terça-feira, 11 de março de 2008

Revista Tormenta 02

Gorendill – A Taverna do Minotauro - p. 02

Quem já imaginou em algum delírio ver um orgulhoso minotauro servindo vinho e petiscos atrás de um balcão de taverna. Pois em Gorendil isto existe e ele se chama Biggorn. Se as aventuras de rpg medieval lendariamente iniciam em tavernas, porque não usar esta como prólogo de sua aventura? Temos a descrição da taverna e os dados sobre Biggorn (em 3D&T, GURPS e AD&D).


Os Elfos Negros - p. 04

Elfos amargurados que vislumbram, na destruição quase completa de sua raça com o avanço da Aliança Negra, o abandono de Glórien – sua deusa. Aqui temos toda a dor e desespero dos remanescentes de uma raça imponente que é quase dizimada. Sob a liderança de Berforam esses elfos procuram consolo e auxílio sob o manto de Tenebra. Eles nunca mais serão os mesmos.


O Império dos Minotauros - p. 08

Tapista é apresentada em toda a sua beleza e organização. Este artigo mostra tudo (ou tudo até aquele momento) sobre o reino dos minotauros. A cidade de Tiberus recebe um tratamento especial, com direito a mapa da cidade e descrição das principais estruturas dela. Na parte final do artigo temos todo o modo de ser de um minotauro. São demonstrados desde seus traços psicológicos até o modo como vêem outras raças. Como brinde temos um padrão para personagens do tipo minotauro com todas as regras para 3D&T, GURPS e AD&D.


Trobos, os pássaros-bois de Arton - p. 20

Nem pássaro, nem boi. Mas os dois num só e com cara de um mini-dinossáuro. Esses são os Trobos. Um animal comum no reinado e que merece um artigo possibilitando sua utilização em qualquer aventura.


O Cerco – parte 2 - p. 24

Segunda parte do conto do Trevisan sobre a Flecha de Fogo.

domingo, 9 de março de 2008

Mapas


Mapas - Triunphus

Sempre considerei os mapas como ótimo apoio para aventuras de todo os tipo - grandes ou pequenas. É um suporte que se bem utilizado pelo mestre pode melhorar em muito a ambientação da aventura. Ao mesmo tempo eu sempre tive um grande prazer em elaborar e produzir mapas para jogos. Então resolvi coolocá-los aqui para que todos possam aproveitar da meneira que quiserem.


Vou inaugurar esta seção com um mapa de Triunphus. Este foi o primeiro mapa que criei para Arton. Como as primeiras aventuras que jogamos em Arton eram lá dei prioridade para esta cidade muito interessante. Interessante por todas as suas possibilidades de jogo.


Marquei no mapa os principais locais - indicados desde as primeiras edições de Tormenta. Fora isso tudo depende da criatividade do mestre.


Para baixar ele em 800x600 é só clicar aqui. Qualquer problema é só me contatar deixando uma mensagem nos comentários ou me contatanto por e-mail. Em breve estarão aqui os mapas dos subterrâneos de Truiunphus!

terça-feira, 4 de março de 2008

Tribal Wars

Tribal War - um mundo medieval ao alcance do mouse!

Quase como uma febre os jogos em tempo real e que utilizam apenas do brouser continuam surgindo a cada dia. Mas a quantidade, que nem sempre significa, qualidade tem uma ótima novidade. Na verdade não é bem uma novidade, pois seu lançamento aconteceu alguns meses atrás. Seu terceiro mundo é que foi inaugurado no último dias 2 de fevereiro. Trata-se do Tribal Wars. Ele é um jogo de estratégia - militar e de desenvolvimento - que necessita apenas de seu navegador para funcionar. Não é necessário o download de nada para aproveitar. Para aqueles já conhecem o consagrado Travian não haverá grandes novidades. Até podemos dizer que ele é um "filho" do Travian.

Com um visual muito bonito (bem mais detalhado do que o do Travian) somos lançados como senhores de uma pequena vila medieval. Como tal deveremos administrá-la da melhor forma possível para que desenvolva-se. Para isso deveremos construir prédios (quase duas dúzias), pesquisas melhorias (para aumentar a produção ou melhorar as tropas), incrementar a produção e criar tropas (muitas tropas). É possível fundar novas vilas e ampliar nossos domínios bem como efetuar alianças com outras vilas e formar um verdadeiro império. Somos testados como administradores, diplomatas e generais.

