domingo, 9 de abril de 2017

Confins do Universo #32: faça financiamentos coletivos do jeito certo

Confins do Universo #32: faça
financiamentos coletivos do jeito certo


Não é de hoje que bato na tecla da importância que as ferramentas de financiamento coletivo trouxeram em muitas áreas de produção de conteúdo, em especial ao RPG. Muitas das amadas editoras que hoje nos presenteiam com um maravilhoso material de muitos sistemas diferentes não existiriam ou teriam muita dificuldade de despontar. Muitos dos produtos indie de RPG que abrilhantam nossas prateleiras não estariam lá pela dificuldade de inserção de novatos no mercado. Enfim, não teríamos acesso à uma pequena fração do que temos hoje em dia no que se refere à RPG.

Mas esta mesma ferramenta – o financiamento coletivo – trás em si um perigo escondido. Ela pode, por sua facilidade de acesso e inserção no mercado, esconder uma série de dificuldades que transformar uma ideia em mercadoria/produto comporta. Facilmente uma grande ideia pode não vingar por um uso equivocado da ferramenta ou de suas possibilidades. Por isso tudo que a edição #32 do podcast Confins do Universo é um serviço de utilidade pública para todo aquele que pretende trazer um produto à vida via financiamento coletivo.

Clique na imagem para visitar o podcast

O Confins do Universo é de longe um dos meus podcasts preferidos e nunca escondi isso. Fruto do site Universo HQ e centrado em quadrinhos ele e o site são referências para este tipo de mídia. O quarteto ímpar da blogsphera dos quadrinhos conta com a condução de Sidney Gusman e as participações de Marcelo Naranjo, Samir Naliato e Sérgio Codespoti. Pois este grupo de qualidade (infelizmente com a ausência do Sérgio) se juntou à artista e autora Cris Peter (“O uso das Cores” e “Quimera”) e Geraldo Aleandro (representante do Cartase) para debulhar o que é o financiamento coletivo, seus erros a acertos e principalmente, como usar esse tipo de ferramenta da melhor e da pior forma possível.

O podcast é uma verdadeira aula de como otimizar as possibilidades desta ferramenta, desmistificando a facilidade e apresentando de forma nua e crua todos os desafios de trazer um projeto à vida através de um financiamento coletivo. Embora a maior parte do debate seja centrado em quadrinhos, as dicas valem para o mundo do RPG também, pois os erros e acertos apresentados são de ordem de mecânica na utilização da ferramenta, em como manter contato com seus financiadores, na importância do pós-venda e principalmente como deixar as portas abertas para novos projetos. Tanto das dicas da Cris Peter (que se valeu do Cartase para financiar entre outras obras “O Uso das Cores”), quanto as dicas do Geraldo (apresentando uma visão interna do Cartase e suas peculiaridades) são riquíssimas em detalhes e informação.

Se você pensa, como eu, em fazer uso do financiamento coletivo no futuro, este podcast é fundamental. Ouça-o várias vezes e lance seus projetos de forma segura e consistente.

NOTA: este material não está sendo financiado. São opiniões de um fã - eu - que avaliou a importância das informações deste podcast para todos os rpgistas!




sexta-feira, 7 de abril de 2017

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas: O perigo das Megadungeons

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas
O perigo das megadungeons


Voltando à nossa série de postagens sobre dungeons quero aproveitar umas dicas feitas por John Four essa semana – como usar megadungeons? O que seriam elas? Magadungeons, como o próprio nome sugere, são aquelas dungeons gigantescas em todos os sentidos (muitos andares, quilômetros de corredores, centenas de aposentos, infinidade de armadilhas, milhares de monstros e incontáveis formas de perder a vida). Uma verdadeira febre, desde os anos setenta (Greyhawk, de Gary Gygax, por exemplo), elas ganharam suplementos próprios dentro de vários sistemas, acréscimos e foram adaptadas para muitos universos e cenários. Elas seriam, em tese, a fonte para sessões e mais sessões de jogo, verdadeiras campanhas e si mesmas.

Segundo o próprio Gygax, na primeira versão de The Underworld & Wilderness Adventures, uma enorme dungeon era quase que uma obrigação para uma boa aventura de RPG: “Uma boa masmorra terá nada menos do que uma dúzia de níveis abaixo, com níveis de ramificação além, e novos níveis em construção para que os jogadores nunca se cansam dela. Não há limite real para o número de níveis, nem há qualquer restrição em seu tamanho (diferente do tamanho do papel gráfico disponível).” Mas isso eram outros tempos. Tempos de início do RPG, em que ele engatinhava e que tudo era uma maravilhosa novidade.

