sexta-feira, 27 de setembro de 2024

Assassins Creed RPG será lançado no Brasil!

Assassin's Creed RPG será lançado no Brasil!

 

Ainda sem grandes informações, surgiu nas redes sociais que Assassin's Creed RPG terá uma versão em português com pré-vendas iniciadas nos próximos dias, em 07/10 próximo. Ele será lançado via Catarse pela CapyCat Games. Qualquer nova informações divulgaremos aqui!

Para ser informado sobre o lançamento no Catarse acesse o link AQUI! 



quinta-feira, 26 de setembro de 2024

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ed - Ameaça/Queen Cat [Lily Hollister]

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ed
Ameaça/Queen Cat [Lily Hollister]

Ficha 3ªed 203/204


“Isso realmente machucou meus sentimentos, Harry!”
 
NP 11

HABILIDADES
Força  8     Vitalidade       5     Agilidade     5      Destreza   5
Luta   4      Inteligência    1     Prontidão     2     Presença   2

PERÍCIA
Acrobacia 5 (+10), Combate à Distância (Bombas abóbora) 7 (+12), Combate corpo a corpo (desarmado) 7 (+11), Intimidação 9 (+11), Intuição 5 (+7), Percepção 10 (+12), Tecnologia 3 (+4)

VANTAGENS
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ambiente Favorito (Voando), Assustar, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Duro de Matar, Equipamentos 3, Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada, Saque Rápido, Sem Medo, Zombar

PODERES

Soro do Duende: Força Melhorada 8 (Falha: Permanente); Vitalidade Melhorada 5 (Falha: Permanente); Agilidade Melhorada 5 (Falha: Permanente); Destreza Melhorada 5 (Falha: Permanente); Resistência Melhorada 5 (Falha: Permanente); Regeneração 6; Rapidez 2 (Falha: Limitado a tarefas físicas); Característica 1 (transformação cosmética de sua aparência mais ou menos assustadora); Imunidade 3 (envelhecimento, doença, veneno) • 47 pontos

Cinto de Bombas Abóbora: Repertório (32 pontos)

Abóbora Explosiva: Dano 10 (Extra: Distância Aumentada/À distância, Área/Explosão) • 27 pontos

•  Abóbora Sonífera: Aflição 8 (Extra: Distância Aumentada/À distância, Área/Nuvem; Resistido por Fortitude; Fatigado, Exausto, Adormecido) • 1 ponto

  Abóbora de Fumaça: Camuflagem 6 (Visual; Extra: Área, Ataque • 1 ponto

•  Abóbora de Gás Lacrimogênio: Aflição 8 (Extra: Distância Aumentada/À distância, Área/Nuvem; Resistido por Fortitude; Tonto e Visão Prejudicada, Atordoado e Visão Desabilitada, Incapacitado) • 1 ponto

•  Abóbora Nulificadora: Nulificar 6 (Sentidos/Sentido de Perigo do Homem-Aranha; Extra: Área/Nuvem) • 1 ponto

•  Abóbora Ofuscante: Pasmar 6 • 1 ponto

 
OFENSIVO
Iniciativa +9
Desarmado +11 – Corpo a corpo, Dano 8
Abóbora Explosiva + 12 – À distância, Dano 10, Explosão

DEFENSIVO
Esquiva     +11          Fortitude       +15
Aparar       +12          Resistência    +10
Vontade      +7

EQUIPAMENTOS
Planador (Voo 5 (Extra: Contínuo))

COMPLICAÇÕES

Motivação: Ganância

Insana: Lily tem atitudes consideradas irracionais e insanas.

Perda de Poder: caso o soro seja neutralizado conferidos por ele são anulados.

Responsabilidade: com o Rei Duende e com a Ordem do Duende.

Aliado: ela é aliada de Harry Osborne.

Ódio: Lily tem um ódio irracional de Norman Osborne, provavelmente como resultado do uso do soro.

Inimigo: Homem-Aranha.

