sexta-feira, 29 de maio de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed - Pantera Negra


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 2ªed
PANTERA NEGRA [T’Challa]
Ficha 2ªed 034


“Eu sou o rei de Wakanda. Eu sou a nação encarnada!”

Nível de Poder: 13

HABILIDADES
FOR 20 (+5) DES 22 (+6) CON 20 (+5) INT 20 (+5) SAB 20 (+5) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência           +13; Fortitude +10; Reflexo +10; Vontade +8.

COMBATE
Ataque +11; Agarrar +17; Dano +5 (desarmado), +11 (garras); Defesa 13, Esquiva +6, Iniciativa +10

PERÍCIAS
Acrobacia 4 (+10), Arte da fuga 4 (+10), Cavalgar 2 (+8), Conhecimento [tática] 6 (+11), Conhecimento [Ciências físicas] 7 (+12), Conhecimento [Tecnologia] 4 (+9), Desarmar dispositivo 2 (+7), Diplomacia 5 (+8), Escalar 5 (+10), Furtividade 6 (+12), Idiomas +8, Intimidar 7 (+10), Intuir Intenção 5 (+10), Lidar com animais 8 (+12), Obter informação 6 (+9), Sobrevivência 5 (+10).

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar Instantâneo, Ambiente Favorito (floresta), Armação, Ataque defensivo, Ataque Dominó 3, Avaliação, Bem informado, Benefício (Imunidade diplomática), Contatos, Defesa Aprimorada, Derrubar aprimorado, Durão, Esconder-se a plena vista, Esquiva fabulosa, Finta Ágil, Iniciativa aprimorada, Liderança, Rastrear, Rolamento defensivo 4

PODERES
Supersentidos 7 [Visão no escuro, Olfato aguçado, Paladar analítico, Infravisão, Rastrear, Sentido de direção]
Velocidade 3
Proteção 2
Dispositivo 5 [Traje de Vibranium – Fácil de perder]
Proteção 2
Imunidade 7 (Condições ambientais [calor e frio], Balística)
Camuflagem 5 (visão total, audição)
Dano 6 (Feito: Pujante; Extra: Penetrante)

Pontos: 189
58 (habilidades) + 48 (combate) + 12 (salvamentos) + 21 (perícias) + 23 (feitos) + 27 (poderes)


Ficha em PDF:

- em breve -


Não deixe de conferir:

- Ficha do Pantera Negra para M&M 3ªed - AQUI

- Ordem de Leitura de todas as HQs do Pantera Negra lançadas e onde as encontrar nas publicações brasileiras - AQUI


terça-feira, 26 de maio de 2009

Lançamentos da Jambô

Inimigo do Mundo
- Segunda edição -

Alguns anos atrás, quando saiu a notícia de que seria lançada uma obra literária baseada em um cenário de RPG cem por cento nacional, perguntavasse qual o tamanho do sucesso que poderia ser atingido. Meses depois, quando saiu a notícia que esta obra seria uma trilogia, questionava-se o fôlego possível para este empreendimento.

Hoje podemos ter a real medida de tudo isso. "O Inimigo do Mundo", de Leonel Caldela, e primeiro livro da trilogia ambientada no cenário de Tormenta (inteiramente nacional), ganhará sua segunda edição em Junho.

No site da Editora Jambô foi anunciado nesta segunda-feira a grande notícia. Este informe deve ser comemorado por todos - jogadores, editores e adoradores de RPG. Quebrar a hegemonia de grandes editoras internacionais e inserir-se no mercado editorial no Brasil são motivos mais do que suficientes para uma grande festa. A concorrência é ferrenha e dura, mas mesmo assim, e graças à milhares de fãs do cenário, Tormenta alcançou a notoriedade e pode emplacar uma segunda edição no Brasil com o Inimigo do Mundo.

Esta nova edição terá uma capa inteiramente nova, um conto inédito, notas do autor e galeria de arte. O preço será de R$ 49,00. Mesmo para quem já tem a primeira edição, esta versão histórica vale pelos extras.

Diário de um Escudeiro - 24

Sexto dia de Salizz

Estamos chegando à fronteira entre Yuden e Bielefield. A pressão de estar dentro deste território tão parecido e, ao mesmo tempo, tão diferente de tudo no Reinado, faz com que imaginemos estar sendo permanentemente vigiados. E não duvido disso. As sobras parecem espreitar cada movimento nosso.

De qualquer modo acho que em um ou dois dias estaremos fora daqui.

Nestes últimos dias as coisas estão mais leves entre Sir Constant e mim. Aquele ar nebuloso de seu rosto sumiu aos poucos. A viajem tem sido mais tranqüila sem aquela chuva todo do início de nossa entrada em Yuden. Os dias têm sido ensolarados e quentes, mesmo com a proximidade do inverno.

Nossas conversas estão mais frequentes, mas nunca comentando aquele período do Dia do Duelo. Apenas uma vez eu me arrisquei a perguntar sobre aqueles dias, mas sem qualquer resposta direta por parte dele. Ele mudava de assunto rapidamente e mostrava-se muito irritado. Daí trocávamos de assunto e tudo voltava a normalidade.

Mas algo estranho aconteceu na última noite. Depois de eu ter me recolhido, após a refeição, fiquei um bom tempo tentando dormir, mas permaneci com os olhos fechados pensando na nossa jornada até aqui. De repente percebi uma movimentação e quando olhei de forma sutil, notei que Sir Constant havia levantado em silêncio e saído do acampamento, se embrenhando pela mata. Eu o segui sem dificuldade pois a lua estava em pleno escudo clareando meus passos.

Ele não andou mais do que uma centena de metros quando vi uma luminosidade adiante alguns metros dele. Permaneci em segurança alguns metros à atrás para não chamar a atenção de meu senhor.

Ele se dirigiu na direção à luz. Parecia ser um acampamento. Era uma pequena clareira com uma fogueira em seu centro. Mudei de posição para tentar saciar minha curiosidade indo mais para a esquerda do caminho que havia seguido. De uma posição melhor consegui ver o acampamento.

Haviam três soldados yudeanos e um cavaleiro sentados ao redor de uma pequena fogueira e duas barracas muito simples de panos cinza. Sir Constant também estava sentado ao redor da fogueira como os demais. Todos bebiam algo em canecos de madeira. Estava numa posição demasiado longe para poder compreender o que conversavam. Apenas Sir Constant e o cavaleiro yudeano falavam um com o outro sob atento olhar dos soldados. Mas pareciam estar tendo uma conversa amigável.

Este encontro durou mais ou menos um quarto de hora. Depois eles se levantaram, trocaram um comprimento e se despediram. Quando Sir Constant se virou para voltar consegui discernir apenas uma a parte final da conversa - “Não se esqueça de nos encontrar na noite em que for atravessar a fronteira. Eu trarei o que aguarda!”. Sir Constant fez um aceno com a cabeça e começou o caminho de volta.

Prontamente comecei à voltar também. Meus anos vivendo junto da Grande Mãe Allihanna, deusa da natureza, me concedeu parco conhecimento sobre como ser silencioso no meio do mato, mas o suficiente para esconder minha jornada daqueles que não estão acostumados.

Cheguei alguns instantes antes dele e postei como se nunca tivesse saído de meu lugar. Ele chegou vagarosamente e deitou-se sem dizer palavra alguma.

Logo adormeci.

Não posso mentir dizendo que não fiquei perturbado com isso. O que aquilo tudo queria dizer? Qual a relação de meu senhor com os yudeanos?

Terei de responde-las por conta.

sexta-feira, 22 de maio de 2009

Material de Apoio - Lâminas 4



E se eu não quiser cortar?

