quinta-feira, 26 de novembro de 2009

Cinema

THOR

Agora o elenco está praticamente fechado. Depois de muitas idas e vindas um dos últimos atores foram anunciados. Idris Elba (“A Escuta” e “The Loser”) encarnará Heimdall – o guardião da Ponte do Arco-Íris que liga Asgard à Terra. Além deles ainda tivemos a confirmação de Natalie Portman para o papel de Jane Foster.

Outras mudanças ocorreram atrasando um pouco a produção. Um desses casos foi para o papel de Odin que inicialmente ficaria nas mãos de Brian Blessed e que agora está confirmado com o grande Anthony Hopkins. Isso acontece por mais de seis meses para quase todos os papéis. Num dia tínhamos a confirmação de um ator em vários blogs e sites de notícias, no outro havia desmentidos e novas confirmações.

O elenco confirmado pela Paramount Pictures para as gravações que iniciarão em janeiro próximo atualmente é: Thor (Chris Hemsworth), Loki (Tom Hiddleston), Odin (Anthony Hopkins), Jane Foster (Natalie Portman), Sif (Jaimie Alexander), Nick Fury (Samuel L. Jackson), Heimdall (Idris Elba), Fandral (Stuart Townsend), Volstagg (Ray Stevenson) e Hogun (Tadanobu Asano). Os atores Colm Feore e Stella Skarsgard também estão no elenco, mas sem papéis anunciados.

A estréia será em 20 de maio de 2011.

KULL, O CONQUISTADOR


O filme “Kull, o conquistador”, de 1997, ganhará uma seqüência. A produção será da Paradox Entertainment divulgou que o filme sobre o personagem de Robert Howard ganhará uma continuação em futuro bem próximo.

Kull seria um nativo de Atlântida que morava no vale do rio Tigre. Com a morte de sua família, numa inundação, ele entra em conflito com os novos mandatários do clã. Após seu banimento ele se tornará um mercenário até tornar-se rei, assim como Conan se tornará milhares de anos depois.

O primeiro filme esteve longe de ser um sucesso já que, mesmo estreando em mais de duas mil salas pelo mundo, ficou em cartaz apenas duas semanas.

terça-feira, 24 de novembro de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Mini-cenários
Heróis (Push)

O Cenário

O cenário é extremamente simplificado, e por isso mesmo, ótimo para jogar. Estamos numa realidade onde existem pessoas com superpoderes. Elas andam despreocupadamente entre os normais e tentam levar sua vida sem chamar a atenção excessivamente. A população normal sabe (ou tem certas informações) da existência dessas pessoas, mas não é nada muito difundido. Os poderes, ao que parece, passam de pai para filho, iniciando em determinada geração sem aviso.


Um dos pontos interessantíssimos deste ambiente é que os poderes existem apenas em alguns tipos ou conjuntos, criando assim denominações específicas sobre eles. Assim temos os curadores, com poderes de cura; os berradores, com o poder de emitir sons destrutivos; os transportadores, com poderes telecinéticos; os videntes, com poderes cognitivos de prever o futuro; os farejadores, com poderes cognitivos de ver o passado a partir de objetos e com alto grau de rastreabilidade; os sombras, capazes de camuflar os alvos dos farejadores; os manipuladores, com alto grau de controle mental; e alguns outros. Existe um certo grau de diferença entre os níveis de poder entre indivíduos, mas nada fora do normal.


A História

Após a II Grande Guerra a Alemanha nazista inicia uma série de testes com pessoas que possuíam poderes psíquicos na tentativa de torna-los armas. Com o final do conflito muitos países continuaram as pesquisas criando o que seria chamado de Divisões. Cada país possuiria a sua realizando trabalhos secretos na tentativa de conseguir catalogar, controlar ou ampliar os poderes dessas pessoas e controla-las para seu uso.

Os Grupos

A DIVISÃO: departamento nacional (cada país tem o seu) de pesquisa sobre pessoas com poderes especiais. Cada país tem uma linha de atribuição para sua divisão. A americana, por exemplo, está empenhada na procura de uma forma de ampliar esses poderes através de pesquisas sobre uma vacina. Todos as pessoas em que essa vacina é testada morrem. Eles querem formar um exército de superpoderosos.

