domingo, 1 de novembro de 2009

Terror

Se Protegendo Contra Zumbis

Eu sempre tive um certo interesse sombrio por zumbis. Filmes, jogos, histórias, contos etc. Tudo relacionado à esses mortos-vivos sempre me chamou a atenção. Nada exagerado, é verdade, mas sempre estou garimpando novidades na internet. Então, numa homenagem ao Dia das Bruxas resolvi reunir aqui algumas das coisas mais interessantes sobre zumbis que têm percorrido a rede ultimamente.

Kits de Emergência contra Zumbis

Um maravilhoso kit com tudo o que você pode precisar, num primeiro momento, para destruir esses malditos. Pode ser colocado em qualquer parede para um acesso rápido. Num caso de um evento que traga zumbis para onde quer que você esteja, rapidamente você terá em mãos os apetrechos necessários para se proteger.

Ele é composto de equipamentos de primeira necessidade. Aqui temos uma das tantas versões:


Arma: é um dos itens básicos para se proteger contra zumbis. Proporciona a possibilidade de atacarmos à distância. Mas não poderia ser qualquer arma. O ideal nessas ocasiões é que seja uma 12. Com ela você pode atingir mais de um horrendo infectado com um só disparo. Não esqueça que munição é uma relíquia em situações como essas. Acompanham dez cartuchos.


Facão: utensílio muito versátil ajuda na defesa contra os monstros e em outras situações onde a munição possa ser economizada. Mas não se esqueça de que ela só funciona à curta distância.

Escudo: parece estranho a existência de um escudo para ser utilizado contra zumbis. Não esqueçam que para você se tornar um monstro como ele precisa apenas de uma mordida. Assim o kit disponibiliza um escudo de plexiglass, transparente.


Algumas dicas são dadas para uma melhor utilização do kit. Coloque-o próximo de zonas chave da casa tais como portas de entrada, próximos de grandes janelas e porões.

Não esqueça de seguir as instruções para um melhor aproveitamento do kit.


Existem muitas outras versões que podem ser adquiridas facilmente na internet.

Livro

A Hospedeira

A consagrada autora da série de livros sobre vampiros “Crepúsculo”, Stephene Meyer, arrisca agora um público mais adulto.


A autora já inicia sua obra de uma forma bem diferente:

“É um livro de ficção científica que não parece ficção científica. É sobre um triângulo amoroso com apenas dois corpos. O que mais gostei foi de explorar o amor de ângulos tão diferentes. O amor pela comunidade, pelo próprio ‘eu’, pela família: assim como o amor romântico e o amor platônico”.

Com está explicação inicial somos introduzidos à um mundo que foi invadido por alienígenas, num futuro próximo. Os humanos são pouco a pouco abduzidos por esses seres que precisam de nossos corpos. Com a abdução as mentes dos humanos são suplantadas pelos alienígenas, que passam a viver em nossos corpos. No momento em que a protagonista do livro, Melaine Stryder, é capturada, boa parte da população mundial já pereceu sob a investida alienígena.

Quando Melaine é abduzida, seu corpo é invadido pela essência de Peregrina. Neste local, a mente, inicia um combate entre uma mente que se recusa à ser destruída e uma essência que precisa tomar o lugar. A principal arma de Melaine são os sentimentos e sensações que mostram-se incrivelmente perigosos e irresistíveis para a mente dos alienígenas. Com o tempo as duas se tornarão aliadas numa busca por um homem, Jared, humano que ainda continua escondido e livre dos alienígenas.
Esta é a introdução, de uma autora de sucesso no mundo da fantasia juvenil, num ambiente novo, a ficção adulta. Como suas outras obras “A Hospedeira” já teve seus direitos vendidos para o cinema. O diretor Andrew Niccol (“Gattaca”) adaptará a obra para o cinema.

Terror

Regras de Sobrevivência em Filmes de Terror
NewKid

Não sei se já descobriram o quanto eu sou fã de filmes de terror, mas se não sabem disso é um bom momento pra descobrirem. Leiam isto com muita atenção. Pode-vos vir a dar jeito um dia destes:

1. Quando parecer que já mataram o monstro, nunca se cheguem ao pé dele para ver se está realmente morto.

2. Nunca leiam um livro para invocar o demônio em voz alta, mesmo que estejam de brincadeira.

3. Nunca procurem nada no porão ou sotão, especialmente se não houver eletricidade.

4. Se os seus filhos começarem a falar em Latim, ou outra língua qualquer que suposta mente não deveriam saber, matem-nos a tiro imediatamente. Tenham em mente que poderão ter que disparar várias vezes, portanto estejam preparados. Esta regra também se aplica a crianças que falem com vozes de outras pessoas.