Uma das coisas que mais gostamos numa sessão de RPG são os combates. Quantas vezes nos deparamos com aquela patrulha de orcs e colocamos nossas espadas e arcos para funcionar. Não importando o inimigo nossa preocupação é destruí-lo usando nosso armamento.

Com a espada, usando a regra do sistema de nossa escolha, jogamos os dados testando nossa possibilidade de acerto ou erro. Mas uma coisa sempre me deixou curioso. Vamos pensar com a lógica de um combate de rpg básico.

Quando fazemos uma jogada de dados estamos testando nossa condição de acertar ou não nosso adversário (isto de forma simplificada, é claro). No caso de o acertarmos, fazemos uma contagem de dano conforme nossa arma, reduzindo seus pontos de vida. Simples assim. Como se um simples acerto representasse um dano.

Mas estudando um pouco as formas de combate (principalmente as formas medievais e suas armas) descobrimos que muita coisa pode ser acrescentada para dar mais fidelidade ao nosso jogo ou à nossa narração.

Uma mudança simples é a forma como batemos com a espada longa ou de lâmina larga. Sei que muitas vezes os jogadores querem apenas um combate rápido e simples para irem adiante na aventura ou simplesmente para conseguirem os sonhados pontos de experiência. Mas por que não incrementar isso?

Numa luta real com espadas de lâmina larga existem três possibilidades de ataque – de ponta, cortando ou com a parte plana da lâmina. Para cada um deles há manobras distintas, efeitos diferentes e resultados ímpares.


É fácil pensar que um simples resultado positivo numa jogada de ataque pode levar à uma redução de dano do adversário. Mas se o jogador desejar imobilizar o adversário sem causar nenhum dano realmente significativo? Se o jogador quiser ter um prisioneiro para interrogar sem causar nenhum ferimento nele? Ou do contrário, se desejar num único golpe terminar com seu adversário? Ou ainda se desejarmos narrar um conto demonstrando algumas manobras para enriquecer ainda mais nossa história? Tudo isso é possível com pequenas modificações. Numa mesa de jogo, certa vez, testamos algumas alterações (as famosas “regras da casa” que todos possuímos) e ficamos muito satisfeitos. Vou tentar mostrar algumas dessas possibilidades e alternativas comparando elementos reais e de jogo.

Alguns textos, ainda hoje, discutem à exaustão a física da utilização de uma espada e das formas de seu corte. Um dos teóricos sobre este tema, J. Clements, sintetiza o corte de uma espada nos seguintes termos: “Como fazer um efetivo corte com a espada? Não existe nenhum mistério ou segredo em causar dano a um alvo desta forma. Obviamente a força de um corte é um fator de aceleração da massa de uma arma de impacto cortante. Naturalmente uma forte ação produz um belo resultado. (...) Partindo-se do corte, a efetividade de uma espada impelida é determinada por uma simples questão do quão resistente o alvo é em seu ponto de impacto, o quão largo é o corte que a espada pode produzir, o quão profundo ela pode penetrar, e qual região vital ela pode atingir.” Concordo que isso é muita física para um jogador de RPG, mas é a pura verdade. Se pensarmos um pouco mais profundamente todas as principais regras e dinâmicas dos sistemas de jogo são a aplicação pura da física.

Mas esta parte ‘pedante’ só foi colocada aqui para demonstrar uma coisa simples – causar dano com a espada tem uma lógica científica. Ora, nem todas as espada possuem fio em todas as partes de sua lâmina. Pensando assim vamos voltar às três formas de dano que uma espada longa pode produzir – de ponta, por corte e pela parte plana da lâmina.

A dinâmica do dano produzido em um combate de RPG, quando utilizamos uma espada (longa ou de lâmina larga principalmente), pressupõe que sempre que acertamos uma jogada de ataque atingimos nosso adversário com um dano de corte. Esse dano é o de mais fácil entendimento. Acertamos nosso adversário, sobrepujamos as defesas passivas dele (armadura, por exemplo), e causamos dano.

Mas o que podemos fazer, além disto?

Uma técnica muito utilizada nos combates medievais, até mais utilizada do que os ataques com intenção de corte, eram os ataques com o intento de atingir o adversário com a parte plana da lâmina. Por que isso? Os combates medievais, em guerras principalmente, eram realizados com campos de batalhas repletos de guerreiros com pesadas armaduras. Diferente do que acontece nos campos de batalhas de partidas de RPG, é muito difícil de com um golpe de corte ultrapassar o metal de uma armadura, por mais afiada que estivesse a espada. A tática de usar o corte contra o adversário era possível apenas em pontos específicos (nas junções da armadura nos braços, punhos, pescoço e joelho).

Com toda esta dificuldade a alternativa mais plausível era tentar imobilizar a possibilidade de ataque do adversário aprimorando suas técnicas de combate. Assim os guerreiros, em suas pesadas armaduras, golpeavam com a parte plana da lâmina da espada tentando causar um dano interno pela concussão. Acertos desta natureza na cabeça (mesmo com elmo) deixava o adversário no mínimo desorientado, podendo inclusive desmaia-lo. Se por ventura o atingisse na perna poderia desequilibra-lo, derrubando-o. Além disso, com golpes assim, tentavam desarmar o adversário ao atingi-lo no braço ou punho que empunha a espada. Depois de desarmado ficava fácil de matar seu adversário.

A perícia necessária para escolher a forma exata de realizar um golpe tão preciso quanto esse não era fácil. Manuais medievais dos grandes mestres da luta com espadas – principalmente germânicos e italianos – davam conta de que o virtuosismo para tal feito era próprio de muito tempo de estudo e treino. Mas de qualquer forma é uma alternativa que nos abre um leque de possibilidades.

O ponto principal para que estas especificidades funcionem está no diálogo entre o grupo e o mestre. Temos uma infinidade de sistemas que trabalham com isso, mas que nem sempre são utilizados nas mesas. Um combate aparentemente mortal não precisa o ser. Ter muitos adversários não precisa ser sinônimo de morte. Usar esse elemento pode ser um recurso muito interessante para mestres em suas campanhas. Ao longo das postagens futuras veremos muitas formas alternativas de combate, mortal e não, e como usá-los.

Nem preciso dizer o quanto estas informações podem ser úteis para qualquer tipo de narrativa que pretendem realizar. Essas possibilidades enriquecem a descrição de qualquer luta – mesmo com adagas – para tornarem elas mais emocionantes e menos previsíveis.

Ao invés do simples ataca-defende das lutas podemos aumentar nosso arcabouço de manobras e variar os resultados. Um exemplo bem claro disto pode ser visto no primeiro e segundo volumes da trilogia “Crônicas do Mundo Emerso”, de Licia Troisi, com descrições muito interessantes e ricas em detalhes. Fica a dica...

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

LUKE CAGE – Carl Lukas

Nível de Poder: 10

FOR 28 (+9) DES 12 (+1) CON 28 (+9) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)

Resistência +12 [Impenetrável +6], Fortitude +11, Reflexo +3, Vontade +5.

Ataque +11, Dano +9 [desarmado], Defesa +8, Esquiva +6, Iniciativa +1.

Tamanho: Grande

Capacidade de Carga: 4t (leve), 8t (médio), 12t (pesado) 25t (máximo).

PERÍCIAS: Conhecimento [Manha] +5, Conhecimento [Leis] +3, Intimidar +7, Intuir intenção +5, Investigar +4, Obter informação +3, Notar +2.

