quarta-feira, 28 de novembro de 2018

Criaturas para Strafinder - Xenomorfo Escorpião [Xenomorph Scorpion]


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Escorpião


CombatenteCR 2 XP 600
Aberração grande – Neutro
Inic +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +5

Defesa                                                             HP 25
EAC 13; KAC 15
Fort +4; Ref +4; Vont +3
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 15m
Corpo a corpo Mordida +10 (1d8+6 Pf), duas Garras +6 (2d6+6 Ct mais agarrar) ou Cauda +10 (2d8+6 e veneno)
Espaço 1,5m Alcance 3m (cauda apenas)
Habilidades Ofensivas Agarrar, Mandíbula interna, Cauda venenosa

Estatísticas
For +4; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias  Acrobacia +12, Atletismo +7, Furtividade +12 (+17 na colmeia)
Feitos Iniciativa Aprimorada, Trespassar
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, grupos pequenos (1d4), grupos médios (2d8), grupos grandes (3d12) e colmeia (10d6)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+2 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 10) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+2 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 9 Ct), mas é mais preciso. A criatura tem um +15 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +18.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Cauda Venenosa (Ex) O Escorpião pode escolher um dos três ataques quando usa seu ataque de cauda. Pode usar um veneno paralisante (salvamento em Fort CD 10). Se falhar, o alvo fica paralisado por 3d6 rodadas. Se o alvo conseguir escapar dos efeitos, o Xenomorfo pode atacar e envenená-lo novamente. Ele também pode optar por usar sangue ácido direto, e não há salvamento envolvido. O ácido causará 1d6+2 pontos de dano adicional por 1d6 rodadas. Finalmente, pode usar um veneno (baseado na força). Veja a página 415 do livro principal do Starfinder para mais informações.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Trespassar (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Iniciativa Aprimorada (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.

Fichas em PDF (duas versões)

    

Apelidado de "Escorpião" por aqueles que o encontraram, este tipo particular de Xenomorfo é um pouco mais difícil do que o zangão típico, mas não muito. Ele parece idêntico em todos os aspectos ao zangão, com a exceção da cauda, embora a única maneira de saber a diferença seja inspecionar a cauda ou ser atingida por ela!

A cauda é oca. Quando a cauda acerta em combate, o Xenomorpfo injetará veneno na vítima, que é apenas um dos três tipos de efeitos. Pode usar veneno paralítico, destrutivo (baseado em força) ou simplesmente injetar ácido diretamente no corpo da vítima.

Como os zangões, essa criatura em particular é mais propensa a tentar capturar uma vítima e trazê-la de volta para a colmeia, para ser implantada, em vez de apenas ser morta.



Orun, RPG afrofuturista com uma mensagem



Orun, RPG afrofuturista
com uma mensagem

Conhece aquela sensação de paixão á primeira vista? Foi isso que senti quando conheci Orun, da novata New Agenda Publishing. Ele é, em poucas palavras, um RPG futurista e de ficção científica centrado não só na temáticas afro, mas em suas concepções de mundo, valores e estética... ou seja, é afrofuturista até o teto.

Eons atrás, nós éramos um povo desesperado e diferente, todos competindo pelo domínio da galáxia. Temeroso... Irritado... Ávido... Moldado por pequenos desejos... Quando os seres chamados Orisha vieram, eles nos mostraram um caminho melhor. Eles criaram mundos utópicos, Oruns, especialmente para nós. Esses mundos e todos os outros da galáxia floresceram. Os povos da galáxia estavam felizes. Eles nos guiaram para a apoteose, transcendência da realidade física e expansão de nossos Ori.

Então, com um único pensamento perdido, tudo foi dilacerado. O vírus mnemônico Sopona se espalhou pela galáxia. Os mundos caíram em estados catatônicos, outros se feriram de maneiras indescritíveis, e tudo o que se opôs ao turbilhão psíquico foi a União da Ascendência e alguns dos ascendentes, os Oluru, que retornaram. Em última análise, a guerra foi vencida, o vírus Sopona contido e a ordem restaurada... mas o segredo da apoteose foi perdido.

Isso foi há mais de 500 anos. 


Em Orun, você interpreta um Oluru, chamado Djali ou Luminary. Não sendo ascendentes, os luminarys viajam para diferentes mundos como conselheiros, solucionadores de problemas e soldados da paz na galáxia pós-apoteose. Eles exploram sistemas estelares perdidos e, finalmente, ajudam a iluminar mundos e seus povos, despertando a galáxia de sua indolência desordenada.