 
Total: Habilidades 18 + Perícias 23 (46 graduações) + Vantagens 15 + Poderes 79 + Defesas 19 = 154 pontos

Ficha em PDF





terça-feira, 24 de setembro de 2024

Mutantes & Malfeitores 3ed - Campanha: Terra 38 na DC - Sessão 01 – Primeiros Passos (Parte 2: O teste)

  
Mutantes & Malfeitores 3ed
Campanha: Terra 38 na DC
Sessão 01 – Primeiros Passos (Parte 2: O teste)

 
Para todos os lados que Sky olhasse tudo lhe chamava a atenção de forma extraordinária naquela sala de reuniões... principalmente os próprios heróis da Liga da Justiça que conversavam reservadamente afastados – a Superwoman [Kara Denvers], a Mulher Maravilha [Donna Troy], Batman [Tim Drake], Lanterna Verde [Jéssica Cruz], Arqueiro Verde [Connor Hawke], Super Choque [Vergil Hawkins] e Starman [Jack Knight]. Era como se os pôsteres da parede de seu quarto tivessem ganhado vida.

Ela levou alguns instantes para finalmente notar os outras pessoas na sala, jovens que estavam sentados na mesa, logo lhe fazendo supor serem outros aspirantes à membros. Sky se sentou na única cadeira vazia e ficou apenas observando os outros, que iam conversando entre si. Ela não reconhecia quem eles eram. Ter ficado treinado no Kansas desde que voltara não a ajudou a conhecer as novas gerações. Quanto mais ela os observava, mais ela sentia aquilo tudo não passava de um mal-entendido.

Quando a reunião iniciou, comandada pelo próprio Batman, ela descobriu a identidade dos outros jovens que foram formalmente apresentados. Eram cinco heróis que embora jovens, já tinham experiência – Klaus, um clone do Superman que usava o nome de Super Boy;  Josh, o filho do Lanterna Verde e usando o mesmo nome de seu pai; Jake, que usa o nome de Red Web e que vinha de Gotham; Azrael, um rapaz bem mal-humorado e marrento; e Retalho. Quanto mais ela via quem eram eles, mais ela se sentia deslocada.

Vocês já devem ter sido informados do motivo de terem sido convidados para virem aqui” – Batman dizia de forma fria e clama, e ainda assim intimidante – “vocês passarão por um teste inicial e se demonstrarem ser aptos... bem, receberão algumas missões.

quinta-feira, 19 de setembro de 2024

Pathfinder 2e - Resenha - Howl of the Wild

 Pathfinder 2e - Resenha
Howl of the Wild

 

Estou voltando com tudo para a Confraria, tentando recuperar o tempo perdido desses últimos dois meses, onde me dediquei exclusivamente à revisão da versão em português de Pathfinder Player Core. Foi muito trabalhoso, mas é sempre prazeroso lidar com qualquer coisa que tenha relação com Pathfinder. Nesses dois meses alguma coisa de P2e também ficou para trás. Uma delas foi uma resenha especial de Howl of the Wild, feita por Abram Towle, do site NerdsOnEarth. Trago ela hoje para os fãs conhecerem essa maravilha que uma hora ou outra também estará sendo lançada no Brasil pela New order.

 
Howl of the Wild - Resenha
 
Howl of the Wild, um livro de referência e suplemento recente para o Pathfinder Second Edition (PF2), foca na sensação de perambular pela natureza, apresentando maneiras de ajustar monstros e criaturas existentes para dar a eles um toque adequado para os encontros específicos que você pode estar realizando.

Você não só encontrará um bando de novas ancestralidades para cravar os dentes – como o Centauro e o Tritão – mas o livro inteiro está envolto no disfarce de um estudo naturalista das bestas lendárias conhecidas como Guardiões da Natureza. Parece um gancho de aventura, se é que já vi um.

Howl of the Wild oferece muitas opções de personagens e itens novos, mas o verdadeiro destaque vai vir desses ajustes de criaturas se você estiver fazendo muitas aventuras e campanhas caseiras.

Vamos direto aos detalhes do livro!

quarta-feira, 18 de setembro de 2024

Dungeons (e mapas) para suas aventuras – 118

  
Dungeons (e mapas) para suas aventuras – 118

 
Trazemos aqui um belíssimo mapa com nada menos do que 228 ambientes diferentes. Ele é realmente enorme, sendo indicado para aquele momento que a mesa será desafiada a percorrer um local perigoso para algum tipo de missão. Com partes de caverna e partes de dungeons, ele é perfeito para uma antiga base abandonada ou para catacumbas abaixo de um castelo qualquer. Sinta-se á vontade para enchê-la com armadilhas e monstros, mas não esqueça de garantir premiações adequadas para alegar seus jogadores.

