sexta-feira, 30 de outubro de 2009

Cinema

Conan: primeiros movimentos do remake

Continuando na infindável moda dos remakes, "Conan, o Bárbaro" (1982), que já haviamos noticiado que estariam em breve de volta às telonas, começa a ganhar forma. O site sobre cinema Moviehole divulgou uma lista com as características que os produtores estão garimpando para os atores do filme. Veja abaixo:

Conan: ele deverá ser caucasiano, forte e bronzeado, com o corpo marcado por cicatrizes, entre os 20 e 30 anos de idade. O jovem guerreiro é o último sobrevivente de sua tribo e deseja vingança pela morte de seu pai, contra Khalar Singh. Originalmente foi interpretado por Arnold Schwarzenegger.

Tamara: é uma bela jovem - podendo ser de qualquer etnia - cuja idade está entre os 18 e 24 anos. Mestre nas artes marciais, ela é um dos guarda-costas da rainha Ilira. Tamara e Conan vão se juntar devido ao inimigo em comum.

Khalar Singh: o vilão do filme terá entre 40 e 50 anos de idade e será de origem asiática (o papel está aberto para atores da Ásia Central, Oriente Médio e Turquia). É um guerreiro cruel que lidera um grande exército e busca a rainha de Acheron. Singh deseja usar o sangue da Rainha num ritual para se tornar rei e usar o poder infernal para erguer os demônios de Acheron e, com isso, se defender do feiticeiro Toth-Amon.

Ukafa: líder da tribo Kushite será interpretado por um ator africano (ou afro-americano) com aproximadamente 1,82 m e dentes de ouro. Ukafa é o braço direito de Khalar Singh. Seu maior desafio será enfrentar Conan.

No site vocês encontram a informação sobre as características procuradas no resto do elenco. Quem sabe você não se encaixa!?!

A direção estará nas mãos de Marcus Nispel.

quarta-feira, 28 de outubro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Irmã Grimm - Nico Minoru


Nível de Poder: 5

For 10 (0) Des 12 (+1) Con 12 (+1) Int 14 (+2) Sab 14 (+2) Car 12 (+1)

Resistência +1; Fortitude +2; Reflexo +2; Vontade +6.

Ataque +5; Dano 0 [desarmada], +5 [Raio]; Defesa +5; Esquiva +2; Iniciativa +1.

Perícias: Concentração +8, Conhecimento [Arcano] +6, Furtividade +3, Intuir intenção +4, Notar +6, Pesquisar +4.

Feitos: Ação em movimento, Ataque furtivo, Avaliação, Ritualista.

PODERES: Dispositivo [Cajado do Absoluto] 3 [Magia 15]

Magias: Armadilha 6 [Comando mágico “Congele”]
Obscurecer 4 [Comando mágico “Fumaça”; sentido visual]
Teleporte 4 [Comando mágico “Embora”; Feito: Fácil, Alcance ampliado]
Controle de Vibração 4 [Comando mágico “Terremoto”; Extra: Área (Moldável]
Raio 5 [Comando mágico “Arrebente” ou “Sem as mãos”; Extra: explosão]
Raio 5 [Comando mágico “Fogo do inferno”; descritor fogo; Extra: Cone]
Vôo 2 [Comando mágico “Flutuar”; Extra: Afeta outros]
Nulificar (Magia) 6 [Comando mágico “Amarras”]
Nulificar (Poderes) 4 [Comando mágico “Isolante”]
Corrosão 4 [Comando mágico “Destruição”; Extra: Alcance]
Cura 4 [Comando mágico “Desintoxicação”; Extra: Alcance, Contagioso]
Cura 4 [Comando mágico “Levante”; Extra: Ressurreição]
Sono 4 [Comando mágico “Hora de sonhar”; Feito: Reversível]
Silêncio 3 [Comando mágico “Fica quieto(a)”; Extra: Alcance 2 (à distância)]
Pasmar 4 [Comando mágico “Raio de Luz”]

Pontos: 59
14 (habilidades) + 6 (salvamentos) + 20 (combate) + 5 (perícias) + 4 (feitos) + 9 (poderes)

Material de Apoio - Lâminas 23

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS MEDIEVAIS – As Long Swords VI

Já foi dito em outras oportunidades que as técnicas que se desenvolveram com o surgimento das Long Swords foram, até certo ponto, revolucionários para a história do combate com espadas. Dentro destas técnicas tivemos o surgimento (ou aprimoramento) de uma série de métodos que uniam a espada e a luta desarmada em um só processo. Em muitos casos inclusive técnicas de luta desarmada contra adversários com espadas longas.

