Arte da Fuga +7, Blefar +5, Cavalgar +6, Intuir intenção +5, Notar +5, Pilotar +10, profissão [Militar] +7.

FEITOS
Ambidestria, Ataque acurado, Atraente, Avaliação, Equipamento 9, Especialização em ataque [Sideman], Sorte, Tiro preciso [laço], Zombar.

PODERES
Dispositivo 7 [Modificações cibernéticas – Difícil de perder – Feito: Restrito]
Proteção 4 [Falha: Ablativa]
Raio 6 [Raio nos ombros – Feito: Acurado]
Deflexão 4 [Ataques de energia]
Rapidez 2 [Tarefas físicas]
Força Ampliada 4
Constituição Ampliada 6

Dispositivo 4 [Laço – Fácil de perder]
         Armadilha 3 [Feito: Coleira]
         Atordoar 4 [Feito: Sedativo]

Dispositivo 4 [Guitarra Sideman – Fácil de perder]
         Raio 6 [Extra: Área/Linha]

EQUIPAMENTO
Nave Maraj [Velocidade 12, Defesa 2, Resistência 15, Tamanho 3/Descomunal – Adicionais: Controle remoto, Raio 10]

Pontos: 143
22 (habilidades) + 11 (salvamentos) + 34 (combate) + 8 (perícias) + 16 (feitos) + 52 (poderes)


STEELHEART [Sargento Emily Heart]


Nível de Poder: 8

HABILIDADES
FOR 20 (+5) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +8; Fortitude +10; Reflexo +3; Vontade +5.

CAPACIDADE DE CARGA
532kg (leve), 1t (média), 1,5t (pesada), 3t (máxima), 7,5t (arrastar/empurrar)

COMBATE
Ataque +6, +8 [corpo-a-corpo]; Dano +5 [Desarmado], +8 [Raio]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +2.

PERÍCIA
Conhecimento [Tática] +6, Escalar +7, Intimidar +6, Notar +5, Profissão [militar] +6.

FEITOS
Agarrar aprimorado, Arremessar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque poderoso, Derrubar aprimorado, Duro de matar, Foco em ataque [corpo-a-corpo] 2, Interpor-se.

PODERES
Super-sentidos 1 [Elo de comunicação – Irmão]

Dispositivo 13 [Modificações cibernéticas – Difícil de perder – Feito: Restrito]
Proteção 4 [Falha: Ablativa]
Imunidade 10 [Suporte vital, Pressão]
Vôo 3 [Feito: Manobralidade]
Raio 8 [Raio nos ombros – Feito: Acurado]
Deflexão 4 [Ataques de energia]
Rapidez 2 [Tarefas físicas]
Força Ampliada 8
Constituição Ampliada 6
Super-força 3

Pontos: 126
16 (habilidades) + 11 (salvamentos) + 28 (combate) + 4 (perícias) + 9 (feitos) + 58 (poderes)


STEELWILL [Sargento Will Heart]


Nível de Poder: 8

HABILIDADES
FOR 24 (+7) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +9; Fortitude +10; Reflexo +3; Vontade +3.

CAPACIDADE DE CARGA
1t (leve), 2t (média), 3t (pesada), 6t (máxima), 15t arrastar/empurrar)

COMBATE
Ataque +6, +8 [corpo-a-corpo]; Dano +7 [Desarmado], +8 [Raio]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +2.

PERÍCIA
Conhecimento [Tática] +6, Escalar +7, Intimidar +6, Notar +5, Profissão [militar] +6.

FEITOS
Agarrar aprimorado, Arremessar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque poderoso, Derrubar aprimorado, Duro de matar, Foco em ataque [corpo-a-corpo] 2, Interpor-se.