GANGUES: um grande número de poderosos acabam por se reunir em gangues com intenções próprias.


Os Poderes

TRANSPORTADORES: os transportadores possuem o poder de mover objetos apenas com o pensamento (e com gestos acompanhando). Todos eles possuem o poder TELECINESIA com o feito “inato”. Na grande maioria a graduação pode chegar no máximo aos níveis 7 ou 8. Digo isso pois mesmo com uma ótima capacidade na telecinesia, eles ainda não tem a capacidade de erguer grandes quantidades de massa e peso. Mas em contra partida eles possuem uma ótima capacidade de mover e manipular objetos em (mesmo pequenos) com precisão e mesmo vários simultaneamente. Isso pode-se demonstrado com os feitos preciso, seletivo e ataque dividido. A telecinesia deles também serve para atacar e defende de forma efetiva. Eles se valem dela para golpes poderosos contra seus adversários. Para isso inclua “Golpe” como poder alternativo dinâmico usando o feito de poder “arremessado”. Para defesa inclua “Defexão”, também como poder alternativo dinâmico, apenas para ataques à distância (2 pontos por graduação).

MANIPULADORES: os manipuladores são dos mais temidos por seu enorme grau de influenciação. Eles possuem o poder CONTROLE MENTAL em vários níveis, conforme seu treinamento, mas podendo atingir sem dificuldade o nível 10. Seu poder funciona mais como uma sugestão funcionando como a falha “Uma Ordem” mas sem a restrição de ser a mesma ordem sempre (mas isso pode ser facilmente resolvido apenas com a interpretação adequada). Como o anterior (e como todos os posteriores) esse poder tem de ter o feito “inato”. Os manipuladores são capazes de resistir à ataques mentais de outros manipuladores, mas mesmo assim a resistência sempre é mais fraca, assim os manipuladores possuem o poder “Escudo Mental”, como um poder alternativo dinâmico, com nível de poder nunca superior à metade do nível de controle mental.

CURADORES: os curadores possuem a capacidade de tanto curar quanto de causar dor e retirar os efeitos de uma cura realizada. Seu poder é surpreendente. Eles possuem o poder CURA em nível nunca inferior à 10. É importante não deixar de acrescentar o feito “duradouro” e o extra “total”. Mas eles não podem curar à si mesmos, sendo necessário a falha “limitado à outros” (do suplemento Ultimate Power). É necessário que seja colocado o poder alternativo (não dinâmico) “drenar [fortitude]” em nível de poder igual à “cura”. Achei muito melhor colocar esse pa ao invés do feito “reversível” pois ele pode graduar o quanto ele vai retirar de seu poder curativo que aplicou.

BERRADORES: os berradores possuem a destrutiva capacidade de lançar gritos com poder devastador. Para isso use o poder CONTROLE SÔNICO em nível variado. Não existe uma regra ou sugestão de graduação aqui. Alguns poderes alternativos dinâmicos são necessários, tais como “atordoar”, “drenar resistência” e “pasmar (audição)”. Além disso, pode-se colocar (e mesmo deve-se) acrescentar o poder alternativo dinâmico “Dor” (“Pain” no Ultimate Power) em um nível semelhante ao de controle sônico.

VIDENTES: um dos mais temidos dos poderosos, os videntes tem a capacidade de ler o futuro. Eles possuem, de forma óbvia, o poder SUPER-SENTIDOS com precognição. Juntamente com ele é necessário que se agregue a desvantagem “perda de poder, fetiche – requer desenho”. Explico. Os personagens que fazem a leitura do futuro efetuam seu poder desenhando suas visões desenhando o que vêem como se fosse um quadro inerte e, depois disso, interpretando sua obra. Acho também que seja necessário agregar a falha “permanente”, pois embora as pessoas com este poder tenham de se concentrar para ter uma visão mais clara, o poder está sempre ativo.