5. Se não estiverem sozinhos, não caiam no erro de se separarem em pares para pesquisar o local.

6. Regra geral: nunca resolvam puzzles que abram as portas para o Inferno.

7. Nunca estejam em cima ou sentados numa sepultura, cripta ou túmulo.

8. Se andam à procura do responsável que causou um barulho estridente, e depois verificam que foi só o gato, corram imediatamente!!!

9. Se por acaso algumas máquinas começam a trabalhar sem razão aparente, não se ponham a verificar se é algum curto-circuito. Fuga daí para fora!!

10. Não levem nada dos mortos.

11. Se forem parar a uma aldeia deserta, então é porque deve haver alguma razão para tal. Não parem para dar uma olhada e procurem outro lugar para pernoitar.

12. Não brinquem com tecnologias relativas à re-combinação do DNA, a não ser que saibam exatamente o que estão a fazer.

13. Se vocês estão a fugir de um monstro, tenham em conta que vão tropeçar pelo menos duas vezes (ou mais, se forem do sexo feminino). E para que conste, mesmo que vocês estejam a correr que nem uns desalmados e o monstro estiver a cambalear, isso não interessa para nada. Ele vai chegar a tempo de te apanhar.

14. Se os vossos amigos começarem a ter atitudes estranhas, tais como gemer, andar com os braços esticados, terem uma adoração por sangue, terem os olhos brilhantes e/ou olheira profundas, começarem a perder membros do corpo e por aí vai... matem-nos imediatamente!!

15. Afastem-se a todo o custo de certas localidades geográficas, como as seguintes:
* Elm Street
* Transylvania
* Em qualquer sítio no Texas onde vendam moto-serras
* Triângulo das Bermudas
* Alguma cidadezinha situada no Maine
* Nilbog (estão acabados se não reconhecem esta)
* Cruzamentos

16. Se o seu carro ficar de repente sem gasolina, não se atrevam a ir à casa com um ar de abandonada que vêem ao longe para pedirem para telefonar. E se acharem esquisito terem ficado sem gasolina sabendo que tinham o tanque cheio...

17. Matem-se... Vão morrer de qualquer maneira, e muito provavelmente também vão ser comidos.

18. Tenham cuidado com indivíduos estranhos que carregam objetos duvidosos, tais como:
* Moto-serras
* Pistolas de pregos
* Tesoura de podar
* Facas elétricas
* Maçaricos
* Ferros de soldar
* Serrotes
* Algum objeto feito ou que pertencia a um amigo falecido.

19. Se descobrirem que a casa onde estão foi construída por cima de um cemitério, aí está um bom momento para fugirem. Esta regra também se aplica a casas em que os inquilinos anteriores cometeram suicídio, ou morreram de uma forma trágica, ou ainda se essas pessoas faziam rituais satânicos dentro da mesma.

20. Você não sobreviverá se disser "Volto já" ou "Quem está aí?"

21. Não atenda o telefone.

22. Não abra a porta.

23. Não tente se esconder.

24. Mas acima de tudo não grite.

25. Se fumaram erva, tomaram muita cerveja com amigos recentes, ou ainda, se acabaram de fazer sexo, é o mesmo que dizer que já estão mortos... portanto façam as vossas preces e despeçam-se do mundo! Regras pra continuação.

26. O assassino que vai ser super-homem. Esfaquear-lo não vai funcionar, tiro nele não vai funcionar. Basicamente, você precisa congelar sua cabeça, decapitar, ou explodi-lo.

27. Qualquer pessoa, incluindo o personagem principal, pode morrer. Menos o assassino.

28. O passado vai voltar para lhe pegar na contramão. O que você acha que você sabe sobre o passado, esquece. O passado não está em repouso! Qualquer pecado que você acha que foram cometidos no passado e estão esquecidos vão voltar pra lhe pegar.