Primeira versão do Nível 1 de Greyhawk, de Gygax

Mas elas tinham um perigo obscuro – a chance de tornarem-se chatas e desinteressantes era proporcional ao seu tamanho. Muitos ainda incorrem no erro de que tamanho é significado de qualidade e diversão. Não é. Tamanho está muito mais próximo de fracasso e tédio do que de diversão.

Embora isso não seja uma regra imutável, megadungeons, mesmo sendo grandiosas, tendem a ser tediosas por alguns aspectos. Por maiores que sejam elas ainda são um espaço restrito. O grupo de aventureiros tem em muito suas possibilidades de ação diminuídas, quase sempre em uma linearidade previsível. Além disso, o ambiente em si guarda um leque curto de interações.

Uma vez que o grupo entre numa megadungeon ele sairá dali quando terminar todas as quests e sub-quests existentes ou nunca sairão. Isso condena o grupo a descer e subir, ir e vir, ‘n’ vezes, enfrentando e reenfrentando as mesmas armadilhas e inimigos de novo e de novo (ora...quem diabos rearmou essa armadilha?). Por mais ação que os jogadores apreciem, pouco a pouco o ambiente vai tornando-se mais e mais artificial e a diversão passa a ser mecânica. Não foram poucas as vezes que megadungeons transformaram-se no ponto final de campanhas muito bem intencionadas.

Além disso, não estamos mais nos anos setenta. Rapidamente a lógica toma conta dos jogadores e perguntas simples se apossam deles fazendo-os questionar a veracidade do ambiente (já conversamos sobre isso anteriormente): de onde vêm tanto monstros... como eles vivem apinhados aqui embaixo... como eles se alimentam... por que não se mataram eles mesmos até agora... por que o mago maligno resolveu ficar aqui... ele não sai nunca... e por aí vai! Os jogadores se tornaram exigentes e procuram mais do que simples ‘percorrer corredores, matar e pilhar’.

Mas existem algumas opções que podem dar mais vida à utilização desse enorme ambiente que consumiu dias (quem sabe semanas) de trabalho árduo do mestre e que pode sim ter alguma utilidade em suas campanhas de RPG.

Primeiramente temos que imaginar que essa megadungeon não está isolada no cenário. Ela tem de perder a característica de dimensão de bolso, um universo em si, onde tudo gira em seu redor (e essa dica vale para muitas das dungeons e cavernas menores também, como já disse mais de uma vez em outras postagens). Ela faz parte de um todo, tem um lugar no ambiente e na história de uma região ou reino por mais isolada e perigosa que seja. Por isso mesmo – se ela é de conhecimento das pessoas – o grupo de aventureiros não será o primeiro à encontrá-la ou desafiá-la. O mestre deve certificar-se de deixar pistas e dicas sobre ela em lendas, conversas de taverna, comentários em mercados ou histórias contadas por bardos e sobreviventes. Isso a tornará mais crível e sua fama será condizente com seu tamanho.


Um segundo ponto importante é como as utilizarmos na campanha. Para fugirmos ao efeito “dimensão de bolso” não pense nela como o local de todas as quests e eventos. Ela poderá ser um local importante, ok, mas imagine ela como um elemento de um todo maior. Tal qual uma cidade ou vila, faça o grupo ter de entrar e sair dela várias vezes, percorrendo à cada vez pontos diferentes. Preocupe-se em criar várias entradas e passagens possíveis, quem sabe até mesmo não deixando claro para o grupo que fazem parte da mesma estrutura (já que ela é uma dungeon gigantesca ela pode cobrir uma vastíssima área). Além disso, pense em diversificar o que o grupo poderá encontrar em seu interior no que tange à seres vivos. Comunidades de excluídos, monstros e animais perigosos, aventureiros de profissão, caçadores de relíquias ou de animais raros, alguma guilda (e não precisa ser de um lich), dentre muitos outros. Imagine que ela tem a mesma dinâmica que uma cidade se pensarmos em suas relações internas.

Em termos de aventura reaproveite, nas futuras quests, todo o conhecimento que o grupo adquirir nas jornadas dentro da megadungeon. Isso fará com que eles se preocupem com suas entradas mais do que simplesmente matar e pilhar, criando uma verdadeira história. Crie encontros recorrentes, locais importantes e que sejam reconhecidos por eles, se preocupe menos com armadilhas (já que depois de sobrepujadas uma vez perdem sua utilidade efetiva e de surpresa) e mais com quem as armou, até mesmo uma pequena comunidade pode viver ali dentro ou perto de uma das entradas, etc.