FAREJADORES: os farejadores são mestres naquilo que seu nome mesmo diz, farejar. Eles restreiam outras pessoas a partir de objetos que eles já tenham tido contato, mas de uma forma um pouco diferente. Quando eles têm contato com o objeto essas pessoas como que tem visões do passado do alvo, ao mesmo tempo que conseguem rastreá-los. Para isso o poder necessário seria SUPER-SENTIDOS com poscognição e rastrear. Neste caso eles possuem uma falha “limitado – contato com objeto do alvo”. É necessário a concentração do personagem.

SOMBRAS: as sombras são hábeis em camuflar pessoas que sejam alvo dos farejadores. O poder deles é o NULIFICAR [SUPER-SENTIDOS/rastreio e SUPER-SENTIDOS/poscognição]. Esse poder nulificante não funciona com o poder dos videntes. Outra característica muito interessante é que este poder possui as falhas “duração” (até contínuo) e “permanente”.

* Importante salientar que todos os poderes apresentados aqui têm de possuir o feito “inato”.

sábado, 21 de novembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

WICCANO


Nível de Poder: 10

FOR 10 (0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)

Resistência +1, Fortitude +2, Reflexo +2, Vontade +6.

Ataque +5, +12 [raio]; Dano 0 [desarmado], +8 [raio]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +5.

PERÍCIAS: Blefar +4, Concentração +8, Conhecimento [Arcano] +8, Conhecimento [Filosofia] +5, Intuir intenção +5.

FEITOS: Ataque acurado, Avaliação, Especialização em ataque [raio] 2, Iniciativa aprimorada, Memória eidética, Ritualista, Salvamento supremo [Vontade] 2, Trabalho em equipe.

PODERES: Magia 44 {Telepatia 5 [Feito: Alcance ampliado 3]; Telecinesia 10 [Extra: Dano; Feito: Preciso]; Raio 8 [Relâmpago mágico] – Ligado - Desintegração 4; Escudo 6; Vôo 3}.

Pontos: 150
20 (habilidades) + 6 (salvamento) + 22 (combate) + 4 (perícias) + 10 (feitos) + 88 (poderes)

Kits para 3deT

Kits de Anões para 3d&T

Todos sabem que, embora eu goste do sistema 3d&T, não sou nenhum expert. Tempos atrás eu e o Júlio Oliveira (colaborador que acabei por perder contato) preparávamos um material sobre anões no sistema 3d&T (preparávamos também um mini-cenário dentro do ambiente de Tormenta que ficou pela metade e que estou terminando). Ontem eu estava vasculhando arquivos antigos e encontrei esses kits. Então aqui estão alguns deles. Todos são de autoria do Júlio "Julioz" Oliveira e minha.


SENHOR DA LAVA

Alguns anões especializam-se em todo o tipo de conhecimento sobre terra. Mas alguns, pouquíssimos, vão além. Eles são aqueles raros anões que nasceram com algum dom para prática de sortilégios. Eles vieram ao mundo com uma intimidade no manuseio da magia elemental ligada à terra. Ele precisou de muitas décadas de treinamento – visto que anões não são a raça mais propensa ao uso da magia – mas tempo é o que ele mais tem. Dentro disto alguns se destacam ainda mais. Ele tem a visão de moldar a rocha em sua forma mais primitiva – a lava.

Ele molda a lava, em certas circunstâncias, usando-a tanto para defesa quanto para ataque. Pela sua própria natureza o Senhor da Lava vive isolado mais no interior ainda da terra que seus irmãos anões. Raramente são visto em comunidades subterrâneas de anões, e nunca na superfície.

Custo: 0 pontos.

Restrições: Ser anão, H2 e ter a vantagem Arcano.

Vantagem: Recebe a vantagem Elementalista [terra].

Habilidades:
RESISTENCIA À LAVA: o PC sofre menos dano em contato com lava e fogo. Ele sofre metade do dano por lava e dois terços por fogo.

Habilidades Especiais:
SOCO DE PEDRA (5 PE): por 2 PM aumenta F4, MAS ficará três turnos sem poder atacar

SOCO DE LAVA (10 PEs): por 2 PM pode causar o dano do soco à distância como se a força fosse +F2.