Nota da Confraria: Esta matéria foi escrita pelo NewKid, um amigo do Fórum Jambo, e solicitada que alguém colocasse em um blog. Como a Confraria está realizando alguns post sobre o tema (a aproveitando a Iniciativa Mutantes & Malfeitores) aqui está. Se desejarem ver o trablho do NewKid é só acessar o tópico dele AQUI!

sábado, 31 de outubro de 2009

Cinema

Novidades!!!

Mad Max, fury road: Com o início das gravações previstas para agosto do próximo ano, o elenco ainda está sendo escolhido. Por enquanto as especulações dão conta de que os protagonistas serão Charlize Theron e Tom Hardy (foto abaixo - "A Grande Roubada" e "Jornada nas estrelas - Nemesis"). Juntos eles custariam em torno de 100 milhões de dólares. O diretor será George Miller.


Capitão America: Joe Quesada, executivo da Marvel, elogiou o roteiro do filme sobre o Capitão América. Entusiasmado com o que leu ele declarou “Já vi alguns pedaços da história e um roteiro inicial, e vai deixar todo mundo empolgado, é um tipo de filme bem inesperado”. Exite muita especulação sobre o ator que encarnará o herói. Quesada diz que a escolha será muito importante pois o filme “The First Avenger: Captain América” será uma preparação para o filme sobre os Vingadores. A previsão de estréia continua para 22 de julho de 2011.

O Corvo: Mais um remake. As informações vieram do site Comics2Film. O diretor será Stephen Norrington (“Blade, o caçador de vampiros”). Segunda as informações o roteiro seguirá a linha do primeiro filme. O diretor afirmou que “a primeira versão é gótica e especialmente estilizada. Já o meu longa será mais realístico, misterioso e se aproximará do gênero documentário”. O filme original foi lançado em 1994 e teve como protagonista Brandon Lee (filho de Bruce Lee) que faleceu em meio às filmagens.


Homem-Aranha 4: Não está confirmado ainda, mas ao que tudo indica o vilão do quarto filme do aracnídeo poderá ser o Lagarto. Segundo o site Worst Previews a declaração do ator Dylan Baker de que estará presente neste filme novamente fazendo o papel do dr Curt Connors, que se transforma no Lagarto, indica uma grande possibilidade deste ser o vilão da vez. Além disso, o diretor Sam Raimi é um fã inveterado deste vilão. Outra informação indica que neste quarto filme teremos apenas um vilão, diferente do terceira filme, contrariando as informações que poderíamos ter vários vilões (as maiores chances eram de que aparecessem Carnage, Morbius e Mistério).

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Histórias de Terros
Trabalhando o tema

Fazia um certo tempo que não postava nada para a Iniciativa M&M embora tenha produzido uma certa quantidade de material, mas este tema sempre me fascinou.

Quando falamos em histórias de terror trazemos à nossa mente aquela sensação que qualquer um sente ou sentado numa poltrona de cinema ou lendo uma boa obra do gênero. E é exatamente isto – esta sensação - que procuramos quando estamos querendo introduzir o tema à um jogo de RPG.

Temos que ter claro o seguinte. O grande diferencial para uma boa aventura de terror no sistema M&M, ou em qualquer outro, está exclusivamente nas mãos do mestre.

Por mais que existam regras dentro do sistema para faze-lo funcionar, a única forma de criar um ‘clima’ de terror é através de elementos de interpretação – do mestre com participação dos jogadores. Explico.

Primeiramente, todos sabemos que as regras do sistema M&M presta-se para qualquer tipo de aventura, de supers à cowboys, de personagens de anime à jedis. Não por menos que ele esteja caindo nas graças de todos para assumir o posto de sistema genérico do momento. Então as regras, ou a forma de as utilizarmos, que se aplicam a um tema podem ser utilizadas para todos os outros temas. Ou seja, não existe uma forma específica ou um segmento em especial que possibilite criarmos aventuras de terror. Que fazer então?

A resposta é simples, embora possa parecer óbvia. Temos de colocar nossa capacidade de interpretação para trabalhar. Isso passa por dois pontos – o mestre e os jogadores.