PODERES
Super-sentidos 1 [Elo de comunicação – Irmã]

Dispositivo 14 [Modificações cibernéticas – Difícil de perder – Feito: Restrito]
Proteção 4 [Falha: Ablativa]
Imunidade 10 [Suporte vital, Pressão]
Vôo 3 [Feito: Manobralidade]
Raio 8 [Raio nos ombros – Feito: Acurado]
Deflexão 4 [Ataques de energia]
Rapidez 2 [Tarefas físicas]
Força Ampliada 12
Constituição Ampliada 8
Super-força 3

Pontos: 126
14 (habilidades) + 9 (salvamentos) + 28 (combate) + 4 (perícias) + 9 (feitos) + 62 (poderes)


COOPER KID


Nível de Poder: 8

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 20 (+5) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +7; Fortitude +5; Reflexo +11; Vontade +4.

COMBATE
Ataque +6, +8 [Disco]; Dano +1 [Desarmado], +6 [Raio], +8 [Disco]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +5.

PERÍCIA
Acrobacia +8, Arte da Fuga +7, Conhecimento [Tecnologia] +7, Furtividade +6, Notar +5.

FEITOS
Ação em movimento, Ambidestria, Alvo esquivo, Ataque acurado, De pé, Distrair, Especialização em ataque [discos], Evasão, Mira aprimorada, Mira aprimorada, Tiro preciso, Zombar.

PODERES
Dispositivo 14 [Modificações cibernéticas – Difícil de perder – Feito: Restrito]
Proteção 4 [Falha: Ablativa]
Imunidade 10 [Suporte vital, Pressão]
Vôo 3 [Feito: Manobralidade]
Raio 6 [Raio nos ombros – Feito: Acurado]
Raio 8 [Discos – Descritor/impacto – Feito: Ricochete]
Deflexão 4 [Ataques de energia]
Rapidez 3 [Tarefas físicas]
Força Ampliada 4
Constituição Ampliada 8

Pontos: 136
16 (habilidades) + 11 (salvamentos) + 32 (combate) + 4 (perícias) + 12 (feitos) + 61 (poderes)

domingo, 16 de agosto de 2015

Mais spoilers de Pathfinder Battles: The Rusty Dragon Inn

Mais spoilers de
Pathfinder Battles: The Rusty Dragon Inn

Mais miniaturas de Pathfinder Battles: The Rusty Dragon Inn foram apresentadas nesta última sexta-feira.  A primeira delas é o Kobold Devilspeaker (retirado do Pathfinder RPG: Monster Codex, página 134). Muitos kobolds já foram inseridos dentre as miniaturas Pathfinder Battles, mas esta em especial esta em especial sempre foi um desejo especial da equipe de produção devido ao seu manto estiloso. É uma figura pequena e comum. A segunda miniatura é o Cutpurse (retirado do Pathfinder RPG: NPC Codex, página 144), que pode ser usado tanto como personagem quanto como um antagonista. Esta também é uma miniatura comum, mas de tamanho médio. A terceira é outra das miniaturas para enriquecer o cenário – um cavalo. Está é uma figura incomum. The Rusty Dragon Inn será uma coleção com 51 miniaturas diferentes e que já está pré-venda.




sábado, 15 de agosto de 2015

Cinema na Confraria: foto oficial de Star Wars: Rogue One

Cinema na Confraria
Foto oficial de Star Wars: Rogue One

Tivemos, nesta semana, a apresentação da D23 Expo Disney, quando a Disney mostra seus novos projetos e em que pé estão aqueles que já estão e andamento. Um dos projetos que recebeu atenção nesta edição foi Star Wars: Rogue One, um spin-off da franquia Star Wars. Uma foto mostrando parte do elenco em uma cena do filme deixou todos muito entusiasmados. Na foto dentre os atores Felicity Jones (“A Teoria de Tudo”, Diego Luna (“Elysium”), Riz Ahmed (“O Abutre”), Jiang Wen (“ e Donnie Yen (“O Grande Mestre”).