Neste belíssimo RPG misturamos afrofuturismo, misticismo e aventura para criar incríveis campanhas espaciais. É um lançamento que tudo tem haver com a proposta da nova editora, criação de Misha Bushyager (criadora de Chilli: Save e Lovercraftesque), Jerry Grayson (criador de Godsand Agenda e Helas: Worlds of Sun and Stone) e Eloy Lasanta (criador de Ninja Crusade), todos com décadas de experiência em criação de jogos. “Queríamos um cenário para o qual todos os tipos de pessoas seriam atraídos e ainda assim capaz de dar a nossa visão. Ficou claro que todos nós amamos Star Trek e Star Wars, então chegamos a algo que refletia os elementos com os quais mais nos identificamos: exploração, luta pelo bem para triunfar, novas e diferentes espécies e culturas e espaço” - disse Bushyager.

 
Misha Bushyager - Jerry Grayson - Eloy Lasanta 

Mas não confunda Orun com um simples spaceopera. A história é centrada nos Orishas (ou orixás – divindades de tradição ioruba) liderando o universo de volta à apoteose – a transcendência da realidade física. Para isso eles influência e direcionam os caminhos dos oruns (os mundos).

A ideia era dar ao jogo uma nova base não-ocidental. A cultura ioruba e sua religião foram grandes inspirações. Os iorubas lutam pelo auto-aperfeiçoamento como forma de melhorar o ego e a sociedade. Nossa 'Iwa' diz respeito ao nosso comportamento e caráter, ser mais íntimo, ou alma. Melhorando os nossos Iwa melhoramos não só nós mesmos,  mas também nossa cultura e sociedade. Em Orun, os heróis têm uma responsabilidade cívica, moral e cultural (em escala cósmica) para tornar a realidade melhor. Em Orun, a ascensão não existe para a glorificação pessoal, mas para a melhoria do universo” - disse Bushyager.

As pretensões são diferentes, os objetivos dos jogadores são diferentes e, em última análise, a 'sensação' do jogo é diferente”, acrescentou Grayson. Bushyager acrescenta à isso: “Uma das coisas que eu não gosto sobre os cenários pós-apocalípticas é a falta de esperança. Eu quero que as pessoas aspirem algo melhor, não desçam ao desespero”. O que podemos dizer além de que isso é incrível.


As regras utilizadas por Orun são próprias, chamada de Horizon System. Sua mecânica é baseada em 2d10. Cada Luminary treinou seu espírito para refletir seu poder, permitindo que eles adicionem a força de suas Auras em suas 14 habilidades exclusivamente flexíveis. Quando confrontado com uma tarefa, você escolhe a Aura e a Habilidade mais apropriados e adiciona seus valores ao seu 2d10 e compara o resultado com o Gráfico de Sucesso do Horizon, depois de aplicar qualquer Dificuldade ou modificador. Os resultados podem ser qualquer coisa, desde falha absoluta até mesmo passar o controle narrativo para o resultado ao jogador em um teste Lendário.


E os personagens? Como cada Djali é um ser em si, nenhum personagem é simplesmente um conjunto de pontos para gastar. Em vez disso, Orun orienta o jogador através de algumas escolhas importantes que criam a maior parte do seu personagem, incluindo as suas Espécies, o mundo natal do seu personagem e qual a sua ocupação antes de escolher se tornar um Luminary. Cada um desses pontos de dados preenche uma parte importante do quebra-cabeça que compõe seu personagem e traz consigo certas habilidades e habilidades especiais, chamadas Talentos.

Você pode ter uma ideia do que esperar com Orun lendo seu Quickstart. Ele é mais enxuto, por exemplo tendo apenas 5 auras ao invés das o 11 do livro completo, mas dá para termos uma noção exata do que esperar!

Seu financiamento coletivo foi muito bem sucedido e o livro deve chegar aos seus financiadores já em fevereiro... depois disso deve entrar à venda no site da editora!




Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Hulk (II) [Amadeu Cho]


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
Hulk (II) [Amadeu Cho]
Ficha 3ªed 029


“Eu sou o mais forte que exist... e o mais esperto.
Esta é toda autoridade de que preciso!”

NP: 14

HABILIDADES
Força 16/2   Vitalidade    12/2 Agilidade      2  Destreza   0
Luta    6       Inteligência 8       Prontidão     3  Presença 1

PERÍRICAS
Atletismo 4 (+20/+6), Combate corpo a corpo 2 (+8), Enganação 4 (+5), Especialidade (Ciência física) 4 (+12), Especialidade (Atualidade) 2 (+10), Especialidade (Cultura Pop) 2 (+10), Especialidade (História) 3 (+11), Furtividade 4 (+6/+2), Intimidação 4 (+5/+7), Investigação 4 (+12), Percepção 4 (+7), Tecnologia 6 (+14), Veículos 3 (+3)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Arma improvisada, Assustar, Ataque poderoso, Avaliação, Duro de matar, Esforço extraordinário (Força, Poder Dano +1), Faz tudo, Idiomas 3, Inventor, Interpor-se, Quebrar aprimorado, Tolerância maior, Zombar.

