segunda-feira, 1 de outubro de 2018

Grid de barco para RPG


Grid de Barco para RPG

Eu normalmente não coloco duas postagens de cenário juntas, sempre deixando uns dias entre elas, mas não resisti hoje. O maravilhoso trabalho artesanal de Arthur Wright, de Nova Iorque, me obrigou à isso. Ele produziu grids sobrepostos tal qual andares de embarcações para simular um combate em alto mar. Simplesmente incrível, bem bolado, e nada impossível de ser feito. Com um pouco mais de produção e ficam perfeitos!





Cenários de RPG - 20


Cenários de RPG - 20

Trago mais uma produção de cenário de Shad Ross, mestre de Pathfinder e D&D de Oregon, EUA. Aqui temos um ótimo exemplo de como transportar um mapa de papel para a materialidade de um cenário em miniatura. É simplesmente incrível o resultado. O cenário em si é pequeno e ideal para o momento de clímax da sessão... mas visualizar assim faz toda a diferença.









Abaixo a comparação entre o mapa em papel e o cenário construído:


Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 87



Cidade portuária

O mapa dessa semana é uma interessante cidadezinha com ótimas perspectivas para entrar em sua campanha ou cenário. Originalmente criado pela Sasquatch Games para o cenário Primeval Thule, ela tem um ótimo perfil para quest variadas.

A cidade portuária de Imystrahl tem um tamanho mediano para os padrões de fantasia medieval. Sua população deve girar em torno de mil a mil e trezentos habitantes, com várias pessoas chegando e saindo da cidade devido ao comércio.

As características físicas dela muito me agradam. Localizada no litoral, tem um encosta à protegendo em sua porção leste. Dessa encosta desce uma cachoeira cujo rio corta a cidade ao meio.Só isso já é muito interessante. A cidade em si é dividida em duas grandes áreas – uma dentro dos muros e outra fora.

Dentro dos muros. O que representa cerca de dois terços da área da cidade, teríamos a zona comercial principal e a população mais abastada com casas maiores, ruas mais largas e melhor proteção. Nesta zona temos o a casa senhorial, a ilha dos artesãos, o quartel da guarda a prisão da cidade, a academia e todas as residências dos nobres. Temos também um pequeno ancoradouro para embarcações nobres que passariam por portões no muro sobre a água. A guarda manteria a ordem dentro dos portões e a circulação seria controlada. A melhor taverna e a hospedaria mais cara também estariam aqui.

Na outra zona, mais ao sul, temos a população menos abastada, embora isso não queira dizer mais pobre. Os dois pontos mais destacáveis desta zona é o quartel da guilda dos mercadores e o grande templo sobre o monte. Toda essa zone se desenvolveu ao redor do monte do templo, protegidos de um lado pela encosta, de outro pelo muro. Aqui também temos o porto em si, por onde entram todos os produtos que a cidade comercializa e distribui pela região. A guarda tem presença garantida, pelo menos durante o dia e principalmente na zona portuária. Muitas pequenas tavernas espalham-se pela zona e as hospedarias mais acessíveis estão por aqui. Lojas e armeiros são encontradas por aqui, embora os que possuam os produtos mais raros estejam no outro lado do muro.


Esta cidade é um ótimo elemento para ser colocado em seu jogo quando o grupo precisa acessar algum local via embarcação. Podemos facilmente adicionar uma ou duas quests locais para que o grupo receba apoio da guilda dos comerciantes: por exemplo, salvar um de seus membros da prisão após ser acusado sem provas; ou livrar o bairro pobre de bandidos ou goblins arruaceiros; ou mesmo servir de proteção contra uma investida de salteadores. Ou então o dirigente da cidade contrata o grupo para algum serviço também lhes prometendo ajuda em sua jornada... Coisas simples.

O importante é que essa é mais uma cidade para vocês colocarem em seus arquivos de materiais de apoio para suas campanhas... Nunca é demais!

Bons jogos!

Batalha dos Três Mundos: HQ do incrível cenário de Brigada Ligeira Estelar


Batalha dos Três Mundos
HQ do incrível cenário de Brigada Ligeira Estelar


Nunca foi novidade que, por mais que goste muito do cenário de Tormenta, sempre tive uma grande admiração e paixão pelo cenário de Brigada Ligeira Estelar e a Constelação do Sabre, primorosamente criado e desenvolvido por Alexandre Lancaster. Já estava na hora de termos material fora do eixo do RPG e a chegada desta HQ é um ótimo começo. O roteiro é do “pai” do cenário – Alexandre Lancaster - e a arte é do talentosíssimo Israel de Oliveira... não preciso dizer mais nada! Confiram e prestigiem! Batalha dos Três Mundos já está à venda em um volume de 80 páginas por R$ 45,00.