A variedade é impressionante e enorme. Mostrarei aqui (e nos próximos posts) alguns exemplos para ilustrar.

Situação 1
Veja a seqüência que segue.


A primeira imagem representa uma situação corriqueira em meio ao combate entre dois adversários com espadas longas. O espadachim da direita está avançando sobre o outro num movimento descendente com sua espada, enquanto o da esquerda aguarda com sua segunda mão postada no pommel (extremidade inferior da empunhadura) para lhe dar maior agilidade no movimento da sua lâmina.


Com a continuidade do movimento do espadachim da direita há o bloqueio. Devemos notar que ambos os espadachins estão na mesma posição tanto do corpo, quanto de suas espadas. A sutil diferença está na posição que o espadachim da esquerda está segurando sua espada (com a segunda mão no pommel). Esta posição lhe permite ter uma maior agilidade e velocidade para soltar o pommel e colocar sua mão atrás do joelho do adversário.


Com a mão dominando a perna do espadachim da direita o que segue é apenas resultado. Facilmente sua perna é levantada desequilibrando o corpo do espadachim. O resultado é fácil de se supor.


Um movimento rápido e uma luta está decidida. O treinamento medieval para combate com espadas longas ia muito além do simples esgrimismo. Todo e qualquer detalhe poderia, e era, utilizado para transformar-se em benefício do espadachim. Mas sempre com um longo e exaustivo treinamento.

Situação 2
Nesta seqüência veremos como era possível (e muito utilizado) o combate desarmado contra um adversário com uma espada longa.


O espadachim da direita parte para um movimento ofensivo onde a sua espada longa realizará um movimento de cima para baixo. O esgrimista da esquerda aguarda a aproximação.


O espadachim desarmado utiliza seus braços, após desviar do golpe da espada, como se fossem uma espada para bloquear o movimento do adversário. Lógico que ele toma todo o cuidado de entrar em contato direto com a lâmina. Com o bloqueio realizado ele possui apenas uma possibilidade – usar a cabeça do adversário.


Utilizando ambos os braços, o esgrimista da esquerda força a lâmina para baixo obrigando o corpo do adversário a girar. Com a espada (e ambas as mãos) parcialmente presa entre o braço e a coxa, ele fica com uma mão livre para agir sobre o adversário.


Num movimento rápido o espadachim da direita puxa a cabeça do outro para trás desequilibrando-o, enquanto alavanca-o com a sua perna. O resultado é que agora o adversário está desarmado e no chão.

domingo, 25 de outubro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton VI

Tormenta: O Panteão

AGGELUS (3 pontos)
Criaturas que possuem algum traço da herança celestial, por meio de nascimento de uma relação entre um celestial, ou por uma intervenção direta de uma divindade. O certo é que são seres tocados, destinados a lutar pelo bem.

Características: Carisma +2, Inteligência +2, Força de vontade +1, Força +1. Eles possuem um deslocamento de 9m (6 casas) e podem enxergar no escuro até 18m (12 casas). Eles possuem uma resistência natural de 3 à Ácido, Frio e Eletricidade. Eles ainda podem conjurar o ritual Luz do Dia (ver adiante) até duas vezes por dia.

Nova Magia:
LUZ DO DIA [Segundo círculo]: semelhante ao ritual de primeiro círculo Luz, este ritual possibilita que o personagem produza luz a partir de um objeto iluminando até 12m (9 casas), centrado no objeto. Qualquer ser (personagem ou não) que seja suscetível à dano por luz sofrerá 1d3+2 de dano se entrar no raio de atuação do ritual. O ritual dura enquanto o personagem estiver consciente e segurando o objeto até um máximo de 3d6 turnos.

SULFURE (3 pontos)
A influência dos abissais na vida do plano material é muito mais comum, em comparação aos celestiais. Seu surgimento é praticamente igual aos aggelus, embora suas intenções sejam bem menos nobres.