FEITOS: Agarrar aprimorado, Arremessar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque dominó 2, Ataque poderoso, Bem-relacionado, Derrubar aprimorado, Estrangular, Imobilizar aprimorado, Quebrar arma, Sem medo, Trabalho em equipe.

PODERES: Super-força 5; Imunidade 40 [dano físico não letal, fogo, eletricidade, armas de corte – Feito: Inato]; Imóvel 2; Proteção 6 [Extra: Impenetrável +6]; Regeneração 4 [Falha: Limitado – apenas inconsciência, ferimentos e habilidades].

Pontos: 207
44 (habilidades) + 8 (salvamentos) + 38 (combate) + 5 (perícias) + 13(feitos) + 99 (poderes)

Cinema e Quadrinhos

Mais novidades para o cinema

Este ano de 2009 está nos enchendo de notícias sobre as telonas. Isso é apenas uma prévia daquilo que está por vir nos próximos anos.

Para começar um dos ícones da DC – o Lanterna Verde. O filme do herói, que antes estava previsto para dezembro de 2010, foi adiado para 17 de junho de 2011. Mesmo com data “certa”, ele ainda não tem um ator escalado definitivamente para o papel de Hal Jordan. Um dos candidatos é Bradley Cooper (“Penetras Bom de Bico”) e outra possibilidade é Chris Pine (o jovem capitão Kirk no recente Star Trek). A direção estará nas mãos de Martin Campbell (“Cassino Royale”) e as locações das filmagens serão na Austrália.

Ainda falando em super-heróis, as coisas estão andando para 2011, o ano da Marvel. As novidades agora são sobre o filme de Thor. Foram escolhidos os dois atores para os protagonistas. Thor, o deus do trovão, será encarnado por Chris Hemsworth e Loki, o deus da trapaça, será encarnado por Ton Hiddleston. Ambos devem fazer uma pontinha em outros filmes da série da Marvel, preparando o grande lançamento dos Vingadores.


Cada vez mais os mangas vem invadindo o cinema. Isso é demonstrado com a aquisição, por parte da Warner Bros, dos direitos cinematográficos de Death Note (mangá publicado no Brasil pela JBC). Este manga conta a história de um garoto que encontra um caderno com o curioso poder de matar qualquer um que tenha seu nome escrito nele.

Ainda na onda dos mangás está para ser lançado, pela Sony, Blood: the last vampire. Neste mangá uma garotinha chamada Saya (Jun Ji-Hyun) é a protagonista principal. Saya é uma vampira que trabalha secretamente para o governo matando demônios. Os trailers (já saíram três trailers oficiais) dão uma boa prévia do que esperar do filme, com efeitos muito interessantes. A direção é de Chris Nahon (Beijo do Dragão) e o lançamento está marcado para 29 de maio, pelo menos nos Estados Unidos.


Os Thundercats também estão contando os dias para desembarcar nas telonas. É um sonho de muitos fãs do desenho que ganhou notoriedade nas manhãs de domingo na década de oitenta. No único trailer oficial os efeitos especiais mostram quase que uma transposição do desenho para o cinema com elementos mais reais. Mas o trailer também trás algumas coisas estranhas. A primeira delas é o rosto de Lion, que mais parece um Garfield super crescido. A outra coisa são as poses assumidas por ele na luta – uma cópia descarada das coreografias de Tróia.

terça-feira, 19 de maio de 2009

Diário de um escudeiro - 23

Segundo dia de Salizz

Nesta manhã, ainda antes do deus Azgher atingir o meio do firmamento, já havíamos atravessado a ponte sobre a nascente esquerda do rio da Fortitude. Nem paramos na pequena vila na margem dele. Não podemos perder tempo algum se quisermos chegar à Norm no prazo para as festividades. Sir Constant continua em silêncio quase todo o tempo. Ele está muito mais taciturno que o normal. Desconfio que as coisas não foram boas nas suas conversas durante o Dia do Duelo. Mas sei que ele não me responderia qualquer indagação neste sentido.

As estradas da parte sul de Yuden são bem menos movimentadas do que a porção norte. É certo que o comércio entre o reino belicista e Namalkah é muito maior do que o comércio com a capital do Reinado. Mas desconfio que há muito mais empecilhos para se vir do sul do que apenas problemas comerciais.

Muitos dizem, e isso eu escutava até nas conversas da taverna em minha pequena cidade, que Deheon e Yuden vivem uma eterna disputa pelo poder. Escutava ainda que isso, mais cedo ou mais tarde, não importam quantos anos, acabará em guerra. Só o tempo me responderá.

Hoje passei boa parte do tempo concentrado em mim mesmo e perdido em meus pensamentos. Mas uma coisa me chamou a atenção depois de algum tempo. Não tenho certeza se é pelo motivo de estarmos no mês dedicado ao grande Khalmyr, mas tive a nítida impressão, mais de uma vez, que o medalhão tentava me dizer algo, dentro da minha cabeça. Era uma sensação estranha e diferente de todas as que já senti desde que o ganhei de meu avô. Também não sei se não é pelo motivo de ter ficado tão incomodado com a conversa com aquele cavaleiro, mas tenho pensado muito no grande deus da justiça e rogado por orientação. E sei que ele nunca abandona aqueles que possuem causas justas e sinceras.

Também pode ser apenas o cansaço. Temos pelo menos mais oito dias de jornada até chegarmos à fronteira entre Yuden e Bielefield.

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Crítica de Cinema

Star Trek
(com spoilers)


O filme desta semana foi Star Trek. Não poderia deixar de assistir, mesmo depois das últimas desilusões. Esperie passar aquele movimento todo da estréia e fui assistir na última quinta-feira.

Para mim que não sou muito mais do que um fã (bem menos do que os milhares de trakers espalhados pelo mundo) o suspense pela estréia foi grande. Guardava ma memória os anos de seriado (desde os preto-e-branco até as novas gerações) e dos filmes. Apenas uma pergunta girava na minha cabeça: qual o tratamento que eles dariam ao filme? A resposta foi incrível!


O diretor J.J.Abrams (seriados Alias e Lost, filmes Missão Impossível III e Armagedon e produtor em Cloverfield) respeita toda a história de décadas da série e cria um filme que, como nas palavras do crítico do site Cine Player, Ary MOnteiro Jr, "homenageia o passado e conquista novos fãs". Ele cria uma ação quase que contínua desde o início até a última cena nas duas horas e pouco de diversão.

A história em si teve aquilo que em muitos casos não acontece quando um diretor quer fazer uma nova versão - teve um sentido, um encadeamento, uma lógica. Claro que para quem conhece o universo Star Trek coisas pouco plausíveis podem (e devem) acontecer. Assim a idéia de alteração do passado devido a uma viajem no tempo criou todo um enredo muito bem trabalhado, dando respostas aos antigos fãs e tornando-se muito interessante aos novos. Os efeitos especiais foram usados na medida certa, sem exageros.


Outra coisa que ajudou muito foi o elenco. Nada de brilhante mas respeitando cada personagem acrescentando à eles novos elementos e nunca podando-os. Para mim o destaque ficou com Zachary Quinto (Saylar em Heroes) como Spock que tornou-se um verdadeiro Vulcaniano. As atuações de Chris Pine (sem grandes filmes em seu currículo) como o capitão Kirk e Karl Urban (Supremacia Bourne e Desbravadores) como o Dr McCoy também acrescentaram bons elementos aos personagens criando uma boa química entre eles na tela. Destaque especial para a participação especial do Spock original, Leonard Minoy, dando toda a veracidade para o enredo

Recomendo. O trinômio - direção competente, elenco esforçado e enredo inteligente - tornam este filme condizente com a nota 8 que vem recebendo em muitos sites de críticos. Eu daria um 8,5 sem prolema.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

HOMEM ARANHA 2099 – Michael O’Hara


Nível de Poder: 10

FOR 22 (+6) DES 28 (+9) CON 18 (+4) INT 18 (+4) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Resistência +7, Fortitude +7, Reflexo +12, Vontade +5.