A jogabilidade fácil e a necessidade de nada além do que estar conectado na internet faz deste tipo de diversão uma febre muito maior do que se pode imaginar - tanto aqui como fora do Brasil. Os servers brasileiros de Tribal Wars contam com nada menos do que 205000 registros em três mundos distintos. Vale à pena dar uma conferida. Por opinião própria...depois que começamos a jogar e nos aconstumamos com a dinâmica de funcionamento somos tomados pela febre!!!! Clique e confira!!! Tribal Wars

domingo, 2 de março de 2008

Romance



Por mares nunca antes navegados

PARTE 1 - Um longo prelúdio -
João "o escriba" Brasil



I. Um início


O vento castigava seu rosto em uma carícia agressiva e úmida. O balançar cadenciado proporcionado pelo oceano deixava seus longos cabelos negros mareando de um lado para o outro. Ele não precisava estar lá. Não era sua função. Possuía desígnios bem mais importantes. Deveria zelar pela segurança de uma tripulação de cerca de cinqüenta almas, além de sustentar a difícil tarefa de ser uma inspiração para elas. Deveria mantê-los vivos, manter suas esperanças e sonhos. Ele era o capitão.

Mas desde garoto, quando acompanhava seu tio que era a figura mais próxima de um pai que teve, e que também era um capitão experiente e honrado, a gávea era o seu lugar especial. Um lugar só seu dentro de uma morada flutuante com quase duas centenas de moradores. Sua vida, naqueles dias, era sua tarefa. Nas alturas estava o seu lugar. Seu refúgio.

Seu refúgio especial não era sua cabine, mas a gávea que sustentava-se no mastro maior do Gaivota Prateada. Mesmo já não sendo mais um garoto – passara dos trinta a um anos – erguia-se pelo encordamento do velame com maestria invejável e alegria infantil, encerrando suas acrobacias, inevitavelmente, na cesta no topo do mastro.

Escondia-se lá para ser ele mesmo. Por vezes cansava-lhe ser obrigado a ter todas as respostas. Todas as soluções. Ao mesmo tempo tinha consciência de que nunca se acostumaria sem isso. Neste impasse preferia limpar sua mente no sossego de seu refúgio.

Acima de sua cabeça somente o tremular da bandeira negra com a gaivota prateada o separava do céu azul. De lá vislumbrava a vastidão que o grande Deus Oceano presenteou à todos em Arton. Nunca deixava de maravilhar-se com o estupendo trabalho empreendido pela divindade quando da criação deste mundo. De lá também divertia-se com o movimento constante e embaralhado dos seus subordinados pelo convés nos seus afazeres diários.

“– Uma embarcação é como uma planta que o agricultor coloca na terra. Ele zela por ela para garantir sua sobrevivência, seu crescimento, seu florescimento e, por fim, seus frutos. Não descuida nunca. Nem no mais forte dos raios de Azgher nem na mais completa escuridão de Tenebra. Com um navio é igual. Deve ser tratado com todo o zelo para frutificar em nossas mãos. Para cruzarmos os mares com a beleza e a graça do golfinho e destruirmos nosso inimigo com a fúria da tempestade. E isto não cabe a mim, mas a todos nós. Todos somos os agricultores desta embarcação. Mesmo que eu comande suas cabeças-de-bagre somos todos nós que mantemos essa maravilhosa planta flutuando e brilhando”. Este discurso era declarado por incontáveis primaveras sempre que algum novato resolvia que queria ser marinheiro.

Então não era por menos que divertia-se, ao mesmo tempo em que maravilhava-se como a loucura do vai-e-vem do convés. Todos sabiam o que fazer, onde e quando. Trabalhavam como uma daquelas curiosas engenhocas marcadoras de tempo que os halfings construíam em suas oficinas. E todo este trabalho era realizado sob o olhar atento e gritos ensandecidos do mestre Tugar.