As possibilidades são enormes, mas o trabalho que isso dará também será grande. Por isso mesmo não se preocupe em preencher todas as lacunas tudo de uma vez. Faça o grupo passar por aventuras diferentes entre cada visita à esta megadungeon. Deixe-os respirar e sentir saudades dela. E quando eles estiverem prontos para retornar, complete mais um pedaço dessa enorme estrutura.

quinta-feira, 6 de abril de 2017

Cinema na Confraria: Trailers de Fullmetal Alchemist


Cinema na Confraria
Trailers de Fullmetal Alchemist

Em uma época de adaptações e mais adaptações para o cinema o esperado Fullmetal Alchemist ganha dois trailers que me deixaram particularmente muito feliz. Com direção de Hiromu Arakawa, o filme parece ser uma adaptação muito fiel do mangá e anime. No elenco temos Ryösuke Yamada e Dean Fujioka. A estreia está marcada para 1º de dezembro no Japão.


quarta-feira, 5 de abril de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªED; Punhos de Ferro [Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªED 
PUNHOS DE FERRO


"Eu sou o Punhos de Ferro.
Eu seguro a tempestade quando nada mais pode."

NP: 11

HABILIDADES
Força 3       Vitalidade 4         Agilidade 6                   Destreza 5
Luta 15      Inteligência 2      Consciência 3 [6]          Presença 2

PERÍRICAS
Acrobacia 9 (+15) [Finta Ágil], Atletismo 8 (+11), Combate à distância [Arremessando] 3 (+13), Combate corpo a corpo [Desarmado] 3 (+19), Enganação (+2), Especialidade [Negócios] 5 (+7), Furtividade 7 (+13),  Intimidação (+2), Intuição 7 (+13) [Avaliação], Percepção 7 (+13), Persuasão 3 (+5).

VANTAGENS
Ação em Movimento, Agarrar Sutil, Ataque à Distância 5, Ataque corpo-a-corpo 1, Ataque Defensivo, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso 1 [Perto, Ocultação], Ataque Total, Avaliação, Benefício 4 [Recursos 4/Multimilionário], Crítico Aprimorado 1 [desarmado], Desarmar Aprimorado, De pé, Esquiva Fabulosa, Evasão 1, Finta Ágil,  Iniciativa Aprimorada 1, Idiomas 1 [Inglês nativo - Mandarim, Cantonês], Redirecionar, Rolamento Defensivo 3.

PODERES
Melhorias Místicas • 10 pontos
Característica Melhorada/Consciência 3
Sentidos 1 [Percepção mística/Mental]
Velocidade 1
Imunidade 2 (Condição ambiental/calor e frio)
Repertório Chi • 17 pontos
- O Punho de Ferro: Golpe 10 [Extra: Penetrante 10, Descritor Variável/Fogo e Místico – Falha: Inconstante – Vantagem: Ataque Total]
- Regeneração 5

OFENSIVO
Iniciativa +10
Desarmado +19 – corpo a corpo, crítico 19-20
O Punho de Ferro +10 – corpo a corpo, Penetrante, crítico 19-20

DEFENSIVO
Esquiva 15                    Aparar 15
Fortitude 8                    Resistência 7
Vontade 10

COMPLICAÇÕES
Inimigo:
Serpente de Aço.
Responsabilidade: pessoas à sua volta nãos e ferirem.
Responsabilidade: Administrar as Industrias Rand.
Responsabilidade: defender os ensinamentos de  K'un Lun

PONTOS: 180
Total: Habilidades 80 + Perícias 26 (52 graduações) + Vantagens   30 + Poderes 27 + Defesas 17

Ficha em pdf



NOTA: Como eu já avisei por aqui, temos novamente a promessa por parte da editora Jambô de finalmente lançarem a 3ª edição de Mutantes e Malfeitores. Por isso comecei uma série de postagens dentro do novo sistema (sem nunca esquecer nossa adorada 2ªed). Com Punhos de Ferro inauguro o lançamento das fichas para 3ªed. Estarão todas traduzidas para que os jogadores da nova edição comecem a se acostumar com a nomenclatura nova, novas traduções e novas mecânicas. As escolhas dos termos traduzidos foram feitos por mim tentando manter a maior proximidade com a tradução da edição anterior e, naquilo que é realmente novo, tentando achar a melhor opção. Aos poucos vou explicando cada novo detalhe do sistema e fico aberto para qualquer dúvida. Nos próximos dias providenciarei um dicionário de termos com a tradução que optei para que vocês não fiquem perdidos.