O mestre terá, na situação de mestrar uma aventura de terror, um papel muito mais importantes que o normal. Mais cuidados deverão ser tomados com relação à ambientação e descrição dos locais e fatos acontecidos no decorrer da aventura. Lembrem-se que o RPG é um jogo de caminho duplo. O mestre apresenta elementos para os jogadores que respondem de forma à representar seus atos. É um caminho de vai-e-vem direto. Mas em um jogo de terror tais elementos, apresentados pelo mestre, precisam ir além do que a compreensão ‘humana’ poderia apreender. Ou seja, o que o mestre repassaria aos seus jogadores não seguiria um caminho linear até o grupo, visto que algo do tema ‘terror’ vai além da compreensão humana. Como o mestre faz isso?

Duas maneiras são possíveis. Alguém já leu Lovecraft ou Edgar Alan Poe? Estes mestres da literatura de terror conseguem provocar arrepios em nossa espinha em poucas linhas que lemos. Num pequeno conto de Poe, por exemplo, chamado “A Sombra”, em poucas páginas ele consegue nos fazer sentir quase que como sendo um de seus personagens, sentindo cada gota de pavor. Isto inegavelmente é um dom e uma ferramenta. Ferramenta esta que o mestre pode muito bem se utilizar para ambientar o grupo para uma aventura de terror. Com descrições rebuscadas (no sentido de bem elaboradas) o mestre pode criar uma aura de terror que absorva os jogadores fazendo-os ir além do simples jogo, e entrando na clara vivência do terror. Se o mestre conseguir isto ele pode se dar ao luxo de quase nem necessitar de esforço do seu grupo para criar a aura de terror. Mas nem todos os mestres são um Alan Poe ou um Lovecraft...!


Então a segunda possibilidade é um trabalho conjunto. Quando o grupo decide jogar uma aventura de terror as coisas devem ficar bem claras. O mestre terá de se empenhar em criar todos os elementos possíveis para que a história tenha plausividade, com descrições, fatos e narrações que leve o grupo à um ambiente de terror.

Por outro lado o grupo tem de ter claro que um jogo de RPG precisa de sua participação para que a diversão seja completa. Para isso ele deverá se empenhar numa interpretação que vise o terror. Qual a graça que teríamos de uma aventura de terror onde seus personagens não se apavorassem. Sei que isso é complicado, às vezes, para os jogadores. Eles estão acostumados à interpretarem heróis que lutam contra dragões ou enfrentam supervilões sem medo de morrer ou de se ferir. Mas aventuras de terror são diferentes. O foco está além da imaginação (não querendo cometer plágio).

Assim voltamos ao que já havia dito sobre o ‘caminho duplo’ do RPG. Para o sucesso de aventuras de terror no sistema M&M (e em outros) é preciso a junção dos esforços de mestre e grupo. Um trabalho de interpretação (e boa vontade) conjunto para que a aura do terror levante e abarque à todos na seção de jogo.

sexta-feira, 30 de outubro de 2009

Evento

Game Development School 2009

Nos próximos dias 21 e 22 de novembro acontecerá na UNISINOS (São Leopoldo - Rio Grande do Sul) um encontro centrado em desenvolvimento de jogo e afins. O grande patrocinados do evento é a Editora Jambô. O evento também está sendo promovido pela Graduação Tecnológica de Jogos Digitais/Unisinos, o chapter Rio Grande do Sul da International Game Developer Association (IGDA) e com apoio da Dinamo Studio e o Centro de Entretenimento “…E o Vídeo Levou”.

Muita coisa interessante vai rolar neste evento:

- Presença dos escritores da Jambô Leonel Caldela e Gustavo Brauner;
- Presença de Rogério Félix (colunista da revista EGW e professor da SAGA Art School) ministrando uma oficina de Maya;
- Palestras ministradas pelos acadêmicos e docentes da Unisinos, Luciano Augusto, Mura Games, Napalm Studio, Aquiris, Jambô Editora e Dinamo Studio;
- Tutoriais ministrados pelos acadêmicos do curso de Jogos Digitais/Unisinos, TW Games (São Paulo), Universidade de Passo Fundo (UPF) e Dinamo Studio;
- Oficinas em laboratório ministradas pelos acadêmicos e docentes do curso de Jogos Digitais/Unisinos, Just Play IT e SAGA Art School (São Paulo);
- Aatividades voltadas para o Ensino Médio;
- Uma palestra sobre o mercado de Jogos Digitais e uma oficina prática para desenvolver jogos 2D;
- Realização da Unofficial Mario AI Competition;
- Mostra de Vídeo QR Expo (Comunicação Digital);
- Festival de Jogos Independentes;
- Mostra de Arte Conceitual;
- Torneio Especial Jambô Unisinos Magic: The Gathering promovido pela Jambô Editora (inscrição de R$ 10,00)
- Campeonato Guitar Hero Mettalica (inscrição R$ 5,00);
- Campeonato Rock Band (inscrição R$ 5,00);
- Mesas de RPG, board games e card games;
- Além de stands da Jambô e a Dinamo Studio.