Este mapa é criação do site Dysonlogos.

Clique na imagem para ver em tamanho original (extra grande) 


terça-feira, 17 de setembro de 2024

O peso das regras em RPG's

  
O peso das regras em RPG's

 por Thiago Miane

Em um breve resumo era um post irado de um jogador de RPG reclamando que cada novo jogo que sai tem ficado cada vez mais simples.

[Texto extraído do post, autor anonimado por questões jurídicas]

“Parece zoeira, mas não é! Tenho percebido que muitos sistemas propistas e designers de RPG tentem focar em 'jogos fáceis, com poucas regras, pouca leitura, rápidos e de fácil criação, etc.'. Gostaria de levantar uma discussão: será que a comunidade não tem mais interesse em jogos complexos (por preguiça ou falta de capacidade), ou estamos vivendo um momento no cenário em que tudo é superficial e insignificante? Em outras palavras: 'vou fazer um financiamento coletivo, conseguir uns 5 mil e está bom, sem muito esforço.'”

Eu vou ignorar o ataque gratuito a pessoas que criam e jogam seus próprios jogos porque todo o RPG comercial já começou como um jogo próprio do criador. Dito isso.

O ponto que eu acho mais relevante aqui é citar que os jogadores são humanos, e como tal, tem recursos limitados. Então se dedicar mais a regras dá menos tempo a ele para pensar no cenário ou na ambientação ou mesmo na ilustração (caso esse seja o seu foco).

Pathfinder 2e - Contos - Encontro Icônico: Javalis de Belkzen

Pathfinder 2e
Encontro Icônico: Javalis de Belkzen

 

As aparições locais estavam cada vez mais inóspitas enquanto Samo e Nahoa seguiam para os pés das montanhas e para os desertos ensolarados que os orcs de Belkzen reivindicavam como seu domínio. Embora o espírito de sua avó estivesse com ela como sempre, os pequenos espíritos que ela conhecia melhor do norte — aqueles do rio e da onda ou aqueles que se escondiam na sombra da taiga — ficaram para trás nos lugares aos quais estavam acostumados quando Samo seguiu para o sul.

Ela havia procurado os espíritos deste lugar desconhecido em busca de ajuda e informações, apenas para ser recebida por uma aparição recalcitrante e mal-humorada que parecia afugentar quaisquer outras entidades locais. Ele era Orc, e ele era Batalha, embora Samo duvidasse que ele fosse algum orc em particular ou batalha específica. Em vez disso, ele parecia um amálgama dos atributos mais proeminentes deste lugar difícil. A presença de sua avó havia recuado para o fundo de sua mente enquanto ela fazia desse novo espírito o foco principal de suas meditações, buscando estabelecer um vínculo que lhe permitisse recorrer ao conhecimento deles sobre seus arredores. O espírito guerreou e lutou com ela enquanto eles se comunicavam, embora ela não sentisse malícia. Parecia que a linguagem do espírito era simplesmente de conflito. Felizmente ela percebeu rapidamente.

segunda-feira, 16 de setembro de 2024

Mutantes & Malfeitores 3ed - Campanha: Terra 38 na DC - Sessão 01 – Primeiros Passos (Parte 1)


Mutantes & Malfeitores 3ed
Campanha: DC na Terra 38
Sessão 01 – Primeiros Passos (Parte 1)

 
Sete horas da manhã de quinta-feira no Escudo, bunker que serve como base de treinamento da Patrulha do Destino no Kansas. Repleta de jovens detentores de poderes especiais, ela serve para ensinar esses jovens em como controlar e usar seus poderes de forma responsável e correta. À está hora da manhã apenas uma sala de treinamento está sendo usada, fazendo o som de pequenas explosões ecoarem pelos corredores desse setor.

Não é tão difícil...” – diz calmamente para a mulher ou homem negativo. Sky sempre ficava confusa em como se referir àquele membro da Patrulha. “Faça flutuar e exploda... é só magia."

Uma pedra estava flutuando suavemente à frente de Sky até que explodiu.

