sábado, 25 de fevereiro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Densus [Quarteto Futuro/Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Densus 
Jack Power [Mass Master - Marvel]


NP 6

HABILDIADES
FOR 22/10 (+6/0) DES 10 (0) CON 10 (0) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência +6*/0; Fortitude +2; Reflexo +2; Vontade +6
[*Impenetrável]

COMBATE
Ataque +6; Dano 0 [desarmado], +6 [desarmado/diminuto]; Defesa +6, Esquiva +3, Iniciativa +0.

PERÍCIAS
Blefar +5, Furtividade +3, Notar +7.

FEITOS
Ataque defensivo, Distrair, Potencial inexplorado, Segunda chance [cair de grandes e médias alturas], Zombar

PODERES
Densidade 12 [For +24, Res +6/impenetrável, Imóvel 4, Superforça 4] - Ligado – Encolhimento 12 [Diminuto - For –12 – Extra: Resistência Normal]
Intangibilidade 2 [Vapor - Feito: Seletivo – PAD: Voo 2]
Regeneração 3 [Ferido 2, Desabilitado 1 – Falha: Limitado/apenas próximo de pelo menos um dos irmãos]

Total: 123
8 (habilidades) + 9 (salvamento) + 24 (combate) + 3 (perícias) + 5 [feitos] + 74 (poderes)


Ficha em PDF:




sexta-feira, 24 de fevereiro de 2017

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas: Criando dungeons aleatoriamente

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas
Criando dungeons aleatoriamente


Vamos continuar com nossa jornada pela compreensão e criação de dungeons e cavernas? Criações aleatórias são uma ótima pedida tanto para livrar o mestre de horas de trabalho quanto para criar algo realmente inesperado, podendo inclusive ser criada no momento do jogo (se você tiver um pouco mais de experiência ou criatividade). Vamos avançar um pouco mais na questão da aleatoriedade neste nosso conjunto de postagens sobre dungeons e cavernas.

Particularmente adoro esses elementos inesperados para nossos jogos, pegando não só os jogadores com as calças na mão, mas também os mestres. É um verdadeiro teste, mas extremamente divertido. Na semana passada vimos o método já amplamente conhecido de criação aleatória do Dungeon Master’s Guide 5Ed baseado em uma tabela e jogada de dados. Hoje vamos ver algumas alternativas.

A primeira, e muito utilizada, são os geradores digitais de dungeons (que podem muito bem serem usados para cavernas também). Atualmente existe uma grande gama deste tipo de geradores, quase todos com características idênticas. Neste tipo de gerador você determina alguns parâmetros como tamanho geral do mapa, se caverna ou dungeon, formato do mapa, com ou sem escadas, quantidade de salas, com ou sem portas e uma série de outros detalhes. Com um toque no botão e você terá um mapa novo sempre que desejar ou precisar. Alguns desses geradores, um pouco mais elaborados, podem inclusive gerar o que há em cada sala, de tesouros à antagonistas. Para algumas situações esses mapas são muito bons principalmente por já nos proporcionar um material que facilmente pode ser impresso e utilizado. Mas ainda acho ele um tanto artificial, mesmo o ótimo gerador da WotC com regras diretamente de seus manuais da 5ed para monstros, armadilhas etc. Dentre algumas das opções temos:


Uma segunda alternativa, e chegando ao que eu realmente gosto, são alguns acessórios já comuns lá fora baseados em dados ou cards e que aos poucos estão chegando por aqui tal qual o Dungeon Morph Dice ou o Dungeon Morph Cards (ambos da Inkwell ideas). Como o próprio nome já sugere são dados ou cartões que são rolados ou sorteados para aleatoriamente ir formando sua dungeon ou caverna. Aqui já temos uma ótima dose de surpresa para a mesa de jogo, cabendo ao mestre apenas preencher as lacunas conforme a sua aventura proposta. Os jogadores tiram na sorte o ambiente no qual se aventurarão e o mestre vai dando cores e vida à ele, conforme desejar, desde sua descrição até o tipo de perigos, monstros ou tesouros que o grupo encontrará por lá. Existem opções mais elaboradas como New Dungeoneering Dice da RPGShop. Nela, uma série de dados decidem, passo a passo, o que o grupo encontrará á sua frente: se corredor ou sala, perigos, armadilhas, tesouros etc. Uma ótima pedida, mas mais para um jogo baseado em invadir e pilhar.