Tugar era o mestre do navio. Por ele passavam todas as decisões de funcionamento e manutenção da embarcação. Seguia as ordem do capitão, mas da sua forma. Colocava todos na linha. Se algo deveria ser feito ele era a primeira pessoa a saber. “- Ainda vou morrer de tanto trabalhar, mas antes disto colocarei dentro da cabeça de cada um de vocês um pouco de juízo e organização, por todos os diabos que vou!” – repetia à exaustão enquanto ia de proa à popa averiguando os afazeres de todos com um semblante eternamente insatisfeito .

Para o Capitão Slocun ele era mais do que o mestre. Era sua consciência. Ele era aquela parte do seu cérebro que tantas vezes Tugar dissera que ele nascera sem. Por mais que odiasse ele sempre parava para escutar o mestre – muito embora não desse o braço a torcer na maioria das vezes. Se nas decisões rápidas, como de um combate, Slocun fosse imbatível, em outros casos que necessitavam de um certo simplismo, o mestre é que despontava.

- Pro diabo com isso tudo. Vou descer no próximo porto, não importa qual seja, e tornar-me um sei lá o que, se tiver de subir nesta maldita cesta mais uma vez que seja – bufava o mestre enquanto levava seu considerável peso mastro acima para fazer o relatório matutino ao capitão. – E a culpa é sua se eu tiver de manter-me em terra – esbravejava o mestre para Slocun ao apoiar-se na beirada da gávea jogando seu corpo para dentro.

Mas o movimento parecia não ter sido notado pelo capitão que, com o queixo apoiado sobre os punhos cerrados, mantinha-se sentado sobre um pequeno banco de madeira e com o olhar perdido.

- Joshua,...Joshua! – disse o mestre em tom baixo, mas demonstrando uma crescente irritação – pelas carapaças de todas as tartarugas malditas deste mar, não está me ouvindo Joshua – gritou deixando de lado a calma e dando ao rosto uma coloração avermelhada.

- Sempre quis saber até onde poderíamos ir. Aonde as correntes que rumam o norte poderiam nos levar – comentou Slocun como se não houvesse ninguém junto à ele naquela cesta, quanto mais um velho rabugento. E isto deixava Tugar ainda mais irritado.

- Com certeza, - disse Tugar respirando fundo e retomando a calma – iremos descobrir, mais cedo ou mais tarde. Agora posso reporta-lo o relatório matutino?

- Continue.
- Navegamos a noite toda com meio velame. Usamos somente as velas do maior e com metade das velas da mazena. Com a velocidade do vento desta região e com a corrente à nosso favor calculo que em dez dias passaremos ao largo de Tamu-ha. Mas passaremos à uma boa distância dela. Segundo as informações que recolhemos nos portos de Hongari não corremos perigo. Estaremos com as rações em três quintos. Devemos ancorar em duas semanas e meia, em alguma ilha, para recolhermos provisões. Hoje ordenarei que verifiquem e limpem todos os canhões e arrumem a munição. Sugiro que retiremos todo o velame triangular e as velas da tarquete para inspeção e reparos – neste ponto Tugar faz uma pausa esperando pela aprovação ou qualquer comentários do capitão. Mas ele nada disse.

Os olhos do capitão Joshua Slocun continuavam fixos no horizonte, ao norte. O velho amigo admirava-se com a capacidade que aquele jovem capitão, com olhos de garoto, tinha de encantar-se com tudo à sua volta. Este poderia ser sua maior qualidade se não fosse seu pior defeito.

- Perfeito Tugar. Nunca duvidei de seu julgamento e não pretendo começar hoje – falou num tom muito baixo como se temesse acordar alguém ou, o que Tugar imaginava, estivesse com a mente longe daquele lugar.

- Espero-o lá em baixo, senhor – disse o mestre enquanto empertigava o corpo preparando-se para a descida.
E o Gaivota Prateada continuou a navegar, algumas vezes mais rápido, algumas vezes mais lento, mas sempre rumando o norte. Desceram âncora algumas vezes em ilhas e ilhotas pelo caminho para realizar reparos ou recolher recursos. O trabalho da tripulação permaneceu incansável. E o humor de Tugar ficava cada vez pior.
Tudo normal

E isso permaneceu assim por quase dois meses.