PODERES
Poderoso 58 pontos
Crescimento 4 (For +4, Vigor +4, Massa +4; Intimidar +2, Furtividade -4, Esquiva/Aparar -2)
Força Aumentada 10
Vigor Aumentado 6
Salto 12
Velocidade 2
Proteção 2 (Extra: Impenetrável 2)
        
Hulk Esmaga: Dano 12 (Extra: Área/Explosão; Falha: Limitado/Hulk e alvo devem estar em contato com solo): EA: Aflição12 (palma sônica - Extra: Área/Cone – Resistido por Fortitude – Tonto, Atordoado, Surdo); EA: Aflição 10 (golpe sísmico – Extra: Área/ Explosão; Falha: Recuperação instantânea – Resistido por Esquiva – Surpreso, Prejudicado, Caído; Falha: Limitado/Hulk e alvo devem estar em contato com solo)14 pontos
        
Fator de Cura 27 pontos
Regeneração 6
Imunidade 21 (Veneno, doenças, pressão, vácuo, condição ambiental (calor e frio), acerto crítico, munição, fogo, queda)

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +8      Corpo a corpo, Dano 2/16
Explosão +8         Corpo a corpo, Dano 12 (explosão)
Palma sônica +8   Corpo a corpo, Aflição 12 (palma sônica)
Golpe sísmico +8  Corpo a corpo, Aflição 10 (sísmico)

DEFENSIVO
Esquiva     +4           Fortitude          +2/+12     
Aparar      +10         Resistência       +2/+18
Vontade    +8                                   
                                     
COMPLICAÇÕES
Motivo [Aceitação]: Amadeu se considera excluído por seu passado como fugitivo e por não ser o Hulk original.
Irritação: Amadeu não aceita injustiça com os mais fracos e indefesos.
Medo: Amadeu luta contra a parte irracional de sua personalidade devido ao poder do Hulk.
Fobia: perder o controle o torna uma besta irracional e destruidora.
Peculiaridade: Amadeu tem a forma de agir típica de um adolescente.

Total: Habilidades 48 + Perícias 23 (46 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 99 + Defesas 11 = 198

Ficha em pdf



Nota: esta ficha é referente à fase de Amadeu Cho como Hulk após salvar Banner e adquirir seus poderes, em Totally Awesome Hulk #1 (fevereiro de 2016), até Champions vol 2 #22 (setembro de 2018), quando ele perde parte do poder e assume o codinome Brawm.



terça-feira, 27 de novembro de 2018

Spectaculars, mais um RPG de supers chegando



Spectaculars, mais um RPG
de supers chegando 

Todos sabem que amo RPGs de super-heróis, em especial Mutantes & Malfeitores, mas não por isso ficarei em uma bolha. Gosto de procurar e experimentar todo e qualquer RPG para supers – M&M, GURPS, Icons, Masks e outros. Pois estamos tendo um interessante acréscimo nessa lista. Trata-se de Spectaculars, da Scratchpad Publishing (Dusk City Outlaws) que acabou de encerrar muito positivamente um financiamento coletivo via kickstarter. Existem cabeças interessantes por detrás desse lançamento, como Rodney Thompson (Star Wars RPG Saga e D&D 5E).

Spectaculars é um RPG centrado em personagens típicos das HQS de super-heróis onde você o ai desenvolve conforme a campanha anda. Com regras simples – em alguns minutos consegue-se explicar sua mecânica e as premissas da história – ele garante uma rápida introdução ao RPG e ao sistema. Ele não possui um cenário formal e sim orientações icônicas e fundamentais para serem usadas no jogo que é desenvolvido de forma episódica.


A composição episódica de Spectaculars facilita no fato de não necessitar criação prévia de campanhas. Cada um desses episódios vem com as informações base do cenário e da história, e dentro dele é que se desenrola a aventura. Elementos cruciais do jogo – como os artefatos alienígenas, agências do governo ou a prisão de supervilões – ganham determinado status no episódio a partir do momento que os personagens têm contato com eles.

Os episódios estão separados em 4 Pads (conjunto de episódios). Cada um desses pads inclui heróis, vilões e a fatia do cenário que compõe ele. Os pads são formados por blocos de 40 folhas. À medida que você vai jogando uma ‘campanha’, você tira folhas do pad que contêm os problemas individuais (cenários) pelos quais você vai jogar e planilhas para vilões e capangas (que o Narrador cria no início da sessão, aumentando a variedade de vilões únicos). Além disso, as primeiras folhas em cada bloco contêm arquétipos de heróis apropriados ao tema do bloco da série e algumas folhas de lista de equipe, para criar o time de heróis que estará jogando na campanha. Arquétipos heroicos adicionais ocasionalmente aparecem ao longo dos blocos da série, tornando-se disponíveis para os jogadores jogarem após certos eventos na campanha.

