quinta-feira, 11 de outubro de 2018

Cenários de RPG - 21


Cenários de RPG - 21

Mais um mortal dungeon criada por Shad Ross (Oregon/EUA) para seu grupo. Embora não seja tão grande (sete ambientes mais corredores) ela possui uma série de perigos que será um milagre chegar ao seu final sem perdas... para enfrentar um ‘simples’ dragão! Note que ela possui uma série de detalhes incríveis – pisos com as temáticas apropriadas (existentes em muitas publicações), pontos luminosos para dar uma aura mais sombria e uso de ‘neblina’ no ambiente do dragão.

O próprio Shad diz:


“É importante para dar aos jogadores escolhas quando se navega através de uma dungeon. Dessa forma, quando eles olharem para você com lágrimas nos olhos perguntando “Por que você fez isso ?!”, depois de ser triturado por kobolds você pode dizer: “Esta é a opção que você escolheu.”

Dicas do Mestre: Quadro de Avisos



Dicas do Mestre
Quadro de Avisos

“Os cinco amigos entraram vagarosamente no escritório da guilda de aventureiros. À primeira vista aqueles dois homens e três mulheres não tinham nada em comum, mas a forma animada com que conversavam e brincavam entre eles indicava que tinham uma longa história, quase uma irmandade.

Enquanto alguns deles foram diretamente ao balcão pegar canecas de hidromel e pão para o de jejum de todos, Aldar e Priz pararam à frente de um painel de madeira enorme forrado com um tecido áspero de uma cor que um dia fora vermelho.

Vários cartazes, recados e pedaços de mapas estavam presos com alfinetes dispostos de forma desordenada. Mas o que a dupla estava procurando era o canto inferior direito do painel. Havia um título improvisado com os dizeres ‘Trabalhos em Aberto’. Abaixo, uma série de pequenos pedaços de papel escritos com caligrafias diferentes, claramente de mãos diferentes.

Os dois olham cada um dos recados entre um comentário e outro, inaudíveis pelo burburinho da entrada e saída de pessoas e dos sons que vinham da taverna improvisada. Depois de um tempo Priz escolhe um e o retira do painel. Aldar tem o cenho franzido mas algumas palavras dela o tranquilizam.

Quando chegam à mesa e tomam seus lugares jogam o pequeno papel bem no meio, entre as canecas.

- Já temos trabalho pessoal – disse Aldar.

- Será difícil, eu acho, mas temos com garantir um bom dinheiro! – declara Priz enfiando um pedaço de pão inteiro na boca.

Os outros três se debruçam sobre a mesa para ler o papelzinho:

‘Urgente: Preciso de aventureiros dispostos a acabar com um bando de goblins ladrões que estão infernizando nossa vila. Um orc possivelmente envolvido. O prefeito promete peças de ouro com valor à tratar. Garantimos estadia e comida. Mapa e informações no escritório da guilda’

Todo o grupo se senta e apressa a refeição, enquanto Lorien corre para o escritório pegar as informações antes que outro grupo chegue primeiro... A aventura vai começar.


Muitas vezes, quando mestramos para grupos iniciantes, nos deparamos com seus imaginários de que RPG é cem por centro livre e que tudo depende de seu livre arbítrio. Por um lado isso é um pouco verdadeiro, mas por outro sabemos como as aventuras são criadas, compostas, induzidas e desenvolvidas pelos mestres, por mais que as tornemos abertas. Mas para alguns novatos no RPG isso parece uma interferência indevida. Nosso papel como mestres é entender isso e reverter a expectativa negativa que possam ter.

Uma ótima alternativa para novatos no RPG, inclusive para o mestre os conhecer melhor, é o que eu carinhosamente batizei à algum tempo de Quadro de Avisos. É algo simples e que melhorará em muito a relação dos novatos com o tipo de jogo. A ideia se baseia no fato de ao invés de impor, mesmo que cuidadosamente, uma linha de campanha para o grupo, faça-os acreditar que é escolha deles. Como? Simples.

Logo no início da primeira sessão coloque-os em um mesmo enquadramento. Não importa se têm um perfil mais heroico ou mais anti-heroico, coloque-os em um mesmo ambiente no qual precisam trabalhar juntos. Normalmente isso é o corriqueiro, visto que os mestres já entregam um momento determinada dentro de uma situação específico e o grupo parte dali em diante.