Revista Tormenta 01

Gorendill, a cidade do Leitor - p. 02

Uma das grandes inovações, mas não uma novidade por completo, foi o surgimento da “Cidade do leitor” materializada em Gorendill. Os leitores deveriam participar, edição a edição, da construção desta cidade. Em cada edição estava proposto um novo elemento para a cidade. Esta cidade do Reinado estaria na margem do Rio dos Deuses e bem próximo das Montanhas Uivantes. Eram apresentadas, nesta edição, características básicas como clima, atividade econômica e peculiaridades (como o plantio de frutas exóticas de clima frio). Além disso, também apresentava alguns elementos políticos e sua configuração. Fora disto, tudo deveria ser criado pelos leitores. Muitas aventuras ou parte de campanhas aconteceram nesta exótica cidade, alegrando jogadores e grupos de todo Brasil.


Doherimm, A montanha de Ferro - p. 04

Doherimm, a cidade dos anões, nos é apresentada com riqueza de detalhes para deixar qualquer baixinho enfezado saltitando de alegria. Temos aqui um belo local para qualquer aventura embaixo da terra.


A Grande Feira de Malpetrim - p. 10

Mais um micro-cenário para enriquecer Tormenta. Lembremos que até aquele momento (do lançamento da Tormenta 01) tínhamos muito pouco em relação à cenários para Arton. Este artigo veio para enriquecer os quatro parágrafos sobre a feira quando do lançamento da edição especial da DB sobre Tormenta. Com grande riqueza de elementos sobre a feira da cidade costeira-comercial para introduzi-la em qualquer campanha. Destaque-se aqui a “Prova dos Campeões”, o grande torneio de habilidades como esgrima, arco e flecha, montaria e braço-de-ferro (todos com regras para AD&D, GURPS e 3D&T) com detalhe das características da versão oficial e da não-oficial do torneio.


O Martelo de Estos - p. 14

A história de um dos grandes artefatos de Arton – o Martelo de Estos. Ele é composto por uma enorme corrente negra onde numa de suas extremidades encontra-se uma esfera de metal. Há regras para AD&D, 3D&T e GURPS.


Filhos da Tormenta - p. 16

Os seres demoníacos trazidos pela Tormenta ganham uma maior atenção e melhor descrição Claro que hoje, como o “Área de Tormenta” este artigo vale mais pela curiosidade histórica do que por necessidades de jogo. A novidade neste artigo, pelo menos para a época, á primeira descrição de um dos Colossos de Tormenta. Temos também a primeira descrição da magia “Proteção Contra a Tormenta” para AD&D, GURPS e 3D&T.


O Cerco – parte 1 - p. 24

Ótimo conto do Trevisan introduzindo a história – e todos as especulações vindouras – sobre a Flecha de Fogo. Muito embora ele já tenha dito no Fórum Jambo que se fosse hoje ele mudaria muita coisa neste conto eu ainda o considero muito bom.



Poster Especial Gigante: Arsenal & Thwor Ironfist

Revisitanto a revista Tormenta

Vamos começar uma viagem ao passado. Faremos um pequeno resumo das edições da antiga revista Tormenta. Ela que foi, na sua época, uma grande vitória, pois foi a primeira publicação exclusivamente criada para um cenário de RPG cem por cento nacional. Ainda hoje é um exemplo único (claro que não estou esquecendo da DS, mas ela também é sobre Tormenta). Mesmo com muitos artigos já tendo sido reeditados tanto no Fórum Jambô quanto na DS, muita coisa (muito) boa ainda está perdida nestas revistas.

Esses pequenos artigos servirão para os novos jogadores de Tormenta terem o privilégio de conhecer e acompanhar essas publicações. Assim espero que todos possam matar a saudade e até, porque não, descobrir algo que está no nosso passado recente do RPG nacional.
Com esse roteiro em mãos fica muito mais fácil para qualquer um sair à caça de uma edição específica pelos sebos do Brasil (N.E.: Sebo, pelo menos aqui no Rio Grande do Sul, são lojas que comercializam revistas e livros usados).