MURO DE LAVA (5 ou 10 PEs): o senhor da Lava pode por 4 PM levantar uma parede de lava bloqueando sua frente por 2 turnos. Por 5 PEs o senhor da lava só pode levantar a barreira se tiver próximo de uma fonte de lava. Por 10 PEs o senhor da lava pode elevar a barreira criando lava a partir da rocha


SOBERANO DA LAVA

Que os anões têm uma vida extremamente longeva não é novidade. Mas quando eles conseguem aliar à este tempo um treinamento para algo específico, os resultados são impressionantes.

Quando um anão torna-se um Senhor da Lava ele demonstra ser hábil num tipo específico de manipulação do elemento terra. Mas, com o treinamento certo e o esforço de mais de uma centena de anos, ele torna-se quase imbatível neste tipo de sortilégio.

Ser Soberano da lava é uma posição extremamente rara para os anões. Requer muito treinamento e uma vida quase que completamente solitária. Esses mestres passam alheios ao contato com seus iguais, quebrando essa regra apenas em casos muito especiais. Sua condição de isolamento não os afasta do povo anão como sentimento. Eles apenas acham que qualquer tipo de distração atrapalhará seu interesse de aprimoramento.

Mas sempre que sua raça necessitar, que seu povo clamar, eles aparecerão como a incalculável força da mãe-terra.

Custo: 2 pontos.

Restrições: Deve ser um Senhor da Lava.

Vantagem: Recebe +2PMs permanentemente.

Habilidades:
RESISTENCIA À LAVA APRIMORADA:
o PC sofre menos dano em contato com lava e fogo. Ele sofre um quarto do dano por lava e não sofre dano por fogo.

Habilidades Especiais:
MURRO DA MONTANHA (5 ou 10 PEs):
por 3 PM aumenta F4, podendo atacar, com esse efeito por dois turnos, MAS ficará quatro turnos sem poder atacar

JORRO DE LAVA (10 PEs): por 3 PM pode causar o dano do soco à distância como se a força fosse +F3.

MURALHA DE LAVA (10 PEs): o senhor da Lava pode por 4 PM levantar uma muralha de lava cercando a si ou a outra pessoa 2 turnos. Não é necessário estar próximo de uma fonte de lava, mas precisa estar sobre rocha no interior de uma caverna.

Cinema

2012: uma crítica


Fui ver o filme que confesso ter esperado por quase um ano. Para iniciar vou dizer que gostei muito. Não vou dizer que o filme seja uma obra prima, mas ele alcança seus objetivos. Obra que gastou nada menos do que 290 milhões de dólares para produção, se valeu de grande elenco para levar à telona a destruição do munod (de novo). O diretor Roland Emmerich, especializado em acabar com o mundo, usa toda a sua experiência em catástrofes, para acabar com o mundo de todas as formas possíveis e imagináveis. Com certeza ele se superou.

Podemos dizer que a crítica ao filme pode ser dividido em duas partes.

A primeira parte da crítica é baseada nos efeitos especiais. Vou resumir em ÍNCRÍVEL. O nível alcaçado pelos técnicos de efeitos está beirando o perfeito (embora em Avatar tudo estará ainda melhor). As cenas com o fim das cidades impressiona pelo realismo. Nenhum detalhe foi esquecido. Nenhuma cor foi colocada fora do lugar. Por mais que possa-se achar que é um exagero, cada destruição enquadra-se perfeitamente no enredo do filme. O único "senão" aqui é a incrível sorte que os protagonistas tiveram por todo o filme.

A segunda parte da crítica concorda perfeitamente com o Andy Malafaya (do site Cine Players) que resume assim: "2012 ainda traz uma carga enorme de sentimentalismo barato, discursos humanistas e soluções chocantes para sensibilizar o espectador". Eles pecam pela procura do lado bom do ser humano numa situção crítica como aquela passando uma mensagem piegas e descontextualizada. Infelizmente o filme é vazio neste sentido, diferente do filme anterior de Emmerich - "O Dia Depois de Amanhã" - que trazia um fundo de debate sobre o meio ambiente.

Miniaturas

Uma miniatura de Bleach


Mais um desafio para os fãs de montagem de miniautras com papel. Hoje trago o personagem Ichigo da série Bleach. Como vocês podem ver não é um modelo fácil, com certeza, mas ainda assim será muito prazeroso. A peça não fica muito grande, como aparenta na imagem.