Primeiramente coloque-os já trabalhando juntos: grupo de amigos que se conhecem desde criança e se reencontraram depois de alguns anos, cada um com suas peculiaridades; ou quem sabe aventureiros recém agrupados para ganhar a vida em uma cidade nova para eles. Isso lhes dá uma razão para estarem trabalhando juntos. Até aqui nenhuma novidade. Normalmente fazemos isso com novatos para facilitar e rapidamente começar a aventura, além de que eles normalmente já estão predispostos à isso.

Coloque-os então em um ambiente em que eles imaginam ter a possibilidade de escolher seu caminho livremente, sem ‘aparente’ direcionamento. Aqui é que entra o Quadro de Avisos. Normalmente apresentamos aos grupos uma quest que eles devem seguir ou resolver - a icônica aparição do velho na taverna. Sabemos o quanto isso impositivo para os jogadores, por isso a ideia do quadro lhes dá uma nova perspectiva.

Os aventureiros fazem parte de algum tipo de guilga ou associação – guilda de aventureiros, guilda de protetores de caravanas, associação de protetores do condado, milícia paga para trabalhos perigosos, guilda de ladrões, associação de caçadores de monstros, pesquisadores de dungeons assombradas, não importa, seja criativo. O mestre criará a guilda conforme o todo da campanha que está pensando.

Nessa guilda o grupo de aventureiros encontrará o seu Quadro de Avisos. Esse quadro é uma espécie de cardápio de quests que estão sendo solicitadas à associação (conforme o perfil dessa associação). Cabe aos associados (os personagens dos jogadores e grupos de NPCs) responderem aos pedidos e ajudarem. Resolver esses problemas gerará ganhos, experiência e fama. Por que isso é interessante? O grupo terá em mãos a escolha de qual caminho seguir, gerando um sentimento de que estão com as rédeas de suas ações nas mãos. Eles poderão decidir qual quest resolver conforme sua expectativa ou preferência.

Feito isso cabe ao Mestre, tranquilamente, decidir como organizar as quests do Quadro de Avisos, até quando elas serão uteis e como introduzir a sua campanha no decorrer dessas quests. A primeira impressão dos jogadores será agradável, condizendo com suas expectativas, e divertida, como toda a experiência inicial no RPG deveria ser. Quando o mestre introduzir sua campanha usando essas quests iniciais como base, se ele for bem sucedido em introduzi-la organicamente, o grupo nem perceberá e apenas seguirá a campanha. Ou seja, o próprio grupo estará entrando na campanha sem perceber.

Uma dica no uso desse Quadro de Avisos é o mestre ter várias quests de diferentes tipos, dificuldades, complexidades e graus de seriedade. Deixe o grupo se divertir e seguir livremente. Ao longo do tempo mantenha algumas, troque outras, retorne ainda outras como se os problemas tivessem voltando. Será divertido para eles. Ao mesmo tempo o mestre pode fazer com que algumas delas tenham algum tipo de interligação, com seus sinais apontando para a linha central de sua campanha. Isso facilitará em integrar o grupo à campanha.

Além disso, a ideia da guilda pode ser um elemento interessante para um grupo novato. Lá pode ser um paradouro seguro em suas primeiras aventuras. Ali eles podem conseguir informações, dicas, trocar equipamentos (mapas, armas, etc), pedir ajuda e ajudar outros grupos, é um ponto seguro para o mestre auxiliar um grupo de novatos no RPG.

Bons jogos!





terça-feira, 9 de outubro de 2018

Criaturas para Starfinder e Traços Raciais - Predador

Criaturas para Starfinder e Traços Raciais
PREDADOR


Operativo explorador/Combatente - CR 15 XP 51200
Humanoide Médio - Neutro
Iniciativa +5; Sentidos Visão no escuro 18m; Percepção +26

Defesas                                                             HP 275
EAC 29; KAC 31
Fort +19; Ref +17; Vont +13
Habilidades defensivas Evasão, Endurecido
Fraqueza Vulnerabilidade atmosférica

Ofensivo
Velocidade 18m
Corpo a corpo Duas Garras +24 (1d12+22 S) ou Espada +11 (8d12+22 S sangrar 6d6)
Espaço 1,5m. Alcance 1,5
Habilidades Ofensivas Armamento Natural, Multiattack mastery*, Quad attack*, Trick attack* +8d8