Uma outra alternativa, e que já testei algumas vezes de forma muito divertida, foi simplesmente sorteando os elementos da dungeon onde o que conta é a participação de todos. Uma incrível experiência que tivemos onde cada um dos jogadores, e eu mesmo como mestre, rabiscando uma série de possíveis salas e corredores, sem muitos detalhes, mas indicando se haveria monstros ou encontros surpresa, armadilhas e tesouros. Durante a sessão cada um deles ia tirando um dos papéis rabiscados de dentro de um saco e ajudando a montar a dungeon que estavam percorrendo. À mim, como mestre, coube ir preenchendo as lacunas e dando emoção à aventura.


Continuando nossa dungeon...


Continuando nossa série sobre dungeons e cavernas, vamos agora dar vida à dungeon que concebemos na semana passada. Nosso primeiro passo foi nos valermos do formato de criação aleatória que consta no Dungeon Master’s Guide da 5ed e depois darmos vida com as dicas do 5 Room Dungeons.

Hoje vamos materializar essa dungeon. Poderíamos sem problema algum nos valermos de métodos aleatórios como os apresentados na primeira parte da postagem, mas quero para esta criação algo um pouco mais tradicional, pelo menos por hora.

Para relembrarmos do esboço de nossa dungeon sorteada nos dados:

  • Localização do Dungeon (d100): Abaixo de um castelo em ruínas
  • Criador de Dungeon (d20): Anões
  • Alinhamento NPC (d20): Leal e mau
  • Classe de NPC (d20): Mago
  • Finalidade da Dungeon (d20): Templo ou santuário
  • História da Dungeon (d20): criadores destruídos por catástrofe mágica


Depois disso criamos, a partir do método apresentado no 5 Room Dungeons, o esboço dos cinco momento ou ambientes onde nossa aventura se passará com esta dungeon.

  • Entrada com Guardião: enfrentar uma guarnição de esqueletos que cuidam do portão.
  • Puzzle ou desafio de Roleplaying: resolver o enigma das runas no portão.
  • Truque ou Retrocesso: longo percurso pela mina dos anões.
  • Grande Climax: enfrentar o necromante.
  • Recompensa/Revelação: ficam presos e descobrem uma passagem para as profundezas das minas.


Agora vamos materializá-la. Embora a tenhamos conceituado de forma aleatória (rolagem de dados) para que tivéssemos um bom grau de surpresa, vamos dar cores e tempero à nossa produção, construindo-a e decidindo os últimos detalhes. Já sabemos que ela a fração de uma mina anã abandonada e cuja entrada é realizada por uma fenda que surgiu após um terremoto abaixo do castelo. Haverá um corredor relativamente amplo bloqueado em um dos lados pelo desmoronamento e noutro por um portão improvisado e protegido por esqueletos. Seu interior será um emaranhado de corredores (tal qual uma mina) e muitas de suas passagens bloqueadas por desmoronamentos. Nesta porção em si não temos aposentos, pois além do mago, todos os seus seguidores devem ser mortos-vivos ou assemelhados, então não há necessidade de dormitórios, adegas etc. Ao final do percurso (apenas um caminho) haverá a grande câmara onde o necromante está realizando suas pesquisas e onde literalmente vive. De forma geral ela não terá muitas armadilhas, apenas muitos adversários.


Importante frisar novamente. Minha intenção aqui não é criar uma aventura propriamente dita, muito menos narrar os ambientes um à um. Isso é papel do mestre conforme a forma que ele criar a sua dungeon. Minha real intenção aqui é dar dicas na criação de uma dungeon! Vamos continuar então!?!?

Acho que ficou interessante. Não chega a ser uma dungeon longa demais, mas tem um caminho bem confuso para que o grupo facilmente se perca. Os desmoronamentos devem ajudar a que o grupo não tenha muitos pontos de referência para sua jornada.

Com relação aos perigos em seu interior vamos conversar um pouco. A concepção desta dungeon está baseada nos elementos listados anteriormente, assim temos que manter a lógica. Ela é o esconderijo para as pesquisas de um necromante. Normalmente nesses casos este tipo de adversário pode contar com um ou dois ajudantes e alguns ‘seguranças’ (animais ou guerreiros), mas sua principal força ofensiva ou defensiva virá dos mortos-vivos (esqueletos, zumbis etc) que ele pode criar e recriar indefinidamente. Além disso, um problema extra pode ser a iluminação. O mestre deve decidir se isso será ou não um complicador à mais.