sábado, 1 de março de 2008

Dicas do Mestre

Ritmo de Jogo – uma arte

Vocês acabam de iniciar a sétima seção de jogo de uma campanha. Já são quase dois meses nesta aventura. Já andaram de lá para cá. Foram em todos os lugares conhecidos (e permitidos pelo mestre) e não têm idéia do que devem fazer. Vocês não entendem como este jogo pode ser aquele que o mestre disse entusiasmado – “vocês não vão esquecer da trama que eu armei para vocês”. Com certeza o entusiasmo dele não condiz com o que estão jogando. Ele mantém o mistério e simplesmente diz, à cada pista que vocês encontram – “leiam as entrelinhas!”
Um dos erros mais comuns nas mesas de rpg – e isso não acontece somente com mestres inexperientes – é o que concerne ao ritmo do jogo. Uma das maiores diversões no jogo de RPG (e sou um dos que consideram isso) é o dinamismo, a ação com que tudo transcorre.
Isso acontece com todos em algum momento. Eu por exemplo. Me lembro como se fosse hoje – e olha que a memória me obriga a fazer um bom teste aqui – quando terminei de ler meu módulo básico de GURPS e estava acabando de comprar o suplemento Fantasy – isso lá por 1994. Eu havia recém saído dos até hoje divertidos livros de aventura solo. A leitura do módulo básico, me iniciando no verdadeiro mundo do RPG, deixou minha mente repleta de idéias. Com o suplemento tive noção que poderia tratar, num jogo como esse, como questões políticas, intrigas, traições e maquinações de toda a natureza. Neste estado comecei a criar o meu primeiro jogo. Seria uma super trama repleta de sutilizas e intrincadas maquinações políticas e religiosas às quais o jogadores deveriam descobrir e destruir. Foram semanas criando os ambientes, a lógica das intrigas, as eminências pardas, as mentiras, as pistas muito bem escondidas, mapas, mapas e mais mapas, senhas misteriosas, tudo. O jogo ficou tão lento que virou um desastre de seis seções. Só porque eles eram muito meus amigos para agüentar aquele horror por tanto tempo.
Outros ainda caem no erro (eu pelo menos considero um erro) de que RPG não precisa ter ação para ser divertido. Grrrrrr..... seção após seção procurando o sentido da vida, ou a importância da bondade ou quem veio primeiro, o ovo ou a galinha...... Todos estarão dormindo antes do final da seção.
Um jogo, para ser bom, não precisa ser extremamente complexo. Nem tão pouco simplista. O ideal é quando conseguimos chegar à fórmula complexidade-dinamismo em doses que agradem ao principal personagem para o qual o RPG existe – o jogador. Uma trama complexa e cheia de intrincados esquemas conspiratórios pode ter tanta ação quanto uma daqueles jogos de apenas uma seção no melhor estilo ver e matar tudo o que respira.
Bom exemplo disso são os seriados de televisão. Normalmente existe toda uma trama que levará pelo menos três ou quatro temporadas para começar a fazer sentido ap telespectador. Este é o que podemos chamar de “pano de fundo”. Mas dentro deste “pano de fundo”, em cada episódio, temos aventuras (micro-aventuras como um amigo gosta de chamar) que podem não ser tão curtas quanto apenas um capítulo, mas também não são tão longas quanto uma temporada inteira. Se um dos amantes de Smallville ou Lost tivesse que passar meses à fio tentando descobrir as maquinações de Lex ou que existe na misteriosa ilha, sem que houvessem aquelas mini-aventuras paralelas à cada episódio, teriam deixado de assisti-las no primeiro capítulo.
As campanhas devem ser uma seqüência de pequenas aventuras (missões ou outro termo que considerarem melhor) onde cada sucesso do grupo de jogadores representa um passo adiante dentro do enredo (ou “pano de fundo”) proposto pelo mestre. Essas pequenas aventuras podem e devem ter todos os elementos que entusiasmam os jogadores - ação, mistério e intriga. E isso não vai interferir numa trama “maior”.
Não devemos nos esquecer nunca - o personagem principal para o RPG é o jogador. Claro que qualquer jogador que se preze vai dar valor e aproveitar uma trama bem elaborada e complexa. Desde que ela não interfira no dinamismo. O jogo ganha em ação, em emoção e em satisfação.

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2008

RPGQuest

O netbook "A Bússula de Ouro" é o novo suplemento digital lançado pela Editora Daemon para o já consagrado RPGQuest. Com isso iniciam-se os lançamentos de adaptações de filmes ligados à temática do RPG para o sistema.