Abaixo a resenha oficial da editora Jambô:


A ESTREIA DE BRIGADA LIGEIRA ESTELAR EM QUADRINHOS FINALMENTE CHEGOU!

DOIS MUNDOS À BEIRA DE UM CONFLITO. UM PLANETA MORTO. UM SEGREDO QUE MUDARÁ UM IMPÉRIO ESPACIAL PARA SEMPRE.

Batalha dos Três Mundos é a primeira história em quadrinhos no universo de Brigada Ligeira Estelar, publicada pela Editora Jambô. Com seis livros lançados para 3D&T (o popular sistema de RPG da editora), entre 2012 e 2017, Brigada Ligeira Estelar trouxe para os RPGs um detalhado universo inspirado nas animações de sci-fi japonesas ― de Gundam à Patrulha Estelar, de Macross/Robotech à Lenda dos Heróis Galácticos, e com citações ocasionais à marcos da cultura pop como Zillion, Dirty Pair e muitos outros.

Na trama deste quadrinho de estreia, Dabog (apresentado nas páginas da revista digital Dragão Brasil), um gigante gasoso é praticamente a segunda estrela no décimo quinto sistema solar da Constelação do Sabre. Seis de suas luas são povoadas, em diferentes estágios de terraformação, e sua jurisdição pertence ao planeta Arkadi. Com a Invasão Proscrita se espalhando pelo sistema, seus habitantes se sentem indefesos e insatisfeitos com a autoridade local.

Mas o pivô de um conflito separatista entre Dabog e Arkadi está ligado a um terceiro planeta, Saumenkar.

Neste planeta ― um mundo virtualmente morto, coberto de gelo ― piratas espaciais se abrigam, usando-o como base para saquear as rotas de circulação de Dabog e outros mundos. Acabar com esssa atividade é uma tarefa para a Marinha Estelar Imperial do Sabre e para as forças pacificadoras da Brigada Ligeira Estelar. Mas um segredo se esconde em Saumenkar… e os Proscritos estão no planeta à sua procura!

Batalha dos Três Mundos surgiu originalmente em 2016, na Social Comics, plataforma de quadrinhos online, e tem roteiro de Alexandre Lancaster, criador do cenário e autor dos livros para 3D&T, e com arte de Israel de Oliveira. Serializada em capítulos ao lado de outras séries ambientadas na Constelação do Sabre (pano de fundo de Brigada Ligeira Estelar), os dois volumes dessa obra ― que ainda estão sendo lançados na Social Comics ― trarão um evento pivô tal para o cenário e antecederão um salto de dois anos em sua cronologia.

Batalha dos Três Mundos tem 80 páginas coloridas e capa cartão (formato 20,5 x 27,5 cm), com roteiro de Alexandre Lancaster e arte de Israel Oliveira, preço R$ 45,00.

Para mais informações, inclusive como comprar este lançamento com preço promocional, visite a página da editora: AQUI





sábado, 29 de setembro de 2018

Confraria Mutante #4, nossa revista para M&M, chegando com cenário adaptado


Confraria Mutante #4 chegando
com cenário adaptado


Nossa edição #4 da Confraria Mutantes, revista dedicada ao sistema Mutantes & Malfeitores chegou e como prometido estamos mantendo a periodicidade mensal... e sempre de graça! Nesta edição trazemos nosso primeiro cenário adaptado – Boku No Hero Academia. Foram algumas semanas como seria a melhor forma de apresentá-lo e consideramos estar adequado. Como sempre mantivemos a preocupação de trazê-lo para 2ª e 3ª edições. Temos também: regras da casa com o uso do feito Sorte; os poderes mentais do Power Profile; e novidades sobre os novos personagens oficiais de Earth Prime. Espero que curtam. Qualquer sugestão ou pedido podem nos informar comentando a postagem ou em mensagens pela fanpage da Confraria no Facebook!

Faça o download de graça AQUI!



quarta-feira, 26 de setembro de 2018

Checklist Marvel: Setembro de 2018



Mais um checklist chegando atrasado, mas pelo menos chegando! O destaque para as edições que chegam nesse final de setembro e início de outubro são com certeza os encadernados de Jean Grey, que trás a primeiras parte das onze edições lançadas lá fora e o mix Monstros à Solta 2.