Ataque +8, +10 [garras]; Dano +6 [desarmado]; Defesa +14; Esquiva +9; Desprevenido +7; Iniciativa +17.

CAPACIDADE DE CARGA: 1 t (leve), 2 t (média), 3 t (pesada), 6 t (máxima), 15 t (empurrar/arrastar).

PERÍCIAS: Acrobacia +15, Arte da fuga +13, Blefar +6, Conhecimento [Genética] +10, Escalar +10, Furtividade +15, Investigar +7, Notar +5, Obter informação +7.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarra instantâneo, Agarrar preciso, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Arremessar aprimorado, Ataque furtivo, Blefe acrobático, Crítico aprimorado [garras], De pé, Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado, Duro de matar, Especialização em ataque [garras], Esquiva fabulosa, Evasão, Foco em esquiva 2, Quebrar aprimorado, Rolamento defensivo 3, Sorte de principiante, Tomar iniciativa.

PODERES: Força ampliada 8; Destreza ampliada 16; Constituição ampliada 6; Super-sentidos 6 [Sentido de distância, visão no escuro, visão (aguçada, distante), sentido de perigo (PES)]; Super-movimento 2 [Balançar-se, Escalar paredes]; Super-velocidade 2 [Ataque rápido, Fogo rápido]; Armadilha [Teia] 8 [Feito: Coleira]; Controle de Fricção 10 [Ganchos retráteis nas pontas dos vinte dedos - Feito: Seletivo; Falha: Alcance –2 (somente toque), Limitado –1 (somente nas pontas dos dedos)]; Super-força 4; Salto 3, Proteção 3.

Pontos 204
26 (habilidades) + 9 (salvamento) + 44 (combate) + 9 (perícias) + 26 (feitos) + 90 (poderes)

sábado, 16 de maio de 2009

Cenários para miniatura

Cenário: Mais uma casa!

Com o tempo, conforme vamos jogando disputas com miniaturas - seja de RPGQuest, MK ou qualquer outro tipo - certos vícios vão se edificando. No meu caso o principal deles foi a utilização de peças de cenário.

Além deles acrescentarem muito à construção do imaginário e da fantasia de nossa partida, eles dão um realismo tridimencional único. Não saberia mais jogar sem eles.

Hoje vou trazer mais uma casa simples. O bom dessas casas é que podemos montar umas duas ou três para aumentar o número de peças de nosso campo de batalha. Experimente montar um cenário com umas três dessas casas, a taverna e o mausoléu e já temos um começo de vila. Ao longo dos próximos dias vou apresentar elementos para enriquecer mais sua vila.

A nome da miniatura de hoje é Hook Alehouse. É uma casa simples mas com um elemento um pouco diferente das outras. Ela possui dois planos de telhado. É uma pequena dificuldade para treinar as aptidões e técnincas de vocês. No futuro haverão modelos bem complexos. Espero que gostem.

Baixe AQUI! - (Fragmento visual do modelo)

Diário de um Escudeiro - 22

Primeiro dia de Salyzz

Muito cedo já estava de pé pronto para retomar nossa viajem. Temos apenas mais uns treze dias para chegar à Norn para os três dias da cerimônia de admissão da Ordem da Luz. Por incrível que pareça meu senhor já estava acordado antes mesmo de mim. Não sei se ele está ansioso em chegar lá ou em sair daqui. De qualquer forma com o raiar do sol já estávamos galopando para fora da cidade.

Não posso dizer que havia dormido muito bem de ontem para hoje. As palavras daquele cavaleiro tocaram fundo em mim. Ainda agora continuo pensando nelas. Eu confiava em Khalmyr e não tinha motivos para duvidar agora. Acho que por influência de meu avô, que desde que me lembro sempre foi um seguidor do grande juiz, mas o certo é que fui tocado também. A mão poderosa e honrosa do senhor da justiça sempre esteve em minhas ações, ou assim tentava pelo menos.
Lembro de minha mãe questionando o druida de nossa pequena vila sobre por que apenas eu não seguia a Grande Mãe. Ele sempre dizia – “grandes ou pequenos desígnios pouco podem ser por nós entendidos, quem pode os deuses interpretar com certeza, eles sabem o que fazem”.

A jornada de hoje, rumo sudeste, foi cansativa. Os últimos dias de chuva deram lugar à um sol escaldante. Sorte que o vento que prenuncia o inverno ameniza o calor. Os cavalos ficaram exaustos, assim como eu. Foram quase doze horas de marcha com uma pequena parada para nos alimentamos.

Passamos o tempo todo em silêncio trocando pequenos comentários monossilábicos aqui e ali. Minha cabeça estava cheia de perguntas para fazer-lhe, mas receava sua reação. Já o conhecia o suficiente para saber que a última coisa que gostava era de ser contestado em qualquer um de seus atos.

O que meu avô diria sobre tudo isto? Lembro muito bem de suas narrações sobre os cavaleiros e suas nobre ações em anos de serviços. Às vezes sinto como que se estivesse no lugar errado. Mas terei de guardar minhas questões para mais adiante.Hoje é o primeiro dia da lua em escudo. Tudo fica mais iluminado assim. Vou fazer minhas orações pedindo esclarecimento visão para que o grande Khalmyr me abençoe me ilumine assim com a lua ilumina, hoje, o caminhos dos viajantes noturnos.

Tirinhas de fantasia

Magias & Barbaridades
chega às 500 tirinhas!

Esta é umas daquelas situações embaraçosas que normalmente ninguém quer passar. Mas sou obrigado a ser sincero com todos e quero confessar... Eu não conhecia "Magias & Barbaridades" até alguns dias atrás! É verdade. Inacreditavelmente me passou desapercebido este ótimo trabalho.

Quando falamos em quadrinhos de fantasia, satirizando os universo de RPG, logo lembramos do acalamado e ótimo Ordem do Graveto. A OdG é inegavelmente muito boa. Mas nem todos sabem que existe algo muito bom sendo feito cem por cento brasilerio - é o Magias e Barbaridades, de Fábio Ciccone.


Essas tirinhas em preto e branco trazem as aventuras de Remmil, um mago que oscila entre a incopetência e o azar; Oc, um bárbaro em todo o sentido do termo, a não ser pelo fato dele ser fã de shakespeare; e Idana, uma amazona em todo o sentido tpm do termo. Suas aventuras são engraçadíssimas e já estão por aí desde julho de 2003.

Com atualizações toda segunda e quinta-feira, um nova tirinha vem seguindo uma história básica como que em pequenos capítulos de uma novela. Nestas 499 tirinhas já foi apresentada uma saga completa, A Busca pelo Tomo de Edmund (em 5 partes), e outra em plena funcionamento, A Procura de Saru Pnit (já com 6 partes).

Nesta semana será lançada a tirinha de número 500, cheio de especiais e promoções. Um trabalho tão longo, cem por cento nacional e de ótima qualidade tem de ser acompanhado e parabenizado por todos!

terça-feira, 12 de maio de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Aeon Flux

Nível de Poder: 8

FOR 12 (+1) DES 20 (+5) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 16 (+3)

Resistência +3; Fortitude +5; Reflexo +10; Vontade +5.

Ataque +10; Dano +7 [desarmada], +4 [pistola]; Defesa +10; Esquiva +5; Desprevenido +5; Iniciativa +9.

