quarta-feira, 17 de março de 2010

Dicas - Evolução do Mestre

A evolução da arte de mestrar
Tenho lido bons artigos em vários blogs com o intuito de ajudar mestres e jogadores à terem uma boa diversão em suas seções de RPG. Mas qual o limite que não deve ser ultrapassado para que a diversão vire um martírio.

Ao mesmo tempo que temos muita gente que não leva à sério a prática do RPG, um igual número leva à sério de mais. São mestres que procuram a perfeição acima de tudo. Eles criam em suas mentes um modelo de RPG que seria magnífico se acontecesse ao natural, mas que de forma artificial torna-se quase uma camisa de força.

Existem mestres que quando sentam em suas cadeiras, à frente de um grupo de jogadores, esperam que cada um dos passos que foram planejados em horas de exaustivo preparo, que cada uma das dungeons milimetricamente criadas, que cada NPC calculado com esmero, sejam peças de um quebra-cabeça perfeito. Eles esperam que cada jogador assuma o papel que ele, mestre, cálculos e imaginou. Que cada combate aconteça no local imaginado e com os resultados esperados.

Ora, isso só pode resultar em uma coisa – frustração.

Esta é uma tecla que eu baterei mais uma vez. RPG é diversão. RPG é liberdade. RPG é criatividade. RPG é surpresa. De modo algum conseguimos prever o que acontecerá após o grupo sair de determinada taverna, ou após um encontro com determinado personagem. No momento que lidamos com pessoas interpretando personagens, se essas interpretações forem realistas, perdemos quase que por completo a possibilidade de previsão. Isso é um horror para alguns mestres. Eles odeiam se verem perdidos sem parâmetros os quais possam se segurar para levar o grupo e a aventura.

Mas eu considero isso um passo importante para a evolução da arte de mestrar. No início cada mestre se arma com toneladas de papéis, referências, mapas, fichas e dúzias de livros com todas as regras imagináveis – e algumas inimagináveis também. Tudo isso para poder manter a “ilusão” de que seu jogo será perfeito. Para manter essa ilusão ele faz de tudo para que tudo siga uma espécie de roteiro pré-determinado. Isso é quase uma violência ao RPG. Mas não imaginemos que isso é algum tipo de paranóia criada pelo jogo ou mesmo um desvio psicológico do mestre. É antes um desejo de todo mestre de que aquela aventura que ele crio divirta ao máximo seu grupo. É uma forma de auto-cobrança para que todos aproveitem o que o RPG pode proporcionar.

Nesta busca por satisfazer seu grupo um mestre iniciante (ou quem sabe inexperiente) acaba caindo nessa ‘violência’ ao RPG. Esse tipo de caso causa alguns problemas. O primeiro deles é a frustração já mencionada. Um mestre que passa horas, dias ou semanas preparando um jogo que logo na primeira esquina todos resolvem fazer aquilo que ele não havia planejado acaba por trazer um enorme desânimo à ele. É uma impressão de que todo o trabalho que ele teve não serviu para nada. E todos sabemos que um jogo conduzido por um mestre desanimado e frustrado só tem um resultado possível – um péssimo jogo.

O segundo problema é a diversão. Jogadores percebem prontamente quando um mestre está direcionando o jogo. Claro que existem casos em que uma pequena intervenção ‘divina’ é entendível para o bom andamento do jogo. Todos entendem isso. Mas a condução descarada leva o grupo a perder o interesse na campanha ou seção.

Mas vamos voltar a questão primeira – o mestre deseja que seu jogo seja perfeito para que todos os jogadores possam desfrutar ao máximo de tudo aquilo que o RPG pode proporcionar. E onde está a ‘perfeição’ no RPG? Podemos simplificar em uma palavra – diversão. Todo jogador procura no RPG o máximo de diversão que as regras e o sistema possam proporcionar. E para isso não precisa, necessariamente, haver perfeição na criação do mestre. Precisa, sim, de coerência, respeito aos jogadores em sua liberdade de jogar e, antes de mais nada, que o mestre também se divirta.

Para isso não precisamos que cada passo seja planejado pelo mestre de antemão. Muito menos que todas as regras sejam seguidas à risca tentando anular por completo os erros e enganos.

Lembram quando eu falei antes que este processo era importante na evolução da arte de mestrar. Pois bem, quis dizer que todo mestre acaba passando por este estágio por pura inexperiência. É uma etapa comum que mestres e jogadores devem aprender a superar naturalmente. E isso só é possível jogando, errando e tentando acertar.

Por experiência própria sei que os melhores jogos, aqueles inesquecíveis, foram justamente aqueles em que as coisas aconteceram de forma inesperada. Aqueles em que o mestre teve de suar a camiseta criando de última hora um local novo, ou um encontro surpreendente, ou até uma ficha de um monstro para satisfazer o simples desejo de diversão de seu grupo.

terça-feira, 16 de março de 2010

RPGQuest - Novidades na Liber Imago

Finalmente material de qualidade

E eu que achava que somente a Confraria de Arton ainda se interessava pelo sistema RPGQuest. Eis que surge a Liber Imago, blog de qualidade e que dá uma atenção especial ao sistema. Eles postaram uma ótima matéria chamada "Classes de Renome". Nessa matéria eles apresentam a possibilidade dos heróis adquirirem classes especiais com gasto do XP acumulado - algo do tipo 'especialização com o tempo".