A produtora Kathleen Kennedy contou um pouco da história que iremos vivenciar no filme: “Rogue One acontece antes dos eventos de Star Wars: Uma Nova Esperança  e será um início para uma nova saga, mas tem elementos que são familiares para o universo de Star Wars. Ele entra em um novo território, explorando a luta galáctica sob uma perspectiva dos pequenos, mantendo o essencial do que os fãs de Star Wars  conhecem. Gareth é um diretor tão inovador e estou muito animada em trabalhar com ele e com o elenco extraordinário que ele está selecionado para Rogue One.” O filme já está sendo rodado e o diretor Gareth Edwars (“Monstros” e “Godzilla”) pareceu muito animado em sua mensagem passada no evento. O filme chega às telas de 16 de dezembro de 2016.

sexta-feira, 14 de agosto de 2015

Vídeo mostra toda a emoção de jogar RPG


Vídeo mostra toda a
emoção de jogar RPG

Um vídeo estourou nas redes sociais hoje cheio de significado para quem é rpgistas. Com o título de “Fantasy”, ele mostra toda a emoção de jogar rpg por anos, desde a surpresa inicial de um hobby desconhecido, até a diversão de sermos adultos e mantermos o mesmo grupo, agregando os mais novos. Simplesmente emocionante!

quinta-feira, 13 de agosto de 2015

Preview de Turma da Mata: Muralha

Preview de Turma da Mata: Muralha


Uma nova Graphic MSP está para chegar às nossas estantes em mais um belíssimo trabalho. “A Turma da Mata: Muralha” nos traz uma incrível releitura dos personagens de Maurício de Souza, sob o olhar atento do editor Sidney Gusman. Misturando modernidade e tradição em apenas um trabalho, o trio composto por Artur Fujita (roteiro), Roger Krux (arte) e Davi Calil (cores) nos trazem Jotalhão e companhia em uma aventura cheia de emoção. Na quarta-feira passada (12 de agosto), tivemos um preview da edição e a apresentação do texto do dublador Guilherme Briggs fazendo a apresentação do livro.











Seriados na Confraria: Novo trailer de Doctor Who


Seriados na Confraria
Novo trailer de Doctor Who

Um novo e muito legal trailer foi apresentado para a nona temporada de Doctor Who. Com estréia marcada para 19 de setembro teremos novamente Peter Capaldi, vivendo o Doctor, ao lado de Jenna Coleman vivendo Clara. Pelo visto será uma temporada muito mais movimentada que a anterior.

terça-feira, 11 de agosto de 2015

Dicas do Mestre - D&D: Anatomia de uma história no mar


Dicas do Mestre
D&D: Anatomia de uma história no mar

Nota do Mestre: este texto é uma tradução de um original focado para D&D, mas as dicas aqui apresentadas podem ser muito bem usadas na grande maioria dos sistemas existente e jogados.

Eu tinha em mente, à algum tempo, fazer uma aventura no mar. Gosto de histórias sobre o mar e não por acaso eu escolhi viver perto de Long Island Sound. Eu li todos os livros de Aubrey-Maturin (Master and Commander) e a maioria dos livros Honor Harrington, e defini uma boa parte do meu próximo livro, Sneakatara Boatman & Crown of Pluto, a bordo de uma caravela do século XV muito parecido com aquelas com que Cristóvão Colombo navegou através do Atlântico em 1492. Estou até pensando seriamente sobre a tentativa de velejar sozinho em Long Island Sound a partir de Port Jefferson, NY, para Bridgeport, CT. Ao pensar sobre que minha história seria no mar, no entanto, ocorreu-me que eu não tinha certeza realmente quais elementos compõem este gênero. É a história no mar uma coisa em si mesmo, ou é apenas um conjunto de aventuras de um barco ou um navio? Que elementos amarram histórias como Moby Dick, Billy Bud, 20.000 Léguas Submarinas e O Lado Mais Distante do Mundo juntas?