Veja também:

segunda-feira, 3 de abril de 2017

Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 74


Uma bela cidade

Mapas de cidades e vilas nunca são demais. Um bom estoque de opções pode dar uma bela ajuda ao mestre na hora de montar sua campanha. Este mapa de hoje é uma interessante amostra do que podemos colocar na frente de nosso grupo de jogadores. O mapa de Nostria é muito bonito e útil em muitos sentidos. Ele tem um bom tamanho, tem um pequeno porto (que já confessei que muito me agrada em mapas), tem uma pequena ilha, um rio e várias entradas. São todos detalhes que tornam um mapa versátil e com possibilidade de muitas opções para jogo. Além disso, ele tem um design simpático e repleto de entradas para ruas internas, vielas, becos e reentrâncias que possibilitam ao grupo muita investigação e surpresa. Outros dois detalhes interessantes é a existência de uma vila de casas mais simples do lado de fora (ao norte) da vila e algo que parece ser um quartel ou casa da nobreza (do outro lado do rio). Tenho certeza de que este mapa em mãos talentosas de nossos mestres será muito bem utilizado.


sexta-feira, 31 de março de 2017

Dicas do Mestre: Torne seu jogador especial

Dicas do Mestre
Torne seu jogador especial


Em alguns casos o início de uma nova aventura ou campanha torna-se um tanto estressante. Uma queda de braço tem início entre mestre e jogadores para a criação de seus personagens e uma barganha impressionante inicia onde cada ponto para construção do personagem é debatido. Em cada sistema, com suas peculiaridades, os jogadores querem tirar o melhor proveito dentro de algumas diretrizes dadas pelo mestre e que se encaixem em sua aventura proposta. Já o mestre tenta manter todos com rédeas curtas pensando em não deixar que o equilíbrio inicial seja quebrado.

Uma coisa é certa, todo jogador ou mestre de RPG procura algo muitas vezes diferente de si quando ingressa neste hobby. Ele quer ser o herói, o aventureiro, o guerreio espacial, o matador de zumbis. Ele quer proteger os fracos, matar o vilão e salvar o dia. Mesmo que ele queira ser ‘ele’ mesmo, ele será uma versão sua salvando o dia de alguma forma. Esse rpgista quer ser especial de alguma forma.

Demorei um pouco para perceber isso em meus anos iniciais como mestre e mesmo como jogador. Quando percebemos esse importante detalhe começamos a ver com outros olhos o momento de criação de um personagem, tanto para nós quanto para nosso amigos, e as tentativas, até certo ponto engraçadas, dos jogadores em montar seu alter ego ‘especial’. Sei que esta é uma questão importante e delicada para muitos mestres que desejam manter uma certa tranquilidade na condução de sua aventura que levou horas, quiçá dias, para ser contada.

A questão aqui é: por que não fazer seu jogador se sentir especial, valorizando de uma forma diferente o personagem dele. Esta ideia não é minha, mas seria impossível dormir novamente sem repassa-la para nossos mestres e jogadores depois que a li. Não só isso, eu tentarei desenvolve-la um pouquinho mais aqui.

Muitos livros, quadrinhos, séries e filmes começam com uma pessoa aparentemente comum que se descobre, inesperadamente, especial. Não estou falando para adotarmos a famosa e batida ‘jornada do herói’, pois em nosso caso aqui a pessoa já é um herói. Estou indo além. Estou falando de valorizar e surpreender nosso jogador demonstrando que ele é especial. Algo que ele desconhecia sobre si mesmo. Não um pequeno detalhe, mas algo significativo a ponto de mudar seu rumo na aventura.

Vamos delimitar o caso com as perguntas básicas – quem, quando e como.


Quem
Este pode ser o primeiro desafio do mestre sobre esta dica. Você não pode tornar todos os jogadores do grupo de aventureiros especiais, pois logicamente nenhum deles seria verdadeiramente especial. Particularmente eu gosto de surpresas e um simples sorteio com uma rolagem de dados seria ótimo para indicar um dos membros. Essa aleatoriedade também trás o elemento da surpresa para o próprio mestre.

Quando preparamos uma aventura para um grupo regular, como mestres temos uma ideia de qual cena cada jogador do grupo mais apreciará ou as quests que cada um mais participará. Aqui, se escolhermos de antemão um jogador, corremos o risco de prepararmos uma aventura ou campanha específica para ele (o que também não seria nenhuma heresia, mas não é o foco deste artigo) quando na verdade o que desejamos é mantermos a aventura, mas com um elemento novo.

O impacto na mesa de jogo será grande e espera-se que isso influencie a interpretação e modo de ser e de se verem dos personagens. Relações de poder e mudança no status quo do grupo são um combustível muito interessante para incendiar a relação intrapersonagens e deles com o cenário. O potencial é grande!

Quando
Tornar um jogador especial, mesmo que aleatoriamente, deve estar nos planos da aventura, pelo menos num primeiro momento. Não estou dizendo para que seja tudo planejado nos mínimos detalhes, mas a aventura tem de saber que isso acontecerá ou pelo menos estar interligada de alguma forma ao enredo. Além disso, não procure ter pressa, pois a surpresa será ainda maior e mais gratificante. Uma boa pedida e lançar um problema à longo prazo sem que o grupo tenha a solução e ir plantando aos poucos pistas sobre essa surpresa.