Logo no corredor de entrada (1) o grupo enfrentará uma grande quantidade de inimigos antes de conseguirem alcançar o portão improvisado, este é o nosso guardião. Aqui temos duas opções básicas - muitos inimigos de nível médio e baixo, ou poucos inimigos de nível alto – que caberá ao mestre escolher conforme o grupo. O importante é que o encontro seja realmente desafiador obrigando o grupo à um grande esforço antes de poder.

Como não prevejo armadilhas em grande número ou ‘tropas’ organizadas e paramentadas, o grande desafio nos corredores da mina são mais e mais esqueletos e zumbis avançando. Mescle a descrição dos corredores semidestruídos e sujos com um constante avanço de esqueletos (muitos de anões) e zumbis (de humanos capturados nas redondezas que serviram para os experimentos do necromante e depois foram descartados). Conceda poucos momentos de descanso na primeira metade da mina, até chegarem à uma sala em especial (2).

Esta sala (2) terá sua porta trancada. Na verdade ela foi escorada por dentro para manter os esqueletos e zumbis de fora. Ao entrarem, o grupo descobrirá cinco corpos muito decompostos, corpos esses de um grupo de aventureiros que não teve muita sorte. O mestre pode colocar aqui um diário, algumas folhas rabiscadas ou uma mensagem nas paredes contando como o grupo ficou ferido demais e só lhe restou se abrigar naquela sala para tentar fugir depois de recuperados. Ao terminar de lerem o que quer que seja os corpos se levantarão e investirão contra o grupo recém chegado. Os cinco zumbis (3 guerreiros, um ranger, um mago) serão um duro desafio pois eles ainda guardam em seu cérebro quase morto o conhecimento que adquiriram em vida. Quando a luta estiver por acabar faça com que o avanço dos esqueletos recomece.

Se o grupo pensar em correr para frente para tentar fugir dos esqueletos garanta que eles não consigam. As salas que o grupo por ventura encontrar pelo caminhos serão oficinas empoeiradas, dormitórios desativados e qualquer outra dependência destruída que possa existir em uma mina.


Depois de muito esforço o grupo chega à porção final da mina (3). O piso cedeu criando uma verdadeiro caminho submerso que se encheu de água a partir de algum leito freático. A extensão submersa é relativamente grande, embora haja pontos mais altos com um pouco de ar de quando em quando. O maior perigo aqui é algum dos personagens se perder pelo caminho sem iluminação e submerso, afogando-se. As portas submersas precisam de mais de um aventureiro para ser desemperrada. O mestre deverá fazer os testes adequados em todo este trecho.

Uma pergunta pode surgir dos jogadores: “mas como diabos o necromante faz esse caminho todo para chegar ao seu laboratório?”. Na verdade ele não precisa fazer. A pergunta tem toda a lógica e o mestre não pode ser pego de surpresa. Ao longo do caminho, na porção mais próxima de seu laboratório, poderiam ser encontradas pegadas que terminariam em uma parede de pedregulhos desmoronados. Este pode ser o caminho que ele segue, valendo-se de alguma magia que os personagens ‘não saberão’ ou de um simples teleporte.

Depois disso tudo só resta o desafio final em nosso momento de Climax (4). Faça-o memorável e desafiador. É o momento do mestre colocar toda sua criatividade em pauta. Não esqueça que o necromante, além de um poderoso mago, está usando sua espada mágica poderosa e tão estudada e seu amuleto. Acerescente alguns lacaios e mais esqueletos (por que não esqueleto de alguns animais poderosos e enormes) e zumbis. Faça-os sofrer para que saboreiem a vitória com mais prazer. Lembre que a sala, embora ampla, não é tão grande assim e o espaço para magias de grande poder fica prejudicado. Outra dica seria que mais esqueletos comecem a chegar pela porta de entrada, única entrada e saída, obrigando a que pelo menos um dos aventureiros fique de guarda ou mesmo a escorando.

Ao final de tudo, se vitoriosos, não esqueça do Plot Twist sugerido na semana passada com o mago, em um último momento de vida, selando a saída com um desmoronamento e, sem querer, abrindo uma passagem para a parte mais profunda da mina!

Espero que curtam!!!


Semana que vem tem mais... quem sabe... com armadilhas!!!


quinta-feira, 23 de fevereiro de 2017

Dungeon Chess: um xadrez em realidade virtual baseado em D&D

Um xadrez em realidade
virtual baseado em D&D

Uma notícia interessante... A Wizard of the Coast anunciou hoje a parceria com o desenvolvedor de realidade virtual Experiment 7 para trazer jogos de VR. O primeiro deles será o Dungeon Chess, um jogo de xadrez animado baseado em D&D que será lançado para Oculus Rift e Sansung Gear VR ainda em 2017. É o primeiro resultado de uma parceria que promete ser produtiva.