PERÍCIAS: Acrobacia +9, Arte da Fuga +7, Blefar +5, Computadores +5, Conhecimento [Manha] +5, Conhecimento [Atualidades] +5, Conhecimento [Educação cívica] +6, Conhecimento [Tecnologia] +6, Desarmar dispositivo +5, Escalar +5, Furtividade +7, Intuir intenção +4, Notar +4.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Arremessar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque furtivo, Atraente, Avaliação, Bem-relacionado, Bloquear aprimorado, Contatos, Equipamento 2, Esquiva fabulosa, Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Saque rápido, Sem medo, Tiro preciso.

PODERES: Salto 3; Golpe 6 [Feito: Pujante; PA: Atordoar 3]; Dispositivo 3 [olho biônico – Super-sentidos 3 (detecção/visão, Infravisão, Rastrear]; Dispositivo 2 [implante de comunicação telepática – Telepatia 5 (Feito: Seletivo; Falha: limitado/apenas possuidores dos implantes)]; Super-movimento 3 [Balançar-se, deslizar, sem rastro]; Proteção 2.

EQUIPAMENTO: Pistola Pesada [Dano +4, Crítico 20, balístico, IdA 12m, médio – Feito: Tiro preciso 2].

Pontos: 135
30 (habilidades) + 11 (salvamentos) + 40 (combate) + 9 (perícias) + 20 (feitos) + 25 (poderes)

segunda-feira, 11 de maio de 2009

Classe de Prestígio - Tormenta

Nova Classe de Prestígio
Batedores de Tenebra

A escuridão. Esta é a vida dos membros deste grupo. Eles tomaram os braços da deusa Tenebra por mãe e por ela rogam e vivem. Longe dos atos dos fanáticos seguidores da mãe das trevas, os Batedores de Tenebra levam uma vida dentro dos preceitos da deusa, mas sem perder o cerceara a liberdade que tanto prezam.

São espíritos livres que não sabem o que é viver entre as quatro paredes de uma construção. Prezam o espaço desmedido tendo por teto o firmamento iluminado pelos milhares de olhos da deusa da noite. Isso lhes basta.

Os Batedores de Tenebra viveram e vivem em uma distância considerável da civilização. Longe de serem eremitas têm a distância por escolha, mas se permitem entrar em cidades para suprir qualquer necessidade que tenham – sejam materiais ou até mulheres. Sua ligação com a deusa não possui uma explicação concreta, e nem é procurada por eles. Como dizem de si mesmos - “nascemos assim, assim somos”. O amor por Tenebra aliado à uma vida livre no ambiente do Deserta da Perdição tornara-os extremamente capazes de movimentarem-se com impressionante facilidade e segurança pelas noites neste ponto longínquo de Arton.

Diferente do que alguns pensam pelas ruas das escassas cidades do Deserto a Perdição, os Batedores de Tenebra nada tem relacionado à sua contrapartida adoradora de Azgher. Seus nomes, enganosamente antagônicos, são apenas referências às entidades que idolatram.

De qualquer forma não esperem carícias vindas deles. Com seu espírito livre e soturno, seus humores não são, de forma alguma, afeitos à risos e festividades. O único momento de festividade em que podemos encontrar os Batedores de Tenebra acontece no período de Luvitas (o sétimo mês do ano artoniano). Durante a noite do sétimo dia deste sétimo mês, no conhecido (e amaldiçoado por muitos) Dia das Bruxas, os Batedores se reúnem com quantos irmãos forem capazes para venerar a deusa da Treva pedindo bênçãos e orientação em sua caminhada. A festividade é uma reunião dentro de alguma ampla caverna onde meditam por horas.

Suas relações, diferente dos Batedores de Azgher que tem um livre acesso à maioria das comunidades, é muito mais restrito. Muito embora não tenham nenhum sinal característico que os indique visualmente como sendo Batedores de Tenebra eles, quando reconhecidos, não são bem aceitos.

Normalmente são contratados por grupos de seguidores de Tenebra para auxiliá-los em jornadas com fins nefastos. Sua preferência com a noite e com a escuridão é muito bem-vinda por seus contratantes por motivos óbvios. Mas não é raro vermos aventureiros desejando seus serviços quando precisam percorrer alguma catacumba ou grupo de cavernas, embora não seja uma escolha inteligente.

Pré-requisitos
Para se tornar um Batedor de Tenebra, o personagem deve preencher os seguintes pré-requisitos:
- BBA: +5;
- Talentos: Aptidão mágica, Ataque desarmado Aprimorado, Rastrear e Sorrateiro.
- Habilidades: Des 13+, Sab14+;
- Especial: Ser adepto da deusa Tenebra e ter vivido a vida inteira no Deserto da Perdição.

Dado de Vida: d8

Perícias de Classe
As perícias de classe de um Batedor de Tenebra (e a habilidade chave para cada perícia) são: Avaliação (Int), Concentração (Con), Conhecimento (Geografia) (Int), Conhecimento (Local) (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab).

Pontos de Perícia a cada nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Tabela: Batedor de Tenebra
Nível..BBA......Fort...Refl.....Vont........Especial
1........+1........+0.......+2.......+0.......... 1º Benção de Tenebra, Companheiro
2........+2........+0.......+3.......+0.......... Olhos de Tenebra
3........+3........+1.......+3.......+1.......... Causar medo
4........+4........+1.......+4.......+1..........
5........+5........+1.......+4.......+1.......... 2º Benção de Tenebra
6........+6........+2.......+5.......+2..........
7........+7........+2.......+5.......+2.......... Causar medo
8........+8........+2.......+6.......+2.......... Visão de Tenebra
9........+9........+3.......+6.......+3.......... 3º Benção de Tenebra
10.....+10.......+3.......+7.......+3.......... Comunhão com o Deserto.

Benção de Tenebra: a deusa das trevas reconhece sua veneração e lhe presenteia com um talento ligado à sua figura. O Batedor de Tenebra ganha um talento ligado à Tenebra no primeiro, quinto e nono nível da classe à escolha dentre os seguintes: Comunhão com as sombras, Mestre de cerimônia, Visão no escuro.

Companheiro: o Batedor de Tenebra, mesmo preferindo andar sozinho na escuridão do manto negro do deserto, precisa muitas vezes, de uma companhia, mais do que isso, um aliado. Mas isso não significa que ela deva ser uma pessoa. O Batedor ganha o Talento Aliado [deverá ser um animal – provavelmente um morcego, coiote ou puma].

Olhos de Tenebra: o Batedor de Tenebra enxerga em ambientes abertos em total escuridão – com ou sem lua – sem qualquer redutor diferenciando inclusive cores. Não há redutor para testes de enxergar em ambientes abertos em total escuridão. Qualquer teste é considerado como acerto automático.

Causar medo: Sua presença trás junto a fama. Seu nome já é sussurrado pelos becos como sinônimo de azar ou desgraça. Você não é temido por sua violência, mas por aquilo que representa associado à grande mãe da noite. Em comunidades ou povos adoradores de deusa Tenebra o Batedor é venerado, representando um bom agouro da deusa para a comunidade sua presença. O Batedor de Tenebra tem um redutor de –2 (no terceiro nível da classe e -4 no sétimo nível da classe) para todos os testes de Carisma realizados contra pessoas que não sejam seguidores de Tenebra e ganha um bônus de +2 (no terceiro nível da classe e +4 no sétimo nível da classe) em testes de Intimidação e Obter informação contra pessoas que não sejam seguidores de Tenebra. Os Batedores de Tenebra têm acerto automático em testes cuja habilidade chave seja Carisma quando realizado contra pessoas que sejam seguidoras de Tenebra.