Estatísticas
For +7; Des +5; Con +5; Int +2; Sab +2; Car 0
Perícias Acrobacia +26, Atletismo +26, Furtividade +35, Percepção +23, Sobrevivência +30
Idioma Comum, hunter
Outras habilidades Visão no escuro, Dentro do Desconhecido, Evasão, Sempre Vigilante, Presença Imponente, Mimetismo, Movimento Rápido +9m, Caçador Experiente, Uncanny Agility*
Equipamento Hunter’s assault armor, Hunter’s glaive, Hunter’s wrist blade, plasma caster, smart disk

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário, pequenos bando (2d4), grande bando (4d8), clã (6d12)

segunda-feira, 8 de outubro de 2018

Material de Apoio: Curso de Heráldica - IX



HONRARIAS

Depois de vermos as partições e as linhas de partição chegou o momento de vermos as honrarias. Não que haja uma ordem correta, mas para mim sempre pareceu mais lógico apresentar o tema desta forma. À primeira vista as peças de honraria ou honrarias ordinárias podem ser facilmente confundidas com as partições do escudo (Partições do Escudo). Isso ocorre pois, geometricamente analisando, algumas formas são idênticas inclusive na nomenclatura e se diferenciam mais na forma como descrevemos o escudo. As Honrarias (ou Peças de Honraria) são chamadas em inglês de Honourable Ordinary (ou honrarias ordinárias, confundindo ainda mais em comparação ao que usamos em português diferenciando ordinárias e honrarias).

Não há certeza exata da origem das honrarias. William Newton, em seu “A Display of Heraldry”, de 1846, afirma que há quase uma certeza de que a origem do uso tenha se dado primeiramente entre os Francos, mais provavelmente na época de Carlos Magno (742 – 814). Posteriormente os normandos teriam introduzido essa prática heráldica nas ilhas britânicas, sendo amplamente difundida e usada. Se olharmos ainda mais para trás, escritos antigos de Guillin, citados por Fox-Davis em “A Art of Heraldry” (1904), dão conta de que as honrarias referenciariam à lenços militares amarrados  sobre o escudo ou sobre o peitos demonstrando alguma honra recebida por uma patente superior ou por seu senhor.


Os dois termos – honraria e ordinária – devem ser entendidos para uma compreensão plena desse elemento. Honraria teria esse nome devido ao fato de serem representações de honras concedidas à nobre, cavaleiros e soldados, principalmente em campos de batalha. A segunda edição de “A New Dictinoary of Heraldry”, de 1739, interpreta afirmando que os antigos arautos (estudiosos da heráldica e mestres dos brasões) as consideravam honras por hierarquicamente estarem sobre (por cima) das Partições e por representarem a proteção à frente do homem em combate, como se seu valor estivesse sendo o verdadeiro escudo e proteção. Por estarem ‘por cima’ das partições são consideradas um tipo de carga, definição reforçada por M. A. Porny (“The Elements of Heraldry”, 1795) onde as cargas são qualquer objeto sobre o campo do escudo, claramente diferenciando das partições, que representam literalmente partes (ou reduções) de escudos fazendo alusão à uniões ou conquistas de territórios. Uma honraria, por ser uma carga, representa um elemento colocado sobre o campo do escudo, ou seja, algo adicionado ao escudo. Já o termo Ordinária, segundo Hugh Clarke (“A Short and Easy Introduction to Heraldry”, de 1818), agregou-se à essa carga com o passar do tempo, pelo reconhecimento de que ela era usada com enorme frequência nos escudos.


Podemos agora criar uma definição com clareza. Uma Honraria é uma carga representada por uma forma geométrica simples colocada sobre o campo do escudo, representando valores, honras concedidas ou feitos.

As honrarias são inseridas em três regras básicas. A primeira delas é a mais óbvia que diz que as honrarias devem ser colocadas nos lugares que lhes competem. Isso pode ser um pouco sem sentido neste momento, enquanto você não conhece ainda as honrarias e seus significados, mas como exemplo a carga chefe (barra horizontal que deve estar no topo do escudo) só poderá ser colocada no topo do escudo. A segunda é a regra das tinturas - sem cor em cor, sem metal em metal - apresentada em nossa quinta postagem (link). A regra determina que nãos e pode colocar um esmalte sobre um esmalte ou um metal sobre um metal. A segunda regra é um pouco mais controversa. Ela diz que a carga de honraria deveria ter a largura da terça parte de um escudo. Muitos estudiosos da heráldica dizem que isso era pouco usado na maioria dos casos principalmente por uma questão de impossibilidade de manter a regra. Dependendo do tipo de honraria e dos elementos que estavam no campo do escudo (abaixo), outras cargas (acima e ao lado) e com partições, isso tornaria o escudo impossível de ser compreendido.