Os pads da série podem ser reproduzidos em qualquer ordem e você pode alternar entre as séries a qualquer momento. Você pode criar novas equipes para cada série ou jogar com alguns ou todos os heróis existentes quando mudar para uma nova série. Os pads de série incluídos no jogo base contêm mais de 50, cada um destinado a duas a três horas de jogo, o que significa que há mais de 100 horas de aventura em quadrinhos na caixa Spectaculars. Os quatro pads são:

- Clash Among the Stars (uma série temática cósmica)
- Eldritch Mysteries (uma série com tema de feitiçaria)
- Explorers of the Unknown (uma série temática supercientífica)
- Streetlight Knights (uma série temática de vigilante de rua)



Tudo isso vale dizer que os jogadores, conforme o andamento da aventura, é que constroem sua própria HQ.

O jogo se vale do sistema 100AC, o mesmo usado em Dusk City Outlaws, que consiste em dados percentuais (que determinam sucesso e fracasso), em vantagens personalizadas e em dados de desafio (que são usados ​​para representar circunstâncias vantajosas ou prejudiciais em da rolagem que você está fazendo). Você rola dados percentuais para o sucesso e o fracasso em qualquer jogada, determinado pela sua chance percentual de sucesso (listada em seu arquétipo e identidade de herói). Se você distribuir vantagens, você obtém algum benefício positivo adicional, e se você rolar desvantagens você recebe algum ônus adicional. Isso significa que você pode ter sucesso em sua tarefa, mas ter alguma consequência negativa, ou falhar em sua jogada, mas ainda obter algo bom disso.

O grande diferencial desse financiamento foi a bandeja da GameTrayz especialmente concebida para Spectaculars. Ela possui nichos específicos para colocar fichas e cartas de forma à estruturar um ambiente maior e relacionados entre eles. Incrível!


A caixa de jogo central vem com tudo que um grupo de 5 pessoas precisa para jogar:

- livro de regras de 44 páginas
- livro de 60 páginas, no qual você registra as decisões tomadas ao criar a configuração
- 4 pads de série, contendo equipes, arquétipos de herói, heróis, vilões, capangas e cenários; cada série é tematizada com base em um gênero de histórias em quadrinhos diferente.
- baralho de Poderes de 80 cartas.
- baralho de identidade de 60 cartas.
- 10 cartões de equipe.
- 40 cartas de iniciativa.
- bloco destacável de folhas de caracteres, usado para controlar a evolução dos heróis.
- 5 conjuntos de dados percentuais.
- 4 dados de vantagem.
- 4 dados de desafio.
- folha de token de papelão, contendo pontos de herói e tokens de continuidade.
- bandeja de componentes de plástico da GameTrayz.



Além disso, ele teve todas suas metas estendidas financiadas: Criador Digital, 12 cartas extras de iniciativa, 25 identidades extras, 25 poderes extras, mais 16 páginas no livro de regras, além da bandeja de componentes de plástico da GameTrayz.

Como eu disse, o financiamento foi muito bem sucedido e deverá chegar aos financiadores em agosto de 2019... e só depois, para venda aberta!



Bons jogos!



segunda-feira, 26 de novembro de 2018

Como construir uma nave espacial em Starfinder



Como construir uma
nave espacial em Starfinder

Uma das coisas que mais gosto em RPG, não importa o sistema, cenário ou mecânica, é adaptar. Colocar meus personagens preferidos de seriados, filmes, quadrinhos e livros como personagens jogáveis ou NPCs é uma paixão. Não por menos que a primeira coisa que fiz quando tive o Starfinder em mãos foi adaptar e traduzir adaptações para o sistema. Seu foco em fantasia futurística permite uma série de ligações com muitos elementos da cultura pop e não me detive.

Naves espaciais são apenas mais um dos elementos deste maravilhoso conjunto que é Starfinder. Cheias de charme como as naves de Star Trek, Star Wars, Galática ou Firefly, ou apenas um elemento no conjunto do cenário como em Starship Troopers, Aliens ou Predatos, as naves são um elemento primordial e com aspectos que muitas vezes beiram a de um verdadeiro personagem.

Alguns leitores do blog têm demonstrado dúvidas sobre como criar ou adaptar naves para Starfinder. A mecânica é muito simples e está no Livro Básico (capítulo 9), mas como o sistema ainda está à caminho de ser lançado no Brasil pela grande editora New Order, e é meu interesse fazer de tudo para promover o Starfinder, decidi lançar um passo a passo explicativo de como criar uma nave, baseado no Livro Básico.