Faça o donwload AQUI! Detalhe: na página que abrir, você deve aceitar as informações (clicando em "I agree") e, se solicitado, colocar a senha paper-replika.com

sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Material de Apoio - Lâminas 26

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS MEDIEVAIS E RENASCENTISTAS
- As Two Handed Sword -

Como vimos no artigo anterior as Great Swords nada mais eram do que evoluções das Espadas Longas. Na verdade muitas espadas acabaram por se originar a partir das espadas longas. Enquanto as Espadas Longa podiam ser utilizadas com uma ou duas mãos (não por menos que eram chamadas de “espada de uma mão e meia”) as Great Swords só poderiam ser utilizadas com as duas mãos. Eram, também, espadas mais restritas, no que diz respeito à possibilidades de técnicas a serem utilizadas em combate. Seu manuseio era limitado à golpes com o fio da lâmina (ou de prancha) e golpes de ponta – bem diferente da enorme variedade de possibilidades das Espadas Longas.


Essas limitações das Great Swords eram um grande inconveniente nos combates. Com o passar do tempo uma evolução acabou por originar as Two Handed Swords (“Espadas de duas mãos” ou “eppe’s a deux main”). Sendo utilizada por todo os século XV e XVI foi utilizada concomitantemente às espadas longas e inclusive às great swords.

Como sua antecessora, as Two Handed Swords só podiam ser manuseadas com a utilização de ambas as mãos do espadachim na empunhadura devido ao seu comprimento e peso. Willian J. McPeak resumiu em poucas palavras as características físicas das Espadas de Duas Mãos em seu livro “História Militar” o texto com sugestivo título sugestivo “For a Swordsmen with Muscle as Well as Skill, Two Hands Could be Better Than One”. Nele ele dizia ““As verdadeiras espadas que requeriam duas mãos, possuíam um peso de 8 a 10 libras. Com uma lâmina de 45 polegadas ou mais, a empunhadura tinha de ter cerca de 9 polegadas para contrabalançar a longa lâmina. O comprimento da empunhadura em forma de cruz também ajudava na distribuição do peso.”

Espadas como esta demonstravam um grande desenvolvimento técnico para seu manuseio. Ora, não poderíamos apenas construir uma espada de tamanho descomunal e achar que facilmente seria utilizada. A palavra chave para ela era equilíbrio. Todas as características dela tinham alguma função no equilíbrio, muito além da técnica de combate. Por exemplo a proteção da empunhadura cruciforme (forma de cruz) e o próprio comprimento da empunhadura eram fatores sutis para facilitar o manuseio dela, sendo fundamentais e determinantes para a massa da espada.

A empunhadura de Espada de Duas Mãos não poderia, então, simplesmente acomodar as duas mãos do espadachim. Ele tinha de ser verdadeiramente longa por uma questão de equilíbrio da lâmina. Isso possibilitava (e obrigava) que as mãos ficassem separadas por uma distância considerável equilibrando o balanço da arma. Nas Espadas Longas este auxílio com a segunda mão era feito pela utilização do pommel. Já com as Great Swords isso só é possível com um afastamento das mãos, ao máximo possível. O comprimento da empunhadura, por esses motivos, podia chegar à não menos de 25cm, para lâminas de cerca de 1,40m.


Outra peculiaridade das Espada de Duas Mãos era a existência de duas formas de proteção para as mãos. Uma delas ficava na proteção da empunhadura e outra ficava no ricasso - espaço entre a parte afiada da lâmina e a empunhadura onde o espadachim pode segurar com a segunda mão. A primeira delas eram anéis que ficavam perpendiculares à proteção da empunhadura ajudando a bloquear a mão da lâmina adversária que corresse ao longo da lateral da lâmina. A segunda proteção (veja imagens abaixo) eram protuberâncias em formas de pontas triangulares ou pontiagudas (chamados de “flukes”) que ficavam acima do ricasso, protegendo a segunda mão do espadachim quando este estivesse segurando sua espada naquele ponto para alguma manobra.


