domingo, 24 de maio de 2020

Arquétipos para D&D 5E – Velho Oeste: Wrangler



Arquétipos para D&D 5E – Velho Oeste
 Wrangler

Aqui temos o terceiro arquétipo para um cenário tipicamente de ‘velho oeste’ para D&D 5E. Já foi postado o Maverick (para ladino) e o Cardslinger (para feiticeiro), e hoje teremos um arquétipo para guerreiro. Esse é mais um belíssimo trabalho de Shawn Ellsworth, do site Tribality.

Wrangler

Nesta semana, na trilha da campanha, apresento um arquétipo para guerreiro que se encaixaria bem em uma aventura de fantasia de D&D com sabor do oeste selvagem ou em qualquer campanha em que o combate montado ou a viagem por terra seja o foco.

Notas do Projeto

-   Eu pensei que seria importante para o personagem icônico da classe ser algo diferente de um típico cowboy em um cavalo, então eu fui com um elfo e seu alce. Parece mais uma versão de D&D do gênero.

-   Eu queria criar uma subclasse que ocupasse um espaço semelhante ao do cavaleiro, mas, em vez de um cavaleiro, o wrangler é um vaqueiro. 

-   Queria que ele tivesse acesso à uma variedade de montarias, não apenas para um cavalo - por isso, forneci uma “benção de treinamento” para fornecer uma maneira de aumentar sua escolha de PdV, CA, velocidade, etc, para garantir que um cavalo, um alce e outras opções pudessem ser viáveis ​​(consulte a lista de montarias no final deste artigo).

-   Essa subclasse também funciona como uma alternativa a um patrulheiro Beast Master, mas a montaria de um wrangler não é o único truque que o arquétipo recebe. Eu queria que o Wrangler também começasse com um laço.

-   Ao trabalhar na idéia do laço, eu realmente estava procurando uma maneira de criar algo que não tivesse os imprevistos das redes de 5E.


The Wrangler
Um humano pastoreando gado a cavalo, um anão em um javali correndo para a batalha e um mastim cavalgado por um halfling através de goblins são todos Wranglers. O arquetípico Wrangler é um guerreiro especializado em tiro, corda e cavalgar. Wranglers também são hábeis em formar laços fortes com seus companheiros. A maioria dos wranglers ganha seu conjunto de habilidades trabalhando como vaqueiros e fazendeiros, outros cavalgando com um grupo de bandidos roubando gado e diligências. De qualquer maneira, quando você corre perigo, está em boa companhia com um Wrangler ao seu lado.

Características do Wrangler

Nível de guerreiro
Característica
Bônus de Proficiência, Encantador, Mestre no Laço
Corrida corajosa
10º
Encantador Superior
15º
Objetivo cuidadoso
18
Resistência Inabalável

Bônus de Proficiência
Ao escolher esse arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência em duas das seguintes perícias de sua escolha: Adestrar Animais, Percepção, Atuação ou Sobrevivência. Você pode optar por obter uma proficiência de ferramenta no lugar de uma proficiência de perícia.

Encantador
A partir do 3º nível, você desenvolve a capacidade de criar uma conexão estreita com uma criatura que se torna sua montaria. Sua montaria é uma fera, é uma categoria de tamanho maior que você, tem um ND de ¼ ou menos, caminha com quatro patas e não tem velocidade de nado ou voo. Trabalhe com seu mestre para encontrar o melhor ajuste para um javali, um camelo, um alce, uma doninha gigante, um lagarto gigante, um mastim, uma mula, uma pantera, um pônei, um cavalo, um lobo e outras opções baseadas no terreno circundante.

Ao longo de um dia de trabalho (8 horas), você cria um vínculo com sua montaria que fornece os seguintes benefícios.