Escrever ficção interessante é muitas vezes uma questão de gerenciar as expectativas dos leitores. Mitos são sentidos como mitos porque a maioria segue a estrutura do Monomito. Da mesma forma, muitas vezes nos sentimos familiarizados com blockbusters de Hollywood à uma primeira vista, porque eles seguem a estrutura da história disposta em um livro chamado Save the Cat. O mesmo pode ser dito para muitos outros tipos de histórias. Como consumidores de mídia, nós estamos condicionados a esperar certas estruturas na nossa ficção e como escritores e contadores de histórias, temos, portanto, uma oportunidade e uma obrigação de saber de antemão o que o nosso público espera. Como usamos ou subvertemos as expectativas podem ter um profundo impacto sobre a forma como os nossos leitores percebem a história que estamos tentando dizer.

Isso tem a ver com D&D, porque muito da história inerente à estrutura de sua aventura é intencionalmente projetada para imitar a ficção. Não temos tempo no jogo real para descrever necessariamente tudo em grandes detalhes, e até mesmo se pudéssemos, ninguém iria querer isso. D&D é um jogo de exploração, mas também é um jogo de ação. Além disso, jogos de RPG são necessariamente de formato livre. Jogadores como eles, porque qualquer coisa pode acontecer. Essa é a parte boa, com certeza. Mas também torna a passagem do jogo para o papel um desafio. Porque o jogo possui um potencial fluxo livre, nós - como DMs, os escritores, quem tem haver com isso - temos a obrigação de acompanhar de perto ou, pelo menos, prestar atenção às expectativas de gênero.

Dito de outra maneira: você pode definir uma aventura padrão D&D em um barco, mas não vai necessariamente fazer seus jogadores sentirem como que eles estivessem percorrendo o caminho através de Moby Dick ou 20.000 Léguas Submarinas, a menos que você também atenda a suas expectativas de gênero. Uma vez que os próprios jogadores são susceptíveis de fazer literalmente qualquer coisa, as convenções do gênero podem muito bem ser a única coisa que amarrará a sua aventura ao tema. Isso faz das convenções uma parte importante do processo de planejamento de aventura.

Eu tenho um monte de idéias quando eu escrevo. Para unir minha história de aventura no mar, portanto, começo a pensar sobre um monte de histórias sobre o mar já existentes e seus elementos temáticos. Eu apresento uma lista a seguir para tentar responder às perguntas feitas no primeiro parágrafo. O que faz uma história ser do mar? Minhas respostas estão abaixo.


Temas comuns em histórias do mar
Obsessão: Talvez o elemento mais consistente em uma história no mar. Nemo é obcecado por vingança em 20.000 Léguas Submarinas, Ahab é obcecado com a baleia em Moby Dick e até mesmo o Capitão Gancho mostra um pouco de obsessão sobre o jacaré estúpido em Peter Pan. Considerando isso eu sinceramente não tenho certeza que é uma história do mar se o capitão não for insanamente obcecado com a realização de um objetivo final.

Vingança: É o tipo de coisa que pode fazer um homem obsessivo e conduzir uma busca por muitos e muitos anos.

Naufrágio: O Lado Mais Distante do Mundo e 20.000 Léguas ambos tem por característica naufrágios. Além disso, naufrágios são um desastre ideal a partir da qual os heróis podem se recuperar para alcançar a grandeza.

Monstros estranhos & criaturas marinhas: Isto vai lado à lado da exploração do gênero do RPG. A história no mar sempre envolve incríveis e muitas vezes perigosos predadores, gigantes do mar.

Um favorecido dos deuses cai em desgraça: Aqui eu estou pensando em Billy Bud, O Conto do Velho Marinheiro, 20.000 Léguas Submarinas, e até mesmo A Odisséia. "Aquele a quem os deuses irão destruir, eles primeiro o fazem orgulhoso."

