terça-feira, 7 de julho de 2026

Resenha: The Walking Dead RPG

Resenha: The Walking Dead RPG

 

Hoje inicia a tão aguardada pré-venda de The Walking Dead RPG pela Tria Editora (LINK), e não poderíamos deixar isso acontecer sem uma resenha adequada para que todos os leitores da Confraria o conheçam. Sempre fui um fã de zumbis. Não propriamente deles, mas dos mundos que eles assolam, dos dramas e aventuras que eles provocam. Sejam os filmes de George Romero na década de oitenta ou os primeiros jogos da franquia Resident Evil no saudoso PlayStation 1, culminando em Marvel Zumbi e finalmente chegando aos quadrinhos e seriado de The Walkind Dead.

O incrível dos mundos distópicos e pós-apocalípticos está na quantidade de possibilidades de aventuras e drama que temos. É um mundo pronto para sobrevivência, para ações aventurescas de resgate, para incursões violentas contra rivais, para buscas desesperadas por recursos e momentos singelos de drama e autoconhecimento. Em The Walking Dead RPG temos a possibilidade de tudo isso.

Este RPG se passa no universo compartilhado que a AMC chama de Universo The Walking Dead. Isso inclui todas as séries de televisão e séries derivadas (e possivelmente os romances) que estão ligadas à continuidade estabelecida pela série original. Por que não há relação clara com os quadrinhos? Isso passa por uma enorme e contínua guerra judicial entre os criadores dos quadrinhos e a AMC, com relação à pagamentos e direitos. Em termos gerais, isso significa que todos no cenário estão infectados com um vírus que os faz voltar como zumbis quando morrem. Mordidas de zumbi são particularmente virulentas, mas não transformam você em um cadáver ambulante, apenas aceleram o inevitável. Existem alguns bastiões da civilização humana aqui e ali, mas, até onde sabemos, as grandes estruturas e apoios governamentais entraram em colapso em todo o mundo.

Como é de se imaginar, o RPG de The Walking Dead é baseado (principalmente) na série de TV de mesmo nome, e como muitos títulos da Free League Publishing, ele utiliza uma versão do sistema Year Zero. Os personagens têm valores para Atributos e Habilidades, e a soma do valor de um atributo com o valor de uma habilidade determina quantos dados você pode rolar para realizar uma ação. Cada seis no dado representa um sucesso. A maioria das tarefas requer apenas um sucesso, mas algumas podem exigir múltiplos sucessos. Em resumo rápido, no sistema Year Zero o objetivo é rolar vários d6 e torcer por pelo menos um sucesso, além de que você também pode acumular pontos de estresse para aumentar suas chances, com consequências negativas caso role mal em um dado de estresse. Portanto, embora o estresse aumente a probabilidade de você conseguir realizar algo, ele também aumenta a probabilidade de algo catastrófico acontecer. Há também certas circunstâncias em que os eventos que ocorrem adicionam estresse aos personagens jogadores devido ao medo ou à tensão. Na minha experiência, este é um sistema de complexidade média que mantém a matemática de RPG no mínimo, deixando bastante espaço para a narrativa. Ou seja, aprecio muito.


A mecânica já dá um sinal claro do que temos em The Walking Dead RPG. Este jogo não é apenas para matar zumbis, rolando dados para causar o maior dano possível. Ele quer ser uma história atmosférica e narrativa — e que você leve essa proposta a sério. Tanto que as regras desencorajam ativamente o comportamento despreocupado e desenfreado que você poderia esperar em algumas franquias e mídias de simples ação.

Em todo jogo, todos os seres vivos possuem três níveis de ferimento. Quando um personagem sofre o terceiro nível de ferimento, ele fica incapacitado, ou seja, não pode realizar ações que seriam resolvidas com dados. Ele pode rastejar para se proteger ou se esconder atrás de alguém, mas não pode ser furtivo, nem atirar, socar ou esfaquear. Os zumbis não seguem esse paradigma. Você está lidando com um enxame ou com um único zumbi, e seu sucesso determina se você consegue detê-lo antes que ele lhe cause algum mal.

É importante notar que o que te mata não é ser rebaixado ao status Quebrado, mas sim determinado pelas tabelas usadas no jogo. Quando você falha em seu teste para eliminar um zumbi, você rola em uma tabela para ver o que essa falha significa. Os resultados podem variar entre sofrer estresse, sofrer um ferimento, perder um membro ou morrer instantaneamente. Mesmo quando você não está lutando contra zumbis, ferimentos críticos são mapeados em uma tabela, e essa tabela informa se um ferimento é letal, se você pode fazer algo a respeito, quanto tempo você tem para fazer algo a respeito e quanto tempo levará para se recuperar.