AVANTE, VINGADORES! #22


As últimas edições de Poderosa Capitã Marvel estão chegando! Será que Carol Danvers conseguirá voltar para a Terra junto da Tropa Alfa? Em Vingadores da América, Roberto vai fazer uma visitinha à Casa Branca! Em Supremos, a ordem cósmica está um caos, portanto, prepare-se para superentidades se enfrentando! E mais: Ocupação Vingadores!
Edições originais: Ultimates² 9, U.S.Avengers 10, Occupy Avengers 5-7 e Mighty Captain Marvel 8-9
Páginas: 148
Preço: R$ 21,90

Réplicas Perfeitas: Assassins Creed Odissey


Réplicas Perfeitas
Assassins Creed: Odissey

A equipe do Armory Baltimore Knife Co nunca para de me surpreender com sua qualidade e capacidade de reproduzir equipamentos com incrível riqueza de detalhes. O trabalho que eles apresentaram essa semana foram as armas de Assassins Creed: Odissey, que se passa no ambiente da Grécia antiga – a lâmina Kopis e a lança quebrada de Leônidas. As maravilhas da forja de armas só provam o quanto era complicado e difícil de serem feitas armas e armaduras em um ambiente medieval... ou antes.


terça-feira, 25 de setembro de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Fera [Henry McCoy]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
FERA [Henry “Hank” McCoy]
Ficha 3ª Ed - 019


“Deixe-me contar algo sobre essa escola.
Ela não é o mundo real, mas um oásis onde acontece
tudo exatamente como nós, mutantes, queremos.
Porém lá fora...”

NP: 12

HABILIDADES
Força 8    Vitalidade      8    Agilidade      8    Destreza   2
Luta    8    Inteligência   9    Consciência 4    Presença 3

PERÍRICAS
Acrobacia 7 (+15), Atletismo 8 (+16), Combate corpo a corpo 6 (+14), Enganação 4 (+7), Especialidade (Ciências físicas) 6 (+15), Especialidade (Bioquímica/Genética) 6 (+15), Especialidade (Arte) 4 (+13), Especialidade (Engenharia) 6 (+15), Furtividade 2 (+10), Intimidação 3 (+6), Percepção 3 (+7), Persuasão 5 (+8), Tecnologia 6 (+15), Tratamento 6 (+15), Veículos 4 (+6)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarra Preciso, Arma improvisada 2, Armação, Artifice, Ataque defensivo, Ataque dominó 3, Avaliação, Bem informado,  De pé, Derrubar aprimorado, Esforço extraordinário, Esquiva fabulosa, Evasão 2, Faz tudo, Ferramentas improvisadas, Idiomas 4, Imobilizar aprimorado, Iniciativa aprimorada, Inspirar, Inventor, Memória eidética, Redirecionar, Trabalho em equipe.

PODERES
Mutação de Fera • 23 pontos
Dano 3 (Baseado em força – Extra: Penetrante 3)
Movimento 3 (Balançar-se, Escalar Paredes, Queda segura)
Salto 3
Sentidos 3 (audição precisa, visão na penumbra, sentido de distância)
Imunidade 3 (venenos, condições ambientais de frio e calor) – Ligado – Característica (Pés preênseis)
Regeneração 2
Proteção 2 – Ligado – Característica (Pelagem Azul)

OFENSIVO
Iniciativa +12
Desarmado +14 – Corpo a corpo, Dano 8
Garras +14 – Corpo a corpo, Dano 11 (penetrante 3)

DEFENSIVO
Esquiva   +13                Fortitude     +11
Aparar     +14                Resistência +10
Vontade  +8

COMPLICAÇÕES
Motivação (Responsabilidade):
ter poderes é ter responsabilidades.
Motivação (Responsabilidade): manter vivo o sonho de Xavier.
Preconceito: ser mutante.
Preconceito: aparência bestial.
Fama: um dos maiores gênios do planeta.
Medo: ser dominado pela ‘besta’

Total: Habilidades 94 + Perícias 38 (76 graduações) + Vantagens 31 + Poderes 23 + Defesas 15 = 200

