RPGs de vampiro esquecidos,
mas interessantes
Jogos
de RPG de vampiros não começou nem terminou com o Storyteller de Mark
Rein-Hagen. Coisas interessantes surgiram ano longo do tempo, mesmo antes de
Vampiro: a Máscara ser lançado, abordando linhagens vampíricas, sanguessugas
alienígenas e alimentação predatória por meio de mecânicas inovadoras.
A
maioria acabou sucumbindo por motivos variados, desde a falências de
distribuidoras, tiragens de nicho ou ao sucesso comercial estrondoso da White
Wolf em 1991. Para mestres que buscam alternativas mecânicas distintas e
inusitadas ao que foi erroneamente considerado “como a única forma de se ver
vampiros no RPG”, estes títulos e regras, já fora de catálogo, preservam sistemas inovadores e curiosos que valem a pena desenterrar do esquecimento.
The World of
Necroscope, da West End Games
Parasitas e espiões
da Guerra Fria
Publicado
em 1995, The World of Necroscope adaptou a longa saga de terror e espionagem de
Brian Lumley em um jogo independente. O jogo coloca agentes de inteligência
psíquica britânicos, telepatas da Divisão E, localizadores e necroscópios que
falam diretamente com os mortos dispostos a colaborar, contra os Wamphyri, uma
antiga raça de invasores aristocráticos do mundo de Sunside/Starside, cujo
vampirismo é um parasita alienígena físico que deforma a carne e exige
submissão biológica total.
A
West End Games utilizou as regras do MasterBook para o cenário. Em vez de usar
os tradicionais conjuntos de dados poliédricos, as tarefas exigiam rolar 2d10,
consultar uma tabela de valores logarítmica do MasterBook e combinar o
resultado com cartas táticas jogadas de um baralho MasterDeck de 108 cartas.
O
sistema se destacou no ritmo tático:
A
Mão do Baralho Mestre: Os jogadores jogavam cartas de suas mãos para
alterar a ordem de iniciativa, introduzir complicações na trama ou conceder
bônus dramáticos mecânicos (ao que semelhante ao que vemos em Torg);
A
Biologia Wamphyri:
Suplementos como Wamphyri (1996) forneceram mecanismos operacionais para
esculpir carne, mutações biológicas e criação de servos monstruosos, afastando
o vampirismo do romance gótico e aproximando-o do horror corporal;
Espionagem
da Guerra Fria:
As mecânicas priorizavam técnicas de espionagem, vigilância psíquica e escutas
telefônicas em vez de combates em masmorras.
O
jogo morreu quando a West End Games entrou em colapso financeiro no final da
década de 1990. A linha de produtos foi abruptamente liquidada, deixando os
livros de regras sobreviventes, como Operation: Nightside e The E-Branch Guide
to Psionics, relegados a raros itens de colecionador.
Nightlife, da
Stellar Games.
O pioneiro
desconhecido do splatpunk
Lançado
em 1990, um ano antes de Vampiro: a Máscara chegar às lojas de jogos, Nightlife
foi criado por L. Lee Cerny e Bradley K. McDevitt. Ambientado no submundo neon
e decadente da cidade de Nova York, os jogadores interpretavam os Kin: uma
subcultura urbana de vampiros, lobisomens, fantasmas e demônios que coexistiam
com os humanos enquanto escondiam suas identidades da sociedade mortal.
Mecanicamente,
Nightlife era um sistema simplificado de rolagem de d100, mas seu motor
filosófico introduziu conceitos estruturais que mais tarde definiram o terror
urbano da década de 1990:
A
Humanidade como Linha de Vida: Os personagens Kin começavam com um
ponto de Humanidade. Cometer atrocidades, alimentar-se de forma letal ou expor
formas monstruosas reduzia os pontos de Humanidade. Chegar a zero transformava
o personagem em um monstro selvagem, um NPC que precisava ser caçado;
Vantagens
e Desvantagens:
Os poderes sobrenaturais, conhecidos como Vantagens, eram equilibrados por
desvantagens biológicas e restrições alimentares específicas;
O
tom splatpunk:
em vez do drama aristocrático dos salões de baile, Nightlife abraçou a cultura
club splatterpunk, o metal industrial e as escaramuças territoriais nas ruas.