Viu?! É fácil... tente!

Sky estava de mau humor. Era de manhã cedo, ela não tinha tomado café da manhã ainda e sua professora estava lhe pedindo o impossível. Era óbvio que ela estaria de mau humor.

Sky se levantou da cadeira em que estava jogada, tirando o capuz da frente dos olhos pela primeira vez desde que acordara. Enquanto ela se posicionava, uma nova pedra foi posta à sua frente sobre um pedestal.

Com as mãos em seus ombros, a tutora disse suavemente em tom professoral - “Foque na pedra... faça com que levite e a exploda”.

quinta-feira, 12 de setembro de 2024

Discworld RPG ganha data para financiamento

   
Discworld RPG ganha data
para financiamento

 
Discworld RPG, o novo título da Modiphius ganhou uma data de lançamento do seu financiamento coletivo no Kickstarter. A data marcada é dia 15 de outubro próximo. Além disso, mais detalhes foram informados, como um novo sistema de regras baseado em trocadilhos.

A Modiphius já havia informado que estava trabalhando duro em um novo RPG ambientado no cenário de Discworld, de Terry Pratchett. Só isso já deveria ser o suficiente para nos animar. Se você não conhece o Discworld, isso tudo pode não significar muito. Então recomendo que você corra atrás dos livros e os encomende rapidamente. Você não errará, seja quel for o primeiro livros da série que leia. Você pode começar com o primeiro deles, A Cor da Magia, mas se eu fosse você, começaria com Guardas! Guardas!, em vez disso.

Agora, de volta ao Discworld. Discworld é um mundo de fantasia que parece mais real do que outros mundos porque tem coração e humor e não tem medo de deixar as pessoas serem apenas idiotas egoístas de baixo nível, ao mesmo tempo em que celebra a natureza indomável do espírito humano. O intelectual e o popular se unem para satirizar nosso mundo com personagens que ficam na sua alma anos depois de você largar os livros. Por tudo isso, a adaptação desse cenário é um grande desafio para Modiphius... ainda mais este sendo o ano do 40º aniversário do lançamento do primeiro livro em Discworld.

Uma das novidades para esta adaptação vem com seu sistema. Discworld RPG usará um novo sistema, definido pela própria Modiphius:
 

O jogo inteiro é construído de tal forma que os jogadores são encorajados a brincar com palavras. Cada personagem tem uma série de características, e essas características podem ser usadas para justificar ações no jogo. Os jogadores são encorajados a se apropriar indevidamente, mutilar ou brutalizar de outra forma os significados dessas características para justificar coisas que eles não têm absolutamente como justificar. [Esse ethos] nos forçou a criar um sistema que é essencialmente único, que é quase inteiramente baseado em palavras. O sistema funciona de tal forma que coloca a linguagem e o jogo de palavras em primeiro lugar, enquanto o sistema desaparece em segundo plano. Nós não queríamos que o sistema atrapalhasse a história.

 
Além disso, o jogo também não será demasiadamente denso. Você não terá que fazer malabarismos com muitos modificadores. Em vez disso, você trabalha em uma estrutura mais focada em narrativa/ficção para estabelecer consequências mecânicas para jogadas boas ou ruins.

Mas não vamos nos enganar. Segundo a Modiphius: “No entanto, não confunda o tom alegre com falta de seriedade. Os livros do Discworld são geralmente leves e engraçados até que eles arrancam seu coração com uma profunda percepção da humanidade que é talvez um pouco desconfortável, talvez um pouco aliviante.”

Você pode se inscrever previamente no Kickstater para se informado do início do projeto AQUI!



terça-feira, 10 de setembro de 2024

Mutantes e Malfeitores 3ed - Ficha - Sky (Beatrice Lambert) - DC Terra 38

 Mutantes e Malfeitores 3ed
Sky (Beatrice Lambert) - DC Terra 38


 

NP 8 (120 pontos)

HABILIDADES (28 pontos)
FOR  0   VIG  1   AGI   1   DES  3
LUT  5   INT   1   PRO  2   PRE 1

PERÍCIAS (20 graduações – 10 pontos)
Furtividade 10 (+11), Percepção 10 (+12)