Seria antiprodutivo simplesmente jogar no colo do grupo uma mudança dessas sem qualquer explicação. Crie o clima, alimente as dúvidas e suspeitas, dê pistas e encerre tudo com um impressionante clímax. Como qualquer outro elemento dentro do RPG o mestre deve ter o feeling do momento de começar a introduzir a mudança.


Como
O ‘como’ talvez seja a parte mais trabalhosa e está intimamente ligada ao ‘quando’. Existem muitas formas criativas que os mestres podem fazer uso para que os jogadores descubram que existe algo de diferente. Como dito anteriormente é importante não ter pressa. Dicas desta natureza podem surgir várias sessões antes de finalmente terem certeza de que algo está acontecendo. Mas as pistas são apenas um detalhe que culminará com algum fato em especial que esbarrará com o grupo.

Podem ser várias coisas diferentes. Uma magia de detecção pode indicar algo indeterminado que leve o grupo a pesquisar ou procurar ajuda. Um feitiço de uma armadilha, que não teria efeito sobre magos, pode não fazer efeito sobre um aventureiro que supostamente seria afetado. Um diário antigo dos pais de algum dos membros do grupo pode ser encontrado com algumas dicas ou revelações impressionantes. Um vilão sabe um segredo ou fragmento de informação sobre um dos aventureiros e barganha sua liberdade com o grupo. Os meios são muitos. Dependerá muito de qual a mudança que ocorrerá, com quem ocorrerá e de forma isso se ligará com a campanha.

Dicas finais
Não esqueça que isso não é uma forma de rebaixar os outros membros do grupo, mas de valorizar um dos personagens para dar novo tempero à aventura e às possibilidades de interpretação. Não esqueça também que isso não é simplesmente uma questão de fazer uma alteração e pronto. Implica em um certo grau de preparo e preocupação com as formas de introduzir essa mudanças aos jogadores.

Vamos recapitular então com dicas rápidas:

- Antes de tudo decida qual será a ‘prêmio’ que o jogador sortudo ganhará (uma nova classe, habilidade, perícias, status etc);
- Escolha como isso será descoberto ou detectado (magia, NPC, diário, carta anônima, parente, etc);
- De alguns passos para trás e crie um background para essa mudança (história, significado, motivos e particularidades) ligada à aventura;
- Decida quando as pistas começarão a ser apresentadas.

Vejamos um exemplo prático:

Em meio à campanha um grupo de cinco aventureiros (a clássica formação guerreiro, ladino, ranger, mago e clérigo) entra em uma simpática lojinha de produtos mágicos para comprar alguns pergaminhos e ingredientes para a próxima jornada. Eles terão de enfrentar um poderoso mago particularmente perigoso e especialista em magias de fogo. Como o mago do grupo não tem especialidade ou poder para nada que contraponha seu futuro adversário eles pensam em se munir de tudo o que for útil. Ao entrar na loja a sineta na porta tilinta e de trás de uma cortina esfarrapada surge uma figura muito simpática, uma senhora com um pequeno par de óculos na ponta do nariz e um sorriso agradável.

- Ora, ora... em que posso ajudar dois excelentíssimos magos nesta adorável manhã?

- Desculpe senhora, mas só eu sou mago aqui – disse apressadamente o mago do grupo.

- Creio que não meu amiguinho... minha intuição é perfeita para detectar detentores de poder mágico por perto... posso não saber quem, mas sei com certeza que temos dois magos aqui!”

Todos se entreolham sem entender o que está acontecendo.”

terça-feira, 28 de março de 2017

Cinema na Confraria: Novo trailer de Homem-Aranha

Cinema na Confraria
Novo trailer de Homem-Aranha


Lançado o segundo trailer para o novo filme do Homem-Aranha, agora dentro do UCM (universo cinematográfico Marvel). Com estreia marcada para 7 de julho próximo, o filme mostrará um Peter Parker pós-acontecimentos mostrados em Guerra Civil, tendo Tony Stark como um verdadeiro tutor. O filme não se preocupa em ser um filme de origem, mas mostrará o protagonista ainda em tempos de escola. O vilão do filme, ao que parece pelo trailer, será o Abutre. No elenco temos Tom Holland (“O Impossível”), Robert Downey Jr (“Homem de Ferro”),  Michael Keaton (“Birdman”), Donald Glover (“Perdido em Marte”), Marisa Tomei (“Amor a toda prova”) entre outros. Na direção Jon Watts.

segunda-feira, 27 de março de 2017

Mutantes & Malfeitores: diferenças entre a 2ª e 3ª edições

Mutantes & Malfeitores
Diferenças entre a 2ª e 3ª edições


Como bem sabem os fãs de Mutantes e Malfeitores, parece que finalmente a editora Jambô lançará a esperada 3ª edição. Por isso vamos começar a postar nossas já corriqueiras fichas adaptadas de personagens de variados tipos dentro do formato da 3ª edição. Mas não se preocupem os fãs da 2ªed pois eu também tenho um amor especial por ela e não faltarão adaptações ou outras surpresas.