Essas proteções extras eram uma preocupação que essas espadas traziam aos espadachins. Embora fosse consideravelmente letais, as Espadas de duas Mãos eram igualmente consideradas lentas para defesa. O estudioso Thomas Page, em “O Uso da BroadSword” dizia que as Espadas de Duas Mãos, por suas características, era muito limitada em alguns aspectos. Ele dizia: “sua forma era rude, e seu uso sem método. Ela era um instrumento de força, não uma arma de arte. A espada era enorme e larga, pesada e difícil de manejar, com designe apenas para golpes de força”.

De qualquer forma ela teve seu uso muito disseminado por mais de dois séculos. Sua utilização era reconhecida como uma grande vantagem em exércitos e tropas de defesa. Na infantaria germânica, por exemplo, os espadachins que se utilizavam da Espadas de Duas Mãos recebiam o soldo dobrado, uma forma de pagamento extra devido à sua perícia excepcional. Muitos muros de castelos eram protegidos por espadachins empunhando estas espadas por motivos óbvios do alcance de sua lâmina. Pelo mesmo motivo tropas de defesa contra cavalarias e contra piqueiros se valiam de linhas de espadachins empunhando suas enormes Espadas de Duas Mãos.

quinta-feira, 19 de novembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Patriota - Elijah Bradley


Nível de Poder: 9

FOR 24 (+7) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 11 (0) CAR 12 (+1)

Resistência +9 [Impenetrável 3], Fortitude +6, Reflexo +5, Vontade +2.

Ataque +8; Dano +11 [desarmado]; Defesa +7; Esquiva +5; Iniciativa +7.

PERÍCIAS: Acrobacia +5, Diplomacia +3, Intuir intenção +3, Notar +1.

FEITOS: Ação em movimento, Alvo esquivo, Ataque atordoante, Ataque imprudente, Bloqueio e chave, Especialização em ataque [corpo-a-corpo], Evasão, Foco em esquiva 2, Iniciativa aprimorada, Liderança, Trabalho em equipe.

PODERES: Container [Soro do super soldado] 10 {Força ampliada 12; Destreza ampliada 4; Constituição ampliada 4; Proteção 6 [Extra: Impenetrável 3]; Salto 1; Golpe 4 [Feito: Pujante, PAD: Atordoar 2]}.

Pontos: 111
11 (habilidades) + 10 (salvamento) + 26 (combate) + 2 (perícias) + 12 (feitos) + 50 (poderes)

quarta-feira, 18 de novembro de 2009

Cinema

Notícias de Cinema
Resident Evil 4: ao que parece haverá a volta dos personagens clássicos do game no quarto segmento da franquia. Segundo Milla Jovovich ela está filmando atualmente com Ali Larter, que interpreta Claire Redfield, e Wentworth Muller, que interpreta Chris Redfield. Além deles ela afirmou que a personagem Jill Vallentine (interpretada por Sienna Guillory em Resident Evil Apocalipse) estará no quarto filme. A estréia será em 27 de Agosto de 2010.

O Hobbit: Guilhermo Del Toro, diretor do filme, afirmou que ira parecer nas filmagens no papel de um monstros. Segundo ele: No filme irei fazer um pequeno papel, de um dos monstros. Mas nada muito de destaque, é mais elenco de apoio mesmo. Tenho umas ideias para o meu monstro e irei pessoalmente esculpir os moldes que serão aplicados nas minhas mãos e rosto. Eu costumava esculpir criaturas para a Necropia, minha empresa de efeitos, e sinto falta disso“. Outra informação dá conta de que Brian Cox (“Zodíaco”) poderia interpretar um dos anões da aventura. Estréia prevista para 2011.

Sillent Hill 2: o diretor Paul Anderson (“Resident Evil”) afirmou que as gravações devem iniciar em maio de 2010. Ele disse: “Será bem maluco. Tem muita coisa legal e interessante neste filme. Roger Avary, o roteirista, teve umas ideias bem legais e se tudo der certo traremos isso no próximo verão”.

Revista Tormenta 12

Esta é atípica edição com milhões de informações práticas para jogo. Fichas e mais fichas, além de dezenas de referências e personagens para ambientação.

Tormenta D20 - p. 02
Entrevista exclusiva com os criadores de Tormenta sobre o lançamento de Tormenta D20. Nada de muito especial, mas vale pela curiosidade de ver os criadores falando sobre sua obra.