O desconhecido: É justo dizer que uma viagem para o desconhecido é uma amarra da história de aventura em geral e de histórias do mar, em particular. A idéia de velejar no grande desconhecido é uma das idéias mais emblemáticos da humanidade e é uma amarra de ficção.   20.000 Léguas Submarinas, Crônicas de Nárnia: Viajem do Peregrino da Alvorada, A Odisséia e até mesmo a viagem A Fantástica Viagem usa o recurso do desconhecido como dispositivos de enredo por excelência.

O país não descoberto: Semelhante à anterior, mas aqui eu estou pensando em um destino específico. A cidade perdida de Atlântida ou o reino de Ariel em A Pequena Sereia ou mesmo o Nautilus em 20.000 Léguas Submarinas. Até mesmo o filme de James Bond, The Spy Who Loved Me, bate suas marcas como uma história de mar quando viaja para baixo d’água covil submarino do vilão.

Os efeitos de poder e hierarquia social: Este é um elemento crítico. O capitão de um navio é a personificação viva de Deus. Isso pode ter efeitos muito reais sobre os homens sob seu comando, e esses efeitos são frequentemente explorados como uma amarra do gênero. Ou imagine o filme Titanic sem seu sentido de hierarquia social. Não faria sentido. O que torna essa história com sentido é o fato de que o próprio navio é um sistema fechado em que cada personagem tem um sentido claramente definido de condição e lugar.

Essa lista acima me deu algumas idéias. Esses são potenciais temas. Obsessão e uma viagem para o desconhecido me pareceu particularmente útil no contexto de uma campanha de D&D, com a ideia de desenvolver uma hierarquia social que serve como um elemento interessante, mas difícil de usar, se a oportunidade surgir. Isto por si só não era suficiente para eu escrever, no entanto. Por isso, comecei a debater idéias de enredo, tendo em mente que eu queria idéias que deixasse-me fazer uso de pelo menos alguns dos elementos temáticos listados acima.


Ideias potenciais
Tesouro sugmarino: Isso é um exemplo óbvio para uma campanha de D&D. É também um ponto óbvio sobre o qual construir uma obsessão.

Marinheiros desaparecem a partir de Breackwater Bay: Eu não tenho certeza para onde estou indo para definir essa história, mas para fins de planejamento, faz sentido colocá-lo em algum lugar de Wanderhaven. Muita gente gostava de "O Mistério de Malvern Manor", de modo a construí-lo como uma potencial sequência faz algum sentido. Eu sempre posso mudar isso mais tarde.

Um navio misterioso aparece ao largo da costa: Há muitas maneiras de jogar a partir daqui. Em conceito, estou me lembrando de um episódio favorito de Scooby Doo.

Um turbilhão assassino aparece ao largo da costa: Estou pensando especificamente aqui em reciclar o enredo de A Fantástica Viagem. No filme, os heróis têm de encolher para cortar um coágulo do cérebro de um cientista. Nós poderíamos construir uma campanha de D&D em torno da mesma idéia, usando algum tipo de desastre natural, em vez de o coágulo e o mundo não descoberto no fundo do mar em vez do corpo humano.
Pirata atacam a cidade e o grupo navega fora para se vingar:  Eu não amo essa trama, porque é mais como uma típica trama ocidental no mar, mas seria fácil de usá-lo para construir uma aventura.

Perseguir o monstro marinho gigante: Moby Dick, obviamente. Nós provavelmente teríamos que adicionar um elemento de vingança ou talvez algum tesouro escondido para conduzir a trama.

Mais monstros de Malvern: Old Man Malvern estava experimentando em polvos e aranhas. Algumas de suas criações poderiam facilmente ter escapado para o mar, onde elas criariam uma crise ao longo das costas.

Monstros submarinos atacam a cidade: Isto é como o enredo pirata, mas envolve sahaguin ou algo como eles. Eu não gosto deste enredo porque ele usa elementos familiares às formas clássicas de aventura para D&D.

Sem o conhecimento do mundo da superfície, houve uma vez um grande rei do mar, mas que desapareceu: Pense Dominion mas para elfos marinhos e tritões.