Características: Destreza +2, Inteligência +2, Força +1, Carisma –2. Eles possuem um deslocamento de 9m (6 casas) e podem enxergar no escuro até 18m (12 casas). Eles possuem uma resistência natural de 3 à Fogo, Frio e Eletricidade. Por sua experiência em esconder sua forma (os características) desagradáveis, os sulfure possuem a perícia disfarce em nível ótimo. Eles ainda podem conjurar o ritual Escuridão (RPG Quest, volume 1, página 13) até duas vezes por dia.

Livros

A Cruzada das Trevas


Com "A Cruzada das Trevas" o autor Giulio Leoni encerra a trilogia onde temos, como protagonista, Dante. O personagem passa pelos três livros como um investigador tentando solucionar crimes estranhos. Neste, Dante tenta solucionar o aparecimento de cadáveres, em Roma, vítimas de estranhos rituais. Os livros têm uma linguagem fácil de ser digerida pelos leitores. A riqueza de detalhes impressionam qualquer um que se aventure no mundo de mistério e investigação. O livro tem por volta de 400 páginas e tem um preço entre 35 e 45 reais e está sendo lançado pela editora Planeta.

sexta-feira, 23 de outubro de 2009

Miniatura

A Quinta Máscara dos Comensais


Aqui está a quinta máscara dos Comensaias da Morte, dos filmes de Harry Potter. Como de costume elas gastam um bom tempo e paciência, mas com resultado satisfatório. Espero que gostem e continuem aumentando sua coleção. Faça o download AQUI!

quinta-feira, 22 de outubro de 2009

Heróis dos Quadrinhos na TV

Sociedade da Justiça adaptada em Smallville

Cada vez mais o mundo dos quadrinhos invade a telinha, depois de já ter tomado conta da telona. A noviade é com o seriado Smallville, onde o grupo de heróis da DC, a Sociedade da Justiça, fará uma participação especial. Este evento acontecerá no episódio "Society". A informação foi confirmada pela SciFi Ware.


No epísódio aparecerão três dos membros da Sociedade: Michael Shanks (foto acima - "Stargate") assumirá o papel do herói Gavião Negro; Brent Stait ("Andromeda" e "Stargate") assumirá o papel de Dr. Destino; e Britt Irvin (foto abaixo - "Aliens in America") será Stargirl.


Este evento deverá ser lançado em janeiro de 2010.

Material de Apoio - Lâminas

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


ESPADAS MEDIEVAIS – As Long Swords V

Mais duas situações que demonstram o quão rica são as possibilidades de combate com espadas longas na Idade Média.

Situação 1
Novamente partindo de uma disputa onde ambos os esgrimistas estejam em uma posição de meia-espada.


O fiel da balança num combate de espadas longas, além da técnica e do treinamento, é a rapidez com que os movimentos são calculados. Aqui a rapidez e a precisão são o diferencial.


Quase não percebemos, mas neste movimento, o espadachim da esquerda encaixa a ponta de sua espada entre a empunhadura e o punho adversário.


Quando estamos segurando lâmina em meia-espada aparentemente perdemos um pouco do movimento, mas este é um engano comum. Na verdade ganhamos muito em precisão do movimento da ponta de nossa espada, nos permitindo realizar movimentos muito mais precisos. Neste exemplo, encaixando a ponta da lâmina, nos é permitido mover com facilidade a lâmina e o braço do adversário.


Ao mesmo tempo que ele perde a condição de tornar-se ofensivo, nos ganhamos todo o rosto do adversário como alvo. Podemos acerta-lo tanto com o pommel quanto com a proteção da empunhadura.

Situação 2
Variando um pouco na posição de guarda dos espadachins esta situação mostra uma posição inicial diferente. O da esquerda está em guarda Archer e o da direita em guarda Upper Snake. Esta situação demonstra como a variação de técnicas pode contar também com outros elementos além da simples espada.


Aqui, com o avanço de ambos os espadachins (ou com o avanço apenas do espadachim da direita) a velocidade do da direita é crucial. Ele desfaz a meia-espada (soltando a lâmina com a segunda mão) e, desviando sutilmente seu corpo para a direita do adversário, ele encaixa seu braço por entre os braços do oponente prendendo o punho que sustenta a espada.