Servos da Tormenta - p. 04
O ponto alto de toda a série de revistas Tormenta. Com direito a conto introdutório de autoria do JM Trevisan, e tudo mais, somos apresentados pela primeira vez à Black Skull, o servo da Tormenta. Muitas informações interessantes, fichas em 3d&T e Gurps - feitas pelo Cassaro – e ficha do d20 – feita pelo Saladino.

Sumo-sacerdotes - p. 10
Cada um dos deuses do Panteão artoniano possui um grande representante seu no plano terreno. Essas pessoas possuem grandes poderes concedidos pelos seus deuses, sendo considerados como partes do próprio deus em Arton. Neste artigo cada um deles é apresentado com sua ficha para d20. É dado ainda uma ficha básica para construção do seu próprio sumo-sacerdote. Todas as fichas feitas pelo Saladino e a ficha básica foi feita pelo Cassaro.

Vilões menores - p. 20
Aqui temos cinco reconhecidos vilões ‘menores’ com suas fichas para d20 e 3d&T. Temos Ghaoth Ariodarar I, o Lorde Louco; Curt Dente-de-Piranha, o Pirata; Boran Quick-hand, o Mestre do Crime; Kori-khodan, 0 “semideus”; e Haghor Thondharr, o Bárbaro. Autoria também do trio Tormenta.

O caminho das pedras (HQ) - p. 26
HQ sobre um dia na Arena Imperial de Valkária.

terça-feira, 17 de novembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

CAPELA - Bruce Stinson


Nível de Poder: 6

For 16 (+3) Des 16 (+3) Con 16 (+3) Int 12 (+1) Sab 12 (+1) Car 8 (-1)

Resistência +3; Fortitude +4; Reflexo +4; Vontade +4.

Ataque +8, +10 [corpo-a-corpo]; Dano +3 [desarmado]; Defesa +8; Esquiva +4; Desprevenido +4; Iniciativa +7.

Perícias: Arte da fuga +6, Blefar +7, Conhecimento [Tática] +8, Dirigir +5, Escalar +5, Furtividade +7, Intimidar +4, Intuir intenção +6, Notar +5, Operar aeronaves [helicóptero] +5, Sobrevivência +7.

Feitos: Ação em movimento, Artista marcial, Agarrar preciso, Ambidestria, Ataque furtivo, Avaliação, Esquiva fabulosa, Iniciativa aprimorada, Rastrear, Sem medo, Tolerância. Boxe e Muay Thai [Alvo esquivo, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Bloquear aprimorado, Crítico aprimorado, Foco em ataque [corpo-a-corpo] 2].

Poderes: Nenhum.

Pontos: 90
20 (habilidades) + 5 (salvamento) + 30 (combate) + 12 (perícias) + 21 (feitos)

domingo, 15 de novembro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Classes em Arton II

Swashbuckler
Um galante guerreiro que se vale de seu carisma e agilidade para vencer seus oponentes. Cheio de si, ele normalmente não usa proteções, como armaduras pesadas, para se proteger em combates. Sua proteção é sua grande agilidade e perspicácia. Representantes deles podem ser encontrados em piratas e esgrimistas fanfarrões.

PVs iniciais: 10+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Acrobacia, Armas de Fogo, Disfarce, Escalar, Furtividade (todas em nível bom).
Armas: Florete e mais um tipo de espada (em nível bom).
Habilidades especiais: Ataque furtivo, Esquiva sobrenatural, Movimento rápido (escolha uma delas em nível normal).
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Nova Perícia
Armas de Fogo: o personagem manuseia suas pistolas de maneira eficiente, tendo grande chance de atingir seus adversários da forma que mais lhes cause dano. Você é capaz de usar de forma apropriada armas de fogo, sem nenhum redutor. O ataque com armas de fogo procede quase da mesma forma que qualquer outro ataque à distância. Quando do ataque o jogador rola 2d6 + bônus da Perícia Armas de Fogo contra 6 + bônus de AGI (ou defesa) do alvo a ser atacado.