“Como grandes fãs de D&D, estamos entusiasmados em trabalhar com Wizards of the Coast no Dungeon Chess. (...) Estamos usando criaturas icônicas de D&D para trazer fantasia e maravilha para o clássico jogo de estratégia, ao mesmo tempo em que tomamos o maior cuidado para permanecer fiel à tradição da D&D, implementar uma jogabilidade robusta de xadrez e proporcionar uma experiência de alta qualidade. Dungeon Chess será agradável para os fãs de xadrez, de D&D e a comunidade VR em geral” Disse o co-fundador e diretor produtivo da Experiment 7, Geoffrey Zatkin.





Imagine lutar no tabuleiro contra o bafo de fogo de uma Dragon Queen, enfrentar o raio mortal de um beholder e derrotar tantas outras criaturas icônicas? Além disso, ele poderá ser jogado na plataforma Magic Table, da Experiment 7, possibilitando enfrentar oponentes do mundo inteiro ou oponentes personalizados e regidos por IA.

Curioso? Eu sim! O lançamento ainda será neste ano, mas sem data definida. Acompanhe o andamento do projeto pelos links abaixo:

Concept Art & Logo
** View: experiment7.com/dungeon-chess-press-kit
** Download: experiment7.com/presskit-dc

terça-feira, 21 de fevereiro de 2017

Mutantes e Malfeitores: Novo Poder: Tornado [2ªed]


Mutantes e Malfeitores
Novo Poder: Tornado [2ªed]

Novo Poder: Tornado
Efeito: Dano, Derrubar          Ação: padrão
Alcance: Toque                       Duração: sustentada
Salvamento: Resistência        Custo: 4p/graduação

Você pode girar ao redor de seu eixo vertical a uma velocidade tremenda, sem ficar desorientado. Seu giro corresponde à uma ação de ataque corpo-a-corpo onde sua graduação em Tornado substitui seu modificador de Força para determinar seu dano em corpo-a-corpo. Seu dano máximo é limitado pelo nível de poder da campanha. Todos dentro de seu alcance sofrem o efeito de seu poder. Atingir o alvo equivale, além do dano possível, à um ataque de Derrubar (veja Derrubar, M&M, página 157) ao alcance normal, sem modificador algum por sua categoria de tamanho, apenas pela categoria de tamanho do alvo (já que alvos maiores são mais difíceis de mover). Enquanto você está girando, ganha bônus igual á sua graduação neste poder em salvamentos de resistência contra ataques de Agarrar e Armadilha.

Feitos
  • Pujante: você pode adicionar o seu bônus de força à sua graduação de Tornado para determinar seu dano em corpo-a-corpo quando ataca. O dano total ainda é limitado pelo nível de poder da campanha. Quaisquer extras aplicados ao seu dano de Tornado também devem ser aplicados ao seu dano de Força (aumentado o custo de sua Força) para que seu bônus de Força se acumule.
  • Seletivo: Você pode escolher quem é atingido ou não pelo efeito de seu poder.
  • Alcance estendido: a cada aplicação deste feito você amplia o alcance de toque em 1,5m.


Extra
  • Deflexão (+1): Você bloqueia ataques à distância. Isto é como um bloqueio corpo-a-corpo (veja Bloquear, M&M, página 156), mas usando a sua graduação em Tornado em vez de seu bônus de ataque. Você pode tentar defletir qualquer número de ataques em uma rodada, mas cada tentativa depois da primeira impõe uma penalidade cumulativa de -2 por rolagem de bloqueio. Se você usar uma ação completa para bloquear, não sofre nenhuma penalidade por defletir múltiplos ataques. Falhas não impedem que você deflita outros ataques na mesma rodada. Sua graduação de. Sua graduação para bloquear é limitada ao mesmo valor de seu bônus de defesa pelos limites de nível de poder da campanha e suas trocas.
  • Recuo (+1): se você conseguir derrubar o alvo, também o joga para trás, com bônus de dano igual à metade de sua graduação no poder.


Falha
  • Ação (-1): utilizar o poder requer uma ação completa, não possibilitando que você se mova antes ou depois do uso do poder. Você pode usar Esforço Extra para poder se mover antes ou depois do uso do poder como se ele exigisse uma ação padrão.