Assim ele tira a possibilidade de ação do adversário deixando sua lâmina presa numa mesma altura (devido ao punho preso - 1) e posição (devido ao contato com o ante-braço do agressor - 2) e com a ponta da espada longe de qualquer alvo (nas suas costas - 3). Ao mesmo tempo você tem sua espada pronta para o bote contra o rosto do adversário. É, inegavelmente, uma posição das mais perfeitas e mortal.

quarta-feira, 21 de outubro de 2009

Miniaturas para Cenário

Um belo sobrado

Mias um belo elemento para seu cenário de miniaturas. Este sobrado tem um acabamento muito bem detalhado. Ele encaixa-se bem em qualquer vila para combate de miniaturas que você esteja jogando. Como outras casas ele é bem simples de montar, embora o resultado seja uma miniatura bem grande (são 10 Mb em um arquivo pdf). Divirta-se montando. Faça o download AQUI!

terça-feira, 20 de outubro de 2009

Cinema

Novidades das Telonas

THOR: Mais dois nomes confirmados (ou quase) no elenco desta adaptação. Eles seriam Robert DeNiro e Jude Law. Não foi confirmado para quais papéis eles estariam escalados, mas existem muitos personagens à serem escolhidos.

WOLVERINE 2: Agora está confirmado mesmo. O roteiro será baseado na mini-série editada na década de oitenta e lançada no Brasil pela Editora Abril com o título simples de “Wolverine”. Nela um dos elementos centrais é o romance entre Logan e Mariko. Segundo a produtora Shuler Donner este seria o roteiro do primeiro filme, mas a direção da Fox preferiu um enredo contando a criação de Wolverine. Segundo ela não faltará ação no filme: “Haverá samurai, ninja e diferentes formas de artes marciais; vamos abusar dos combates um contra um”.

domingo, 18 de outubro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton V

Tormenta: Academia Arcana

MEIO-GÊNIO (3 pontos)
“Assim como anjos, diabos e demônios, os gênios são seres extraplanares que visitam o mundo material por razões variadas”. Os meio-gênios são seres superiores aos humanos dando grande vantagem ao personagem que usar esta raça. Possuem uma aparência quase idêntica aos humanos normais.

Característica: Força +1, Inteligência +1, Força de Vontade +1, Carisma +1, Constituição –1. Seu deslocamento é de 9m (6 casas). Meio-gênios pode realizar, uma vez por dia, um ritual qualquer do primeiro círculo à sua escolha. Uma vez por dia eles podem voar por 1d6+3 turnos. Ele possuem uma resistência natural à certos tipos de dano.

Escolha apenas um quando da criação de seu personagem:

Meio-gênio da água: -2 em danos por frio e ácido;
Meio-gênio do ar: -2 em danos por sônico;
Meio-gênio do fogo: -2 em danos por fogo;
Meio-gênio da terra: -1 em dano causado por armas de metal;
Meio-gênio da luz: -2 em danos por eletricidade;
Meio-gênio das trevas: -2 em danos por ácido e danos causados por mortos-vivos.

Tormenta: Vectora, cidade das núvens

ELFO-DO-CÉU (1 ponto)
Originários da paixão do dragão azul Hydora e de uma donzela élfica, os elfos-do-céu seres com aparência de um elfo, mas sustentando um belo par de asas. Essas asas podem ser com exuberantes plumagens ou com asas com o feitio das de um dragão.

Característica: Destreza +1, Agilidade +1, Constituição –1, Força –1. Seu deslocamento é de 9m (6 casas) andando. Quando voando seu deslocamento é de 18m (12 casas). Elfos-do-céu podem enxergar no escuro até 18m (12 casas). Eles não podem usar proteção maior que Armaduras Leves.

Tormenta RPG

Elfos no Tormenta RPG

Para aqueles que estão anciosos pelo que virá de novo na nova versão de Tormenta temos uma grata surpresa. No blog dot20 o Gustavo Brauner posto o texto inicialmente preparado para descrever a raça dos Elfos no cenário. Ele conta que a incumbência de preparar os textos mais descritivos ficaram com ele e com o Leonel Caldela. Com o título de "Bastidores de Tormenta RPG Sidequest: Elfos" ele realiza um apanhado de tudo o que já foi lançado até hoje, nesses muitos anos de cenário, realizando uma compilação sobre o tema. Vale muito a leitura. Depois deixem seus comentários por lá!