Aproveitando então o possível lançamento também começaremos a postar algumas análises de regras e elementos do sistema da 3ª ed, começando por hoje, onde apresentaremos as principais alterações entre a 2ª e 3ª edições. Tentarei fazer isso da forma mais simples e direta, para que todos possam entender de forma fácil e irem se habituando aos poucos.

HABILIDADES
Estávamos acostumados, como na maioria dos sistemas de RPG com os clássicos seis atributos herdados desde as primeiras eras do RPG para emular nossos personagens. Pois a 3ª edição de M&M muda isso. Agora temos 8 atributos básicos: Força (Strong), Vitalidade (Stamina), Destreza (Dextrese), Agilidade (Agility), Luta (Fighting), Inteligência (Intelect), Consciência (Awareness) e Presença (Presence). A influência de Força dividiu-se em Força propriamente dita e Luta, enquanto Destreza dividiu-se em Destreza e Agilidade. Com essa mudança, tivemos alterações das relações habilidades/perícias, além de uma alteração com relação aos elementos de defesa.

À Força continuamos com suas funções básicas de ser a base para verificarmos o dano causado por ataques desarmados (quando baseados em Força), o quão longe podemos saltar ou jogar algo e quanto peso podemos carregar/levantar/jogar e, aqui temos uma novidade. Baseado em Força fazemos agora todos os testes da perícia Atletismo (na 2ª Ed era usado apenas para Nadar e Correr). Vitalidade, uma das novatas, é literalmente nossa saúde. Ela equivale ao que na 2ª edição era a Constituição. Assim ela influência nossas Defesas (Resistência e Fortitude) e nossa capacidade de resistir/recuperar de efeitos que nos afetam.

A antiga Destreza da 2ª edição transformou-se, em última análise, em três habilidades. Destreza (mantendo o mesmo nome) passou a ser uma medida não só de coordenação, mas também de ataque à distância, além do controle de tarefas de motricidade fina e é apenas utilizado para as perícias Prestidigitação e Veículos. Já Agilidade, outra de nossas novatas, equivale diretamente ao equilíbrio, graça, velocidade e nossa coordenação física, onde com isso, ela influencia diretamente nossa defesa Esquiva, a Iniciativa e as perícias Acrobacia e Furtividade. Luta é mais direta. Ela mensura o quanto somos capazes de atacar e contra-atacar em combates corpo-a-corpo e nossa capacidade de aparar golpes desferidos contra nós, outras de nossas novas defesa (que veremos depois). Assim, podemos entender que, agilidade é o controle geral do corpo, destreza seria a destreza manual e coordenação mão-olho e luta seria a capacidade natural de atacar corpo-a-corpo e evitar golpes. Com isso podemos de uma melhor forma criar personagens mais específicos em elementos que desejamos. Podemos criar um personagem muito ágil, mas sem talento para luta tal qual um ginasta (alta Agilidade com baixa Luta) ou um exímio e forte lutador, mas sem graça e equilíbrio em seus movimentos (alta Luta e baixas Agilidade e Destreza) ou ainda um ilusionista com grande capacidade de usar as mãos, mas sem nenhuma agilidade corporal (alta Destreza e baixa Agilidade).

Intelecto é a antiga inteligência, mantendo a mesma função na resolução de problemas e servindo para parâmetro para as perícias Especialidade, Investigação e Tratamento. Consciência é nossa antiga sabedoria com suas mesmas funções de embasar nossa defesa Vontade, resolver questões de intuição e embasar nossas perícias Percepção e Intuição. Por fim Presença seria a força da personalidade de nosso personagem, sua liderança e o quão atrativo ele pode ser. Com ela podemos influenciar outros e embasamos nossas perícias Enganação, Intimidação e Persuasão.

Essa divisão em oito habilidades possibilita que construamos ou adaptemos personagens com um maior grau de especificidade em características ou efeitos que são importantes para torná-los únicos.