1
Um planejamento do que você pretende construir de nave é importante. Para o que você pretende? Qual tamanho de tripulação, ou seja membros do grupo? Tipo de ação – transporte, combate, pesquisa, etc? Quais sistemas teriam? Claro que no início isso é mais complicado, pois você ainda não tem uma completa noção de todas as possibilidades de aventuras no sistema ou das variadas opções para compor a nave. Uma sugestão que sempre vem à calhar é olhar com cuidado naves já existente e analisá-las. Analise-a ponto a ponto comparando com as informações do livro de regras.

Construindo nossa nave: vamos imaginar que temos um grupo de 5 aventureiros não iniciantes e que nossa nave deve servir como moradia na maior parte do tempo, ao mesmo tempo que de mobilidade pelos Mundos do Pacto,suprindo algumas necessidades. Precisamos de defesa e proteção ao invés de uma nave de assalto.


2
Calcular nossos Pontos de Fabricação ou PF (Build Points em inglês ou BP). Esses PFs são nossa matéria prima para montar nossa nave e os pontos que gastaremos para agregar elementos à ela. Para isso precisamos decidir qual o Ranque de nossa nave (Tier em inglês). O Ranque equivale ao nível de poder de nossa nave (e outros equipamentos), influenciando em seu grau habilidade e poder. Starfinder tem um sistema muito simples. Na página 294 temos a Tabela 9-1: Estatísticas Básicas de Espaçonaves que de forma simplificada estabelece Pontos de Fabricação para Ranques (que vão de 1/4 a 20). Isso nos dá nossa base para os PFs. Você pode me perguntar – mas como faço essa escolha? É aleatória? É ao meu bel prazer? Bom, segundo o Livro Básico (página 294), se a nave for do grupo de jogadores o Ranque (Tier) desta nave é determinado pelo Nível Médio do Grupo ou NMG (some o nível dos personagens e divida pela quantidade de membros, arredondando para o número inteiro mais próximo). Isso está bem explicado na página 388.

Construindo nossa nave: o grupo de 5 jogadores que terão a nave tem a soma de seus níveis em 27, que dividido por 5 resulta em 5,4. O valor inteiro mais próximo é 5. Esse é o nosso Ranque. Vamos até a tabela e procuramos o valor correspondente à Ranque 5, que são 135 Pontos de Fabricação. O Ranque 5 também nos permite um Incremento de Pontos de Caso (veremos isso depois).

Isso é fixo. Sim e não. Como tudo em RPG essas determinações podem mudar conforme mestres e aventuras. Segundo o enredo de uma campanha criado pelo mestre ele pode decidir que o grupo tenha alguns problemas e determine um Ranque menor ou que eles precisem de mais recursos, liberando um Ranque maior.


3
Já temos uma ideia de para quê usamos nossa nave e qual o seu Ranque. Agora vamos decidir a Plataforma Base (Base Frame em inglês) de nossa nave. A plataforma base seria a estrutura básica dela, algo como o chassi de um automóvel. Cada Plataforma Base influencia na performance, possibilidades de equipamentos/armas e funcionalidade de uma nave. Para cada tipo de plataforma gastamos certa quantidade de PFs. Mas não esqueça, isso é uma base, como bem o nome já diz. Quando escolhemos essa plataforma base, não significa que todas as naves com a mesma plataforma base serão totalmente iguais. A plataforma apenas estabelece possibilidades e limites que cada ‘construtor’ usará como parâmetro para gastar seus PFs, conforme seu planejamento e necessidades na aventura. As opções de plataformas base estão na página 295 e são em número de 14. Cada plataforma base tem um custo (que varia de 5 a 200 PFs) determinando Tamanho, Manobralidade, Pontos de Casco (PC), Limiar de Dano (LD), Limiar de Crítico (LC), Montagem, Compartimentos de expansão, Tripulação mínima e Tripulação máxima.

Construindo nossa nave: pelo nosso planejamento e pelo tamanho de nosso grupo (que será nossa tripulação) temos as opções: Cargueiro Leve, Explorador ou Transporte. Todas as outras ou comportam menos de 5 tripulantes ou mais. A Exploradora me parece uma boa escolha com um custo adequado (12 PFs), nos restando 123 PFs.