Novas Armas
Nome / Preço / Dano / 2 Mãos / Arremesso
Florete - 20gp (po) / 1d3+1 / - / -
Pistola - 65gp (po) / 1d6+1 / - / sim
Pistola 3 tiros - 90gp (po) / 1d6+1 / - / sim
Mosquete - 135gp (po) / 1d6+2 / sim / sim
Trabuco* - 200gp (po) / 1d6+3 / sim / sim

As armas de fogo possuem um bom dano quando atingem seu adversário, sendo uma ótima opção para combates em lugares amplos ou abertos. Mas elas possuem um inconveniente – a necessidade de uma recarga demorada. Todas as armas, depois de descarregadas, necessitam de dois turnos completo (pode ser em movimento) para serem recarregadas. As armas Pistola, Mosquete e Trabuco possuem um único tiro por vez, necessitando de recarga logo a seguir. A arma Pistola de 3 tiros, como o nome já denuncia, tem capacidade para três disparos antes de ser recarregada.

*Trabuco: esta arma de fogo possui um disparo que tem a capacidade de abranger mais de um espaço, acertando assim mais de uma criatura. Quando disparar seu Trabuco indique o alvo, em caso de acerto os espaços adjacentes (à cada lado) ao alvo também serão atingidos recebendo o mesmo dano. Isso vale também para aliados que estiverem ocupando espaços adjacentes ao alvo.

Ladrão
Onde quer que existam fechaduras para serem arrombadas, existem os ladrões. Aventureiros de dedos leves e amantes da escuridão, esses personagens são hábeis em surrupiar bolsos desavisados e entrar onde ninguém espera.

PVs iniciais: 10+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Acrobacia, Armadilhas, Disfarces, Escalar, Falsificação, Fechaduras, Furtar, Furtividade (escolha duas para o nível Bom, e o resto em nível normal).
Armas: Escolha duas armas em nível bom.
Habilidades especiais: Movimento rápido, Esquiva sobrenatural ou Ataque furtivo. Escolha uma delas em nível normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Mago
Manipulador das energias místicas, magos são capazes de conjurar sortilégios apenas com o pensamento ou pequenos gestos. Esses personagens extremamente poderosos são capazes de derrotar muitos inimigos sozinhos. Em compensação são muito fracos e com pouquíssima capacidade de luta com armas.

PVs iniciais: 8+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Alquimia, Cura, Decifrar, Idioma (todos os idiomas) todas em nível bom.
Armas: Escolha uma arma em nível bom (menos machados).
Habilidades especiais: O mago começa o jogo com 4 pontos de Focus, para gastar nos Caminhos que deseja e 3 Pontos de Magia (mais o bônus de INT). O mago ainda pode sortear (ou escolher, se o mestre permitir) 3 Rituais que conheça, do 1º círculo, que deverão ser escritos em seu Grimório. O mago pode conjurar até 2 rituais por dia.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Druida
A natureza possui seus protetores – os druidas. Seguidores e amantes das forças da natureza representantes dessa classe vivem normalmente isolados dos grandes aglomerados de pessoas. Sua grande ligação com animais lhe permitem, muitas vezes, se comunicarem com eles, recebendo inclusive ajuda se necessário. São abençoados pelos deuses à que seguem por poderes e habilidades especiais devido à sua dedicação.

PVs iniciais: 10+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Cura, Decifrar, Idioma (escolha um), Herbalismo, Natação (todos em nível bom).
Armas: Escolha duas em nível bom (menos espadas).
Habilidades especiais: Conversar co animais, Amizade com animais e Cura pelas mãos. Escolha uma delas em nível bom. O druida começa o jogo com 2 pontos de Focus, para gastar nos Caminhos que deseja e 2 Pontos de Magia (mais o bônus de INT). O mago ainda pode sortear (ou escolher, se o mestre permitir) 3 Rituais que conheça, do 1º círculo, que deverão ser escritos em seu Grimório. O druida pode conjurar até 2 rituais por dia.
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente aos deuses Allihanna, Megalokk ou Oceano, em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

NOTA: Com este post encerramos as classes desta adaptação. Existem muitas outras que. quem sabe, até adapto posteriormente, mas com essas já podemos jogar muito de Tormenta em RPG Quest.