quarta-feira, 15 de julho de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Aventuras Espaciais
SABRES DE LUZ

Paulo “Pensamento Coletivo” Frota

“O cristal é o coração da lâmina. O coração é o cristal do Jedi. O Jedi é o cristal da Força. A Força é a lâmina do coração. Tudo está interligado: o cristal, a lâmina, o Jedi. Vocês são um.”
- Mestra Jedi Luminara Unduli

O sabre de luz é a arma tradicional dos Jedi, uma empunhadura metálica que projeta uma destruidora lâmina de energia capaz de cortar através de quase qualquer coisa, exceto outra lâmina de sabre de luz ou escudos e campos de força. Por séculos, o sabre de luz tem sido símbolo do domínio dos Jedi nas artes do combate e sua conexão com a Força. Poucos fora da ordem tentam usar essas armas ou demonstram domínio sobre elas. O sabre é tanto uma arma quanto um instrumento para ajudar o Jedi a controlar e focalizar a Força.

Antes de se tornar um Cavaleiro Jedi, o aprendiz Padawan deve ser capaz de construir seu próprio sabre de luz. Isso é um teste tanto de aptidão mecânica quanto da conexão do Jedi com a Força. O sabre em si é uma peça relativamente fácil de ser fabricada em culturas tecnologicamente avançadas; o teste está em encontrar os cristais de foco corretos e imbuí-los com a Força. Isso não quer dizer que apenas através da Força é possível utilizar o sabre; uma vez que o item esteja terminado, é um item tecnológico comum que pode ser usado por qualquer um, embora poucos sejam habilidosos ou treinados com ele como os Jedi.


A CONSTRUÇÃO DO SABRE

Eventualmente o Mestre deve permitir que os personagens dos jogadores construam seus próprios sabres. O processo envolve algumas fases distintas, detalhadas a seguir, que o Mestre pode usar como base para a criação de aventuras.

Primeiro, o Jedi deve ter obtido um domínio mínimo sobre a Força (possuindo pelo menos cinco graduações no poder Controle da Força) e ser declarado apto a passar pelo teste do sabre de luz por seu Mestre Jedi ou pelo Conselho Jedi. Alguns aprendizes talentosos passam pelo teste poucos meses após começar seu treinamento, enquanto outros levam muitos anos.

Segundo, o Jedi deve obter as partes necessárias para a construção do sabre, incluindo os cristais de foco. Os itens em si são simples e, embora os cristais sejam raros, obter os outros itens requer apenas um teste de Riqueza com CD 15, no caso de sabres comuns (normalmente, o Jedi em treinamento recebe o material para construir seu primeiro sabre de seu Mestre Jedi, embora nem sempre seja o caso). Sabres com adicionais especiais ou incomuns (v. abaixo) requerem um teste de Riqueza com CD 20.

Terceiro, o Jedi deve preparar os cristais de foco, meditando e imbuindo-os com a Força. Para preparar com sucesso os cristais, o Jedi deve meditar durante pelo menos uma hora e ser bem sucedido em um teste de Concentração (CD 25). O Jedi pode escolher 10 ou 20 nesse teste, como preferir. Se o teste for bem sucedido, os cristais estão prontos para serem usados na construção de um sabre de luz. (Note que o Jedi não precisa preparar ele mesmo os cristais usados; ele pode usar cristais que qualquer outro Jedi, e cristais imbuídos com a Força são presentes comuns entre Jedi aliados. Porém, durante o teste do sabre de luz, o próprio Jedi deve ser capaz de imbuir os cristais com a Força ou falhará).

Por fim, o Jedi pode construir o sabre usando os componentes eletrônicos e os cristais imbuídos com a Força. Isso equivale a uma tarefa de Ofício (eletrônica) complexa (M&M, pág. 52) e requer um dia e um teste com CD 25. Caso o Jedi esteja criando um sabre com adicionais (v. abaixo), ou um modelo incomum (um sabre de luz duplo, um chicote de luz ou uma alabarda de luz), isso equivale a uma tarefa de Ofício (eletrônica) avançada, e vai requerer três dias e um teste com CD 30. Consertar um sabre de luz ou arma similar, de qualquer tipo, é uma tarefa complexa e requer uma hora e um teste de Ofício (eletrônica) com CD 20. O Jedi não é obrigado a possuir a perícia Ofício (eletrônica) para ser bem sucedido no teste do sabre de luz, embora a maioria tenha algum treinamento básico nela. A Força auxilia o Jedi que esteja tentando criar um sabre de luz e, com o gasto de um ponto heróico, o Jedi pode obter um bônus de +2 no teste de criação do sabre para cada graduação que possuir no poder Controle da Força. Assim, um Jedi que tenha Ofício (eletrônica) +4 e Controle da Força 8 poderia gastar um ponto heróico para fazer o teste para construir seu sabre de luz com 1d20+20. (Isso equivale a uma façanha de poder, v. M&M pág. 120, para obter um poder alternativo para fortalecer a perícia adequada).

Empunhadura e Tamanho: A empunhadura do sabre tem normalmente entre 24 e 30 centímetros, embora Jedi de espécies maiores ou menores fabriquem sabres proporcionais a seus próprios tamanhos.

Cores da Lâmina: Diferente da crença popular, a lâmina de um sabre de luz não muda de cor de acordo com a personalidade do seu usuário: é o cristal de foco selecionado que determina a cor. Durante a Velha República, os Jedi retiravam os cristais das minas de Ruusan, que os produziam em todas as cores e tonalidades conhecidos (incluindo cristais vermelhos e escarlates). Após a destruição de Ruusan, cerca de mil anos antes da Ascensão do Império, a maior parte dos cristais usados pelos Jedi eram retirados das cavernas de Ilum, que produziam apenas sabres azuis e verdes – portanto, essas são as cores mais comuns para os sabres Jedi modernos. O Mestre pode permitir quaisquer cores para o sabre de um Jedi, determinando apenas como o cristal é obtido. Obter um cristal raro, inclusive, pode ser o tema de uma boa aventura para Padawans que estejam perto de se sagrarem Cavaleiros Jedi.

Sabres como Dispositivos: Se o Jedi possuir o feito Inventor ele pode improvisar um sabre como se fosse um dispositivo, usando as regras normais para a criação de dispositivos temporários (v. M&M, pág. 131). Se o jogador estiver disposto, ele também pode pagar os pontos necessários para criar e possuir um sabre de luz como se fosse um Dispositivo, seguindo todas as regras necessárias para isso.


CARACTERÍSTICAS DE JOGO

O sabre de luz comum é um equipamento e tem as seguintes características: Corrosão 6 (Feitos de Poder: Crítico Aprimorado, Pujante), Tamanho Mínimo, custo 20 pe. Sabres diferentes podem ter as características que seu criador desejar, mas modificar as características acima transforma a criação do sabre em uma tarefa de Ofícios complexa (CD 30, tempo base de três dias).

Todos os sabres causam dano letal por definição, sendo armas capazes de matar facilmente. Porém, todo sabre também tem um difusor de potência que é ativado durante treinos, que permite que o sabre cause dano não-letal (v. M&M, pág. 163); porém, isso não torna um sabre uma arma “segura”, uma vez que o sabre ainda corrói e queima (graças ao efeito do poder Corrosão). Além disso, caso o personagem obtenha um acerto crítico com um sabre, ele ainda causa dano letal (além do bônus normal), mesmo que o difusor de potência esteja ligado.

Armas Similares: Antes da Era da Ascensão do Império, Jedi de diferentes espécies produziram muitas variantes do tradicional sabre de luz. Os Jedi mais militantes podiam optar pelo poderoso sabre de luz duplo, o raro chicote-de-luz ou a intimidadora alabarda-de-luz.

Adicionais para Sabres de Luz: A critério do Mestre, o Jedi pode incluir qualquer um dos adicionais abaixo a seu sabre, contando cada um como um feito de poder, seguindo as regras apropriadas. Fazê-lo aumenta a CD do teste de construção do sabre para 30.


SABRES DE LUZ

• Sabre de Luz Comum: O sabre de luz requer uma célula de energia especial para funcionar. Corrosão 6 (Feitos de Poder: Crítico Aprimorado, Pujante), custo 20 pe.

• Shoto: O shoto é um sabre de luz comum que produz uma lâmina mais curta do que o normal, sendo usado normalmente na mão ambiesquerda do duelista. É uma lâmina mais ágil e rápida do que o sabre comum, sendo normalmente usada para aparar golpes e abrir a guarda do oponente para um golpe com o sabre mais longo. Um Jedi que deseje dominar o estilo de luta com shoto e sabre de luz deve adquirir ambas as armas separadamente ou então pode adquirir uma como um feito de Poder Alternativo da outra. Corrosão 4 (Feitos de Poder: Bloqueio Aprimorado, Crítico Aprimorado, Pujante), 15 pe.

• Sabre de Luz Duplo: Ainda mais difícil de dominar do que o sabre comum, o sabre de luz duplo pode ser usado para realizar ataques rápidos com grande facilidade. O usuário de um sabre-de-luz duplo pode treinar e adquirir o Extra: Automático para ataques com essa arma. Corrosão 6 (Feitos de Poder: Crítico Aprimorado, Pujante), custo 20 pe.

• Alabarda de Luz: Arma rara e de difícil uso, a alabarda de luz normalmente é criada e usada por membros de espécies grandes ou que, por algum motivo, desconsiderem o uso do sabre. Corrosão 8 (Feitos de Poder: Alcance Estendido, Crítico Aprimorado, Pujante), custo 27 pe.

• Chicote de Luz: Um chicote de luz pode golpear alvos a até 4,5m de distância e pode ser usado para derrubar e desarmar oponentes com um bônus de +2. Devido à sua composição mais fina, o chicote de luz tem uma capacidade de destruição relativamente menor: ao usá-lo para prender ou desarmar, o item ou personagem afetado não sofre os efeitos de Corrosão do sabre. Você não adiciona o bônus de Força ao dano causado pelo chicote de luz. Corrosão 4 (Feitos de Poder: Alcance Estendido 2, Derrubar Aprimorado, Desarme Aprimorado), custo 16 pe.


ADICIONAIS PARA SABRES DE LUZ

Os adicionais abaixo podem ser aplicados a qualquer sabre de luz, de acordo com os desejos do artífice no momento da criação do item. Porém, aplicar um adicional transforma a criação do sabre em uma tarefa de Ofícios complexa (CD 30, tempo base de três dias).

• Cristais Raros: O tipo mais comum de modificação no sabre é o tipo de cristal de foco utilizado. Sabres usam cristais adegans, poderosos transmissores de luz, para o foco. Existem muitas variantes desses cristais. Os mais usados são os danitas, que geram sabres como descritos acima. Outros tipos de cristais permitem a criação de sabres com poder de foco maior ou menor, o que gera lâminas mais ou menos destrutivas. (Lembre-se que o bônus total de dano do Jedi com o sabre deve permanecer dentro dos limites de Nível de Poder da campanha). Cristais pontitas geram sabres com Corrosão +2 (+6 pe), cristais mefitas geram sabres com Corrosão +1 (+3 pe); cristais relacitas geram sabres de lâminas mais difusas, com Corrosão -1 (-3 pe), enquanto cristais katracitas (normalmente usados em sabres de treino) geram os sabres mais frágeis, com Corrosão -2 (-6 pe).

• Ajuste de Alcance: Todos os sabres possuem um botão de ajuste para o tamanho da lâmina, permitindo que ela varie entre 60 e 90 cm aproximadamente. Alguns Jedi, porém, podem escolher incluir um botão de ajuste que torna a lâmina ainda mais comprida, chegando a 300 cm (o equivalente ao feito Alcance Estendido). Isso aumenta o custo do sabre em +1 pe. Um tipo de botão de ajuste diferente permite que a redução ou extensão da lâmina do sabre seja feita como uma ação livre, o que pode permitir ao personagem usar o alcance extra do sabre para surpreender o oponente e realizar Ataques Surpresa (v. M&M, pág. 161).

• Arremessado: Alguns Jedi desenvolvem técnicas para usar o sabre como uma arma de arremesso. Isso equivale ao feito de poder Arremessado (custo +1 pe/graduação), permitindo que o sabre adquira um incremento de alcance de 3m por graduação. O bônus de Força máximo que o personagem pode aplicar ao dano durante um ataque com um sabre arremessado é igual à sua graduação nesse feito. Após ser usado assim, o sabre precisa ser recuperado normalmente – ele não retorna “sozinho” às mãos do Jedi, embora um uso normal de Telecinesia permita fazê-lo.

• Ativado pela Força: Essa rara e complicada modificação garante que apenas alguém apropriadamente treinado na Força seja capaz de ativar o sabre (feito de poder Restrito [apenas usuários da Força]). Existe uma modificação ainda mais rara que garante que apenas o criador do sabre seja capaz de ativá-lo (feito de poder Restrito 2 [apenas o personagem]). Essa é uma modificação de segurança, que garante que pessoas despreparadas não sofram acidentes com um sabre de luz. Porém, a maioria dos Jedi não faz modificações desse tipo, pois ela também impede que os aliados do Jedi usem o sabre em uma situação de aperto. • À Prova D’Água: Espécies aquáticas modificam seus sabres para funcionarem normalmente embaixo d’água. Isso não é uma característica normal dos sabres e sim uma modificação não muito incomum. O custo do sabre aumenta em +1 pe.

• Compartimento Oculto: A empunhadura do sabre pode ser transformada em um compartimento oculto capaz de conter um único item de até uma categoria de tamanho menor que o próprio sabre. Alguém que não saiba o que está procurando só vai encontrar o compartimento oculto de um sabre com um teste de Procurar (CD 20). Isso aumenta o custo do sabre e +1 pe; cada +1 pe aplicado a esse adicional aumenta a CD de Procurar em +5, até o máximo de CD 40.

• Desmontável: O sabre com esse adicional é facilmente desmontável, para ser mais facilmente ocultável. Quando desmontado, o sabre é considerado uma categoria de tamanho menor para propósitos de ocultabilidade (v. M&M, pág. 133). Isso aumenta o custo do sabre em +1 pe. Com duas aplicações desse adicional (+2 pe), o sabre desmontado passa a ser considerado duas categorias de tamanho menor para propósitos de ocultabilidade. Não é possível melhorias além desse ponto. Desmontar o sabre é uma ação de movimento, mas o Jedi precisa de uma rodada completa e um sucesso em um teste de Ofício (eletrônica) com CD 15 para montá-lo corretamente.

• Divisível: Sabres duplos são essencialmente dois sabres de luz comuns unidos pelas extremidades; com esse modificador, o sabre de luz duplo do personagem é divisível, podendo ser separado em dois sabres comuns. Isso permite que o Jedi empreste um de seus sabres a um colega ou então lute com os dois sabres ao mesmo tempo. Caso o Jedi emprese o sabre, ele não poderá usar o Extra: Automático. O custo aumenta em +1 pe.

• Silencioso: Textos Jedi da época da Velha República indicam que certos Lordes e Guerreiros Sith criavam sabres com cristais em uma posição especial, e cristais adicionais que efetivamente silenciavam a lâmina, eliminando o famoso barulho gemido criado pelos sabres de luz. Isso equivale ao feito de poder Sutil, exigindo de qualquer alvo um teste de Notar com CD 20 para perceber um desses sabres sendo ligado. O custo aumenta em +1 pe.

terça-feira, 14 de julho de 2009

Dicas e Opinião

Ritmo de Jogo – diferentes dinâmicas

Para quem já jogou mais do que meia dúzia de vezes percebe claramente que existem duas formas básicas de iniciar, e manter, uma aventura ou campanha de RPG. Podemos chamar uma de “indicando os passos” e a outra de “sem ter a menor idéia”. Estranho?! Nem tanto e vocês vão entender.

Ambas passam pelo mestre, principalmente. Quero dizer, antes de mais nada, que este pequeno artigo não tem a intenção de qualificar essas duas formas, mas apenas demonstrar suas diferenças. Não existe uma possibilidade melhor do que a outra. Podemos preferir uma à outra, mas por gostos pessoais. Ambas possuem seus problemas e suas vantagens. O gosto de cada um é que vai regrar isto.

Vamos começar pela clássica “indicando os passos”. Acho que umas das formas mais clássicas de se começar um jogo é o trinômio: aventureiros + taverna + desconhecido precisando de ajuda. Por muitos anos, e não foram poucos, muitos mestres começaram seus jogos assim.

Esta forma é a mais prática para começarmos qualquer jogo. O grupo é apresentado à uma diretriz básica que normalmente é a espinha dorsal da aventura ou o pontapé inicial de uma série de dicas que encadearão a campanha. Nela não precisamos nos preocupar com mudanças de rumo do grupo, decisões ou palpites errados dos jogadores. Quando necessário apenas os levamos para a cena do momento. Eles sabem onde devem ir e o que fazer. Muito normalmente, em cada cena ou clímax, ao passarem pelas dificuldades e as superarem, eles saberão qual seu próximo passo. É a garantia, não completa (é claro), de uma diversão linear e sem percalços.

O risco desta forma de mestrar é que pode, desde o início, parecer algo mecânico e sem grandes surpresas. Já sabemos todo o itinerário para chegar ao “grande vilão” e ganhar os tão adorados pontos de experiência.

Certa vez, conversando com outro mestre sobre este tema, ele analisou que isto poderia ser uma forma ‘preguiçosa’ de mestrar. Não concordei, e não concordo. É sim uma forma segura, para mestres que precisam de um certo grau de segurança, de manter um ritmo ou linha de jogo, sem aqueles desvios que tomarão conta de meia dúzia de seções sem necessidade e que inevitavelmente pegarão o mestre despreparado. É uma visão e opção de mestrar.

A outra possibilidade é a menos usada, pelo menos ao meu ver, chamada por mim de “sem ter a menor idéia”. Algumas aventuras iniciam quando os personagens menos esperam. Um turbilhão de acontecimentos os levam para um encadeamento de inimagináveis surpresas. De repente aventureiros que não se conhecem, ou não tem afinidade, são levados à percorrerem um mesmo caminho. Muitos podem se lembram, quando digo isso, no seriado Lost. Mas acho que ele não representa muito bem este aspecto que estou abordando.

Para mim o melhor exemplo seria outro. Estou falando do curto, mas ótimo seriado, Jericho. Nele uma cidadezinha – Jericho - do interior do estado americano do Kansas é surpreendida quando vêem, no horizonte, cogumelos nucleares. Eles estão isolados, sem comunicação, sem energia, sem informação. Cada dia é uma aventura na busca pelo conhecimento do que está acontecendo, uma luta contra situações perigosas e inusitadas, uma busca pela verdade.

Nas devidas proporções é uma ótima forma de iniciar e manter uma aventura ou campanha de RPG. Meus melhores jogos, tanto como mestre quanto como jogador, foram neste formato. E isso vale para qualquer sistema. Esses jogos que mencionei foram em sistemas bem diferentes – Storyteller, GURPS, d20 e MM.

Sempre prezei a surpresa nos jogos e esta forma é garantia de surpresa a cada seção. Ela possibilita que tenhamos mais liberdade para interpretar, interagir com o cenário e com outros personagens e nos sintamos muito mais dentro da aventura. Um bom exemplo é o PBF “Los Angeles Shadows”, para sistema MM, mestrado pelo Druxxtan no Fórum Jambô. Nele os personagens acordam sem mais nem menos num complexo militar no meio de um tiroteio sem terem a menor idéia do que está acontecendo ou o que estão fazendo ali. Mesmo seus superpoderes são desconhecidos pelos personagens. Começa ali uma busca pela verdade que durará um bom tempo. Aventuras desta natureza levam os personagens à se soltarem muito mais num cenário, improvisarem além do desejado e se arriscarem sem medir as conseqüências – coisas que ocorrem na realidade à todo o momento.

Não saberem como chegar à um alvo final, já que desconhecem até qual é o alvo, deixa a aventura muito mais interessante.

Claro que esta segunda forma tem seus riscos. O primeiro deles é que o mestre tem de ser muito seguro de si para manter um jogo deste tipo. A palavra de ordem, na maior parte das vezes é adaptação ou improviso. Não quero dizer que o mestre, quando inicia o jogo assim, não tenha a menor idéia do que vai fazer. É claro que ele tem toda a aventura esquematizada após horas de preparo. O diferencial está em que os personagens não receberão nada de mão beijada. E isso pode faze-los ter de percorrer um caminho muito mais longo para chegar às grandes descobertas da aventura. Ao mesmo tempo o mestre deve estar pronto para lhes dar continuidade ao jogo, mesmo que eles resolvam percorrer a via mais longa.

Lógico que dentro de uma aventura assim haverá muitos momentos em que o grupo receberá informações que os levarão à pequenas missões específicas, que terão de ser cumpridas de forma linear, ou dando-lhes dicas para tomarem um rumo que os leve mais facilmente aquele eixo central da aventura. Mas mesmo assim, no contexto geral, ainda estarão dentro daquela linha não predeterminada.

O segundo risco tem relação com os jogadores. Muitas vezes jogadores que percebem esta falta de linearidade se aproveitam dela de uma forma errônea. A diferença entre um jogador experiente e um que está em um processo de aprendizado é saber o que fazer com essa liberdade que esta forma de jogo lhe dá. A interpretação é crucial, neste ponto. Saber levar um personagem neste tipo de jogo é ter ciência do que ele faria/faz/fará nas situações apresentadas, mesmo tendo uma possibilidade deste tamanho. Neste ponto muitos bons jogos desandam de forma irreversível.

Como disse, no início, não existe a formula mágica do sucesso para o bom jogo. Existem formas de se jogar que agradam conforme suas expectativas. Procure a sua e divirta-se, sem nunca esquecer que sempre se pode melhorar e corrigir pequenos vícios em nossas seções.

Diário de um Escudeiro - 25

Oitavo dia de Salizz

Quanto mais perto chegamos da fronteira, mais nervoso meu senhor está. Passou esses dois últimos dias resmungando e praguejando à todo momento. Até seu sono tem sido intranqüilo.

Nesta manhã ele aprecia que procurava algo à todo canto para o qual olhasse. Era como se estivesse esperando encontrar alguém. Uma mistura de medo e ansiedade. Seu humor instável tem deixado-me na dúvida se devo perguntar ou não algo sobre o que está acontecendo. Desde aquela noite que o segui tenho atrasado meu sono para ver se ele tenta uma nova incursão noturna, mas nada tem acontecido.

Outra coisa estranha é que temos evitado parar em vilarejos. Temos dormido em nosso acampamento que monto todo o início de noite. Sorte que saímos com nossas provisões repletas, assim não padecemos da falta de coisa alguma.Segundo meu senhor, amanhã alcançamos a fronteira com Bielefield. Pelo visto chegaremos bem à tempo dos festivais. Será ótimo estarmos de volta à uma terra normal, a terra dos Cavaleiros da Luz, a terra de Khalmyr.

domingo, 12 de julho de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Aventuras Espaciais
Prisão Espacial Astro 3
- Parte IV -

Fichas

Segurança: membro do grupo de serviço de segurança interna do asteróide-prisão. Responsável pelo controle de fluxo de pessoas nos três andares bascos de Astro 3 e acesso à áreas restritas. Pode ser utilizada a mesma ficha do arquétipo soldado (Módulo Básico, página 229), acrescida da perícia Conhecimento [espaço] +5 e substituindo os equipamentos pelo kit básico do serviço de segurança de Astro 3 (3 pontos de equipamento - ver à seguir].

Elite da Prisão: membro de segurança exclusivo para o setor da prisão e para trato dos prisioneiros com superpoderes. OS membros deste segmento possuem um amplo treinamento em combate pesado e conhecimento de elementos específicos relacionados ao funcionamento de poderes. Pode ser utilizado arquétipo do Policial de Elite (Módulo Básico, página 228), mas com nível 7 devido ao custo dos equipamento, com algumas modificações. É necessário o acréscimo da perícia Pilotar +7; dos feitos Operar Aeronave [naves espaciais], Dedicação e Durão; e substituir seus equipamentos pelo kit M.O.T. (Material Operativo Tático, com custo de 15 pontos em equipamento – ver à seguir).

Demais NPCs: podem ser utilizados com os arquétipos do Manual Básico sem qualquer problema.

Heróis: Não existe qualquer exigência para sua construção, ficando à critério do Mestre e de seu grupo as preferências desejadas. Poderes como Vôo e Imunidade (para sobrevivência no espaço sideral) são interessantes e quase se obrigam por si. Cuidado para não confundirem o poder Vôo com o poder Viagem Espacial, muito apropriado, mas devendo ser permitido com resguardo pelo mestre.


Equipamentos

Qualquer tipo de equipamento é permitido, mantendo a ressalva de verificar seu nível tecnológico.

Kit Básico do Serviço de Segurança (3 pontos de equipamento): equipamentos básicos para utilização do grupo de segurança do interior de Astro 3 (menos da prisão).

Colete tático
colete e capacete para proteção de ataques com descritor energético.
Poder agregado ao equipamento: Proteção 4 [Extra: Impenetrável 2; Falha: Limitado/apenas descritor energético]

Bastão energético
Bastão com feições de porrete, mas acompanhado de descarga elétrica de baixa intensidade.
Características: Bônus de Dano +2, Crítico 20, Descrito esmagamento, tamanho médio.
Poder agregado ao equipamento: Raio [elétrico] 3 [Feito: Sedativo; Falha: Alcance/toque]

Outros
Comunicador, lanterna e máscara tem custo irrelevante e pressupõe-se que todos possuem em seu cinto.


M.O.T. (Material Operativo Tático – 15 pontos de equipamento): equipamento básico utilizado pelos membros da Elite da Prisão no trato com os prisioneiros. Ele é composto por:

Traje de proteção
traje com recursos de proteção contra grandes impactos e rajadas de energia. Este traje, embora leve e flexível, protege os agentes de alguns tipos de investidas possíveis de prisioneiros com poderes. Graças ao avançado desenvolvimento da estruturação molecular de materiais sintéticos foi possível desenvolve-lo. Composto também por um capacete com características idênticas é peça indispensável para entrar nas áreas de maior risco.
Poder agregado ao equipamento: Proteção +10 [Impenetrável 3, PAD: Deflexão 4]

Bastão energético
Bastão com feições de porrete, mas acompanhado de descarga elétrica de média intensidade com funcionamento seletivo.
Características: Bônus de Dano +3, Crítico 20, Descrito esmagamento, tamanho médio.
Poder agregado ao equipamento: Raio [elétrico] 8 [Feito: Sedativo; Falha: Alcance/toque]

Pistola energética padrão
Pistola com carga energética de baixo potencia.
Característica: Bônus de dano +5, Crítico 20, Descritor energia, tamanho médio.

Algemas Nulificadoras
Dispositivo na forma de algemas capaz de nulificar poderes.
Poder agregado ao equipamento: Nulificar (Extras: Duração - Contínua)

Outros
Óculos de visão no escuro, comunicador, lanterna e máscara tem custo irrelevante e pressupõe-se que todos possuem em seu cinto.

Diversos: muitos outros tipos de armamentos podem ser encontrados em Astro 3, ficando à critério do Mestre a quantidade, tipo e características.

Miniaturas Sci-fi

LAMBDA SHUTTLE


“Let's see what this piece of junk can do."
― Han Solo, commenting on the Tydirium

O Lambda-class T-4a shuttle foi uma espaçonave básica leve de uso comum por toda a força militar do Império como um transporte de tropas, bem como transporte individual.

Características: o as naves da classe Lambda possuíam três asas baseadas em um designe com uma central superior fixa e duas laterais dobráveis. Quando em posição de vôo, as asas estão numa posição estendida, na forma de um “Y” invertido. Quando estacionada, as duas asas laterais são recolhidas, diminuindo o espaço ocupado pela nave.

As Lambdas eram utilizadas para transporte de carga e tropas levando algo em torno de 80 toneladas de carga ou 20 soldados. A tripulação básica, para vôo destas espaçonaves, utilizam-se de seis tripulantes: um piloto, um co-piloto, um navegador, um oficial de comunicações, um engenheiro e umartilheiro. Uma espaçonave Shuttle pode ser pilotado, em casos de emergência, por um oficial, mas perdendo muito em seu potencial pela faltas dos outros membros.


Os Shuttles podem ser equipados com um Hyperdrive de Classe 1 para missões em que necessitam atravessar a galáxia. As Lambdas eram razoavelmente bem armadas, com três canhões duplos (do tipo blaster) e dois canhões lasers duplos. A versão militar era armada com dez canhões lasers.

Para proteção possuía um poderoso escudo defletor sustentado por múltiplos geradores. Seu casco é reforçado tendo a capacidade de defletir lasers de alguma capacidade. As Shuttles eram tão bem armadas, em algumas situações, que estavam habilitadas a atravessar a galáxia sem escolta, desta forma transformando-a em adequado elemento de operações disfarçadas.

Em uma emergência o cockpit pode ser separado do corpo principal da nave e viajar por curtas distâncias em velocidade de sub-luz. Nestes casos a prioridade de ocupação do cockpit é para os oficiais seniors à bordo.

As espaçonaves da classe Lambda eram usadas juntamente com os TIE/shuttle para transporte de oficiais entre naves imperiais. Os TIE/shuttle eram usados, normalmente por oficiais de baixa patente, enquanto os Lambdas por oficiais de patente maior. Esta preferência se dá por serem melhor armados e com escudos muito mais eficientes. Desta forma, a classe de veículo utilizada para transporte de membros chave do Império – como Darth Vader ou o Imperador Palpatine – eram o Lambda. Esses oficiais de alta-estirpe transformavam o espaço interior da nave em uma espécie de quartel particular conectado à rede de todo o Império. Nesses casos, elas eram equipadas com um escudo extra, por razões óbvias, além de outros dispositivos de segurança.
O termo Lambda vem do grego (Λ, e em alguns casos λ). A forma mais do que claramente explica o nome desta classe de espaçonaves pela semelhança com o formato das suas asas.

Miniatura: Está não é uma miniatura fácil, com certeza, mas é muito divertida de montar. O que mais incomodou, pelo mennos para mim foi assim, foram as asas. Mas, mesmo assim, é muito gratificante passar algumas horas montando ele. Sempre foi um das minhas espaçonaves preferidas da série Star Wars. Minhas dicas para a sua montagem é ter muita calma. Colem cada parte com todo o cuidado e esperem um tempo razoável para a secagem. Isso dará maior segurança e qualidade. Outra coisa é que ela só pode ser abrida e imprimida utilizando-se o Pepakura Viewer 3 [já apresentado e explicado em um post anterior]. Aproveitem e divirtam-se.

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sábado, 11 de julho de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Aventuras Espaciais
Prisão Espacial Astro 3
- Parte III -



Defesas: Astro 3 possui um gerador de escudos defletores. Este gerador pode criar um escudo base em todo o asteróide-prisão com uma resistência moderada [Escudo 12] ou direcionar toda a força para apenas uma das oito faces do asteróide [Escudo 20]. Quando a força está concentrada em uma das faces, as outras ficam com os escudos defletores em capacidade mínima [Escudo 5]. Havendo falha no reator anexo dos escudos, a energia poderá ser redirecionada dos outros reatores, mas com uma perda de 20% em seu poder.

Existem um conjunto de 5 canhões de raios [Raio 10, descritor energia] em cada uma das oito faces do asteróide. Eles são controlados pelo computador central sendo ativado a partir da Ponte de Comando.

Uma série de compartimentos, com cargas explosivas de curto e médio alcance, estão espalhados por toda a superfície do asteróide.

Como elemento de defesa existem cápsulas de emergência espalhadas por todos os setores. Eles tem possibilidade de manter a sobrevivência (oxigênio) de seus ocupantes por até 36 horas.

Toda a prisão está repleta de portas de segurança ativadas/desativadas por comando da Ponte de Comando (ou automaticamente) em caso de despressurização, por falha da estrutura, ou como medida de segurança interna. Elas podem ser, também, destravadas por meio de código de segurança em poder dos oficiais.

Autodestruição: Como medida extrema Astro 3 tem um comando de auto-destruição com contagem regressiva de 30 minutos. O comando só pode ser dado à partir da Ponte de Comando ou de terminais existentes na sala de computação (1º andar) e sala de controle da prisão, pelo comandante ou por um de seus capitães. Quando a contagem chegar à 5 minutos do sinistro, a zona da prisão é lacrada. O cancelamento de tal procedimento é possível em qualquer terminal de computador existente em Astro 3 utilizando-se código padrão de conhecimento dos oficiais.

Pessoal: Astro 3 comporta um número considerável de pessoal. Em seu total ele pode abrigar até 200 pessoas, mas pode ser mantida em funcionamento por pouco mais de trinta pessoas.

Total / Mínimo de pessoal para funcionamento
Oficiais [1 comandante, 2 capitães, 3 tenentes]: 06 - 01
Médicos [especialidades variadas]: 06 - 02
Enfermeiros: 15 - 03
Pesquisadores e cientistas [incluindo ajudantes]: 18 - 00
Técnicos [técnicos em geral]: 28 - 03
Funcionários [serventes e auxiliares]: 20 - 05
Elite da Prisão [seguranças exclusivos para a prisão]: 40 - 10
Seguranças [segurança dos andares de convivência]:16 - 03
Heróis: 05 - 01
Manutenção [área do reator e de suporte vital]: 16 - 04
Total: 168 - 32

Existe um sistema de rodízio de pessoal à cada 6 – 8 meses. Mas este período pode ser modificado, para mais, por desejo do membro da equipe. Internamente o trabalho dos membros de Astro 3 segue como se estivessem na Terra. Utilizam-se, como base, de um período de 24 horas seguindo o fuso horário da Costa Leste americana.

Astro 3, por ser de jurisdição militar ligada à ONU, segue uma rígida hierarquia militar. No topo da pirâmide de poder está um comandante escolhido através de rodízio entre os membros do Conselho de Segurança. Ele fica no posto por um período de 18 meses. Logo abaixo estão dois capitães (um responsável pela prisão e outro pelas zonas restantes) e três tenentes escolhidos por mérito em curso preparatório e ficam no posto por um período de até cinco anos intercalados por períodos de semestrais, de licença, a cada ano de serviço.

Todos os outros postos são ocupados em períodos que variam de seis meses à dois anos, conforme a função. Cargos técnicos são ocupados por pessoal escolhido em cursos específicos dentro das forças militares da ONU, independente de nacionalidade. Pesquisadores e cientistas ocupam seus cargos conforme suas pesquisas e trabalhos, não seguindo qualquer tipo de limite de cronograma.

As forças de segurança passam por treinamento especial fazendo estágios nas prisões de Astro 1 ou Astro 2 antes de serem enviados para o asteróide-prisão. Normalmente eles ocupam o cargo por seis meses, com direito à um ínterim de dois meses, por até três anos.

Heróis: um grupo de cinco heróis permanece em atividade em Astro 3. Eles representam o que tem de melhor nas forças de contenção da prisão. Esses heróis ainda agem em operações contra bandidos que estejam no setor da prisão até o final do sistema solar. Eles permanecem no asteróide-prisão pelo período de um ano, sendo substituídos, ao final deste tempo, por um novo grupo vindo da Terra.

Cenários para Miniaturas

Mais duas casinhas

Como um amigo aficcionado em cenários me diz ... "casas nunca são demais!" Assim vou disponibilizar mais duas maquetes de casas para vocês aproveitarem e continuarem gastando tinta.

Todas elas são básicas e de fácil montagem. Entram bem em qualquer tipo de cenário de jogo de miniaturas. Além disso são muito bonitas. Aproveitem.

Cabana da floresta - AQUI
Casa residêncial - AQUI

quinta-feira, 9 de julho de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Aventuras Espaciais
Prisão Espacial Astro 3
- Parte II -

Andares de Convivência: é a maior das zonas de Astro 3. Composta por três andares abrigando praticamente toda a população do asteróide-prisão.

Primeiro andar: andar logo abaixo da Ponte de Comando, abriga as principais funções técnicas de Astro 3. Neste andar temos a Central de Computadores que é responsável pela interligação dos principais dispositivos de alta tecnologia computadorizada. Neste andar está localizado, também, a Sala de Detenção para humanos normais. A Sala de Transporte realiza teleporte de até cinco pessoas à uma distância de até 15 Km entre Astro 3 e naves próximas ou outros asteróides desta região espacial [Teleporte 15 – Feito: Fácil; Extra: Exato] . A Área Comunal, deste andar, é um anfiteatro para ocasiões diversas tais como palestras, recepções e outras atividades coletivas oficiais. Duas salas de treinamento funcionam para prática dos ocupantes da prisão – a maior para seus soldados superdotados, e a menor para os humanos.


Segundo andar: este seria o andar residência. Nele estão os dormitórios de quase todos os soldados da prisão, dos oficiais e dos super-heróis. Além disso, existe uma série de dormitórios para pessoas de fora da base. Este andar possui uma enorme área comunal com cozinha coletiva, refeitório, sala de jogos, biblioteca e espaço de convivência. O maior de todos os depósitos da prisão está, também, neste andar, principalmente para alimentos e equipamentos domésticos das mais variadas ordens.


Terceiro andar: este é o andar científico. Nele está a área médica em uma zona em separada da circulação do resto do andar. Esta área médica possui quartos variados e laboratórios para exames de fator de periculosidade 1 e 2 (numa escala até 6), ou seja, para necessidades corriqueiras humanas. No centro da zona médica há um compartimento lacrado e reforçado para cuidados médicos à prisioneiros com super-poderes. Toda a circulação nesta área só é permitida com autorização. Neste andar estão, também, os laboratórios de pesquisa científica. Tal como a zona médica, só é permitida circulação com autorização. Para facilitar os dormitórios de médicos, enfermeiros e cientistas estão neste andar.

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Aventuras Espaciais
Prisão Espacial Astro 3
- Parte I -

A Prisão Espacial Astro 3, diferente das de Astro 1 e Astro 2, é a primeira que está localizada na superfície de um asteróide. Ela está localizada em uma rocha de dimensões consideráveis próximo ao campo de asteróides, entre Marte e Júpiter.

Sua função é manter aprisionados seres com super poderes que mostrem-se um perigo para a raça humana. Além disso, Astro 3 funciona como laboratório de pesquisas para desvendar as nuances dos super poderes servindo como um gigantesco laboratório espacial.



História: Depois do salto tecnológico, ocorrido na segunda metade do século XXI, a vida humana nunca mais foi a mesma. Tudo o que era apenas sonhado começou a ganhar vida nas mãos de habilidosos cientistas e aguerridos pesquisadores. Foram anos de surpresas em todos os campos do conhecimento. Mas os problemas cresceram em igual proporção.

Os super poderes, que eram reconhecidos como novidades esporádicas após os anos setenta do século XX, tornavam-se cada vez mais comuns no transcorrer do século XXI. Na metade deste século já representavam cerca de 10% da população mundial. Com essa evolução natural inevitavelmente pessoas não tão politicamente corretas acabaram sendo beneficiadas com alguma espécie de poder. Os crimes cresciam, agora, e eram praticados por pessoas com poderes fora do comum.

Já não era possível apenas combate-los com a ajuda de heróis. Eles tinham de ficar detidos para cumprir suas penas. O mais lógico era coloca-los onde não pudessem representar perigo. Com isso surgiu a prisão de Astro 1 e Astro 2, ambas na Lua.

Mas mesmo estando na Lua, para alguns criminosos, a distância era pouca ainda. Com a intenção de deixar os criminosos mais perigosos e poderosos o mais distante possível é que foi criada a prisão de Astro 3.

Astro 3 é a mais bem programada e segura prisão de contenção de superpoderosos até hoje concebida. Sua localização – próximo do campo de asteróides que separam o sistema solar ao meio – foi escolhida por ser o lugar mais distante, mas ainda assim de rápido acesso, que a tecnologia da época permite.

Estrutura e Funcionamento: Astro 3 é composto por seis zonas ligadas por dois sistemas de elevadores e escadas. Estas zonas são: Ponte de Comando, Hangar, Suporte de Vida, Área do Reator, Andares de Convivência e Prisão. Toda a estrutura possui um campo gravitacional artificial criado por geradores magnéticos espalhados pelo asteróide.


Ponte de Comando: ambiente mais alto da prisão, a Ponte de Comando é o cérebro de funcionamento de toda Astro 3. Dela pode-se controlar todas as funções da prisão não sendo necessário mais do que seis pessoas para a manter em funcionamento a partir daqui. Lógico que uma centralização de todo o funcionamento da prisão na Ponte de Comando pode acarretar em sobrecarga do sistema. Para manter o sistema longe da sobrecarga o funcionamento das diferentes zonas ocorre independentemente, alterando isso apenas em casos de emergência. Ela pode ser selada do resto da prisão tendo condição de manter a sobrevivência uma equipe completa por mais de trinta dias – tempo suficiente para recebimento de uma equipe vinda da Terra.

Hangar: o hangar de Astro 3 é dividido em duas áreas básicas. A área principal conta com quatro plataformas de pouso - duas para naves de médio porte e duas para naves de pequeno porte. As naves, para o pouso, são direcionadas e movidas por meio de um raio trator. A área secundária fica abaixo da área principal do hangar e funciona como depósito, onde há capacidade para depósito de até seis naves de pequeno porte. Um elevador mecânico faz a comunicação entre estas duas áreas. Anexo à área principal – ocupando dois andares – há uma sala de manutenção, áreas técnicas para engenharia e uma sala de controle para os raios tratores. Todo o controle pode ser feito apenas por uma pessoa na sala de comando.


No hangar existem seis naves de pequeno porte, para transporte variado (pessoal e mantimentos). Normalmente elas estão recolhidas ao subsolo do hangar. Existem ainda dois caças, para defesa, e mais duas naves de médio porte, para serviços gerais. Ainda pode-se encontrar ali uma dezena de robôs de manutenção para serviços externos.

Suporte de Vida: a zona do suporte de vida é a responsável pela manutenção de todos os elementos vitais à manutenção da sobrevivência dos ocupantes da prisão – oxigênio e água. Grandes reservatórios de oxigênio e água suprem os diferentes setores de Astro 3. Um verdadeiro labirinto de encanamentos levam e trazem água e oxigênio. Existem reservatórios independentes – tanto para água quanto para oxigênio – para a zona das celas dos prisioneiros. O sistema, como um todo, é auto-sustentável. O oxigênio é filtrado por uma série de processos químicos (graças às inúmeras descobertas da ciência do final do século XXI) sendo renovado constante e rapidamente. Toda a água é reciclada através de um processo de múltiplas filtragens. Ela é trocada à cada 18 meses por meio de naves tanque que levam água (entre outros produtos) entre as diversas colônias do sistema solar e o planeta Terra. Todo o seu funcionamento é automatizado não necessitando mais do que dois técnicos para supervisão, passando por manutenção humana à cada semana.

Área do Reator: é o verdadeiro coração de Astro 3. Um pequeno, mas eficiente reator de fusão de íons produz toda a energia necessária para o funcionamento da prisão. Ele é composto por um reator central anexo à outros 6 reatores secundários de pequeno porte. O reator central, funcionando com metade de sua potência, é capaz de manter toda a prisão. Os reatores em anexo entram em funcionamento em caso de falha (ou manutenção) do reator principal ou no caso de emergências (ataques à prisão). Em caso de emergência o reator principal fica responsável em suprir a energia da Ponte de Comando enquanto outros cinco suprem as diferentes zonas da prisão. Um sexto reator anexo funciona exclusivamente na manutenção de escudos defletores. Qualquer falha de um dos reatores possibilita a transferência de energia entre eles. Existe uma equipe fixa de manutenção 24 horas por dia em prontidão para qualquer emergência. Esta equipe é formada por dez técnicos e engenheiros.

Prisão: em uma zona independente de todo o resto de Astro 3 está a prisão propriamente dita. Composta por 22 celas reforçadas [Resistência +20] por andar em 4 andares, comportando um prisioneiro por cela. Cada cela possui cerca de cinco metros de altura sendo capaz de abrigar diferentes tamanhos de prisioneiros. As paredes externas da zona da Prisão também são reforçadas com ligas metálicas especiais [Resistência +20]. Dentro dela os prisioneiros tem acesso à água, oxigênio e alimento automaticamente, sem contato com os guardas. As celas possuem uma série de defesas. As principais defesas delas são um canhão de raio (de tipo variado) no teto, sistema para contenção de poder e sistema para contenção de poderes mentais. Toda a segurança é realizada e controlada através de uma plataforma móvel no centro da estrutura. Dela tem-se a visão de todas as celas podendo ser movida uma plataforma (duas laterais e uma central) de acesso à cada nível da prisão. Uma zona de identificação fica na entrada do andar fazendo ligação entre a área das celas e área dos seguranças. Nesta zona estão concentrados a grande maioria dos guardas de elite da prisão. São três andares de dormitórios comportando de trinta à cinqüenta membros especializados no trato com os prisioneiros.