VANTAGENS (6 pontos)
Ação em Movimento, Avaliação, Contatos, Potencial Desconhecido (Hero High), Iniciativa Aprimorada, Sem Medo

PODERES (54 pontos)

O Nada: Intangibilidade 4 (Extra: Reação, Preciso, Sutil 2) • 27 pp

O Tudo: Dano 6 (Desc. Concussivo - Extra: Distância Aumentada/Percepção, Afeta Corpóreo) • 24 pp

A Morte: Imunidade 2 (Sufocamento) • 2 pp

A Vida: Voo 1 (Falha: Levitação) • 1 pp

 
OFENSIVO
Iniciativa +6
Desarmado +5 – Corpo a Corpo, Dano 0
O Tudo Percepção – À distância, Dano 8/Afeta Corpóreo

DEFENSIVO (23 pontos)
Aparar        +5               Fortitude             +8
Esquiva      +2               Resistência         +10
Vontade      +8

COMPLICAÇÕES

Motivação: Aceitação

Insegurança: Precisa se provar ser digna de ser uma heroína.

Órfã?: depois que retornou “de outro mundo” nunca mais encontrou sua família.

Irritação: não aguentar ver injustiça.

Falta de Limite: quando contra vilões ou injustiças precisa se controlar para não ultrapassar limites de violência.

Identidade: Não se sente segura em mostrar sua verdadeira identidade.

Inimigos: os inimigos da Patrulha do Destino.

Tutores: um carinho especial pelo Homem-Robô e pelo Homem Negativo.

Responsabilidade: ter poderes é saber que sempre precisará estar pronto para usá-los.

Caçada: alguma “coisa” relacionado aos seus poderes ou ao lugar onde ela os adquiriu à persegue.

O livro: um livro enigmático que está sempre ao seu lado.

 

Pontos: Habilidades 28 + Perícias 10 + Vantagens 6 + Poderes 54 + Defesas 22 = 120 pontos

Background
Beatrice era a filha dos sonhos. Estudiosa, comportada, responsável e amorosa. Filha única de um casal estilo capa de revista, vivia a vida perfeita nos arredores de Metropolis, dividindo a vida entre a escola, o boliche regado à milkshake nos finais de semana e as idas na casa das amigas. Uma vida perfeita em um mundo conturbado como aquele, repleto de heróis e vilões, extraterrestres e deuses, e cheio de aventuras. Como toda a jovem daquele tempo, ela tinha suas paixões secretas por um Batman jovem na figura de Tim Drake, embora ignorasse quem se escondia por detrás da máscara, e por um Superman maduro mas que nas fotos antigas era quase um galã de cinema. A parede de seu quarto tinha pôsteres das bandas e cantores do momento dividindo espaço com heróis da Liga e da Família Batman.

quarta-feira, 4 de setembro de 2024

Pathfinder 2e - Conheça os icônicos: Nahoa

 Pathfinder 2e
Conheça os icônicos: Nahoa

 

Nahoa, você pode me ajudar a cavar outra vala antes da temporada de plantio?

Nahoa, os porcos saíram de novo. Você pode me ajudar a reuni-los?

O povo Olehala, a terceira das quatro grandes nações do Oceano Okaiyo, tinha muitos heróis. Kolea, o Andarilho, ou Tio Meia-Noite, ou o Tecelão das Marés. Mas a vila de Nahoa, em uma pequena ilha no extremo leste do arquipélago de Olehala, não tinha nenhum. Não precisava de nenhum; a vila tinha chuvas abundantes e colheitas abundantes, os mares estavam calmos e as correntes fáceis. Mas para quaisquer pequenos problemas que pudessem surgir — uma vela rasgada aqui, uma criança doente precisando de cuidados ali — Nahoa era sempre o primeiro a ajudar. O jovem não era um herói, mas trabalhava duro na fazenda de taro de sua família, dividindo o que sobrava com seus vizinhos, jogando com amigos ou descendo as encostas de trenó de lava.

Os anos foram alegres. Plantando e colhendo, observando suas irmãzinhas crescerem. Os jogos e festas de Ano Novo. Verões preguiçosos nadando nas cachoeiras com aquela navegadora das ilhas Taotake próximas, antes que ela levasse suas canoas mercantes para o leste, para a distante Arcádia. Por muitos anos, tudo estava bem.