Temos três tipos de honrarias: de primeira ordem, de segunda ordem e as diminutas. As peças de Primeira Ordem, ou também conhecidas por Ordinárias, são em número de oito: Aspa, Asna, Banda, Barra, Chefe, Cruz, Faixa e Pala. Esse número varia um pouco de autor para autor entre os séculos XVIII e XIX, alguns acrescentando uma nona ordinária – a Mortalha, na forma de um “Y”. As peças de Segunda Ordem (ou subordinadas) existem em grande número e com significados diversos. Algumas delas são: Bordadura, Fretado, Xadrezado, Besantes, Cantão, Orla, dentre muitas outras.  As Diminutas são cargas de primeira ordem simplesmente em tamanho menor.

Abaixo veja imagens representando os tipos.


Como o assunto é muito extenso vamos abordar nas próximas postagens todos os tipos e variações.

domingo, 7 de outubro de 2018

Criaturas para Starfinder - Xenomorfo Voador


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Voador


Combatente - CR 1 XP 400
Aberração média – Neutro
Inic +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +5

Defesa                                                             HP 20
EAC 11; KAC 13
Fort +3; Ref +3; Vont +3
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 12m, 21m (voando)
Corpo a corpo Mordida +8 (1d8+5 P), duas Garras +4 (2d6+5 mais agarrar S) ou Cauda +8 (1d10+5)
Espaço 1,5m Alcance 3m (apenas cauda)
Habilidades Ofensivas Agarrar, Mandíbula interna, Soltar

Estatísticas
For +4; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias  Acrobacia +10, Atletismo +5, Furtividade +5
Feitos Improved initiative, Cleave
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, grupos pequenos (1d4), grupos médios (2d8), grupos grandes (3d12) ou colmeia (10d6)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+1 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 10) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+1 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorph estiver dentro do alcance de uma colmeia, ele tentará agarrar e arrastar a vítima de volta para a colmeia para ficar envolto e impregnado. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre (se atingir o alvo com KAC +13, ele agarra o alvo). Se der certo, a criatura arrastará a vítima de volta para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto luta, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia acrobacia). Se a vítima for "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "compatível".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é mais preciso. A criatura tem um +11 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +14.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Soltar (Ex) Depois de agarrar com sucesso um alvo, a criatura usará a próxima rodada (ou as próximas rodadas), voando para o alto na sua taxa máxima de movimento. Uma vez que tenha atingido uma altitude de pelo menos 30m, ela simplesmente soltará o alvo que está carregando e permitirá que a gravidade faça o trabalho por ela. Observe que a criatura só pode capturar alvos com categorias de tamanho menores que ela.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.

Ficha em PDF (2 versões)

    

Ninguém sabe ao certo como essa variante específica surgiu. Ao contrário da variante Morcego, essa versão em particular parece ser apenas um simples Zangão, que possui asas para permitir que ele voe, o tornando um predador ainda mais perigoso e aterrorizante.

Na maior parte, a criatura tem o mesmo exoesqueleto biomecânico e a mesma aparência física. A principal diferença é que essa criatura em particular é levemente colorida que variam do marrom, branco acinzentado e verdes misturados ao longo do corpo. Devido a isso, ao contrário dos outros membros da espécie, ele não ganha o bônus por furtividade.


Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton


quinta-feira, 4 de outubro de 2018

Gaiah: o aplicativo para você enfrentar monstros pela rua... e é brasileiro!



Gaiah
O aplicativo para você enfrentar monstros pela rua...
...e é brasileiro!

O que acha de enfrentar monstros típicos do RPG pelas ruas reais da sua cidade e totalmente produzido no Brasil? Pois essa é a premissa de Gaiah, um aplicativo para dispositivo móvel que está sendo desenvolvido por Juan Collin e que entrou em financiamento coletivo.

As batalhas podem acontecer em qualquer lugar – ruas, praças, shoppings etc. O aplicativo permite que você enfrente monstros com um personagem criado por você, o desenvolvendo-o. Você poderá criá-lo escolhendo raça e classe (com características próprias) e distribuindo pontos de atributos à sua escolha. Durante o jogo você poderá usar itens encontrados ou comprados que lhe concederão vantagens nos combates.