Plane Shift: Innistrad para D&D - cenário focial de Magic: the gathering para D&D -

Plane Shift: Innistrad para D&D
- cenário focial de Magic: the gathering para D&D -


Mais um cenário de Magic adaptado para D&D que descobrimos graças à ajuda de nossos leitores e amigos. Desta vez um cenário um pouco mais antigo – Innistrad. Temos aqui toda a descrição do ambiente, peculiaridades, criaturas e tudo o que você precisa para integrá-lo ao seu cenário favorito!



Faça o download AQUI



segunda-feira, 20 de fevereiro de 2017

Plane Shift: Zendikar para D&D - cenário oficial de Magic: the gathering para D&D

Plane Shift: Zendikar para D&D
- cenário oficial de Magic: the gathering para D&D -


Complementando a postagem anterior, sobre o cenário de Magic: The Gathering adaptado para D&D, eis que um amigo do Face nos indica que há um volume anterior dedicado à Zendikar!!!! Isso é maravilhoso e sensacional! Também com descrição do mundo, novas raças e monstros! Prometo ficar mais atento pessoal!!!




Faça o download AQUI



Plane Shift: Kaladesh para D&D - cenário oficial de Magic: the gathering para D&D

Plane Shift: Kaladesh para D&D
- cenário oficial de Magic: the gathering para D&D -


Outra novidade para D&D e quase me passou batida foi Plane Shift: Kaladesh, cenário de Magic: the gathering, compatível como D&D. Isso mesmo. Algo que muitos queria à muito tempo... um cenário de Magic compatível com o sistema D&D. Em um pdf de 33 páginas um cenário muito rico é apresentado com novos monstros, novas raças e outros detalhes interessantes.

Ainda não pude me deter muito neles, mas podemos dizer que este cenário é centrado em duas coisas: os itens mágicos (chamados aqui de invenções) e do conflito entre o Consulado e os Renegados. Esses itens mágicos têm algumas regras diferentes, mas nada que desequilibre, além de novas regras para criação de itens. Mas uma coisa que sei que vai chamar a atenção dos jogadores são os pyromancers!!!


Um conselho... façam o download, que é de graça, e experimentem!


Download AQUI!



Gods and Goddesses: deuses clássicos para D&D 5E em financiamento

Gods and Goddesses
- Deuses clássicos para D&D 5E em financiamento -


O RPG pelo mundo à fora não para e todo dia surgem novidades aqui e ali. Entrou em financiamento coletivo o Gods and Goddesses, um suplemento para D&D 5E. Produção do premiadíssimo estúdio Jetpack7/Conceptopolis eles trazem uma experiência interessante já trabalhado em muitas artes do próprio D&D 5E, assim como da Marvel Comics, GI Joe, Magic: the gathering, Everquest, League of Legends e mais. Por isso mesmo ninguém ficou surpreso quando o estúdio anunciou um voo mais alto criando um suplemento OGL.


Gods and Goddesses será centrado em opções para clérigos e paladinos, além de contar com mais de 80 páginas coloridas, caracterização de muitas deidades da antiguidade (Freya, Ishtar, Fugi, Nyneve (Senhora do Lago), Shiva, Inti, Tengri, Shango, Hekate e Apollo podendo ter mais deuses dependendo das metas atingidas), mais 10 domínios divinos para clérigos, mais de 10 juramentos sagrados para paladinos e mais. Uma versão adaptada para D&D 3.5E em pdf será adicionada gratuitamente para todos que apoiarem com $35 dólares ou mais. A meta é atingir pelo menos $14 mil dólares até 3 de março (atingiu até o momento pouco mais de 50%).

Eu fiquei muito impressionado tanto com as imagens quanto com a proposta e espero que ele atinja sua meta e chegue às mãos de mestres e jogadores de D&D....Será, inegavelmente, um interessante acréscimo! Veja o financiamento AQUI!

Veja outras artes apresentadas!







sexta-feira, 17 de fevereiro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Arco-Íris [Quarteto Futuro/Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Arco-Íris
JULIE POWER [Speedlight - Marvel]


NP 9

HABILIDADES
FOR 10 (0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +11/+1; Fortitude +3; Reflexo +3; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +8; Dano 0 [desarmada], +10 [golpe voando] ; Defesa +8, Esquiva +4; Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Blefar +7, Conhecimento [Tática] +5, Notar +5, Performance/atuação +11