Em outras palavras, este não é um jogo que dará aos personagens dos jogadores maior capacidade de sobrevivência do que a pessoa média no cenário, e resultados letais podem ser uma completa surpresa, já que tanto as tabelas para lutar contra zumbis quanto para sofrer ferimentos críticos apresentam resultados relativamente leves e resultados imediatamente fatais.

Outra mecânica que surge com frequência ao resolver ações é a penalidade imposta a um personagem. Alguém com um ferimento grave ou que não tenha comido ou bebido o suficiente terá uma penalidade em seus testes. O número negativo representa a quantidade de dados que você subtrai da sua reserva ao realizar seus testes.

Apesar de todos terem apenas três níveis de saúde, diversas armas causam de um a três pontos de dano. Armas diferentes também concedem dados bônus aos ataques. Você pode usar diferentes tipos de armadura, mas nenhuma delas impõe penalidades aos seus testes, o que significa que você está trocando mitigação de dano pela sua capacidade de fazer um teste de perícia apenas para escapar de alguém.

Quanto aos zumbis, existem diversas mecânicas para adicionar tensão ao jogo. Os zumbis individuais não possuem níveis de vida; você simplesmente rola os dados para ver se consegue eliminá-los. No entanto, os zumbis são frequentemente encontrados em enxames. O tamanho dos enxames pode variar de um a seis, representando de cinco a mil zumbis.

Ao combater um enxame, os jogadores fazem três testes. Se houver menos de três personagens, os testes subsequentes sofrem uma penalidade; se houver mais, outros jogadores podem participar realizando ações de ajuda ou testes de liderança. Se o total de sucessos for igual à classificação do enxame, parabéns! Se falharem, o enxame aumenta de tamanho ou ataca. Há também uma opção particularmente cruel: sacrificar outro personagem. Se vencerem um duelo contra o personagem sacrificado, podem sair do combate, e o personagem sacrificado sofre um ataque. Como você pode ver, as probabilidades realmente começam a ficar contra você quando se trata de enxames maiores que três, e mesmo com três, não há garantia de que todos os três testes que contam para lidar com o enxame produzirão sucesso.

Mas há outro monstro nesse jogo... nós mesmos, os sobreviventes. O combate contra seres vivos exige menos habilidade constante em comparação com o combate contra hordas de zumbis. O combate é dividido nas seguintes etapas (uso os termos traduzidos por mim, pois não tenho uma cópia em português ainda):

- Abrindo caminho

- Combate à Distância

- Combate corpo a corpo

- Movimento

- Primeiro socorro

- Outras ações

 
Se você estava pensando em usar suas cartas de iniciativa de outros jogos da Year Zero Engine, este jogo não as utiliza. Em combate corpo a corpo, os personagens não atacam e depois esperam o oponente atacar. Quem faz o quê com quem é determinado por quem vence a disputa. Os personagens declaram suas ações no início de cada fase, com os NPCs agindo primeiro.

Mas não estamos aqui para destrinchar os meandros do sistema. Você terá muito tempo para ler sobre ele no próprio livro básico. Vamos ver agora é como que criamos os nossos personagens.


Ao criar um personagem, você escolhe um dos arquétipos fornecidos. O arquétipo oferece três opções de talentos, das quais você escolhe uma. Cada arquétipo oferece opções para escolher em relação ao seu Problema, Motivação e Relacionamento com Outros Personagens. Ele também fornece uma tabela na qual você pode rolar os dados para seu equipamento inicial. Os arquétipos incluídos nas Regras Básicas são:
 

O criminoso

O doutor

O fazendeiro

A dona de casa

O garoto

O agente da lei

O ninguém

O excluído

O político

O pregador

O cientista

O soldado

 
Embora os arquétipos forneçam equipamentos iniciais, opções sugeridas e talentos iniciais para escolher, a atribuição de pontos a atributos e perícias é totalmente livre. Os Problemas oferecem orientação para a interpretação e podem ajudar a dar mais sabor às situações adversas que ocorrem quando seus dados de estresse se voltam contra você. Você pode recorrer à sua Motivação uma vez por sessão para obter um bônus em uma rolagem relacionada a ela. Seus Relacionamentos ajudam a determinar seus pontos de ancoragem, e passar tempo com eles ajuda a diminuir seu nível de estresse. Os Talentos são modificações de regras que geralmente concedem um bônus em rolagens em certas situações ou permitem que você use combinações de perícias e atributos de maneiras diferentes das padrão.

Embora a tendência recente em RPGs seja tornar o inventário mais flexível, este jogo não é um desses. Se você não registrar algo na sua ficha de personagem, você não terá acesso a isso. Isso serve, em parte, para reforçar a escassez de itens no mundo atual e incentivar os jogadores a procurarem itens úteis quando tiverem a oportunidade.