Ficha em PDF


Como todos os heróis da Marvel temos versões e mais versões de cada personagem dependendo principalmente devido à questão cronológica, e não é diferente com o Fera. Esta versão é uma versão genérica, mas muito mais próximo dos acontecimentos de All-New X-men #1 volume 1, de janeiro de 2013. Neste arco Henry dá mais um passo na evolução de sua mutação e assume uma forma ainda mais feral, após ter a ajuda de sua versão mais jovem, salvando-lhe a vida.



segunda-feira, 24 de setembro de 2018

Mundos Antigos: Atisi - cenário egípcio para Dungeon World em financiamento coletivo


Mundos Antigos: Atisi
Cenário egípcio para Dungeon World
em financiamento coletivo


E mais um financiamento coletivo do talentoso Marcelo Paschoalin está iniciando! Desta vez ele nos brinca com Mundos Antigos: Atisi, um RPG de espada e feitiçaria com inspiração egípcia para Dungeon World. Nele há tudo o que você precisa para jogar e construir campanhas no cenário. O livro lançará você em aventuras no Egito antigo usando como base o sistema DW (há opções no financiamento que tem junto o Dungeon World). O financiamento tem o livro impresso com apenas R$ 44,00... qualidade e preço baixo, o que poderemos querer mais? O livro terá 280 páginas com miolo preto e branco em papel couché de 90g em formato 15,5x23cm. É uma oportunidade sensacional com o livro chegando já em janeiro próximo!

Abaixo veja o release da obra

Bem-vindo a um mundo de guerreiros fortes e poderosos, feiticeiros misteriosos e sábios, soberanos cruéis e decadentes, e horrores inominados que vivem nas ruínas de civilizações antigas. Prepare suas armas e esteja pronto para explorar um mundo cheio de aventura na Idade do Bronze.

Mundos Antigos: Atisi é um cenário de campanha para o RPG Dungeon World. Ousa investigar as pirâmides de Atisi? Cruzar as florestas de Kidhai? Atravessar as planícies de Javala? Siga em frente, pois a glória é a recompensa de quem se arrisca!

Mundos Antigos: Atisi é uma evolução do RPG Atisi, lançado em 2016 em português usando o sistema de Barbarians of Lemuria. Em particular, ele foi traduzido para o inglês, tendo sido financiado com sucesso via indiegogo, uma plataforma estrangeira de financiamento coletivo, e, por clamor da comunidade de jogadores de Dungeon World aqui no Brasil, recebe agora uma versão em PT-BR.


Agora, o que você vai encontrar nestas páginas? Vamos ver...

- Alterações nas regras de Dungeon World, incluindo modificações nos movimentos básicos, vínculos, fichas de classe (playbooks), e magia. Afinal, uma ambientação inspirada pela Mitologia Egípcia na Idade do Bronze é diferente do Dungeon World padrão. Seu local de origem o molda e, ao lidar com o poder corruptor da magia, você se sujeita a máculas que afligirão seu corpo e sua mente.

- Informação acerca do cenário, incluindo descrições dos locais importantes e perguntas sobre eles. Os principais pontos de interesse, como pirâmides, monumentos e cidades, incluem a quantidade exata de detalhes para inspirar Mestres de Jogo sem restringir a contribuição do grupo ao tornar o mundo único.

- Monstros e criaturas, incluindo suas estatísticas, instintos e descrições. Está pronto para enfrentar os perigosos m'siseks ou confrontar cultistas abençoados por poderes sombrios?

- Equipamentos e ferramentas comuns. Uma arma de bronze é diferente de uma feita de aço, mas ambas são letais: no campo de batalha, você não pergunta a seu oponente do que é feito o kopesh empunhado contra você.

- Cinco classes de compêndio que os heróis podem seguir. Você se tornará um acólito de jade ou se submeterá aos poderes que farão de você um servo sombrio?

- Artefatos místicos e itens mágicos que podem ser descobertos pelos heróis. Alguns não são exatamente o que parecem... Tudo tem um preço e, mesmo que você receba uma bênção, cedo ou tarde descobrirá as maldições que vêm junto. Algumas poderão mudá-lo, outros irão seduzi-lo.

- Dicas para Mestres de Jogo (MJ) e regras necessárias para conduzir uma aventura. Você está preparado para transformar este mundo em seu?

Importante: você precisa conhecer as regras básicas do Dungeon World para aproveitar Mundos Antigos: Atisi por completo. Mas não tema! Repetindo a parceria com a Secular Games, há níveis de apoio neste financiamento coletivo que incluem o livro Dungeon World.