Para quem não conhece, p splatpunk é um subgênero do terror literário e
cinematográfico que se destaca pela descrição explícita, detalhada e visceral
de violência, sangue e mutilação.
A
Stellar Games não tinha a mesma escala de distribuição nem o orçamento para
arte de alta qualidade da White Wolf Publishing. Quando Vampiro: a Máscara foi
lançado em 1991, com sua estética gótica moderna e os conjuntos de dados
Storyteller, eclipsou completamente Nightlife, relegando a Stellar Games ao
esquecimento.
Chill: Vampires, da Pacesetter
Chill.
O índice de
antagonistas folclóricos
Antes que os jogos transformassem o vampiro em um protagonista incompreendido, o suplemento Vampires for the Chill, da Pacesetter, de 1985, tratava os mortos-vivos como predadores alfa aterrorizantes e variáveis. Desenhado por Gali Sanchez e Michael Williams, o livro de 96 páginas servia como um manual de campo para os membros da SAVE (Societas Requiei Extorris), uma sociedade investigativa que caçava ameaças sobrenaturais.
Em
vez de apresentar um modelo unificado de vampiro, Chill: Vampires tratou cada
encontro como um mistério biológico não resolvido:
Dez
Linhagens Distintas de Mortos-Vivos: O suplemento catalogou dez espécies
distintas de vampiros extraídas da mitologia mundial, desde os tradicionais
revenants bebedores de sangue até o Civatateo mexicano e o Langsuir malaio;
Fisiologia
contrastante:
Cada criatura apresentava perfis de atributos únicos, comportamentos de caça
específicos e fraquezas distintas que desafiavam as convenções da cultura pop
(como imunidade à prata ou tolerância variável à luz do dia);
Testes
de percentual:
A resolução das ações dependia da Tabela de Ações d100 de Chill, onde os graus
de sucesso (Colossal, Espetacular, Bom, Razoável, Fracasso) determinavam se um
investigador desvendava um feitiço de ilusão ou sucumbia ao terror paralisante.
O
suplemento estabeleceu o modelo para a investigação de caça a monstros, mas a
Pacesetter encerrou suas atividades em 1986. Embora a Mayfair Games tenha
adquirido e republicado brevemente Chill em 1990, o foco minucioso no folclore
e no horror do suplemento original de Vampires, de 1985, se perdeu em meio à
produção desenfreada.
Undying, da Enigma
Machinations.
Dívida predatória
sem aleatoriedade
Publicado em 2016 por Paul Riddle, Undying eliminou completamente os conjuntos de dados para responder a uma questão mecânica fundamental: por que a sobrevivência de um predador imortal dependeria da sorte aleatória?
Construído
sobre uma estrutura Powered by the Apocalypse bastante modificada, Undying foca
na sobrevivência política dos vampiros ao longo dos séculos, utilizando um
sistema econômico fechado:
Leilão
de Sangue às Cegas: Os
conflitos são resolvidos por meio de lances secretos de sangue. Os jogadores
comprometem secretamente pontos de Sangue de sua reserva para alcançar
objetivos, intimidar rivais ou sobreviver a confrontos violentos. O lance mais
alto vence, forçando os jogadores a ponderar o sucesso tático imediato contra a
fome;
A
Economia da Dívida:
O jogo elimina as rodadas de combate padrão em favor de Status e Dívidas. Se um
vampiro precisa de um favor, abrigo ou influência política, ele negocia Dívidas
formais, criando uma intrincada rede de exploração mútua ao longo de décadas;
Tempos
de Inatividade e Eras: O jogo alterna entre a "Noite" (manobras
políticas intensas em nível de sessão) e o "Tempo de Inatividade"
(onde décadas se passam, as reservas de sangue diminuem e os mortais morrem de
velhice).
Undying
ofereceu uma das simulações mais puras de estagnação parasitária imortal em
jogos de mesa, mas sua mecânica radical sem dados e a tiragem limitada de uma
editora independente o mantiveram praticamente restrito a nichos de jogos
narrativos.






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