Na "Bússula de Ouro" somos apresentados à todo um universo fantasioso formado de magia e ciência. O suplementos mostra Lyra Belaqua e todos os principais personagens com suas fichas já prontas para o sistema. Além disso são descritos os prinicpais povos que fazem parte deste universo bem como as classes possíveis de jogar.

Nas dezesseis páginas do suplemento temos todas as informações necessárias para um iniciante poder jogar sendo quase que um módulo básico. A qualidade - se impresso com boa resolução - é bem satisfatória tendo imagens do filme para ilustrar algumas páginas.
O único porém deste suplemento é que ele não apresenta as peças representando os personagens. É uma pena, pois seria o toque final perfeito. Mas mesmo assim esta novidade garantirá boas horas de diversão.
O download pode ser feito na página da daemon de forma gratuíta. Mas para facilitar é só clicar AQUI. Boa diversão!

Nova Perícia

Leitura labial (int; somente treinado)

Você é capaz de ler os lábios de uma pessoa, à certa distância, como se estivesse escutando o que fala. O usuário desta perícia deve estar de frente ou no máximo a numa linha em que consiga ver os lábios do alvo por inteiro. Se a boca do alvo estiver coberta, ou com algum obstáculo para visão de seus lábios a Leitura Labial não poderá ser realizada.
Novas tentativas: Não há penalidade para novas tentativas ou tempo mínimo para realiza-las. Mas a parte da conversa perdida na falha do teste não poderá ser recuperada numa nova tentativa.
Especial: Elfos e meio-elfos recebem +2 de bônus nos testes de Leitura Labial - com ou sem luminosidade adequada. Qualquer personagem no caso de tentar realizar Leitura Labial em movimento, além de uma caminhada normal, o teste recebe uma penalidade de –2.
Sinergia: Caso o personagem tenha 5 graduações em Observar, ele recebe +2 de bônus nos testes de Leitura Labial.

Condição............................................................Bônus e Penalidades
Menos de 4 metros do alvo .........................................+1 no teste
Entre 4 e 12 metros do alvo ...............................................0
Acima de 12 metros do alvo ................-1 para cada 2 metros além de 12 metros
Na escuridão a distância cai pela metade

Esta nova perícia faz parte do suplemento para Tormenta "Caçadores de Abutres" que em breve será lançado neste blog. Aguarde!

terça-feira, 26 de fevereiro de 2008

Livros


"A Primeira Regra do Mago" de Terry Goodking, Editora Rocco, 624 páginas.

A safra de obras fantásticas nunca esteve tão em alta como nestes últimos dois anos. E o melhor é que a maioria possui uma boa qualidade. A obra de Goodking é, com toda a certeza, mais uma (muito) boa obra de fantasia.
Logo nos primeiros capítulos a ação começa e não termina mais. É uma unanimidade em vários países. Fez tanto sucesso que acabou dando origem à série de obras conhecida como "A Espada da Verdade".
A história gira em torno de Cypher e Kahlan. Ele um simples morador e guia da floresta e ela uma maravilhosa mulher que está fugindo do mago "perverso" Darken.

Thiago Fonseca sintetiza muito bem as impressões sobre a obra: "O livro A Primeira Regra do Mago, de Terry Goodkind, trouxe de volta todas as boas lembranças da minha época de RPG. Na história, um audaz guarda florestal une forças com uma sacerdotisa, um mago e um paladino para impedir um bruxo (necromante?) de dominar o mundo conhecido. Não pude deixar de lembrar das campanhas que participei ou inventei para meus jogadores" (extraído do site Autoria).
Não deixe de ler.
NOTA: 8,5

Dragon Slayer 19 (Preview)


Está é a capa da edição 19 da Dragon Slayer. Muito melhor do que da última, está edição promete muita coisa boa.

O principal deverá ser mais uma matéria sobre Moreania. Com a chamada "Herdeiros Moreau" seremos apresnetados à doze raças de homens-fera. Para quem curte este cenário (como eu) deverá ser o ponto alto desta edição.

Além disso teremos mais uma matéria para Reinos de Ferro. Isto nos prova que, como visto desde de voltou às nossas vidas, a DS vai continuar investindo em outros cenários. Ou pelo menos continuará nos suprindo de material para RF.