Visão de Tenebra: o Batedor de Tenebra enxerga em ambientes fechados em completa escuridão, sem qualquer redutor diferenciando inclusive cores. Não há redutor para testes de enxergar em ambientes fechados em completa escuridão. Qualquer teste é considerado como acerto automático.

Comunhão com o deserto: o Batedor de Tenebra não tem apenas um conhecimento apurado do deserto, ele criou uma verdadeira afinidade com a escuridão das terras áridas. Ao mesmo tempo em que percorre as distâncias do deserto com extrema precisão dentro da escuridão, ele sente a noite fria como um ente que o abraça e comunicando-se com ele. Testes de Conhecimento Local ou Geografia – quando na escuridão da noite – são automaticamente acertos. Testes de Esconder-se e Furtividade – quando na escuridão da noite ou em locais com pouca luz – são automaticamente acertos.

Miniatura da ponte de comando da Interprise

Miniatura para fãs de Star Trek
[Link corrigido]


Como estamos na onda do Star Trek, devido ao tão aguardado novo filme série, vou deixar para vocês um presente - uma miniatura de papel para os fãs. Mas não será uma daquelas comuns miniaturas das naves da série. O presente é uma maquete de papel para a ponte de comando da Interprise.



Embora seja um pouco pequena e com muitos detalhes, não é um trabalho difícil. Requer muita calma e paciência, é claro, mas não é nada impossível. Espero que gostem!.


Baixe AQUI! Depois lançarei um especial com as naves junto do comentário do filme!!! Divirtam-se!!!

Cinema

As novidades não param para as telonas!!

Pois é pessoal... Muitas notícias fresquinhas surgem todo dia para deixar os fãs enlouquecidos.

Cowboy Bebop terá versão no cinema

Vocês leram direito, sim! Embora não seja uma das notícias mais recentes, não podemos deixar de mencionar. O caçador de recompensas futurista será encarnado por Keunu Reeves nas telas do cinema. Com produção de Erwin Stoff (Matrix e Constantine), roteiro de Peter Craig e lançamento previsto para 2011, Keunu mostra-se bem animado como visto na entrevista para o site nipah e à MTV. Ajudando na produção, o criador da série (Shinichiro Watanabe) e o roteirista da série (Keiko Uchida) vão participar como roteiristas da produção.


Um filme já foi lançado em versão animada em 2001. O aspecto sombrio e fumacento dão um charme especial á obra.


O que podemos esperar? Não sei. Confesso que fico pairando entre o entusiasmo e o medo quando ouço que uma nova adaptação será lançada. Mas pela produção (nas mãos dos criadores) do diretor e da história em si, tenho uma boa esperança.

sexta-feira, 8 de maio de 2009

Jambo e seus lançamentos

Grandes novidades chegando!

Segunda-feira estive na Jambô batento um papo com o Rafael (e fazendo meu estoque de compras regular hehehehe) e ele me passou algumas informações legais. Não havia dito nada ainda por aqui, pois algumas coisas eram para ficar em off ainda, mas como essas informações estão sainda já em alguns blogs (como no blog .20 do camarada Nume Finório que estava por aqui nesta semana) vou postar aqui alguma coisa.

O próximo lançamento, saindo neste final de semana mesmo, é O Feiticeiro da Montanha de Fogo, inaugurando a linha de aventuras-solo (lembram-se da série Aventuras Fantásticas?). Segundo o Rafael rapidamente teremos mais desses ótimo livrinhos lançados.

Para M&M teremos um ano cheio. Como o pessoal da Jambô já adiantou no Forum, a sequência deverá ser o Agents of Freedom seguido do Ultimate Power, muito provavelmente. Ele disse que inclusive tem ótimas perspectivas para o lançamento do Warrior and Warlocks (claro que sem previsão...)

Para Tormenta o próximo lançamento será Contra Arsenal encerrando uma espera de mais de um ano. Segundo o Nume, a obra terá 115 páginas direcionada para personágens de 15º nível. Depois disso é esperar o OGL e as comemorações do aniversário de Tormenta.

Classe de Prestígio - Tormenta

Nova Classe de Prestígio
Batedores de Azgher

Conhecer e reconhecer lugares cheios de pontos de referência como regiões de floresta, montanhosas ou até de planícies é uma tarefa fácil para batedores. Mas como fazer isso quando o nosso único ponto de referência é a linha do horizonte e o firmamento?

Para os Batedores de Azgher isto não é tarefa impossível. Eles têm a capacidade de reconhecer os mínimos detalhes e singelas sutilezas do terreno abrindo-lhes, diante dos olhos, um verdadeiro mapa de onde se encontram e para onde querem ir. Muitos acham que possuem pactos malditos, outros que são escolhidos do Deus Sol.

Na verdade os anos na insistente tarefa de percorrer essas regiões inóspitas lhes deram condições de perceber até os mínimos detalhes que muitas vezes passam desapercebidos pelas pessoas destreinadas. Seu conhecimento os leva a reconhecer povos e seus sinais, compreender muitos dos idiomas e seus dialetos, e principalmente saber onde os perigos se escondem. Com o tempo se consideram mais pertencentes àquele quadro árido do que à civilização propriamente dita.

Não por menos que estes batedores são tão solicitados por grupos de aventureiros que desejam se embrenhar na amplidão árida do Deserto da Perdição. Muitos deles podem ser contratados – embora sejam resistentes à isso – para levar um grupo até algum local em especial ou contornar uma região inóspita. Sua resistência não reside em uma questão monetária, visto que dinheiro não se mostra tão atraente para eles quanto para os povos civilizados mais ao centro do Reinado. Normalmente eles são seduzidos por uma viajem que denote grande dificuldade ou outro atrativo qualquer.

Pré-requisitos
Para se tornar um Batedor de Azgher, o personagem deve preencher os seguintes pré-requisitos:
- BBA: +5;
- Talentos: Iniciativa aprimorada, Investigar, Rastrear, Sorrateiro.
- Habilidades: Des 14+, Sab13+;
- Especial: Ter alguma ligação com o deus Azgher (ser pelo menos um adepto) e ter vivido a vida inteira no Deserto da Perdição.

Dado de Vida: d8

Perícias de Classe
As perícias de classe de um Batedor de Azgher (e a habilidade chave para cada perícia) são: Avaliação (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (Geografia) (Int), Conhecimento (Local) (Int), Escalar (For), Furtividade (Des), Observar (Sab), Obter informação (Car), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab).

Pontos de Perícia a cada nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Tabela: Batedor de Azgher
Nível..BBA......Fort...Refl.....Vont........Especial
1........+1........+0.......+2.......+0.......... 1º Inimigo Predileto do deserto, 2........+2........+0.......+3.......+0.......... Não são rabisco +2
3........+3........+1.......+3.......+1.......... 1º Reconhecimento de Azgher 4........+4........+1.......+4.......+1.......... 2º Inimigo Predileto do deserto 5........+5........+1.......+4.......+1.......... Companheiro
6........+6........+2.......+5.......+2.......... Amigo da Tribo, 2º Rec. de Azgher

7........+7........+2.......+5.......+2.......... 3º Inimigo Predileto do deserto
8........+8........+2.......+6.......+2.......... Não são rabiscos +4
9........+9........+3.......+6.......+3.......... 3º Reconhecimento de Azgher 10........+10.........+3.........+7..........+3............ 4º I. P. do deserto, Comunhão com o Deserto.