Outra grande diferença está na forma como adquirimos nossos níveis de Habilidades. Na segunda edição gastávamos pontos de poder adquirindo pontos de habilidades que, conforme sua quantidade acima de 10, nos rendia modificadores positivos, e abaixo de 10, nos rendia modificadores negativos. A 3ª edição deixou isso mais simples. Adquirimos diretamente nossos modificadores gastando 2 pontos de poder para cada modificador +1 em uma das oito habilidades. Ou, da mesma forma, ganhamos 2 pontos de poder para cada modificador -1 em cada uma das habilidades.


PERÍCIAS
As perícias também mudaram com relação à edição anterior, como já percebemos acima. Elas diminuíram em quantidade, aglutinando várias das perícias da 2ªed em apenas uma na 3ªed. Agora temos apenas 16 perícias, ao invés das 29 da 2ª edição. Isso trás efeitos diretos. Ao adquirirmos uma perícia como Acrobacia (Acrobatic) o sistema entende que o personagem tem capacidade de executar de forma ‘x’ todos os seus benefícios listados no capítulo - por exemplo De Pé (levantar como ação livre mudando de condição caído para de pé), Equilíbrio (você pode manter o seu equilíbrio e se mover ao longo de uma superfície precária), Manobra (realizar proezas acrobáticas ou manobras) e Queda (diminuir dano em queda) – dentro de um mesmo parâmetro tendo em vista uma tabela específica de CDs e modificadores para a perícia. Ao melhorar uma perícia o personagem tem melhoradas todas as suas variações. Outra novidade é que os bônus de combate (seja corpo-a-corpo, seja à distância) são agora perícias que serão acrescidas ao valor da habilidade Luta ou Destreza quando da jogada de ataque.

Temos aqui também uma modificação no custo para adquirir as perícias – ficou mais caro com a relação 2:1. Para cada 2 graduações em perícias gastamos 1 pp. Na 2ª Ed era o dobro (4 graduações por 1 pp).


VANTAGENS
Os antigos Feitos da 2ª edição agora são chamados de Vantagens. Mas a mudança não é meramente de nome, embora não sejam nada tão radical como o visto até agora. Houveram algumas alterações sutis de conceito e de forma de uso, mas nada que uma boa leitura não deixe todos atualizados. Dentre as modificações mais visíveis temos Idioma, por exemplo, tornou-se uma perícia, e antigos feitos que agora são emulados como efeitos de poder como Ataque Furtivo, Fúria, Plano Genial, Sorte dentre outros. O custo geral continua o mesmo ficando entre 1 (ou mais) por um ou mais efeitos.


ATAQUE E DEFESA
Os elementos de ataque e defesa mudaram bastante. Na segunda edição comprávamos bônus de ataque e defesa ao custo de 1:2 (+1 para cada 2pp) e modificávamos/diferenciávamos os ataques corpo-a-corpo e ataques à distância através de Feitos. Na 3ª edição isso se granulou consideravelmente e mudou conceitualmente

Na 3ª Ed os ataques tornaram-se uma habilidade do personagem. Desta forma estão ligados diretamente às Habilidades Básicas (ainda à um custo de 1:2) sendo que o ataque corpo-a-corpo está ligado à habilidade Luta e o ataque à distância está ligado à habilidade Destreza. Dependendo do personagem isso pode ser mais caro visto que temos que fragmentar o gasto de pontos de poder em duas habilidades para emular os tipos de ataques com um custo de dois por um, enquanto que anteriormente, na 2ª Ed, diferenciávamos apenas com feitos. O balanceamento fino do ataque, seja de perto ou à distância, vem de Vantagens (os ex-Feitos) somando-se aos modificares das Habilidades-chave. Iniciativa está ligada diretamente à habilidade Agilidade, ficando de fora de qualquer influência direta com as habilidade de ataque.

As defesas se uniram aos Salvamentos da 2ª edição formando um conjunto mais abrangente de cinco elementos: Fortitude, Resistência, Esquiva, Aparar e Vontade. O custo diminuiu à razão de 1:1 (+1 por graduação por 1 ponto de poder – com exceção de Resistência que assim como na 2ª Ed só pode aumentar por meio de poderes ou vantagens). Além disso, a defesa em si se fragmentou em defesa de ataques corpo-a-corpo – Aparar (Parry) – e em defesa de ataque à distância – Esquiva (Dodge). Fazendo um amálgama com o novo conceito de oito habilidades, Aparar está ligado à Luta, enquanto Esquiva está ligada à Agilidade (diferente de Destreza). Iniciativa fica atrelada à habilidade Agilidade.

Um detalhe que deixarei aqui para debate futuro, e que aqueles que lerem o livro básico da 3ª edição irão perceber, é que todo o sistema de combate, embora com poucas modificações, está muito mais próximo do é chamado de um cenário four colors (alusão à época de prata dos quadrinhos) com uma menor letalidade, onde apenas um esforço deliberado terá um resultado mortal.