Elo do Encantador. As habilidades da sua montaria, estatísticas do jogo e outras regras são modificadas da seguinte maneira:

-   Sua montaria usa seu bônus de proficiência e não o seu próprio para testes de habilidade, incluindo jogadas de ataque.
-   Sua montaria é proficiente em testes de salvamento de Força e Constituição.
-   Enquanto sua montaria não estiver usando nenhuma armadura, ela adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de Armadura.
-   Para cada nível que você ganha após o 3º, sua montaria ganha um número de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição.
-   Sua montaria perde a ação Multiataque, se tiver.
-   Quando sua montaria cai para 0 pontos de vida, ele faz testes de resistência à morte usando as mesmas regras que um personagem de jogador.

Boon de treinamento. O treinamento oferece a você uma benção para sua montaria. Escolha uma das seguintes melhorias para sua montaria. Você pode escolher um benefício adicional no 10º e no 18º nível, mas deve escolher um benefício que não tenha selecionado anteriormente.

-   A velocidade da sua montaria aumenta em 3m.
-   Sua montaria ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura
-   Sua montaria é proficiente em duas perícias escolhidas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação e Percepção.
-   Sua montaria é proficiente em testes de salvamento em Destreza

Comandos do Encantador. Sua montaria pode ser treinada para fazer truques simples ou fazer barulho ao seu comando. Seus comandos podem vir na forma de uma palavra, apito ou outro ruído e até ser combinados com sinais manuais. Sua montaria obedece aos seus comandos da melhor maneira possível.

Além de Disparada, Desengajar e Esquivar, sua montaria pode ser comandada para executar as seguintes opções de ação por sua iniciativa, esteja você montando ou não.

-   Pinote. Sua montaria tenta tirar uma criatura que está montando ou tentando atacá-la. O alvo deve fazer um teste de salvamento de Destreza com desvantagem com uma CD igual a 10 + seu bônus de proficiência. Em caso de falha, o alvo cai da sua montaria, aterrissando em um espaço a menos de um metro e meio dela.
-   Socorro. Sua montaria executa a ação de Ajuda para auxiliar uma criatura aliada a atacar uma criatura que esteja a menos de um metro e meio de sua montaria.
-   Ocultar. Sua montaria executa a ação Ocultar.
-   Usar um Objeto. Sua montaria fará o possível para pegar, ativar, empurrar ou qualquer outra coisa que você ordenar que faça, executando a ação Usar um Objeto.
-   Intimidar. Sua montaria ruge, eleva-se ou qualquer outra coisa que possa fazer para assustar uma criatura alvo que possa vê-la e faz um teste de Carisma (Intimidação).

Mestre no Laço
No terceiro nível, sua experiência com cordas o tornou um especialista no laço. Se você tem uma corda com 9m de comprimento, pode criar um laço como uma ação. Em suas mãos, um laço é uma arma marcial de longo alcance com a qual você é proficiente, tem as propriedades Arremesso (15/25) e de duas mãos e não causa dano.

Uma criatura grande ou menor atingida por um laço é contida até que seja libertada. Você também pode escolher que a criatura faça um teste de salvamento com uma CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou será derrubada. Um laço não tem efeito em criaturas sem forma ou em criaturas enormes ou maiores. Uma criatura pode usar sua ação para se libertar ou outra criatura ao seu alcance. Causar 5 de dano cortante no laço (CA 10) também libera a criatura sem prejudicá-lo, terminando o efeito e destruindo o laço.

Quando você usa uma ação, ação bônus ou reação para atacar com um laço, você pode fazer apenas um ataque, independentemente do número de ataques que normalmente pode fazer. Você não pode usar o laço para fazer um ataque enquanto uma criatura é contida por ele.


Corrida Corajosa
Começando no 7º nível, você aprendeu a concentrar sua coragem para proteger seu rebanho, tripulação ou qualquer pessoa com quem você se preocupe. Quando uma criatura atinge um aliado em um raio de 4,5m, você pode usar sua reação para se mover (ou sua montaria, se montado) até a metade da velocidade de movimento, sofrer o dano e fazer um ataque de arma branca contra essa criatura. Você tem resistência ao dano causado pelo ataque.

Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.

Encantador Superior
A partir do 10º nível, seu vínculo com sua montaria continua a se fortalecer e o treinamento tornou seu par mais eficaz. Sempre que um atacante que sua montaria pode ver o atinge com um ataque, ela pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra ele. Sua montaria também recupera um número de pontos de vida igual ao seu nível de guerreiro quando você usa o recurso Segundo Fôlego.

Comandos avançados do Encantador. Sua montaria pode ser comandada para executar as seguintes opções de ação por sua iniciativa, esteja você montada ou não.

-   Ataque coordenado. Quando você usa a ação Ataque no seu turno e sua montaria está a menos de 1,5m, você pode usar sua ação bônus para comandar sua montaria para fazer um ataque corpo a corpo.
-   Protetor. Quando uma criatura ao alcance de sua montaria faz um ataque contra um aliado, se você estiver a 9m de sua montaria, você pode usar sua reação para comandar sua montaria para fazer um ataque de arma branca contra a criatura atacante.

-   Procurar. Sua montaria executa a ação Pesquisar.

Objetivo Cuidadoso
No 15º nível, você passou anos atirando em alvos distantes, dentro e fora da sela. Como uma ação bônus, você pode mirar com cuidado, obtendo vantagem no seu próximo ataque à distância antes do final do seu turno. Você pode usar esse recurso vezes iguais ao seu bônus de proficiência antes de terminar um longo descanso para recuperar completamente o uso.

Resistência Inabalável
No 18º nível, anos de trabalho e vida ao ar livre forneceram a você um poço de energia e resistência. Você tem vantagem nos testes de salvamento em Constituição e pode recuperar um nível de exaustão ao usar o recurso Segundo Fôlego.

Além disso, agora você pode usar o recurso Segundo Fôlego duas vezes entre descansos curtos e longos

Estatísticas das Montarias
Aqui está uma tabela de estatísticas para comparar as várias opções de montaria para esta subclasse.

Animal
CR
Tamanho
HP
AC
Rapidez

Atq
*
Dmg
Especial
Javali
¼
Médio
11
(2d8+2)
11
12m
+3
1d6+1
Carga,
Implacável
Camelo
Grande
15
(2d10+4)
9
15m
+5
1d4
Alce
¼
Grande
13
(2d10+2)
10
15m
+5
2d4+3
Carga
Texugo Gigante
¼
Médio
13
(2d8+4)
10
9m
+5
1d6+1
2d4+1
Multiataque, Escavar 3m, Olfato aguçado
Doninha Gigante
Médio
9
(2d8)
13
12m
+5
1d4+3
2d4
Audição e olfato aguçados
Lagarto Gigante
¼
Grande
19
(3d10+3)
12
9m
+4
1d8+2
Escalar 9m

Cavalo de tração
¼
Médio
19
(3d10+3)
10
12m
+6
2d4+4
Cavalo de corrida
¼
Grande
13
(2d10+2)
10
18m
+5
2d4+3
Mastim
Grande
5 (1d8+1)
12
12m
+3
1d6+1
Audição e olfato
aguçados
Mula
Médio
11 (2d8+2)
10
12m
+2
1d4+2
Besta de carga,
pés firmes
Pantera
¼
Médio
13
(3d8)
12
15m
+4
1d6+2
Escalar 12m,
Olfato aguçado,
Bote
Pónei
Médio
11
(2d8+2)
10
12m
+4
2d4+2
Lobo
¼
Médio
11
(2d8+2)
13
12m
+4
2d4+2
Táticas de matilha
*Substituído pela proficiência dos jogadores, permitindo que o bônus de ataque seja aumentado com o jogador.

[Criação de Shawn Ellmsworth. Crédito da arte: Mariam Trejo]


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