A entrada no evento é gratuíta!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Série Sobrenatural - Equipamentos & Dispositivos
Colt: A Colt, e suas 13 balas originais, foram uma invenção de Samuel Colt para um caçador em 1835. De acordo com a lenda as balas deste colt matam tudo o que é atingido, incluindo criaturas que normalmente são imunes a qualquer arma. Também serve de chave para as portas do Inferno.


Poderes: Dispositivo 11 {Raio 10 [Extra: Penetrante] – Ligado - Drenar Fortitude 20 [Feitos: Afeta Intangível, Incurável]} - 33 pontos.

Chevrolet Impala: o carro é sem sombra de dúvida uma das estrelas do seriado. De cor preta trás todo o clima que a série deseja passar – sombria, roqueira e descolada. No seriado ele foi comprado John Winchester em 1973, que depois o deixou para Dean. O interessante é que foi o próprio Dean que fez com que seu pai o comprasse num deslocamento temporal que ele realizou (Quarta Temporada) para conhecer o passado sombrio de sua família. A placa do carro, nas primeiras temporadas, tinha a inscrição do condado de Sedgwixk e o código KAZ 2Y5 (referência ao estado americano de Kansas), os números são referência ao início da série (2005). Perto do final da segunda temporada a placa mudou para CNK 80Q3, com inscrição de Ohio.


Equipamento (veículo): Impala – {Força 25; Velocidade 1; Resistência 8; Tamanho grande; Adicionais [Compartimento escondido]; Poderes [Nenhum]} - 5 pontos.

Faca da Ruby: Faca com poderes mágicos pertencente à demônia Ruby. Ela aparece durante a terceira e quarta temporada sendo utilizada para matar demônios. Ela é mortal para demônios quando atingindo uma área vital da criatura. Embora poderosa parece ter efeito apenas contra demônios de certo nível.


Poderes: Dispositivo 5 {Drenar Fortitude 20 [Feitos: Incurável; Falha: Limitado – apenas demônios]} - 15 pontos.

Pentagramas (Pantáculos): Um dos elementos de proteção mais usados por toda a série, pelos protagonistas, são os pentagramas. Eles são símbolos de grande poder mágico utilizados por Alta Magia até os dias de hoje. Eles existem em um grande número de culturas sempre com o sentido de proteção. Os mais conhecidos são os pentagramas (pantáculos) hebreus. Eles podem ser desenhados, pintados, construídos com arame e inclusive tatuados (como no caso de Sam e Dean, na terceira temporada). No seriado eles têm o poder de aprisionar demônios. Um demônio que entra em um Pentagrama não consegue sair, não importando a força que utilize ou o poder que possua. Outra atribuição dos Pentagramas, na série, é impedir que um corpo seja possuído por um demônio.



Poderes: Armadilha 20 [Feito: Sutil; Falha: Ação/completa; Limitado/apenas com demônios; Desvantagem: Perda de Poder (Fetiche/requer representação do símbolo)] – 21 pontos.

Cinema

Conan: primeiros movimentos do remake

Continuando na infindável moda dos remakes, "Conan, o Bárbaro" (1982), que já haviamos noticiado que estariam em breve de volta às telonas, começa a ganhar forma. O site sobre cinema Moviehole divulgou uma lista com as características que os produtores estão garimpando para os atores do filme. Veja abaixo:

Conan: ele deverá ser caucasiano, forte e bronzeado, com o corpo marcado por cicatrizes, entre os 20 e 30 anos de idade. O jovem guerreiro é o último sobrevivente de sua tribo e deseja vingança pela morte de seu pai, contra Khalar Singh. Originalmente foi interpretado por Arnold Schwarzenegger.

Tamara: é uma bela jovem - podendo ser de qualquer etnia - cuja idade está entre os 18 e 24 anos. Mestre nas artes marciais, ela é um dos guarda-costas da rainha Ilira. Tamara e Conan vão se juntar devido ao inimigo em comum.