PODERES
Os poderes tiveram uma alteração interessante. A primeira coisa que notamos é que os poderes diminuíram muito em quantidade se comparados ao Livro Básico da 2ª Ed, quando haviam mais de cem. Na 3ª edição temos pouco mais de sessenta. São menos opções? Não, graças à nova mecânica de construção de poderes. Os poderes foram condensados, mas isso não limita em nada a sua gama de opções. Na verdade, deixa mais dinâmico, divertido e intuitivo. Com as opções (e suas variações internas) podemos criar todos os efeitos que desejamos usando como nossos aliados as Aflições. As aflições e as Condições que elas agregam ao alvo do poder/efeito nos proporcionam todas as variações que poderemos precisar. Logo na primeira página do capítulo sobre poderes há uma frase que resume a ideia desta edição: “Outra maneira de pensar sobre isso é que este livro está cheio de efeitos, mas sua ficha de personagem está cheia de poderes”.

Por exemplo, você deseja criar um raio paralisante. Com a 2ª edição tínhamos que unir os poderes Raio e Paralisia. Se fosse um raio atordoante mesclaríamos os poder Raio e o poder Atordoar. Se desejássemos um raio que causasse fadiga ou mesmo que derrubasse o alvo, teríamos que unir raio com cada um desses poderes. Na 3ª edição está muito mais enxuto. Temos uma grande gama de condições debilitantes, ou não, que atuam diretamente sobre o alvo do poder que desejamos. Essas condições são agregadas com o uso do poder Aflição, que é quase um coringa. Pode ser meio exagerado, mas um dos tantos fóruns de debate sobre a comparação entre as duas edições, em determinado momento, alguém resumiu relativamente bem: “descobri que a 3ªed é muito mais sobre como colocar Condições em um inimigo!”. Mas não só isso.

Isso pode parecer uma mudança apenas para enxugar as regras, mas não é. É um verdadeiro incentivo à criação de builds onde montamos isso que seria um repertório (container) com efeito conjunto. Por exemplo, um campo de força poderia ser: Campo de Força – Proteção impenetrável 8 e Imunidade 10 (suporte vital), totalizando 26 pontos. Ao ativar esse campo de força, o personagem obtém tanto o suporte vital quanto a impenetrabilidade.

Temos muito dos outros poderes clássicos ainda e todos estão melhor explicados, detalhados e com opções para interessantes construções. Ainda poderemos controlar os elementos, teleportar, ler mentes, cura o explodir alguém. Apenas faremos isso de forma mais enxuta e tendo que trabalhar nosso personagem. Com a mesma lógica aplicada nas habilidades, perícias, vantagens, ataque e defesa, a 3º edição possibilita que tenhamos maior controle sobre a construção dos poderes de nosso personagem, multiplicando em muito as variações que podemos montar. Assim pensamos no poder de nossos personagens pelo efeito esperado, como se fossem repertórios de poderes ancorados em um em especial (mas diferente do conceito de repertório de poderes existente na 2ª Edição).


COMPLICAÇÕES
As complicações nada mais são do que desafios de diversas naturezas, que nem sempre são vilões, que os personagens devem enfrentar. Como no próprio capítulo 1 diz: “A superação desses desafios é parte do que faz um verdadeiro herói”. Aqui temos, ao meu ver, o principal elemento deste 3ª edição. Já na 2ª edição tínhamos os Pontos Heroicos e todos os benefícios que eles poderiam trazer aos protagonistas. Nesta nova edição há uma ênfase em trabalhar como esses pontos heroicos tanto no sentido de fazer o herói enfrentar seus fantasmas à cada dia demonstrando que ele é diferenciado, além de que, com esses pontos, ele tenha como realizar feitos impressionantes. Não só isso. O encorajamento de que os personagens agreguem Complicações aos seus personagens geram uma série de elementos que o Mestre poderá trabalhar dando mais cor e tempero às aventuras.


o  O  o


De uma forma geral essas são algumas das mais importantes alterações entre a 2ª e a 3ª edição de Mutantes e Malfeitores. Como eu disse no início da postagem, tentei explicar de forma simples e didática, mas superficial. Uma leitura atenta do Livro Básico da 3ª edição é imprescindível para um pleno uso do sistema. Existem, obviamente, inúmeros detalhes, informações e tabelas que são essenciais para a mecânica do sistema como um todo.

Aos poucos apresentaremos aqui novas explicações e debates sobre regras, mecânicas e funcionamentos do sistema.

sábado, 25 de março de 2017

Cinema na Confraria: Primeiro trailer de Liga da Justiça


Cinema na Confraria
Primeiro trailer de Liga da Justiça

E saiu o primeiro trailer oficial para Liga da Justiça. Estreia em novembro!