Exploradora
Tamanho médio
Manobralidade boa (Pilotando +1, 1 curva)
PC 55 (incremento 10); LD —; LC 11
Montagem arco da proa (1 leve), arco da popa (1 leve), arco de estibordo (1 leve), Torreta (1 leve)
Expansão 4 compartimentos
Tripulação mínima 1; Tripulação máxima 6
Custo 12


4
Vamos selecionar agora o Núcleo de Energia (Power Core em inglês). Esse é um elemento importantíssimo em se tratando de aventuras especiais. Ora, ninguém quer ficar sem energia e no meio do nada ou perder a possibilidade de usar armas bem no meio do combate, não é? O Núcleo de Energia fornece energia (desculpem a redundância) para o funcionamento de todos os sistemas de sua nave. Cada nave, conforme seu tamanho, pode ter 1 ou mais Núcleos de Energia. Na tabela da página 296 temos 22 opções de Núcleo de Energia com as devidas possibilidades de tamanho de naves que as comportam, as UNEs que ele fornece (Unidades do Núcleo de Energia) e o custo em Pontos de Fabricação (que varia de 4 à 50 PFs). Essa variedade é interessante, pois podemos jogar conforme nosso planejamento, fazendo uma verdadeira gestão de custo/benefício baseado em nossas necessidades.

Construindo nossa nave: nossa Exploradora tem tamanho médio, ou seja, ela tem 12 opções de Núcleos de Energia, com custos de 10 PFs (fornecendo 100 UNEs) a 30 PFs (fornecendo 300 UNEs). Vamos escolher o Pulso Azul (Pulse Blue), uma opção mediana que fornece 200 UNEs por 20 PFs. Temos ainda 103 PFs para gastar.


5
Agora vamos selecionar os Propulsores (thrusters). Propulsores são, em última análise, o que faz sua nave se movimentar seja no espaço seja na atmosfera de algum planeta, assim como decolar e pousar. Assim como os núcleos de energia, os propulsores também são determinados conforme o tamanho da nave. Existem 28 tipos de propulsores na tabela da página 296 que você deve escolher levando em consideração sua necessidade, os pontos de fabricação que possui e o custo de unidades do núcleo de energia que ele consome. A tabela mostra, para cada propulsor, a velocidade em hexágonos, o modificador de pilotagem, o gasto de UNEs e o custo em PFs.

Construindo nossa nave: nossa nave de tamanho médio tem a possibilidade de usar 5 propulsores diferentes com PFs de 2 a 6 com consumo de UNEs de 40 a 80. Quero uma nave rápida para possibilitar, na medida do possível, fugas estratégicas... mas não podemos esquecer também que temos que gastar em armas e outros sistemas e compartimentos. Minha escolha é um meio termo, o Propulsor M8, com velocidade 8, modificador de pilotagem +0, custo 60 de UNEs e 4 PFs. Ainda temos 99 PFs e 140 UNEs.


6
Chegou a hora de escolhermos nossos Sistemas. A maior parte das coisas que vimos até agora não deixam de ser sistemas também, mas como plataforma base, núcleo de energia e propulsores são elementos primordiais em todas as naves, eles têm um tratamento diferenciado e são pensados em separado. Esses sistemas, que vamos escolher agora (página 297), não deixam de ser importantes, mas em medida muito menor ou até mesmo inexistem em algumas naves. Aqui o planejamento ajuda muito também, indicando se o sistema existe na nave e qual a sua qualidade ou potência. Dividimos esses sistemas em cinco grupos: em primeiro temos armadura, computadores, contramedidas defensivas, alojamentos e motor de deriva; em segundo lugar temos as expansões; em terceiro temos segurança; em quarto temos os sensores; e por fim, em quinto, os escudos.

Armadura (página 297): é a proteção da nave contra ataques diretos. Ela concede um bônus à CA da nave e variam de +1 a +15 conforme a tabela. Seu custo é muito lógico. A armadura seria como um revestimento em todo o casco, por isso o custo varia conforme a categoria de tamanho da nave. O custo de PFs é a multiplicação do valor da Armadura x o tamanho da nave (tamanho médio, por exemplo, é 3). A vantagem da Armadura é que ela não consome energia, em contrapartida ele aumenta o peso e pode impactar na manobralidade e na facilidade dos adversários o rastrearem.

Computadores (página 299): ora, estamos em um mundo futurista. É óbvio que computadores são importantes, ainda mais em uma nave espacial! Uma nave qualquer já possui um computador básico com Ranque igual à metade do Ranque da nave (mínimo de 1). Gastando PFs aqui você incrementar seu computador básico – os ICMs (Módulo de Controle Integrado). Por que isso seria importante. Os ICMs geram dois tipos benefícios. O primeiro é um bônus específico de circunstância para os testes de combate da nave e o segundo são os nódulos, que representam quantos testes podem ser beneficiados com o bônus no teste de combate da nave por rodada. Percebam que temos que ter cuidado para não gastarmos mais em ICMs do que teremos de armas. Eles consomem UNEs.

Alojamentos da tripulação (página 297): variando entre comum (PFs 0), bom (PFs 2) ou luxuoso (PFs 5), são as acomodações dos tripulantes, variando de dormitórios coletivos à verdadeiros apartamentos privados.