Khalar Singh: o vilão do filme terá entre 40 e 50 anos de idade e será de origem asiática (o papel está aberto para atores da Ásia Central, Oriente Médio e Turquia). É um guerreiro cruel que lidera um grande exército e busca a rainha de Acheron. Singh deseja usar o sangue da Rainha num ritual para se tornar rei e usar o poder infernal para erguer os demônios de Acheron e, com isso, se defender do feiticeiro Toth-Amon.

Ukafa: líder da tribo Kushite será interpretado por um ator africano (ou afro-americano) com aproximadamente 1,82 m e dentes de ouro. Ukafa é o braço direito de Khalar Singh. Seu maior desafio será enfrentar Conan.

No site vocês encontram a informação sobre as características procuradas no resto do elenco. Quem sabe você não se encaixa!?!

A direção estará nas mãos de Marcus Nispel.

quarta-feira, 28 de outubro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Irmã Grimm - Nico Minoru


Nível de Poder: 5

For 10 (0) Des 12 (+1) Con 12 (+1) Int 14 (+2) Sab 14 (+2) Car 12 (+1)

Resistência +1; Fortitude +2; Reflexo +2; Vontade +6.

Ataque +5; Dano 0 [desarmada], +5 [Raio]; Defesa +5; Esquiva +2; Iniciativa +1.

Perícias: Concentração +8, Conhecimento [Arcano] +6, Furtividade +3, Intuir intenção +4, Notar +6, Pesquisar +4.

Feitos: Ação em movimento, Ataque furtivo, Avaliação, Ritualista.

PODERES: Dispositivo [Cajado do Absoluto] 3 [Magia 15]

Magias: Armadilha 6 [Comando mágico “Congele”]
Obscurecer 4 [Comando mágico “Fumaça”; sentido visual]
Teleporte 4 [Comando mágico “Embora”; Feito: Fácil, Alcance ampliado]
Controle de Vibração 4 [Comando mágico “Terremoto”; Extra: Área (Moldável]
Raio 5 [Comando mágico “Arrebente” ou “Sem as mãos”; Extra: explosão]
Raio 5 [Comando mágico “Fogo do inferno”; descritor fogo; Extra: Cone]
Vôo 2 [Comando mágico “Flutuar”; Extra: Afeta outros]
Nulificar (Magia) 6 [Comando mágico “Amarras”]
Nulificar (Poderes) 4 [Comando mágico “Isolante”]
Corrosão 4 [Comando mágico “Destruição”; Extra: Alcance]
Cura 4 [Comando mágico “Desintoxicação”; Extra: Alcance, Contagioso]
Cura 4 [Comando mágico “Levante”; Extra: Ressurreição]
Sono 4 [Comando mágico “Hora de sonhar”; Feito: Reversível]
Silêncio 3 [Comando mágico “Fica quieto(a)”; Extra: Alcance 2 (à distância)]
Pasmar 4 [Comando mágico “Raio de Luz”]

Pontos: 59
14 (habilidades) + 6 (salvamentos) + 20 (combate) + 5 (perícias) + 4 (feitos) + 9 (poderes)

Material de Apoio - Lâminas 23

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS MEDIEVAIS – As Long Swords VI

Já foi dito em outras oportunidades que as técnicas que se desenvolveram com o surgimento das Long Swords foram, até certo ponto, revolucionários para a história do combate com espadas. Dentro destas técnicas tivemos o surgimento (ou aprimoramento) de uma série de métodos que uniam a espada e a luta desarmada em um só processo. Em muitos casos inclusive técnicas de luta desarmada contra adversários com espadas longas.

A variedade é impressionante e enorme. Mostrarei aqui (e nos próximos posts) alguns exemplos para ilustrar.

Situação 1
Veja a seqüência que segue.


A primeira imagem representa uma situação corriqueira em meio ao combate entre dois adversários com espadas longas. O espadachim da direita está avançando sobre o outro num movimento descendente com sua espada, enquanto o da esquerda aguarda com sua segunda mão postada no pommel (extremidade inferior da empunhadura) para lhe dar maior agilidade no movimento da sua lâmina.