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Inspirar, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Repertório [arco-íris] 20 [Extra: Amplo]
Base: Voo 15 [Feito: Atropelar rápido, Manobralidade]
PA: Imunidade 9  [Dinâmico – Impacto]
PA: Supermovimento 1 [Dinâmico - Queda lenta – Extra: Afeta outros, Alcance 2/À distância]
PA: Teleporte 10 [Extra: Exato]
PA: Golpe 10 [Dinâmico]
Regeneração 3 [Ferido 2, Desabilitado 1 – Falha: Limitado/apenas próximo de pelo menos um dos irmãos]
Escudo 10 [Falha: Incontrolável]

TOTAL: 138

14 (habilidades) + 9 (salvamento) + 32 (combate) + 5 (perícias) + 5 (feitos) + 73 (poderes)

Ficha em pdf


quinta-feira, 16 de fevereiro de 2017

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas: Construindo uma Dungeon

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas
Construindo uma Dungeon


Nesta terceira edição da série Dungeons & Cavernas estamos trazendo algo muito interessante para os rpgistas – o processo de criação de uma dungeon. Já postei material sobre isso ao longo dos anos, mas nunca é demais retomar assunto tão presente em nossas mesas. Aqui farei uma espécie de ping-pong. Estou usando material postado pelo Shawn, de um dos meus sites preferidos, o Tribality, e ampliando e complementando o assunto.

Antes de começarmos a construir uma dungeon, vamos ver as dicas que Johnn Four, editor do site Roleplayingtips, nos apresenta de forma brilhante em sua obra 5 Room Dungeons. O que seria isso?

5 Room Dungeons é um método desenvolvido por Johnn Four fornecendo ao Mestre um padrão para construir de forma rápida e fácil uma dungeon ou qualquer pequena aventura com 5 ambientes (áreas que necessariamente não são apenas cômodos, mas que também podem ser) como em uma nave espacial, em uma grande cidade ou, como nesta postagem de hoje, uma dungeon. Com apenas cinco passos simples você pode ter uma aventura pronta que poderá durar uma sessão de jogo. As dicas usam uma concepção linear de aventura, mas podem ser facilmente ramificadas, se assim o mestre desejar.

Os ambientes são:

1 – Entrada com o guardião
2 – Enigma ou desafio de roleplaying
3 – Truque ou retrocesso
4 – Climax
5 – Recompensa/revelação


1) Entrada com o Guardião
Uma masmorra deve estar escondida, protegida ou difícil de alcançar. Algumas ideias:

- A entrada é escondida por magia para parecer a montanha;
- A entrada requer uma chave ou senha;
- A entrada é guardada por um adversário difícil.

2) Enigma ou Desafio de Roleplaying
Depois de passar o guardião, é hora de os jogadores usarem sua inteligência ou charme para progredir. Algumas ideias:

- Quebra-cabeça de um tabuleiro de xadrez;
- Um enigma cuja resposta revela em que direção os jogadores devem ir;
- Um NPC permitirá que você passe em troca de um pequeno presente.

3) Truque ou retrocesso
Depois de superar o desafio, algo acontece para aumentar a expectativa, enganando os jogadores ou desafiando-os em um revés. Algumas ideias:

- Um NPC confiável trai o grupo;
- O grupo luta e facilmente derrota o Big Bad Evil Guy (BBEG) que eles foram enviados para encontrar;
- Os jogadores encontram o segredo que estavam procurando, mas é inútil sem uma informações que está guardada mais à fundo na masmorra.

4) Clímax
Este é o grande final e é hora de você todas as cartas da manga para fornecer um encontro emocionante. Algumas ideias:

- Uma batalha difícil cheia de perigos ambientais que são facilmente evitados (ou causados) pelo BBEG;
- Criar um campo de batalha com terreno interessante;
- O BBEG é difícil, mas pode ser derrotado pela exploração de uma fraqueza que aprenderam durante o passo 2.

5) Recompensa, Revelação
Esta é sua chance de recompensar seus jogadores e revelar algo para conectá-los na próxima aventura. Algumas ideias:

- Os PJs destruíram apenas a primeira de muitas máscaras demoníacas, mas encontram um mapa apontando para a localização da próxima máscara;
- Um NPC que os jogadores foram enviados para salvar estava realmente por trás de tudo, e os desafia a segui-lo enquanto escapa para seu covil;
- O chefe foi derrotado no clímax, mas ela era na verdade apenas um tenente trabalhando para o BBEG.