Contramedidas defensivas (página 299): as proteções de sua nave não são apenas passivas como a armadura. As contramedidas servem para dificultar a fixação de mira de naves adversárias e embaralhar a leitura de sistemas adversários. Elas concedem bônus à Trava de Mira (TM) da nave, consumindo UNEs e tendo um custo de PFs, conforme a tabela apresentada no livro.

Motor de Deriva (página 300): se sua nave é capaz de viajar pela Deriva você tem de ter esse sistema. Ele varia entre 5 tipos, como apresentado na tabela, com um mínimo de UNEs gastos para uso e uma categoria de tamanho máximo. Da mesma forma que a armadura, o custo em PFs do Motor de Deriva é multiplicado conforme a categoria de tamanho da nave.

Construindo nossa nave: muita coisa para fazermos agora e temos 99 PFs para gastar. Nossa Armadura será um MD4, que concede um bônus de +4 ao custo de 5 PFs multiplicado pela categoria de tamanho da nave (médio = 3), totalizando 15 PFs. Nosso Computador será um ICM MD2 Duonódulo (+2/+2) com um custo de 15 UNEs e 8 PFs. Os Alojamentos serão bons (dormitórios pequenos, mas individuais) com custo de 2 PFs. As Contramedidas defensivas serão um MD6 concedendo um bônus na Trava de Mira (TM) de +6, com um gasto de 5 UNEs e um custo de 11 PFs. Por fim, nosso Motor de Deriva será de Sinal Básico (Signal Basic) com um consumo mínimo de 75 UNEs e um custo de 6 PFs. Ufa! Bom, depois de todas essas aquisições ainda temos 57 PFs para gastar e uma reserva de 45 UNEs.

Ainda dentro dos sistemas temos as Expansões (página 278), compartimentos que conterão alguns ambientes para nossa nave. Você não deve ter esquecido que a nave de plataforma base Exploradora tem 4 compartimentos possíveis. Você não é obrigado a ocupar todos eles. Aqueles que não forem ocupados tornam-se compartimentos de carga (sem custo). Além disso, cada uma dessas expansões custa um valor em PFs e pode custar um valor de consumo de UNEs, conforme a tabela na página 299. Essas expansões são importantes? Claro. Elas possibilitam uma série de funções diferentes que geram benefícios variados para a tripulação (que no caso podem ser os jogadores). Um Laboratório Científico, por exemplo, fornece bônus de circunstância para testes ligados à ciência viva ou física. Já Capsulas de Fuga ou um Bote Salva Vidas podem ser a diferença entre a sobrevida em uma nave colapsada. Ou então uma Oficina Tecnológica que permite construir itens. O importante aqui é escolher com sabedoria conforme o perfil da tripulação e o planejamento pensado para sua nave.

Construindo nossa nave: a nossa nave foi pensada para ser uma verdadeira base, ou seja, o grupo permanecerá dentro dela muito mais tempo que em terra. Desta forma precisamos de uma Oficina Tecnológica (3 UNEs e 1 PFs) e um Laboratório Científico (2 UNEs e 1 PFs). Embora o Bote Salva Vidas seja melhor e cada expansão comporte dois botes, eles protegeriam apenas 2 tripulantes cada, ou seja, precisaria queimar uma expansão adicional para proteger os 5 tripulantes. A escolha será então pelas Capsulas de Fuga (2 UNEs e 1 PFs) já que apenas uma expansão comporta 6 CdF. Embora caro, um Ambulatório (4 UNEs e 8 PFs) é fundamental para uma nave que percorrerá o espaço em sua maior parte do tempo. Essas quatro expansões nos deixam ainda com 46 PFs e com 34 Unidades de Energia.

A Segurança (página 300) da nave são medidas que a deixem protegida interna e externamente em situações normalmente diferentes de um combate. Seja uma arma automática protegendo a entrada da nave ou contra medidas de proteção ao computador, essas são opções que podem ou não existir em sua nave. Cada uma delas custa apenas 1 UNE.

Construindo nossa nave: vamos investir em segurança? Existem coisas são muito interessantes em espaçonaves de grupos de aventureiros Vamos começar com um Sistema Anti-hakeamento (1 UNE e 3 PFs) para os computadores da nave. Por fim vamos acrescentar uma Arma Antipessoal de nível 2) na porta de entrada (1 UNE e 7 PFs). Nos restam 43 PFs e 32 UNEs.

Para encerrar esse longo item 6, temos os Sensores (página 302). Os sensores são os olhos e ouvidos da nave, algo essencial no espaço, seja para pesquisa seja para proteção. Seu custo de energia é pequeno, consumindo apenas 1 UNE, mas o custos são variados conforme a qualidade. A tabela da página 302 mostra os dez tipos de sensores com seus respectivos alcances (curto, médio e longo) e os modificadores que eles aplicam aos testes passivos e ativos.