Gaiah possui um sistema (inspirado em d20) de progressão de níveis conforme seus sucessos no andamento do jogo. Seu personagem é composto de 4 atributos (Força, Destreza, Resistência e Sorte), valores para HP, Defesa, Precisão (em ataques), Dano e Evasão (equivalente à esquiva). Os combates se darão em turnos clássicos alternando o jogador e o adversário.


O jogo base possuirá o seguinte conteúdo:

- 04 raças (anões, elfos, hobits e humanos)
- 04 classes (bárbaro, guerreiro, ladino e patrulheiro)
- 54 monstros (com 4 tipos de animação e efeitos sonoros);
- 11 terrenos com sons ambiente;
- 50 itens (entre armas, armaduras e acessórios);
- Suporte até o nível 30.

A concepção é sensacional, principalmente sendo uma iniciativa brasileira. O visual lembra muito o estilo estilizado dos boardgames de dungeons dos anos oitenta e noventa. O apoio começa desde R$ 10,00 a R$ 500,00 em um financiamento flexível que procura arrecadar R$ 20 mil reais.

Visite o financiamento – AQUI
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Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Fera Jovem [Henry McCoy - Terra TRN-240]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
FERA (Jovem) [Henry “Hank” McCoy]
Ficha 3ª Ed - 020


“Às vezes me ocorre que o super-heroísmo
não é a mais tranquila das profissões.”

NP: 9

HABILIDADES
Força 7    Vitalidade      7    Agilidade      6    Destreza   2
Luta    7    Inteligência   8    Consciência 4    Presença 3

PERÍRICAS
Acrobacia 7 (+13), Atletismo 6 (+13), Combate corpo a corpo 4 (+11), Enganação 4 (+7), Especialidade (Ciências físicas) 4 (+12), Especialidade (Bioquímica/Genética) 2 (+10), Especialidade (Arte) 4 (+12), Especialidade (Engenharia) 4 (+12), Furtividade 2 (+8), Intimidação 3 (+6), Percepção 3 (+7), Persuasão 5 (+8), Tecnologia 6 (+12), Tratamento 6 (+12), Veículos 4 (+6)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarra Preciso, Arma improvisada 2, Armação, Artifice, Ataque defensivo, Ataque dominó, Avaliação, De pé, Derrubar aprimorado, Esforço extraordinário, Esquiva fabulosa, Evasão, Faz tudo, Ferramentas improvisadas, Idiomas 4, Imobilizar aprimorado, Inspirar, Inventor, Memória eidética, Redirecionar.

PODERES
Mutação de Fera (Feito: Inato) • 19 pontos
Sentidos 3 (audição precisa, visão na penumbra, sentido de distância)
Imunidade 3 (venenos, condições ambientais de frio e calor)
Regeneração 2
Dano 3 (Baseado em força)
Movimento 3 (Balançar-se, Escalar Paredes, Queda segura) – Ligado – Característica (Pés preênseis)
Proteção 2
Salto 3

OFENSIVO
Iniciativa +6
Desarmado +11 – Corpo a corpo, Dano 7

DEFENSIVO
Esquiva   +11       Fortitude     +11
Aparar     +10       Resistência +9
Vontade  +7

COMPLICAÇÕES
Preconceito: ser mutante.
Motivação (Responsabilidade): ter poderes é ter responsabilidades.
Peculiaridade: complexo de inferioridade devido à sua aparência.
Relacionamento: paixão não correspondida por Jean Grey.

Total: Habilidades 86 + Perícias 32 (64 graduações) + Vantagens 25 + Poderes 19 + Defesas 14 = 176

Ficha em PDF



Quando ouvimos falar da versão jovem dos X-Men normalmente nos lembramos da versão dos quadrinhos do final dos anos sessenta ou de sua releitura conhecido como First Class. Mas desde 2013 nos acostumamos a ter uma nova versão jovem do grupo mutante. No arco “What Hapens Now?” o Fera do presente via buscar no passado os intergrandes originais do grupo, que posteriormente não puderam voltar ao passado. Esses X-Men jovens são oriundos da realidade Terra TRN-240, não sendo a mesma linha temporal dos X-Men do presente.

NOTA: originalmente eu havia postado essa ficha junto com a do Fera da Terra 616. Isso foi um erro, visto que são de realidades alternativas!