Inimigo Predileto do deserto: no primeiro nível (no quarto, sétimo e décimo níveis também) o Batedor de Azgher escolhe um inimigo predileto dentre as criaturas naturais do Deserto da Perdição. Depois de anos vivendo no mesmo ambiente que esta criatura o Batedor consegue reconhecer todos os sinais de sua presença, além de ter ciência de como proceder quando em combate com ela. O Batedor de Azgher recebe +2 em teste de Sentir motivação, Ouvir e Observar contra essa criatura. A escolha de um novo Inimigo Predileto acontece também no terceiro e quinto níveis da classe. Os bônus são comulativos para os níveis anteriores. Assim quando o Batedor escolher um segundo Inimigo Predileto os bônus serão de +2, para a nova escolha, e de +4 para a escolha do primeiro nível, e assim subseqüentemente.

Não são rabiscos (EXT): o Batedor é capaz de diferenciar escritas tribais (e de outros povos) de sinais sem sentido reconhecendo significativamente seu sentido. Ele ganha um bônus de Decifrar Escrita +2 (no segundo nível e +4 no oitavo nível).

Reconhecimento de Azgher: o Deus Sol reconheceu sua veneração – mesmo que não seja um seguidor oficial – e lhe brindou com um talento ligado à sua figura. O Batedor de Azgher ganha o talento Aptidão Mágica no terceiro nível da classe. No sexto e nono níveis da classe o Batedor pode adquirir um desses talentos: Amigo de Azgher, Arma Sagrada, Espada em chamas e Imunidade contra o calor.

Companheiro: o Batedor de Azgher vê o tempo passar e não quer que sua atividade morra. Ao mesmo tempo, após anos de andanças pela aridez do Deserto da Perdição lhe deram um certo reconhecimento que acabaram por apagar aquela imagem misteriosa e sisuda própria de sua atividade. Você procura alguém entre as pessoas que lhe nutrem simpatia para ser um novo batedor. Você ganha o Talento Aliado [podendo ser um humanóide, que será seu aliado e pupilo, ou um animal].

Amigo da Tribo: a figura do Batedor já é reconhecida por muitas comunidades – mesmo sem ter tido contato efetivo com elas – devido à sua constante presença no ambiente. O Batedor de Azgher é visto por muitas delas quase que como uma figura comum do deserto. Ele ganha +4 em testes baseados em Carisma no contato com tribos e povos naturais do Deserto da Perdição.

Comunhão com o Deserto: o Batedor de Azgher tem um conhecimento apurado do deserto pelos anos de experiência percorrendo sua aridez. Não há mais mistérios para o Batedor em nenhum canto de sua imensidão. Nenhuma falha em teste de Conhecimento que o batedor tenha será considerada crítica. Ao mesmo tempo qualquer sucesso é um sucesso decisivo. Testes de Conhecimento (Local) compreendem reconhecimento de povos e tribos através de sua escrita (ou sinais) e seus vestígios materiais, de locais dentro do Deserto da Perdição (mesmo que apenas por descrição) e todo o resto relacionado ao ambiente.

Nota: Esta CdP foi criada para um projeto do Fórm Jambô onde o tema central será o Deserto da Perdição. Em breve novidades!!!

João Eugênio Brasil

quinta-feira, 7 de maio de 2009

Cinema

Crítica:
X-Men Origins: Wolverine [com spoilers]


Fui assistir ao filme. O que posso dizer é que ele pode receber dois tipos de críticas. Para aquelas pessoas que não tem familiaridade com o universo dos quadrinhos é um ótimo filme, embora o enredo possa parecer sem pé nem cabeça. Para os amantes das histórias em quadrinhos o filme é um assassinato ao legado dos personagens.

Antes disso algumas considerações próprias aos dois tipos de público. Os efeitos especiais são muito bons com alguns lapsos escabrosos aqui e ali. Cenas como a de quando Logan vê pela primeira vez suas garras, revestidas de Adamantiun, em frente a um espelho, são claramente de uma qualidade muito fraca. Ou quando Emma Frost (a Rainha Branca) transforma seu corpo em diamante, mas que mais parece um enxame de fagalumes prateados, percebemos que não foram gastos investimentos suficientes ou o trabalho foi falho mesmo. Ao mesmo tempo muitas partes foram bem trabalhadas com efeitos especiais quando Gambit energiza um baralho de cartas para atirar; ou durante a luta entre Deadpool, Wolverine e Dente de Sabre sobre a usina. Mas no geral o resultado poderia ter sido muito melhor.

Com relação ao enredo pode-se dizer que a única coisa que existe de próximo entre o filme e a história em quadrinhos é a participação do personagem principal. O roteirista do filme pegou pontos isolados da hq e criou o resto do nada. Personagens deslocados, poderes inexistentes, relações estranhas, tudo contribuiu para esta salada de esquisitices em que se transformou o filme que tinha tudo para ser uma das grandes produções do ano.

Para quem não acompanha os quadrinhos a produção torna-se emocionante e dinâmica. O problema, como já disse, podem ser alguns elementos da história e do personagem que são mais facilmente entendidos pelos aficcionados e podem deixar algumas partes do filme sem sentido.

Usando esse filme como base fui tomado por um certo temor. Como serão os próximos filmes da Marvel? Temos muitos títulos para os próximos dois anos e meio e já não tenho tanta certeza da qualidade das produções. Não entendo no que o enredo da história original do Wolvrine (nos quadrinhos) poderia prejudicar a produção do filme. No máximo poderiam dizer que o transcorrer de tantos anos no hq poderia não se enquadrar bem num filme. Mas na ânsia que há em tornar algo mais “consumível” para o público das telonas, eles literalmente assassinam uma história de décadas de sucesso.

Mas... de qualquer forma, não deixem de assistir e de tirarem suas próprias conclusões!

João Eugênio Brasil

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

ESCORPIÃO - Mac Gargan

Nível de Poder: 9

FOR 24/12 (+7/+1) DES 26/12 (+8/+1) CON +14 (+2) INT 16 (+3) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)

Resistência +11/+9 [3 impenetrável]; Fortitude +7/+5; Reflexo +11/+9; Vontade +5/+3 [*contra Homem-Aranha].

Capacidade de Carga: 4t (leve), 8t (média), 12t (pesada), 24t (máxima), 60t (empurrar/arrastar).

Ataque +12*/+10, +11*/+9 [rajada ácida], +12*/+10 [ferroada venenosa]; Dano +7 [desarmado], +9 [rajada ácida – por dois turnos], +9 [ferroada]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +8 [* contra Homem-aranha].

PERÍCIA: Blefar +4, Escalar +8, Intimidar +6, Notar +5.

FEITOS: Ação em movimento, Arremessar aprimorado, Ataque dominó, Derrubar aprimorado, Foco em ataque [ferroada], Arqui-inimigo [Homem-aranha], Iniciativa aprimorada, Tiro preciso, Zombar.

PODERES: Dispositivo 8 [cauda, fácil de perder - Feito: Alcance ampliado 1] {Membros adicionais 1 [cauda com ferrão] [Feito: ambidestria]; Raio 9 [Rajada ácida] [PAD: Ácido* 3]; Raio 9 [Ferroada venenosa] [Extra: Veneno +1; Falha: Alcance –1/toque]}; Dispositivo 10 [traje] {Força ampliada 12; Super-força 5; Destreza ampliada 14; Proteção 4 [Extra: Impenetrável +3]}

Pontos: 142
24 (habilidades) + 9 (salvamento) + 36 (combate) + 4 (perícias) + 9 (feitos) + 54 (poderes)

Grupo afiliado: Nenhum
Motivação: Ganância
Origem: Treinamento
Complicações: Ódio

domingo, 3 de maio de 2009

Cenários para Miniaturas

Dicas rápidas para suas miniaturas

Eu estava conversando com alguns amigos e pessoas que acompanham a Confraria que eu percebi uma coisa – nem todos estão acostumados a fazer e montar miniaturas de papel – os conhecidos papermodels e papercrafts. Conceitos básicos e métodos fáceis não são de conhecimento geral, mesmo acompanhando as dicas e informações que normalmente seguem junto do arquivo pdf ou modelo de montagem.