O grupo começa com um refúgio, um lugar onde vivem, que os protege do ambiente externo e lhes permite se defender em situações de adversidade. Os refúgios têm uma capacidade, um nível de defesa e problemas. A capacidade determina quantas pessoas o refúgio pode abrigar confortavelmente. A defesa é um bônus adicionado aos testes usados ​​para proteger ativamente o local. Os problemas são questões contínuas que os personagens precisam resolver. Em resumo, os problemas explicam por que os personagens precisam deixar o refúgio para fazer algo perigoso.

Você pode realizar diferentes projetos para adicionar elementos ao refúgio. Isso requer atribuir um certo número de residentes NPCs a uma tarefa e designá-los para essa tarefa por um determinado período de tempo. Projetos diferentes podem modificar diferentes atributos. Por exemplo, dedicar recursos no refúgio para criar uma plantação de batatas aumenta a capacidade do seu refúgio para três. Dedicar recursos para reforçar muros de pedra aumenta a defesa do seu refúgio para quatro.

Além dos personagens dos jogadores saírem para lidar com os problemas que o refúgio possa ter, você também pode enviar NPCs em missões para ajudar o refúgio. Os NPCs têm diferentes níveis de perícia, que variam de quatro a sete, e que são definidos em testes para resolver qualquer problema que precisem. Os jogadores podem realizar projetos para treinar NPCs do refúgio em tarefas específicas, aumentando a probabilidade de que eles sobrevivam ao serem enviados para realizar tarefas importantes sozinhos.

Para quem já conhece como esses refúgios funcionam nas muitas mídias de zumbis sabe que os refúgios não duram para sempre. Diferentes ameaças podem fazer com que um refúgio perca sua qualidade, e uma horda de zumbis que ataca e é igual ou maior que sua defesa vai romper suas defesas. Por isso há várias opções de refúgio como opção nas regras, pois as trocas inevitavelmente acontecerão. Entre as opções temos: O ônibus na colina, A Fábrica, A Vila, A antiga escola, O apartamento na cobertura, O Shopping etc.


Quanto aos modos de jogo The Walking Dead RPG define diferentes modos de jogo - Modo Campanha, Jogo grátis, Jogo da temporada, Modo Sobrevivência. O modo campanha possui dois subtipos diferentes, explicados no livro. No modo de jogo livre, você cria seu refúgio, realiza incursões para mantê-lo funcionando, enfrenta desafios e outras facções e constrói uma história em conjunto com os outros jogadores. No modo temporada, há um arco narrativo geral que permeia o funcionamento diário do refúgio e que culmina após um número predefinido de sessões. O início da próxima temporada geralmente envolve uma mudança de tempo, de localização ou uma mudança de paradigma geral.

O Modo Sobrevivência consiste em jogar uma aventura publicada usando personagens pré-gerados. Há uma narrativa principal que os personagens precisam enfrentar, e essa narrativa será mais importante do que a manutenção diária do refúgio. É muito mais provável que o Modo Sobrevivência apresente personagens e locais que já apareceram na série de televisão.

Durante a campanha, o Mestre estabelecerá uma série de desafios a serem enfrentados, além de um mapa regional abrangente. O Mestre também incluirá outros assentamentos no mapa, bem como a localização de diferentes enxames de zumbis que podem surgir e ameaçar diversos refúgios na região. Em cada setor do mapa que os personagens jogadores explorarem, eles poderão coletar materiais úteis, encontrar NPCs treinados que podem se juntar ao seu refúgio ou descobrir um desafio antes que ele se torne um problema ativo.

Existem tabelas para desafios, viagens (clima, ruínas, áreas selvagens), encontros e diferentes níveis de ameaça dos andarilhos encontrados. Também existem regras para reações de NPCs, bem como regras utilitárias muito breves para lidar com diferentes animais selvagens que os PCs podem encontrar.

Embora o mestre possa escolher um local do mundo real que possa ser dividido em quadrados de 10 x 10 quilômetros e posicionar vários outros assentamentos, facções e enxames de zumbis nesse mapa, se você quiser começar a jogar imediatamente, a Atlanta pós-série de TV e seus arredores, já estão prontos para uso.

Do ponto de vista básico do design de jogos, este sistema oferece tudo o que é necessário para recriar o gênero que o jogo está emulando. Embora existam regras para explorar, coletar recursos, lutar e personalizar uma base, todas essas regras resumem essas atividades de uma maneira fácil de entender. Este é mais um exemplo de como o Year Zero Engine é uma base muito flexível para construir um RPG e que, quanto mais jogos forem lançados usando o sistema, mais as peças personalizadas de alguns desses jogos estarão disponíveis para servir como base para outros sistemas de jogo robustos, sem a necessidade de incluir todos os elementos do sistema YZE em cada lançamento.

Agora que está terminando de ler essa resenha, corra para a página da tria Editora e participe da pré-venda (LINK)!

[Nota: essa resenha se baseou em leitura da obra original em inglês, além de consultas à resenhas de outros sites de fora]

  

Nenhum comentário: