segunda-feira, 7 de setembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Aurora [Jeanne-Marie Beaubier - Marvel]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores
AURORA [Jeanne-Marie Beaubier]
Ficha 045


“Sempre há esperança... Para todos nós!”

Nível de Poder: 10

HABILDIADES
FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +7; Fortitude +6; Reflexo +7; Vontade +6

COMBATE
Ataque +10; Dano +1 [desarmado], +10 [Raio], + 6 [Raio/explosão]; Defesa +10, Esquiva +5, Iniciativa +6.

PERÍCIAS
Acrobacia 2 (+4), Blefar 4 (+7), Computadores 4 (+6), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+6), Idioma 1 (francês nativo, inglês), Intuir intenção 4 (+5), Notar 5 (+6), Pilotar 4 (+6)

FEITOS
Ação em movimento, Armação, Ataque acurado, Ataque atordoante, Benefício (autorização de segurança/governo canadense), Esquiva fabulosa 3, Fascinar, Iniciativa aprimorada.

PODERES
Controle de Luz 10 (Feito: Inato) - PA: Pasmar 6 (visual - Extra: Alcance/Percepção, Área/Explosão); PA: Raio 10; PA: Raio 6 (Extra: Área/Explosão); PA: Controle Emocional 8 (Falha: Limitado/apenas Calma)
Voo 12 (Feito: Sutil) – PA: Rapidez 5 (Falha: Limitado/físicos); PA: Velocidade 11 (Feito: Sutil, Atropelar aprimorado) – Ligado – Imunidade 2 (fricção)
Proteção 5 (Extra: Impenetrável)


DESVANTAGEM
Transformação Involuntárias – Esquizofrenia (6 personalidades – Incomum/maior)

Pontos: 134
22 (habilidades) + 14 (salvamento) + 40 (combate) + 8 (32 graduações) + 9 (feitos) + 44 (poderes) – 3 (desvantagens)

Ficha em pdf

    



domingo, 6 de setembro de 2009

Coisas de Blog

Os Zumbis do blog ZB Cast

Na sexta-feira eu estava fazendo meu tour rotineiro pelos blogs de costume quando encontrei uma chamada, no ZB Cast, muito interessante. Eles sugeriam uma passadinha no site Oneplusyou. A sugestão era para participar de um quiz (jogo de perguntas) para avaliar quais a chances que o respondente teria de sobreviver em uma situação de apocalipse repleta de zumbis (acesse aqui para participar). São quinze perguntas que avaliam a capacidade de sobrevivência numa situação dessas. Ao final você recebe um link com sua porcentagem de chance de sobrevivência. É muito engraçado. O pessoal do ZB Cast teve mais de oitenta por cento de chance de sobrevivência, enquanto eu tirei parcos cinquenta e seis por cento. Estranhamente o post na ZB Cast foi retirado por eles, mas como foi lá que eu descobri o site, não vou deixar de dar os méritos à eles.

Além desse quiz existem muitos outros com as questões mais improváveis e estranhas possívies: "quantos países você pode lembrar em cinco minutos?" ou "você sabe criar um bom escudo humano?". Vale à pena brincar por lá.

Dot20 reabre o debate sobre 4ªed

Artigo lúcido e debate reaberto

No blog dot20 foi postado um impressionante artigo com o título de “Funcionalismo de sistemas (ou “Porque não quero mais saber do d20”)", cujo autor é Shido.

Este é realmente um dos melhores textos que li sobre análise dentro do RPG. Não que minha opinião deva ser levada à sério, ou seja supervalorizada, mas é realmente uma obra. Coerente, claro, linear – tudo o que gosto num texto de análise.

Ele também é inovador. Sua originalidade foi, em primeiro lugar dar argumentos para o interminável debate entre adoradores da 4ed e os amantes da 3ed. Em segundo lugar, sua originalidade está em ser um artigo muito bem argumentado à favor da 4ed.

Ele faz um mapeamento de uma série do que ele mostra como ‘pegadinhas’ dentro do sistema com seu aglomerado infindável de listas e regras sobre regras sobre regras. Não vou entrar, aqui, numa reconstituição do texto. Vocês tem a obrigação de lê-lo. Mas vou pegar apenas em um ou dois pontos que são os que realmente me chamam a atenção.

O primeiro deles é a crítica que muitos fazem de que a 4ed passou a ser um jogo de simples porrada e catacumbas. Concordo com o artigo que isso deixa de lado a hipocrisia e trás o sistema de volta à suas origens. Mas acho que este retorno nunca foi uma das críticas ao sistema, e sim o fato de ele passar a ser um sistema centralizado em miniaturas. Por mais que se discuta que as regras (em seu excesso) possam nublar a diversão ou a clareza do jogo, a mudança do sistema altera sim (e muito) as possibilidades do jogo. Se a necessidade (ou desejo) é de um jogo mais esquemático e dimensional – com miniaturas – poderiam seguir às variadas séries de wargames com peças colecionáveis e pronto. Não me imagino interpretando enquanto olho minha peça (que pode ser uma ficha, ou moeda, ou grão de milho) de cima.

O segundo ponto pode ser centralizado numa frase do próprio texto – “O RPG, ao meu ver, só terá relevância se proporcionar o tipo de experiência que os jogos eletrônicos não podem (ainda) reproduzir”. Concordo plenamente com isto. E digo mais, ao meu ver, eles nunca poderão. Não acho que com uma simplificação de regras (ou enxugamento delas) que o sistema será mais atraente para seus jogadores. Nem que com isso estaremos indo de encontro à salvação do RPG. Muito pelo contrário, isso nos joga, de bandeja, para o apogeu dos jogos eletrônicos. O diferencial não é a sistemática, mas sempre será, para mim pelo menos interpretação.

De qualquer forma não deixem de ler o ótimo artigo. Não deixe de pensarem e analisarem cada palavra dita ali e em todas as críticas e debates que com toda a certeza aparecerão nos próximos dias. Para os mais atentos é claro que estamos atravessando um período de mudanças consideráveis em tudo aquilo que chamamos de RPG. E só por isso já vale um bom debate.

Cinema

Notícias da Sétima Arte

Tâmara Drewe: Mais uma Grafic Novel receberá uma adaptação para o cinema. Trata-se de Tamara Drewe, escrita por Posy Simmonds. Nesta Grafic Novel é contada a história de uma garota moderna e sexy que retorna para sua cidade natal – uma pequena vila - desestabilizando a ordem de seus habitantes com grandes paixões e amores sombrios. O diretor confirmado é Stephen Frears. A protagonista será Gemma Aterton (“007 – Quantum of Solace”), juntamente com Dominic Cooper (“Mamma Mia”), Roger Allam (“Speed Racer”), Luke Evans (“Fúria de Titãs”), Bill Camp (“Inimigos Públicos”) e Tamsin Greig (“Todo Mundo Quase Morto”). As filmagens, no Reino Unido, só começam no final de Setembro e não possui data para estréia.


Os Três Mosqueteiros: uma versão em 3d está sendo produzida pela Constantin Film. O diretor Paul Anderson (“Mortal Kombat”, “Resident Evil” e “Alien vs Predador”) está encabeçando esta adaptação. O roteiro, nas mãos do próprio diretor, não fugirá muito do original do século XIX, de Alexandre Dumas, mas dando retoques mais modernizantes à ação.

30 Dias de Noite 2: Com um diretor escolhido – Bem Ketai (“Megan”) - para a continuação do excelente filme de terror, um novo roteiro foi apresentado e aprovado. Nesta continuação um grupo de vampiros deseja vingar-se de Lilith, a vampira responsável pelo ataque à pequena vila no Alasca do primeiro filme. Segundo o criador da história em quadrinhos que deu origem à série – Steve Niles – a seqüência seguira à continuação do quadrinho chamada Dark Days. A novidade é que esta continuação deverá sair diretamente no DVD, sem estreiar no cinema. A atriz principal da obra será Melissa George no papel de Stella Olemaun, sobrevivente do primeiro filme.

sábado, 5 de setembro de 2009

Miniaturas para Cenário

Uma loja

Mais um elemento de cenário para vocês. Seguindo a mesma linha colorida e bem acabada dos anteriores hoje trago o Butcher Shop. O interessante desta miniatura é que possui uma linha irregular de telhado - ou seja possui dois níveis diferentes de telhados. Isto não dificulta em nada a montagem, dando um ar muito mais interessante para a miniatura quando acabada. Tenho certeza de que vão gostar.
Faça o download AQUI!

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Concedidas II


DOM DOS JUSTOS [KHALMYR]
Dom dos justos [Bônus]
Você é poderoso contra o mal e a morte. Você recebe um bônus de +1 contra criaturas malignas, e +2 contra mortos-vivos [zumbis e esqueletos]. Os bônus são cumulativos.

ESPADA EM CHAMAS [AZGHER]
Espada em chamas [Bônus] [Vezes por dia]
Você tem o poder de inflamar sua espada. Uma vez por dia por nível (num máximo de 4 níveis) você tem a capacidade de tornar sua espada flamejante. Esta habilidade dá um bônus de 1d6 ao dano da espada. Esta habilidade dura 3d6 turnos. Você pode adquirir esta habilidade mais de uma vez, recebendo uma utilização diária à mais.

ESPADA DE GLÓRIENN [GLÓRIENN]
Espada de Glórienn [Bônus]

Você é um especialista na arte élfica de manejo da espada longa ou montante. Escolha uma ama entre espada longa ou espada montante. Você recebe um bônus de +2 em ataques com esta arma.

EXPULSÃO MAIOR [TENEBRA]
Expulsão maior
Você tem maior controle sobre mortos-vivos. Você pode utilizar a habilidade Controlar Mosrtos-vivos [RPGQuest, volume 4, página 8]. Você adiciona ao seu teste de religião +1 para cada nível nesta habilidade contra a defesa de cada um dos mortos-vivos. O jogador pode tentar controlar apenas uma vez por grupo de mortos-vivos por nível de habilidade.

FAMILIAR SERPENTE [SSZZAAS]
Familiar serpente
Uma serpente serve à você. Você tem um familiar do tipo serpente. Sempre que iniciar um combate o familiar participará na jogada após a vez de seu mestre, não podendo sair de um quadrado adjacente ao do seu mestre.

FILHO DA LUZ [GERAL]
Filho da luz
Você tem maior afinidade com o bem. Você é imune à dano por luz ou eletricidade (incluindo magias de foco em luz e ar).

FILHO DAS TREVAS [GERAL]
Filho das trevas
Você tem maior afinidade com o mal. Você é imune à dano por trevas ou magias de drenar energia.

FLECHA DE GLÓRIENN [GLÓRIENN]
Flecha de Glórienn [Bônus]
Você é um especialista na arte élfica de manejo do arco curto ou longo. Escolha uma ama entre arco curto ou arco longo. Você recebe um bônus de +2 em ataques com esta arma.

FORMA DE MACACO [HYNINN]
Forma de macaco
Você pode se transformar em um pequeno macaco. Três vezes por dia você pode se transformar em um macaco. A transformação dura quanto tempo você desejar e termina quando você atacar alguém. Você ganha +2 em testes de defesa e +1 em movimento.

FORMA DO MAR [OCEANO]
Forma do mar
Você pode se transformar em um animal marinho. Você pode se transformar em um animal marinho número de vezes por dia igual ao seu bônus de Constituição. Você deve escolher, quando da aquisição desta habilidade em qual animal se transformará. Você ganha a perícia natação (nível ótimo) e a magia respirar debaixo da água. Esta habilidade dura 3d6 turnos.

FORMA SELVAGEM ADICIONAL [ALLIHANNA, MAGALOKK, OCEANO]
Forma selvagem adicional
A fera em você se manifesta mais vezes. Você pode realizar a magia Transformação momentânea 2 vezes por dia . Você se transforma em um animal (escolhido quando da aquisição desta habilidade) assumindo suas características por 3d6 turnos. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida acumulam-se os turnos em que a transformação age.

FUGA [HYNINN]
Fuga
Quando a situação é desesperadora, você consegue providenciar uma retirada estratégica. Você pode realizar um teste de Carisma + 1 por nível (num máximo de três níveis) contra a Will do adversário. Em caso de sucesso o jogador e companheiros em até 4 espaços de distância ganha uma jogada de movimento extra.

FÚRIA GUERREIRA [KEENN, KHALMYR, RAGNAR, TAURON, VALKARIA]
Fúria guerreira
Você é tão feroz em combate quanto um bárbaro. Você ganha a habilidade Fúria Bárbara (RPG Quest, volume um, página 8). Caso já tenha esta habilidade você ganha +2 vezes por dia, além das vezes que já possui.

GARRAS DE FERA [ALLIHANNA, MEGALOKK, OCEANO]
Garras de fera
Suas mãos podem se transformar em garras mortais. Você recebe garras nas mãos com dano equivalente à uma espada curta +2. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

GRITO DE KIAI DIVINO [LIN-WU]
Grito de Kiai divino
Você pode concentrar sua energia espiritual em um ataque potente e causar grande dano. Você deve declarar o uso desta habilidade antes do ataque. Você pode usar esta habilidade três vezes ao dia. Se acertar o ataque você causará o dano máximo que sua arma é capaz de causar. Mesmo que erre você terá gasto uma utilização diária.

HABILIDADE LINGUÍSTICA [TANNA-TOH, VALKARIA]
Habilidade lingüística [Bônus]
Todas as línguas de seu povo são familiares para você. Você tem a perícia Idioma em nível ótimo. Para os servos de Tanna-toh esta habilidade funciona para idiomas de povos civilizados. Para os servos de Valkaria esta habilidade funciona para idiomas de povos humanos.

HERANÇA EXTRAPLANAR [GERAL]
Herança extraplanar
O sangue extraplanar é mais forte em você, afetando algumas de suas habilidades. Você pode utilizar as habilidades concedidas Luz do dia (para Anggelus) e escuridão (para sulfure).

Luz do dia: três vezes por dia você pode utilizar esta habilidade. Você é capaz de criar uma luminosidade tão grande que afeta mosrtos-vivos ou criaturas que tenham foco em trevas dentro de uma área de 9 x 9 a partir do personagem como centro.

Escuridão: três vezes por dia você pode utilizar esta habilidade. Você é capaz de criar uma escuridão tão forte que afeta criaturas que tenham foco em luz dentro de uma área de 5 x 5 a partir do personagem como centro.

IMUNIDADE CONTRA O CALOR [AZGHER]
Imunidade contra o calor
O sol abrasador e o calor implacável não o incomodam. Você é imune a todo o dano causado por condições climáticas quentes.

IMUNIDADE CONTRA ILUSÕES [LIN-WU, TANNA-TOH, VALKARIA]
Imunidade contra ilusões
Você tem facilidade em discernir imagens falsas. Você não é afetado facilmente por ilusão criada por magias. O mestre deve realizar um teste da Inteligência do personagem + 2 contra a Will do adversário.

IMUNIDADE TOTAL CONTRA ILUSÕES [LIN-WU, TANNA-TOH]
Imunidade total contra ilusões
Pré-requisito: Imunidade contra ilusões.
Quando você aparece, ilusionistas praguejam e fogem. Você é totalmente imune à qualquer efeito de ilusão.

IMUNIDADE CONTRA VENENO [SSZZAAS, TAURON]
Imunidade contra veneno [Bônus]
Você é resistente a venenos. Você recebe +3 em testes contra veneno.

IMUNIDADE TOTAL CONTRA VENENOS [SSZZAAS]
Imunidade total contra venenos
Pré-requisito: Imunidade contra venenos.
Você usa veneno de naja para temperar sua salada. Você é totalmente imune a venenos.

INIMIGO DE ELFOS [RAGNAR, TENEBRA]
Inimigo de elfos
Pré-requisito: ser um elfo negro ou um globinóide.
Você gosta de elfos mortos. Você recebe a habilidade Inimigo predileto [elfo].

INVOCAÇÃO DE MONSTROS [MEGALOKK]
Invocação de monstros
Você pode fazer surgir monstros para ajuda-lo. Você pode conjurar 1d3 + nível na habilidade (num máximo de três) para lutar ao seu lado. As criaturas aparecerão nas casas adjacentes ao conjurador e sumirão ao término do combate.

MAGIA MÁXIMA [WYNNA]
Magia máxima
Você pode conjurar uma magia com poder máximo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia por nível da habilidade (num máximo de 4). As magias de dano causarão o dano máximo possível na próxima magia conjurada pelo jogador.

MAGIA OCULTA [NIMB, WYNNA]
Magia oculta [Bônus]
Você pode se concentrar em sua divindade e aumentar o poder de suas magias. Perca uma jogada realizando um teste de WILL somado ao bônus da perícia meditação contra dificuldade 10 [escolhendo que a ação será para ativar a habilidade Magia Oculta, o personagem não recuperará pontos de magia com a ação]. Durante esta ação o personagem perde sua capacidade de defesa. Se você tiver sucesso a magia lançada será maximizada. Magias de dano terão um bônus de 1d6 (exemplo, Mísseis mágicos, Raio de gelo, Raio ou Toque vampírico); magias cujo efeito seja em tempo, ganharão 25% à mais de tempo (exemplo, Montaria, Infravisão ou Pequeno globo da invulnerabilidade); comjurações dobrarão o número de seres conjurados (exemplo, Conjurar orcs ou conjurar esqueletos).

MAGIA PODEROSA [GLÓRIENN, WYNNA]
Magia poderosa [Bônus]
Suas magia tem um efeito poderoso. Você recebe um bônus de +1 em todas as suas magias para efeitos de cálculos, sempre que estes forem necessários. Por exemplo, uma magia que lhe permita causar 1d3+1 de dano passará à causar 1d3+2. Esta magia não pode ser comprada repetidas vezes.

MAXIMIZAR CURA [LENA]
Maximizar cura
Pré-requisito: Potencializar cura.
Suas magias de cura tem poder máximo. Todos as habilidades, perícias ou magias de cura recuperam os pontos máximos possíveis.

MÉDICO NATO [REGIONAL: SALISTICK]
Médico nato [Bônus]
Pré-requisito: ter habilidade Cura pelas mãos ou a perícia Cura no mínimo em nível ótimo; ou alguma magia com efeito de cura.
Graças à avançada ciência médica em seu reino, cujos habitantes rejeitam os clérigos e sua magia de cura, você tem habilidades médicas superiores. Você pode, perdendo uma ação completa de movimento, realizar um teste para efetuar uma cura com um bônus de +3. Em caso de sucesso você recuperará os pontos de vida somando o nível desta habilidade.

MEMÓRIA RACIAL [ALLIHANNA, MEGALOKK]
Memória racial [Bônus]
Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selvagens. Você recebe +2 em testes da perícia sobrevivência, e +1 e, testes de defesa quando estiver em um ambiente natural.

MENTE ARCANA [WYNNA]
Mente arcana [Bônus]
Você é familiarizado com assuntos envolvendo magia arcana. Você recebe um bônus de +1 em testes das perícias Alquimia e Religião.

MESTRE DE CERIMÔNIA [KEENN, MEGALOKK, RAGNAR, SSZZAAS, TENEBRA]
Mestre de cerimônia [Bônus]
Você sabe como impressionar entidades malignas com as vítimas que oferece em sacrifício. Você recebe um bônus de +4 em testes da perícia religião para efeitos de realizar um sacrifício. Sacrifício: realizando um sacrifício você ganhará, durante um dia, bônus de +1 em todo o teste realizado.

PACTO COM A SERPENTE [TAURON]
Pacto com a Serpente
Você pode invocar mulheres-lagarto. Você pode invocar 1d3 mulheres-lagarto uma vez por dia. Você pode adquirir esta habilidade várias vezes, aumentando o número de vezes por dia que poderá realizar tal habilidade.

Nova Criatura
Mulher-Lagarto

Exp: 30
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 7 casas
Ataque: Lança longa x1 (ótima [+3])
Dano: 1d6+1
Defesa/Resistência: 8/normal
Especiais: Ataque coordenado: se duas ou três mais Mulheres-lagarto estiverem em casas adjacentes (uma ao lado da outra em linha) podem realizar um teste de ataque +1, contra um adversário, somando os danos
.

PALAVRAS DE BONDADE [MARAH]
Palavras de bondade
Você pode acalmar pessoas e torná-las cooperativas. Você pode conjurar a magia Enfeitiçar pessoa duas vezes por dia. O alvo deverá ser um humanóide e terá de resistir à um teste de WILL contra dificuldade 9. Falhando no teste o alvo será “amigo” do conjurador por 2d6 rodadas. Cada nível nesta habilidade confere a possibilidade de conjurar a magia uma vez à mais por dia.

PALAVRAS DE BONDADE APRIMORADA [MARAH]
Palavras de bondade aprimorada
Você pode acalmar criaturas monstruosas, e torná-las cooperativas. Você pode conjurar a magia Enfeitiçar monstro (ver abaixo) duas vezes por dia. O alvo deverá ser um monstro (não humanóide) e terá de resistir à um teste contra dificuldade 10. Falhando no teste o alvo será cooperativo com conjurador por 2d6 rodadas. Cada nível nesta habilidade confere a possibilidade de conjurar a magia uma vez à mais por dia.

Nova Magia
Enfeitiçar monstro
[magia de primeiro círculo]: este ritual pode ser usado em qualquer monstro que estejaa até 6 casas de distância, que preisa passar em um teste contra dificuldade 10 ou ficará amigo do feiticeiro por um período de até 1 hora.


PODER OCULTO [NIMB]
Poder oculto [Graduação]
Você pode invocar a força, rapidez ou vigor dos loucos. Uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe bônus de +2 em um dos atributos dentre força, destreza ou constituição. Este efeito dura 1d3 rodadas. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirido você recebe uma utilização diária da habilidade.

PODER OCULTO APRIMORADO [NIMB]
Poder oculto aprimorado [Bônus]
Pré-requisito: Poder oculto.
A loucura de Nimb pode tornar você ainda mais forte, rápido ou resistente. Uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe bônus de +4 em um dos atributos dentre força, destreza ou constituição. Este efeito dura 1d3 rodadas. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirido você recebe uma utilização diária da habilidade.

POTENCIALIZAR CURA [LENA]
Potencializar cura [Bônus]
Suas magias de cura são mais potentes. Todos as habilidades, perícias ou magias de cura recuperam 50% à mais de pontos de vida [arredondados para cima] obtidos nos testes.

SANGUE DE FERRO [KEENN, TAURON]
Sangue de ferro
Seu corpo adquire a força e resistência do ferro. Você pode, uma vez por dia, transformar seu sangue me ferro. Com isso você recebe um bônus de +3 em força e todo dano causa à você é reduzido em –2. Este efeito dura 1d3 rodadas por nível desta habilidade. Além disso, seus ataques desarmados causam dano de 1d3+1. Esta habilidade pode ser comprada várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

TALENTO ARTÍSTICO [MARAH, TANNA-TOH]
Talento artístico [Graduação]
Sua divindade oferece grande inspiração para as artes. Você recebe bônus de +2 nos testes das perícias Música ou Profissão [qualquer profissão ligada às artes].

TALENTO LADINO [HYNINN]
Talento ladino
Você conhece os truques dos ladrões. Todas as perícias de classe dos ladinos são perícias de classe para você. Quando da aquisição desta habilidade, escolha duas para o nível Bom e todas as outras para o nível normal.

TOQUE DA RUÍNA [KEENN, NIMB, RAGNAR, SSZZAAS, TENENBRA]
Toque da ruína
Você pode desintegrar com um toque. Você pode, uma vez por dia, realizar um ataque para tocar o adversário. Acertando o ataque considera-se que você tocou o adversário. Um teste resistido deverá ser realizado. O adversário deverá usar seus bônus de Constituição, enquanto o jogador atacante deverá usar seu nível nesta habilidade (exemplo, nível Bom +2]. O dano será de 1d6 por nível desta habilidade, num máximo de 6d6. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

TRANSMISSÃO DA LOUCURA [NIMB]
Transmissão da loucura
Você pode contagiar outros com sua insanidade. Você pode conjurar a magia Confusão uma vez por dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

Nova Magia
Confusão:
o mago é capaz de enfeitiçar um alvo, até seis quadrados de distância, tornando-o confuso. O alvo confuso tem sua defesa e seu ataque reduzida à metade por 1 hora.


TRIDENTE DE OCEANO [OCEANO]
Tridente de Oceano [Bônus]
Você é habilidoso com a arma mais tradicional dos mares. Você recebe bônus de +2 em ataques com esta arma e um bônus de +2 em dano com esta arma.

TROPAS DE RAGNAR [RAGNAR]
Tropas de Ragnar
Você pode convocar góblins gigantes para ajuda-lo. Você pode convocar, uma vez por dia, 1d3+2 góblins gigantes [ver abaixo]. Os seres convocados lutarão por você até o final do combate, então desaparecendo. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

Nova Criatura
Góblin gigante [Bugbear]

Exp: 40
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 8 casas
Ataque: Espada longa x1 (ótima [+3])
Dano: 1d6+2
Defesa/Resistência: 8/normal
Especiais: Couraça: a pele desta criatura é muito mais grossa que o normal. Os ataque que a acertem recebem um redutor de –2.


VENTRILOQUISMO [HYNINN]
Ventriloquismo
Você sabe projetar sua voz. Você pode usar a magia Ventriloquismo à vontade.

VINGADOR DE GLÓRIENN [GLÓRIENN]
Vingador de Glórienn
Glóbin bom é glóbin morto. Hobgoblin e bugbear, nem pergunte. Você recebe a habilidade Inimigo predileto [Góblin, Hobgoblin e Bugbear].

VISÃO NO ESCURO [TENEBRA]
Visão no escuro
A Deusa Tenebra não gosta de tochas. Você pode enxergar no escuro até 12 casas. Se o personagem for um elfo [que já possui este bônus] sua capacidade de enxergar no escuro atinge 16 casas.

VOZ DO MAR [OCEANO]
Voz do mar
Você pode falar com animais marinhos. Você pode utilizar a habilidade Conversar com animais do tipo marinho livremente sem a necessidade de teste.

VOZ DE MEGALOKK [MEGALOKK]
Voz de Megalokk
Você pode falar com monstros. Você pode utilizar a habilidade Conversar com animais do tipo monstros inteligentes e não inteligentes livremente sem a necessidade de teste.

quinta-feira, 3 de setembro de 2009

Jogos de Tabuleiro

Na Onda dos Zumbis


Nunca os zumbis estiveram tão em voga quanto nos últimos anos. Para aumentar o rol de possibilidades, para aqueles que amam os mortos-vivos, trazemos um ótimo e divertido jogo - "Last Night on Earth: The Zombie Game". O jogo foi lançado pela Flying Frog.


Neste ótimo jogo de tabuleiro as coisas ocorrem de forma diferente dos tradicionais jogos. Ele é um jogo basicamente colaborativo. Ele pode ser jogado de 2 à 6 jogadores. De um lado temos os 'mocinhos' e de outro, com um ou dois jogadores, temos so zumbis. Os objetivos do jogo são muito simples. Os 'mocinhos' devem deter os zumbis até que anoiteça, enquanto os zumbis devem exterminar os 'mocinhos' antes do anoitecer. Em média uma partida deve durar de uma hora à uma hora e meia.

O jogo possui muito elementos interessante. Miniaturas variadas e muito bonitas, cartas para ações, marcadores e muitos outros elementos. As cartas recriam ao máximo o clima dos típicos filmes e aventuras de zumbis (inclusive a carta da famigerada última transa antes do final!!!).


Outro ponto positivo para o jogo, além de ser um golpe de mestre da empresa, é que o jogo trás junto um cd com trilha sonora apropriada para ambientar o jogo. Pesquisando um pouco mais, pela internet, descobri, inclusive, que a legião de fãs tem ido muito mais longe, criando verdadeiros cenários com muitas variações de regras (as conhecidas Regras da casa). E a Flying Frog, percebendo isso, tem lançado muito material de jogo extra, como cards e peças promocionais de personagens e zumbis em seis expansões e um cd extra de música. A diversão é garantida.


Aqui você pode dar uma olhada nas regas, que foram disponibilizadas pela prórpia editora. AQUI! Ele é facilmente encontrado para compra via internet.

Pop Rank de Agosto

Pop Rank de agosto com
a Confraria em 20º

Saiu o Pop Rank de Agosto, pelo blog Paragons, com uma ótima surpresa. A Confraria de Arton voltou ao top 20. Exatamente, pulamos da 29ª para a 20ª posição em apenas um mês. Isso nos deu direto inclusive à medalha de ouro pelo desempenho. Tivemos um incremento de mais de 105 mil. é ótimo quando vemos que nosso trabalho vem dando resultado.


Quanto a análise do mês de agosto temos outros dois destaques. A medalha de prata por desempenho ficou com o ótimo blog Dados Sujos (com um acrescimo de mais de 50 mil) colocando-o na 26ª posição. Em terceiro ficou o também ótimo Pergaminhos Dourados (com mais de 33 mil) posicionando-o em uma ótima 15ª posição.

Outro destaque é para o Paragons que em poucos meses já está no topo da classificação. Os dez primeiro lugares ficaram assim:

1 - Paragons
2 - D3 System
3 - .20
4 - Nitro Dungeon
5 - A Matilha
6 - Inominatus
7 - Área Cinza
8 - ZB Cast
9 - Rolando 20
10 - Ponei Riders

No geral, segundo a análise do Paragons, houve uma queda geral de muitos blogs. Dos trinta e dois blogs analisados, dezenove tiveram queda e apenas onze tiveram melhoras em suas posições gerais. Depois ótimos meses para o universo de blogs de RPG, como foram Junho e Julho, é natural uma pequena queda. Mas não devemos esmorecer e sim tentar manter o alto nível que a grande maioria dos blogs nacionais de RPG possuem e tem mantido.

Guia de Armas da Daemon

Capa do Guia de Armas Medievias


O blog da Daemon apresentou hoje a capa de seu lançamento "Guia de Armas Medievias". Segundo a notícia haverão armas com dados para muitos sistemas, o que será a alegria dos jogadores. Os sistemas utilizados neste guia serão D&D 4e, D&D 3.0 e 3.5, GURPS, RPG Quest, White Wolf e Daemon. Será um ótimo amparo para muitos mestres. Vamos aguardar novas informações.

terça-feira, 1 de setembro de 2009

Miniatura para Montar

Desafio digno de Lara Croft

Depois de criamos tópicos para miniaturas de cenários e miniaturas de sci, vamos inaugurar miniaturas de personagens de animes, seriados ou games. Este tipo de miniatura de papel tem por característica ser muito mais complexo do que os anteriores e muito maiores, mas com resultados incríveis. Isto não significa impossível, mas necessitando de muito mais cuidado. É realmente um teste para a paciência.

Vamos inaugurar esta série com um personagem que sei muito bem que todos gostam - Lara Croft. Não se assustem com o tamanho, mas também não imaginem que seja muito fácil. O arquivo zipado é grande (possui 4Mb), mas, na verdade, são apenas oito páginas (em pdf) para imprimir. Junto existe um manual visual (com sessenta imagens) com o passo a passo para a montagem. Os cuidados com esta miniatura devem ser grandes, principalmente na parte do rosto (para quem não está acostumado ainda) pois é pequeno e delicado.

Sei que é um desafio para a maioria, mas vale à pena pela diversão. Façam o download AQUI!

Ranking Cinza

Saiu o Ranking Cinza de Agosto
Como de costume iniciamos mais um mês com o lançamento dos rankings sobre o desempenho dos blogs nacionais de RPG. O primeiro a dar o ar da graça foi o Ranking Cinza, da Área Cinza. Houve pouca alteração neste mês. O movimento mais significativo ficou com o ótimo Paragons, que pulou de um oitavo para o quinto lugar, empurrando o site da Jambô para sexto. O pessoal do Paragons merece os parabéns por colocar o trabalho deles no top 5 em poucos meses.

Outra alteração, de menor impacto é verdade, mas que é importante por trazer um novo site ao top 10, foi a subida do site da Daemon, que saiu de uma décima primeira posição, para a nona posição. Além disso tivemos duas entradas no top 20 - o agregador de blogs RPG.Blogs e o blog da revista Dragon Slayer. Já a maior queda foi do blog Pensotropia, que simplesmente saiu do top 20 do Ranking Cinza, mas isso deve ser apenas momentâneo.

Quanto à Confraria de Arton, não foi desta vez que voltamos ao Ranking Cinza, mas estamos trabalhando muito para isso.!

Marvel e Disney Juntas

Disney compra a Marvel

Nesta segunda-feira, Stan Lee, aprovou a venda da Marvel Entertainment Inc para a Disney. O negócio foi fechado em 4 bilhões de dólares. A notícia pegou muitos de surpresa, principalmente fãs, mas Lee tratou de tranquilizar à todos. Por telefone à agência Reuters ele disse: "Para mim ser 'disneyficado' não é uma coisa ruim. Quero dizer veja filmes como 'Piratas do Caribe' (...) A Disney sabe como fazer filmes. Eles sabm como dar vida aos personagens, e acho que os fãs, se pensarem nisso, vão adorar (o negócio)".

Não sei muito bem no que isto vai dar. Sempre tenho medo quando empresas do porte da Marvel são adquiridas por uma empresa de outro segmento. Acho que Lee ficou muito centrado na questão do cinema, mas a Marvel e seu universo é muito maior do que isso. No mínimo espero que as coisas não piorem