Os elfos marinhos estão desaparecidos: O que levanta a questão: que os pescadores locais ainda sabem sobre o lugar onde viviam os elfos marinhos?

Há um lich submarino: Ainda estou pensando em Scooby Doo. Este lich está provavelmente a bordo do navio fantasma.

Marinha do Rei chega à cidade depois de uma vitória histórica sobre piratas locais: No decorrer da vitória, eles acidentalmente desperta algo horrível.

Presos em um navio de guerra, os PCs devem lutar para sobreviver: Um enredo interessante, mas difícil de fazê-lo funcionar em um jogo de D&D, eu acho. Tem a vantagem de jogar diretamente fora da hierarquia social, no entanto.

Eu claramente não vou usar tudo isso. O truque é escolher os que você gosta e trabalhar juntos em uma história que faça sentido e, talvez, surpreender seu público. Acho listas como esta úteis em termos de unir idéias gerais para as histórias e em conjunto com a minha lista de temas, podemos começar a desenvolver uma abordagem narrativa. Isso é bom.

Ainda não é uma história, no entanto. Para isso, precisamos de pontos da trama. Oitenta por cento da nossa história deveria ser o desenvolvimento. Em outras palavras, precisamos de coisas para dar errado. Precisamos obstáculos para nossos heróis superarem. É assim que nós sabemos que eles são heróis.


Potenciais desenvolvimentos
Turbilhão/Fendas Elementais: Quer usar o turbilhão como um ponto de virada fundamental ou apenas como um obstáculo a curto prazo, é uma amarra de gênero. Além disso, fendas elementares são toda a raiva em D&D, nos dias de hoje, e referenciando A Fantástica Viagem de um modo vago são um apelo em nível pessoal para mim.

Elfos do Mar: Como discutido acima. Parte de nossa viagem para o desconhecido requer um destino. Um destino possível é uma cidade submarina, completa com habitantes desumanizados e arquitetura de outro mundo.

Tritões, kuo-toa, etc: Estes podem ser os guerreiros aleatórios encontrados na viajem ou toda uma civilização escondida sob o mar. Em qualquer caso, este não é um destino, é um grupo hostil agindo de maneira que se opõem aos interesses do grupo. Esses caras são um obstáculo ou complicação.

Naufrágio: Como acima, este é tanto um ponto da trama central, um obstáculo planejado para ser superada ou um resultado potencial de um desafio de habilidades que falhou.

Piratas: Como os tritões, estes são ou um obstáculo à curto prazo, ou eles são fundamentais para o enredo, e estamos tentando encontrar seu covil.

Sereias: sedutoras do mar, cujo objetivo é arrastar os nossos heróis de seu curso.

Monstros do mar: Uma necessidade. São estes o ponto da aventura ou apenas algo para cima as apostas em um momento crítico? É este um dragão do mar proteger seu covil, ou uma alimentação kraken irracional sobre aqueles azar de estar por perto?

Motim: Se nós estamos tentar explorar hierarquias humanas, vale a pena pensar sobre o que acontece quando a hierarquia der errado.

Este é o suficiente para um começo. A partir daqui, eu passei algum tempo estreitando minhas ideias e desenvolvendo o esqueleto de um enredo. Eu ainda preciso de um objetivo, mas agora eu posso, pelo menos, ver como as possibilidades sacodem tudo. Algumas são óbvias - e obviamente emblemáticas do gênero. Outras esperamos jogar contra a obviedade, se eu usá-las direito. De qualquer forma, haverá um grupo delas que eu poderei usar.

Estou curioso, no entanto. Olhando para esta lista, o que você faria para construir uma história no mar? Será que eu deixei algo de fora que seria claramente um marco no gênero?


NOTA: texto traduzido do original “D&D: Anatomy of a sea story, de Dan Head, no blog Dan & Sally’s Digital Domain