Vou dar, assim, umas dicas básicas para montagens dessas miniaturas.

Papel: o elemento básico dos modelos é a “base” onde serão impressos. Para termos um modelo que possa ser cortado e montado de forma segura, seja resistente para as dobraduras, que não enrugue com o contato com a cola ou da tinta da impressão, que não estrague e amasse facilmente depois do primeiro uso e principalmente que fique um trabalho final bonito, para tudo isso é necessário o papel adequado.

Os papeis são classificados por gramatura (uma medida que leva em conta o peso de uma folha de um metro quadrado). Para entendermos melhor, uma folha normal de impressão, que usamos em nossa casa, tem uma gramatura de 75 ou 90 g/m². A melhor gramatura seria uma superior a 180 g/m². Com essa gramatura a tinta colorida não deixará o papel enrugado, as dobraduras não desgastarão tão facilmente as linhas de cato do papel, a cola não deixará úmido em excesso as partes coladas, além dó trabalho final ficar resistente e possibilitando um longo uso da peça montada.

Outro detalhe. Para uma peça mais resistente ainda e muito mais bonita o ideal seria usarmos papeis próprios para impressão de fotografia. Esses papéis possuem naturalmente uma gramatura bem alta além das cores ficarem muito mais vivas, dando um aspecto profissional às peças montadas.

Corte: Os dois instrumentos básicos para cortar e recortar os modelos são tesoura e estilete. A tesoura é usada de forma eficiente para grandes áreas de corte. Mas muitos dos modelos possuem detalhes pequenos e sutis onde a tesoura teria de realizar contornos e voltas impossíveis, acabando por danificar a peça. Para isso o estilete é perfeito realizando trabalhos bem delicados usando uma base apropriada para isso (placa de vidro, de metal ou pedra [mármore é ótimo] ou bases vendidas propriamente para isso em lojas de plastimodelismo).

Cola: Não podemos nos esquecer de uma coisa – muita cola não significa que a peça estará mais bem colada. Ao contrário, muita cola pode, sim, danificar a peça ao umedecer o papel, estragando todo um trabalho. Alguns preferem cola de tubo (mais líquida) e outros preferem as colas em bastão. Minha dica é que qualquer uma delas é ótima de usar, sendo apenas necessário cuidado e prudência no seu uso. A cola em tudo requer um cuidado extra já que facilmente podemos errar e colocar muito mais do que precisaremos. O ideal é colocar um pouco de cola numa superfície (pedaço de cartolina, pote, tampinha etc) e lentamente ir espalhando a cola líquida com um pincel, bucha pequena ou até mesmo com o dedo na parte que será colada.

Paciência: Muitas vezes é pedir de mais da pessoa que esta montando, mas para uma boa montagem e um ótimo resultado final é fundamental. Os cortes têm de ser realizados cuidadosamente (e muitas vezes isso significa lentamente). Temos de levar em conta que a cola leva muito tempo para ter um efeito seguro. Por mais que desejamos não conseguiremos fazer a cola agir mais rápido.

A receptividade tem sido tão boa que vou começar à postar, além dos elementos de cenário para RPG, outros modelos de papel, tanto de ficção científica quanto de animes.


A Taverna

Vamos à mais um modelo. Nenhuma vila é um verdadeiro cenário de RPG sem uma taverna. O modelo que vamos postar hoje – a Gold Cup Tavern – é de uma linha de modelos de papel com designe muito bonito, vocês vão notar na primeira olhada que derem. Embora tenha apenas 6 partes em 4 páginas, resulta numa ótima estrutura. Baixem AQUI!

sexta-feira, 1 de maio de 2009

Cinema e Quadrinhos

Estréia de X-men Origens:
Wolverine


Neste dia 1º de maio houve a tão aguardada estréia do novo filme da franquia dos X-men. Nesta película o ator Hugh Jackman assume o papel de um dos personagens mais adorados do universo Marvel – Wolverine.

Neste filme, quarto da série sobre os X-mens, nos é apresentado acontecimentos anteriores ao primeiro filme da série [X-Men – O filme]. Revelações sobre o passado de Logan mesclam as dúvidas, romances e ódios do personagem – o relacionamento com Dente-de-Sabre, a participação dele na Segunda Grande Guerra, o programa Arma-X. Tudo isso mescla inúmeras participações de personagens do universo Marvel. Aparecem neste filme Gambit ou Remy LeBeau (Taylor Kitsch), Blob (Kevin Durant), Agente Zero (Daniel Henney), Deadpool (Ryan Reynolds), Ciclope ou Scott Summers (Tim Pocock), Heather Hudson (a esposa do Guardião, da Tropa Alfa, interpretada por Julia Blake). Aparece ainda a Rainha Branca, Emma Frost.

O filme tem de tudo para ser um sucesso estrondoso. Alguns críticos americanos acreditam que o filme pode atingir a marca do 100 milhões de dólares apenas no primeiro final de semana. O protagonista já dá informações sobre um possível Wolverine 2. Ele diz: “Eu não vou mentir pra vocês, eu tenho falado com os roteiristas. Eu sou um grande fã da saga japonesa dos quadrinhos. No começo de maio, vamos descobrir se o personagem ainda tem um público, se as pessoas ainda gostam do personagem. Não tem sentido contar uma história se ninguém quiser assisti-la. (...) Sobre o porque da saga japonesa, ele ainda afirmou: "Eu adoro a idéia de um personagem anárquico como esse, o estrangeiro, estando nesse mundo cheio de honra e tradição e costumes e alguém que é realmente contra isso tudo. (...) A idéia de samurais também - e a tradição nisso tudo. É muito bom. Nos quadrinhos, ele leva uma surra de dois samurais - e nem mutantes eles são. Ele fica chocado no começo.”


Algumas críticas começam a surgir neste final de sexta-feira. Por exemplo, Conrado Heoli (do site Cine Players) concedeu apenas uma nota 4, mas baseado em questões técnicas tais como exagero no uso de efeitos especiais, e alguns problemas no excesso de cores e alguns problemas nas edições de sons. Quanto ao item enredo, muito foi falado quanto à fidelidade de vários momentos do herói, ficando do agrado do público alvo [amantes de quadrinhos].


Em suma, é um filme que temos a obrigação (como adoradores de quadrinhos) de assistir o quanto antes. Eu devo assistir nesta segunda-feira mesmo e logo depois colocarei minha crítica pessoal para vocês!


... e ainda sobre cinema e quadrinhos!!!

Um novo título da série já está dando os primeiros passos. É “X-men Origens: Magneto”. Tendo como protagonista o mesmo ator que encarnou o vilão nos três filmes sobre os X-men – Ian McKellen, o eterno Gandalf – será mostrada a vida e as lutas do personagem. Sua previsão é para ser lançado em 2011, com a direção de David Goyer.

Além disso, Gambit está muito contado para ganhar um filme próprio. A produtora Lauren Donner (uma das mais badaladas do momento) disse, em entrevista ao site IESB.net, que o personagem é um de seus favoritos e trabalhará para que isso aconteça. O diretor sondado para essa adaptação seria Brian Singer (X-men I e II).