Acesse o financiamento coletivo de Mundos Antigos: Atisi AQUI


Dicas do Mestre - 100 armadilhas, engodos e truques VI



Dicas do Mestre
100 armadilhas, engodos e truques VI

51. Cordas Falsas
O grupo está em uma dungeon quando chega à um fosso largo impossível de ser saltado apenas. No fundo do posso não há significativo perigo, além da queda que causará algum dano e atrasará o grupo. Para atravessá-lo há duas linhas de cordas paralelas obrigado que os jogadores pulem para uma corda, balancem-se para outra e balancem-se novamente até o outro lado do fosso. O grupo pode escolher entre quatro cordas à cada salto. Mas isso pode ser uma armadilha.

Duas das cordas são uma armadilha dolorosa. No meio da corda temos uma fina armação de ferro em forma de pequenos ganchos que ferirão profundamente ambas as mãos de quem agarrá-la, fazendo-os com que caiam imediatamente.

Nota: essa armadilha funcionará muito melhor se o grupo estiver sendo perseguindo ou se estiver perseguindo alguém. A noção de imediatismo fará os jogadores instintivamente tentarem atravessar o fosso o mais rápido (e descuidadamente) possível. Se o grupo tiver tempo eles podem fazer um teste de Notar (ou semelhante) com uma dificuldade alta para perceber algo como sangue nas cordas com a armadilha ou coisa semelhante.
  

quinta-feira, 20 de setembro de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Pantera Negra [Marvel}

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
PANTERA NEGRA [T’Challa)
Ficha 3ª 020


“Devo admitir, meu brilhante amigo, que prefiro a companhia de leões e leopardos. Eles são muito mais confiáveis do que os predadores que se encontram na chamada civilização.”

NP: 13

HABILIDADES
Força  5      Vitalidade      6    Agilidade        6    Destreza   4
Luta    8      Inteligência   5    Consciência   6    Presença 4

PERÍRICAS
Acrobacia 4 (+10), Atletismo 6 (+12), Combate corpo a corpo (desarmado) 4 (+12), Enganação 3 (+7), Especialidade (Física) 7 (+12), Especialidade (Engenharia) 6 (+11), Especialidade (Tática) 6 (+11), Furtividade 6 (+12), Intimidação 3 (+7), Intuição 2 (+8), Percepção 1 (+7), Tecnologia 4 (+9), Tratamento 2 (+7)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar Rápido, Ambiente Favorito (floresta), Armação, Ataque defensivo, Ataque Dominó 3, Bem informado, Contatos, Defesa Aprimorada, Derrubar aprimorado, Duro de Matar, Esconder-se a plena vista, Esquiva fabulosa, Finta Ágil, Idiomas 4, Iniciativa aprimorada, Liderança, Rastrear, Rolamento defensivo 2. 

PODERES
Sentidos 7 (Visão no escuro, Olfato aguçado, Paladar analítico, Infravisão, Rastrear, Sentido de direção) • 7 pontos
Velocidade 3 • 3 pontos
Proteção 2 • 2 pontos
Traje do Pantera Negra (Falha: Removível 6) • 23 pontos
Proteção 2;
Imunidade 7 (Condições ambientais [calor e frio], Balística);
Camuflagem 8 (visão, audição);
Garras: Dano 6 (Baseado em Força, Extra: penetrante 3)

OFENSIVO
Iniciativa +10
Desarmado +12 – Corpo a corpo, Dano 5
Garras +12 – Corpo a corpo, Dano 11 (Penetrante 3)

DEFENSIVO
Esquiva   +10                 Fortitude      +10
Aparar     +12                 Resistência   +8/+14*
Vontade  +9                  (*Traje e Rolamento defensivo)

COMPLICAÇÕES
Responsabilidade:
como líder de Wakanda, T’Challa tem todas as responsabilidades de um chefe de estado.
Patriotismo: os interesses de Wakanda estão acima de todos os outros.
Inimigo: Namor e todo o império Atlante.
Inimigo: Garras Sônica está sempre atrás de mais vibranium.
Relacionamento: já foi casado com Ororo Monroe (Tempestade).

Total: Habilidades 88 + Perícias 27 (54 graduações) + Vantagens 26 + Poderes 34 + Defesas 14 = 189

Ficha em PDF



Não deixe de conferir:

Ficha do Pantera Negra para M&M 2ª edição - AQUI

Ordem de Leitura de todas as HQs do Pantera Negra lançadas e onde as encontrar nas publicações brasileiras - AQUI