Montando nossa dungeon


Agora que temos essas dicas bem claras, vamos colocá-las em prática um pouco. Vamos usar como definidor de alguns elementos básicos da dungeon que vamos construir as regras que estão no Dungeon Master’s Guide 5E, em seu capítulo 5. Por que usar ele? Nenhum motivo especial além de que ele trás uma série de regrinhas para criação aleatória de dungeons baseadas em rolagens de dados e de ser um dos sistemas mais jogados. O que importa, na verdade, é colcoar em prática os 5 passos de Johnn Four, exemplificando sua técnica. Em sua postagem o Shawn fez suas jogadas e montou sua dungeon conforme sua preferência. Vamos fazer nossas jogadas e construir um dungeon com a cara da Confraria de Arton.

Nossa jogada de dados resulta nos seguintes elementos:

- Localização do Dungeon (d100): Abaixo de um castelo em ruínas
- Criador de Dungeon (d20): Anões
- Alinhamento NPC (d20): Leal e mau
- Classe de NPC (d20): Mago
- Finalidade da Dungeon (d20): Templo ou santuário
- História da Dungeon (d20): criadores destruídos por catástrofe mágica

Uau... gostei mesmo das opções. Vamos colocar a mão na massa. Primeiramente vamos criar um background para nossa dungeon baseada no que temos de informação graças às rolagens dos dados.

Background
O Tridente não recebe este nome à toa. Meio século atrás era uma próspera região comercial e agrícola governada de forma eficiente por uma família que passou gerações fortalecendo seu nome, enquanto aumentava a simpatia de seu povo. O estandarte azul com um tridente prateado tremulava em todos os cantos do vale. Mas eles tremulavam ainda mais altos e brilhantes nas torres do castelo Hassloff, na encosta da montanha cinza.

Não se sabe ao certo a idade que o castelo tem, e suas ruínas atuais não ajudam muito em uma precisão de tempo. Sabe-se apenas que após o grande terremoto decorrente da luta épica dos dragões negros e vermelhos dos pântanos de Ürllen, parte dele desmoronou matando toda a dinastia que governava a região. O que sobrou mostrou-se impossível de ser restaurado. A luta pelo poder político levou a sede do governo da região do tridente para outro ponto do reino e rapidamente todo o entorno do castelo de Hassloff foi abandonado.

Dezenas de anos depois, histórias de uma estrutura escondida abaixo do castelo começaram a surgir. Alguns anões comerciantes afirmam que abaixo do castelo está o que sobrou do complexo de túneis dos anões mineradores que residiam do outro lado da montanha. Após o desastre fendas irromperam pelo piso do castelo levando diretamente ao complexo de cavernas. O terremoto acabou com bem mais do que uma dinastia de humanos. Matou também toda a população de anões dali.

Hoje existem apenas ruínas, acima e abaixo da superfície. Mas essas ruínas subterrâneas não estão mais vazias. O vento sussurra que um mal está vivendo nas entranhas do que sobrou dos tuneis dos anões. Um mago.

Para o Mestre: Os aventureiros, se investigares bem, podem descobrir que o local isolado está servindo de covil para um mago necromante realizar seus experimentos – a criação de um artefato poderoso que permita que ele use uma espada ancestral, mas mortal para seu usuário. Pelo que dizem ele está prestes a terminar seus estudos, se é que já não o terminou.

Vamos agora começar a colocar nossa dungeon dentro dos moldes apresentados pelo 5 Room Dungeons.

1) Entrada com o guardião
Chegar até o castelo é tarefa fácil para o grupo de aventureiros, assim como encontrar uma passagem pelo chão até o complexo de tuneis dos anões. Rastros e pegadas denunciam o caminho a ser seguido. Uma fenda inclinada tal qual uma rampa faz a ligação entre a superfície e o subterrâneo por um vão de cerca de 2m de largura e altura, e quase 200m de comprimento. Ao chegarem aos túneis percebem que a fenda irrompeu na lateral de uma enorme passagem, desmoronando o teto em uma de suas seções e obrigando a quem quer de desça tomar o caminho à direita. Um portão de madeira improvisado claramente com sobras do castelo foi erguido do piso ao teto e tochas estão espalhadas pelo corredor largo e alto. À cada lado do portão, por vários metros do corredor, esqueletos com forma humana permanecem em posição estática, segurando várias armas e vestindo vários tipos de proteções, de couro à placas. Ao primeiro sinal de movimento todos eles atacarão quem estiver mais perto com ferocidade até que nenhum invasor permaneça vivo.

Comentário: aqui o guardião é o contingente de esqueletos. Seu número e poder será condizente com o grupo de aventureiros e por lógica não pode ser facilmente derrotados. A dificuldade dará o tom do resto do caminho. Importante ter em mente o espaço reduzido, dificultando o uso de vários tipos de magias de combate bem como ser um risco para possíveis desmoronamentos. O espaço reduzido também cria dificuldades para mobilidade do grupo. Procurar a superfície é uma alternativa para ampliar o espaço de combate. Os esqueletos perseguiram o grupo mesmo na superfície, ficando limitados à área do castelo.