Construindo nossa nave: imagino essa nave com algumas peculiaridades. Seus sensores são ótimos, mas à curto alcance. Por isso escolho sensores Avançados de Curto Alcance, com modificadores +4 (1 UNE e 4 PFs). Ainda nos restam 32 PFs e 31 UNEs.

Os Escudos são uma parte importante da nave, pois a protegem preferencialmente de ataques de lasers e mísseis de naves adversárias. Os escudos conferem um valor de Pontos de Escudo (PE), conforme a tabela na página 300, com um valor de tempo de regeneração e um custo de UNE.

Construindo nossa nave: ela não será tão ofensiva, mas espero uma boa proteção encaixando no que ainda temos de PFs e UNEs disponíveis. Uma boa escolha para ela é um Escudo Leve 60 gerando 60 PEs, com regeneração 2/min, ao custo de 20 UNEs por 8 PFs. Nos restam agora 24 PFs e 11 UNEs.


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Chegamos à uma das partes preferidas dos jogadores, vamos escolher Armas (página 303). Como eu já havia dito no planejamento, nossa nave é mais para fuga e menos para ataque, por isso reservei pouquíssimos pontos de fabricação para esse momento. A variedade e poder destrutivo é grande e tem ótimas opções para escolhermos. A tabela 9-2 Armas de Espeçonaves, nas páginas 302 e 303, nos apresenta Alcance, Velocidade em hexágonos (para torpedos e projéteis), Dano, UNE para uso, custo de Pfs e Habilidades Especiais quando houver.

Construindo nossa nave: com o que temos para UNEs e PFs  a escolha de armas que encaixam adequadamente é o um Lança-torpedos Leve (longo alcance, velocidade de 16 hexágonos, dano 2d8, 5 UNEs) e um Lança-Torpedos de Plasma Leve (lonog alcance, velocidade de 14 hexágonos, dano 3d8, 5 UNEs e limitado à 5 disparos). Os dois totalizam 9 PFs. Essa escolha parece adequada frente o planejamento que realizamos.


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A cereja do bolo é escolher os detalhes finais como nome, peculiaridades e outros detalhes cosméticos e de narrativa. É importante também uma revisada em todos os elementos escolhidos. Como você deve ter notado, nos sobraram 1 UNEs e 15 PFs, nos permitindo revisar se alguma escolha anterior possa ser melhorada ou alterada para não deixarmos pontos sobrando. Além disso, é sempre bom termos pontos sobrando para mudanças futuras, no decorrer da aventura.


Nossa Nave
Vamos ver como ficou nossa nave!


Icarus
Ranque 5 - Exploradora Média

Velocidade 8
Manobralidade Boa, 1 curva, Pilotando +1
Deriva 1 Motor de Deriva Sinal básico
UNE 200 Núcleo de Energia Pulso azul
Notas Gasto 120/135 PF – Usando 124 (+75 Deriva) UNE
Complementos 6

Modificadores
Pilotar +1
+2 para três testes

Escudos Leve 60 (Proa: 15 Estibordo: 15 Bombordo: 15 Popa: 15)
Sensores Avançado de curto alcance (+4)

CA 14 (10 + Piloto ? + Armadura 4 + Tamanho 0)
TM 16 (10 + Piloto ? + Contramedidas 6 + Tamanho 0)
Casco 55
Limiar: LD – LC 11

Armamentos
Torretas: vazio
Armas de Proa: Lança Torpedo Leve
Armas de Estibordo: vazio
Armas de Bombordo: Lança Torpedo de Plasma Leve
Armas de Popa: vazio

Sistemas
Propulsores MD8
Armadura MD4
Tetranódulo MD3
Contramedidas Defensivas MD6
Bons alojamentos

Compartimento de Expansão
Laboratório científico
Ambulatório
Oficina tecnológica
Capsulas de fuga

Tripulação
Os jogadores


Considerações Finais
É certo dizer que não existe uma fórmula mais ou menos correta de construir uma nave em Starfinder. Apresentei aqui um caminho lógico e o mesmo sugerido pelo livro. Mas o importante é se basear em seu planejamento inicial. Como devem ter percebido o uso dos Pontos de Fabricação e das Unidades de Energia são elementos que temos que levar em conta na ponta do lápis.

Comece a montar sua nave conforme a função que ela terá para o grupo. Uma nave mais exploradora e científica? Dê ênfase para o tamanho, os compartimentos e movimentação e use a ordem que apresentei anteriormente. Uma nave mais direcionada para combate? Comece com mobilidade dela e escolha as armas, depois veja o resto. A fórmula que você usará para resolver a equação será aquela que lhe der os melhores resultados em jogo!