Não taõ novidade assim teremos mais matérias ligando RPG e Mangás com a febre "Naruto". RPG no Japão - vamos ver como os moradores da terra do sol nascente trata este estilo de vida. Novas sessões.
Vamos aguardar!!!!

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2008

Dragon Slayer 18

Como o meu blog é muito recente já faz algum tempo que a edição 18 foi lançada. Mas mesmo assim vou deixar aqui minhas opiniões. Não me considero nenhuma sumidade mas tenho pelo menos anos de experiência....

CAPA: Já houveram melhores!

EDITORIAL: É uma arte conseguirmos escrever muito em pouco. Ainda de forma tão clara e lúcida. Nunca duvidei da capacidade de sua equipe. Mesmo assim é bom sempre que possível elogiarmos. E nada mais interessante, nesta hora de mudanças da estrutura do D&D, do que falarmos sobre as apreensões dos jogadores sobre os impactos dessas mudanças.

ENCONTROS ALEATÓRIOS: Na média, embora concorde com alguém do Forum Jambô que disse no tópico de avaliação desta edição "É muita mulher para pouca carta".. Deve-se salientar os comentários sobre as questões de tendência bondosa e não.

GRIMÓRIOS DE JADE: O humor bem dosado de sempre .... Pena que é tão curto.

REVIEW: Muitos amigos tiveram espasmos de alegria com a matéria sobre o “Star Wars Saga”. Confesso que sou fã da série mas não tenho interesse em jogar. Mas as pessoas que já tiveram o prazer de jogar e cruzaram seu conhecimento com a matéria ficaram bem felizes e entusiasmados com as novas possibilidades. Já “Piratas & Pistoleiros” é tudo o que esperávamos e um pouco mais. É um dos suplementos mais esperados e o que, com certeza mais será usado nestes tempos.

CLÁSSICOS: Como já disse, não tenho preferência por esse sistema. Então colocarei a opinião de um grande amigo: “A matéria ‘Star Wars d6’ está muito bem escrita. Todos os que gostam do universo StarWars, lendo a matéria, terão vontade de conhecer este cenário”.

GAME DESIGN: Como diz o ditado “Nada se cria, tudo se copia”. Não é novidade para ninguém que mais cedo ou mais tarde teríamos muitas fusões entre o videogame e o rpg. Muitas idéias boas surgem nos dois universos. Por que não uni-las? Acho que pequenos conceitos podem ser bem úteis na construção de um cenário consistente.

ESPECIAL: Excelente. Divertido. Curto e grosso. Nesta época em que muita gente ainda questiona da validade do rpg e de todos os “malefícios” que ele pode trazer, é uma matéria muito oportuna. Com certeza poderia ser assinada por qualquer um de nós.

REGRAS DA CASA: Posso não ser um fanático sobre regras, mas pelo pouco que me esforcei em ler esta matéria, parece facilitar bastante. Meu mestre (divide essa função comigo na alternância das campanhas que jogamos) ficou tão louco com a matéria que não devolveu minha revista ainda.....Então não tive chance de ler a matéria mais uma vez.

AMBIENTAÇÃO: Muito útil para mestres loucos por regras ou quem goste de cenários tão radicais. Mas para a maioria, com certeza, foi dispensável.

GAZETA DO REINADO: A função da Gazeta é dar elementos para jogo – enredos, magias, equipamentos, personagens etc – dentro de uma lógica muito bem ligada ao jogo. Há edições que temos mais informação, outras menos. Nesta edição gostei de todas, mas principalmente do Talento “Escudo montado”.

NOVA RAÇA: Sem muito o que dizer.... Não gostei.

TORMENTA (aventura): Estou louca para testá-la. É uma colher de chá para aqueles que não agüentam mais esperar o “Contra Arsenal”....

MOREANIA: Vocês podem não saber ainda, mas são fã incondicional de Moreania. Toda a matéria que descreve este cenário é válida para mim (e não me queiram mal pela minha parcialidade). Com a descrição das ilhas temos mais um pedacinho deste maravilhoso continente-ilha descrito. Ótimo.

DBRIDE: Muito bom.... Segue o ritmo dos anteriores. Ele justifica minha escolha de sempre começar a ler minha DS pelo final.... E não porque sou fanático em mangas!!!!

NOTA: 7,5