2) Puzzle ou desafio de roleplaying
Derrotar os esqueletos foi uma tarefa mais complicada do que o grupo imaginava ao iniciar sua jornada. Após a luta sabem que não podem perder tempo, pois o barulho pode ter alertado o resto dos moradores do complexo. Depois de se reorganizarem e prontos para recomeçar a jornada eles se aproximam da porta improvisada e tentam abri-la sem sucesso. Após algum esforço sem resultado e uma boa pesquisada eles acham uma série de runas entalhadas em várias das madeiras da porta. Elas são as marcas de vários deuses, bondosos e malignos, seis representando deuses malignos e cinco representando deuses bondosos. O grupo está diante de um enigma, simples, mas ainda assim um enigma. Tal qual um teclado de piano as tábuas que representam os deuses malignos devem ser pressionadas simultaneamente. Fazendo isso o portão abrirá. Se, ao invés disso, as tábuas com rumas de deuses bondosos forem pressionadas, metade dos esqueletos destruídos voltará à vida e atacará os aventureiros. Qualquer outra ordem de tábuas pressionadas não causará efeito algum.

Comentário: Não chega a ser um enigma tão difícil e está é a ideia – fazer o grupo jogar com a sorte. Será uma questão de lógica: para um mago necromante pressione as tábuas de deuses malignos.

3) Truque ou retrocesso
A entrada já guardou problemas suficientes para o grupo. Nesta etapa a intenção é fazer o grupo andar em círculos. Túneis de anões, principalmente com intenção de minerar, não deixam de ser um enorme emaranhado de galerias e mais galerias interligadas. No caso específico deste local, temos apenas um ou dois andares de tuneis, ora bloqueados por desmoronamentos, ora livres. Crie um caminho longo e penoso para o grupo onde apenas uma rota leva a câmara principal. Use poucas armadilhas, se usar alguma, pois na concepção do mago, os esqueletos da entrada já eram proteção suficiente. Se desejar troque as armadilhas por outros grupos de esqueletos ou mortos-vivos.

4) Grande clímax
Após tantos percalços naquela que deveria ser uma aventura simples, o grupo encontra a câmara onde o necromante realiza seus experimentos. Ele parece uma figura mirrada e envelhecida que mal suporta o peso da espada em sua cintura. O grupo chega para presenciar o momento exato em que ele terminou seus estudos malignos e está colocando em seu pescoço um colar com uma pedra vermelha brilhante.  Logo que o objeto repousa sobre seu peito ele é tomado por uma nítida transformação fazendo rejuvenesce e ser tomado por um vigor vívido. Ele parece ter metade de sua real idade e a força de uma dúzia de homens, além de ser um necromante, é claro. Ao tirar a espada de sua bainha, o metal vermelho sangue e de aspecto hediondo causa um frio na espinha de dos aventureiros.

Comentário: este será o momento de consagração do grupo de aventureiros, ou de morte. O confronte deve ser tão letal quanto possível. O mago usará sua espada poderosa, assim como magias. Pense em colocar alguns outros seres (esqueletos e/ou zumbis ou mesmo monstros) de apoio ao mago.


5) Recompensa/revelação
Como premiação em uma possível vitória, o grupo levará consigo a espada, o amuleto e quaisquer outros artefatos que o mago possua. Quando o mago cair morto, todos os seres controlados por ele de desfazem em pilhas de ossos ou excremento. Como última ação de um ser moribundo, mesmo já sem forças e sem o domínio de suas criaturas, o mago lança um último sortilégio, um golpe de misericórdia, e faz o teto da câmara sobre a porta de entrada ruir sem dar chances de qualquer um dos aventureiros escapar (o desmoronamento pode ser apenas efeito da luta). Definitivamente eles não poderão voltar pelo mesmo caminho. Mas o desabamento causou um outro efeito, um pequena fenda no chão que leva para uma porção mais profunda dos túneis. Que perigos estarão à espreita neste gigantesco ambiente?

Comentário: a aventura está apenas começando. Saídas como esta são ótimas para testar e ver como eles se saem sem um preparo prévio.


Em breve...
Este foi um primeiro passo para nossa masmorra. Na próxima postagem vamos dar vida e materialidade para ela.


o  O  o

Série Dungeons & Cavernas
- Construindo uma dungeon