Equipamentos de defesa das celas [isto serve apenas como sugestão]:
1. Canhão de raios: Raio 10 [Feito: Sedativo; Extra: Penetrante 3]
2. Sistema de contenção de poder nas paredes: Nulificar (Todos os poderes - Extras: Duração - Contínua)

NOTA: Astro 3 pretende servir como um micro cenário para aventuras em ambientes espaciais, podendo ser encaixado em qualquer cenário existente.

quarta-feira, 8 de julho de 2009

Livros

Vampiros de todas as épocas

Que vampiros estão em nosso imaginário não é novidade para ninguém, mas que existia tanto material de ótima qualidade espalhados pelo último século, garanto que poucos sabiam. "Contos de Vampiros: 14 clássicos escolhidos" é a prova disso.

Nesta coletânea organizada por Flávio Moreira de Castro, quatorze contos clássicos nos são apresentados jogando-nos bem no meio do imaginário dos amantes de sangue fresco. É um verdadeiro passeio pelo tempo.

Dentre os ótimos contos temos "O Quarto na Torre", de Edward Frederic Benson; "A Boa Senhora Ducayne", de Mary Elizabeth Braddon; "Vampiro", de John Polidoro; "Berenice", de Edgar Allan Poe; "O Vampiro", de Horácio Quiroga; "A Família Vourdalak", de Alexei Tolstoi.

Destaque está em "O Hóspede de Drácula", de Bram Stoker, um capítulo suprimido da obra-prima de 1887.

Não deixem de procurar e ler.

Contos de Vampiros: 14 clássicos escolhidos
Flávio Moreira da Costa
Série Pocket Ouro - Editora Agir

Material de Apoio - Lâminas 8

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


As Formas das Espadas I

As espadas, nosso tema principal neste início do material de apoio centralizado em lâminas, possuem uma história particular no que diz respeito à forma das lâminas.

As razões não podem ser separadas de fatores históricos. Como já foi visto houve todo um caminho percorrido no que diz às matérias-primas utilizadas em sua confecção, conhecimento técnico e experiência. Esses materiais influenciavam circunstancialmente na forma em que a lâmina era forjada. Comprimento, espessura e resistência eram diretamente relacionadas à matéria-prima utilizada. E isto foi primordial até o início da Idade Média.

Depois disso o conhecimento adquirido levou para grandes modificações nas lâminas. Isso será abordado nos próximos posts.

NA IDADE MÉDIA: Espadas medievais existiam em grande variedade por séculos. Experiência e especialização no designe eram constantes. Mas certas características comuns podiam descrever a espada medieval genérica como uma longa, larga, simples, com fio nas duas beiradas da lâmina e com uma simples empunhadura em forma de cruz (cross-guard). Embora houvessem versões para uma ou duas mãos sua forma típica era de uma arma para uma mão, usada para cortar, aparar e para limitar ataques de ponta dos adversários.
Espadas medievais podem ser classificadas (baseando-se no desenho da empunhadura) em uma grande variedade de categorias, contudo essas armas de lâmina relativamente longa eram simplesmente chamadas de “espada”, ou como “espada de guerra” (sword of war ou war-sword no inglês; espée du guerre ou epee du guere no francês), ou ainda simplesmente de “espada longa” (long-sword). Outros idiomas tinham termos foneticamente semelhantes: schwert, svard, suerd ou esapadon. Esses eram nomes genéricos para elas. Em cada região (européia) elas poderiam possuir uma nomenclatura específica.

Pequenas alterações em seu nome aconteciam quando eram carregadas nos cintos de cavaleiros montados em seus garbosos cavalos. Começaram a ser chamadas, nesta circunstância, de “armas de montaria” ou “espada de cavaleiro” (Arming-sword).

Esses eram nomes genéricos para elas. Em cada região (européia) elas poderiam possuir uma nomenclatura específica.

Todo este período foi marcado por espadas (de uma mão e longas) mais estreitas e pontudas e, ao mesmo tempo, grossas e resistentes. Isso se deve ao fato da grande utilização das armaduras em campos de batalha.

Já próximo do final do século XIV, na Inglaterra, as lâminas começaram a ser conhecidas como “espada curta” (ou short swerde) e na Germânia por volta do início do século XV. Ao mesmo tempo algumas modificações começaram a ser notadas, antecedendo um salto em seu designe. Acompanhando o desenvolvimento de técnicas de golpes de ponta, principalmente, as lâminas começaram a ganhar a proteções especiais da empunhadura que evoluiriam para as compound-hilt (para mais informação ver o post 3 do Material de Apoio – Lâminas). Essas espadas perduraram em uso até o final do século XIX.

O erro das Broadsword: Um termo popularmente mal-aplicado como um sinônimo genérico para as espadas medievais ou qualquer lâmina longa e larga. O, agora, popular termo “broadsword” era utilizado, por colecionadores do século XIX, para referenciar lâminas medievais, por um erro em traduções ou interpretações da literatura medieval.

No geral tinha a forma variada, onde sua lâmina era relativamente longa, larga, reta e com duplo fio (em ambos os lados da lâmina). Era a forma de um cutelo mais ou menos curto. A empunhadura ainda era em forma de cruz, mas com alguma proteção mais ampla para a mão.

terça-feira, 7 de julho de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

HEPZIBAH - Mam'selle Hepzibah


Nível de Poder: 10

FOR 14 (+2) DES 24 (+7) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Resistência: +6, Fortitude: +5, Reflexo: +10, Vontade: +7.

Ataque +13; Dano +2 [desarmado], +7 [garras]; Defesa +12; Esquiva +6; Desprevenido +6; Iniciativa +11.

PERÍCIAS: Acrobacia +14, Arte da fuga +12, Computadores +8, Conhecimento [Tática] +10, Conhecimento [Tecnologia] +10, Desarmar dispositivo +8, Escalar +8, Furtividade +12, Intuir intenção +6, Notar +8, Pilotar [naves espaciais] +10, Procurar +6.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar preciso, Ataque furtivo, Atraente, Blefe acrobático, De pé, Derrubar aprimorado 2, Esquiva fabulosa 2 [visual, auditivo], Evasão, Iniciativa aprimorada, Luta no chão, Prender arma, Rolamento defensivo, Sorte.

PODERES: Super-sentidos 5 [Visão aguçada 2, no escuro e na penumbra]; Super-movimento 3 [Balançar-se, escalar paredes e sem rastros]; Super-velocidade 1 [Ataque rápido]; Golpe 5 [Feitos: Pujante]; Controle emocional 4 [Feromônios] [Extra: Área +2 – estouro; Feito: Seletivo, Sutil].

Pontos: 172
36 (habilidades) + 15 (salvamento) + 50 (combate) + 17 (perícias) + 17 (feitos) + 37 (poderes)