Com a continuidade do movimento do espadachim da direita há o bloqueio. Devemos notar que ambos os espadachins estão na mesma posição tanto do corpo, quanto de suas espadas. A sutil diferença está na posição que o espadachim da esquerda está segurando sua espada (com a segunda mão no pommel). Esta posição lhe permite ter uma maior agilidade e velocidade para soltar o pommel e colocar sua mão atrás do joelho do adversário.


Com a mão dominando a perna do espadachim da direita o que segue é apenas resultado. Facilmente sua perna é levantada desequilibrando o corpo do espadachim. O resultado é fácil de se supor.


Um movimento rápido e uma luta está decidida. O treinamento medieval para combate com espadas longas ia muito além do simples esgrimismo. Todo e qualquer detalhe poderia, e era, utilizado para transformar-se em benefício do espadachim. Mas sempre com um longo e exaustivo treinamento.

Situação 2
Nesta seqüência veremos como era possível (e muito utilizado) o combate desarmado contra um adversário com uma espada longa.


O espadachim da direita parte para um movimento ofensivo onde a sua espada longa realizará um movimento de cima para baixo. O esgrimista da esquerda aguarda a aproximação.


O espadachim desarmado utiliza seus braços, após desviar do golpe da espada, como se fossem uma espada para bloquear o movimento do adversário. Lógico que ele toma todo o cuidado de entrar em contato direto com a lâmina. Com o bloqueio realizado ele possui apenas uma possibilidade – usar a cabeça do adversário.


Utilizando ambos os braços, o esgrimista da esquerda força a lâmina para baixo obrigando o corpo do adversário a girar. Com a espada (e ambas as mãos) parcialmente presa entre o braço e a coxa, ele fica com uma mão livre para agir sobre o adversário.


Num movimento rápido o espadachim da direita puxa a cabeça do outro para trás desequilibrando-o, enquanto alavanca-o com a sua perna. O resultado é que agora o adversário está desarmado e no chão.

domingo, 25 de outubro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton VI

Tormenta: O Panteão

AGGELUS (3 pontos)
Criaturas que possuem algum traço da herança celestial, por meio de nascimento de uma relação entre um celestial, ou por uma intervenção direta de uma divindade. O certo é que são seres tocados, destinados a lutar pelo bem.

Características: Carisma +2, Inteligência +2, Força de vontade +1, Força +1. Eles possuem um deslocamento de 9m (6 casas) e podem enxergar no escuro até 18m (12 casas). Eles possuem uma resistência natural de 3 à Ácido, Frio e Eletricidade. Eles ainda podem conjurar o ritual Luz do Dia (ver adiante) até duas vezes por dia.

Nova Magia:
LUZ DO DIA [Segundo círculo]: semelhante ao ritual de primeiro círculo Luz, este ritual possibilita que o personagem produza luz a partir de um objeto iluminando até 12m (9 casas), centrado no objeto. Qualquer ser (personagem ou não) que seja suscetível à dano por luz sofrerá 1d3+2 de dano se entrar no raio de atuação do ritual. O ritual dura enquanto o personagem estiver consciente e segurando o objeto até um máximo de 3d6 turnos.

SULFURE (3 pontos)
A influência dos abissais na vida do plano material é muito mais comum, em comparação aos celestiais. Seu surgimento é praticamente igual aos aggelus, embora suas intenções sejam bem menos nobres.

Características: Destreza +2, Inteligência +2, Força +1, Carisma –2. Eles possuem um deslocamento de 9m (6 casas) e podem enxergar no escuro até 18m (12 casas). Eles possuem uma resistência natural de 3 à Fogo, Frio e Eletricidade. Por sua experiência em esconder sua forma (os características) desagradáveis, os sulfure possuem a perícia disfarce em nível ótimo. Eles ainda podem conjurar o ritual Escuridão (RPG Quest, volume 1, página 13) até duas vezes por dia.

Livros

A Cruzada das Trevas


Com "A Cruzada das Trevas" o autor Giulio Leoni encerra a trilogia onde temos, como protagonista, Dante. O personagem passa pelos três livros como um investigador tentando solucionar crimes estranhos. Neste, Dante tenta solucionar o aparecimento de cadáveres, em Roma, vítimas de estranhos rituais. Os livros têm uma linguagem fácil de ser digerida pelos leitores. A riqueza de detalhes impressionam qualquer um que se aventure no mundo de mistério e investigação. O livro tem por volta de 400 páginas e tem um preço entre 35 e 45 reais e está sendo lançado pela editora Planeta.