Esse artigo abre possibilidades para todos os fãs colcoarem sua criatividade para funcionar. Muita coisa pode ser feita daí - aventuras que resultem em classes de renome para os heróis, campanhas, novas classes etc. Vou contribuir se possível. Podemos esperar boas coisas dessa idéia e ótimas coisas desse blog.

Cinema - Dan Dare, Cloverfield 2 e Predators

Adaptações, Remakes e Continuações

Dan Dare: uma nova adaptação de herói vem por aí. Dan Dare era um herói britânico e foi criado em 1950 por Frank Hampson. Na época era um grande sucesso na Grã-Bretanha do pós guerra. Muitos dizem que ele seria uma variação do americano Buck Rogers. Ele era um piloto de testes da Força Espacial Interplanetária. O curioso é que suas aventuras se passam no ano de 1990. A Warner é a empresa que está encabeçando o projeto. Ainda sem roteirista ou diretor a única certeza está em quem será o ator principal – Sam Worthington (“Avatar” e “Exterminador do Futuro: A Salvação”). Com escolha do ator sensação do cinema dizem que vão chover pedidos de diretores. O nome do filme será “Dan Dare: O Piloto do Futuro”.


Cloverfield 2: está aí uma ótima notícia. Surgem boatos de uma continuação. O diretor Matt Reevers disse disse: “Eu não posso dizer nada, mas temos alguma coisa. Existem alguns pontos que nós conversamos e que nos deram algumas idéias”.

Predador: saiu o primeiro teaser pôster oficial do filme. O remake é produzido por Robert Rodriguez e dirigido por Nimrod Antal (“Assalto ao Carro Blindado”). Lançamento em julho.

Mangá - Lançamento de Blue Dragon

JBC lança novo mangá


Não podemos reclamar de novos lançamentos de mangás no mercado nacional. Cada dia surge uma coisa nova. E a editora JBC tem se mostrado exímia neste quesito. Seu novo lançamento é "Blue Dragon - Ral Grad". Este mangá conta a história de Ral. Desde que nasceu ele foi possuido por uma sombra e, por isso, foi mantido vivendo dentro de uma redoma por todos os seus quinze anos. Neste tempo ele foi se aproximando desta sombra - a Blue Dragon - e criando um laço de amizade profundo com ela.


Com um atraso de quatro anos esse mangá é lançado por aqui. No Japão ele saiu nas páginas da revista Shonen Jump e alcançou um considerável sucesso. Aqui no Brasil ele terá 216 páginas por edição e será comercializado à R$10,90.

segunda-feira, 15 de março de 2010

Jogos de Tabuleiro - Catacombs

Vamos desvendar essa Catacumba?


Nós, amantes do RPG, adoramos uma boa e empoeirada dungeon repleta de monstros e tesouros. Por isso eu afirmo – Catacombs é o jogo para nós.

Este é um jogo que acaba de sair do forno. Ele leva os participantes às emoções de uma aventura no interior de uma perigosa catacumba. Um jogador será o controlador da catacumba. Os outros controlarão quatro heróis – bárbaro, elfo, ladrão e mago - de forma cooperativa para derrotar os monstros e, se possível o Senhor da Catacumba.


Cada um dos heróis têm suas próprias características e as devem usar da forma mais eficaz possível para garantir a sobrevivência e, se possível, a vitória.

O jogo é rico em peças e acessórios. Diferentes de outros, as peças não são miniaturas, mas discos representando personagens e monstros. E isso não deixa o jogo feio ou desinteressante, pelo contrário, dão um charme especial de simplicidade e diversão.


Uma interessante inovação é que itens podem ser adquiridos pelos heróis em um mercado graças às riquezas encontradas nos monstros que são mortos.


O interessante é que são possíveis dois tipos de vitórias. De um lado os heróis devem derrotar todos os monstros em toda a catacumba para tentar matar o Senhor da Catacumba. Mas, por outro lado, o administrador da catacumba pode ganhar se todos os heróis morrerem. Para chegar a vitória o jogo leva de trinta à sessenta minutos.

É uma ótima pedida para os que gostam do estilo e do cenário. Para os interessados o manual pode ser lido na íntegra AQUI! Procure no site da Sand of Time Games como adquirir o seu por cerca de quarenta dólares.

domingo, 14 de março de 2010

Magic The Gathering em Mangá

Magic The Gathering em Mangá

Ainda me lembro. Era início da década de noventa quando fui apresentado por este vício. Os Cards Games. Na Planeta Proibido, uma conhecida loja aqui em Porto Alegre, ainda antes do advento da Jambo, comprei meu primeiro baralho. Foram quase dez anos de muita diversão em milhares de cards.

Naquela época conheci muita gente boa. Um deles foi o Rafael, da Jambô. Foram campeonatos, trocas de cards, aprendizado de estratégias, horas lendo as revistas Inquest. E isso não era só aqui. Era no mundo todo.

Então não escondo minha felicidade quando li no blog Cavaleiros das Noites Insones que haveria a possibilidade de adaptação do universo de Magic The Gathering para o Mangá. Corri para pesquisar e descobri no blog ImpulsoHQ de isso já é uma realidade.


As notícias começaram em outubro último, mas apenas estrearam agora. Isso aconteceu na edição 27 da Dengeky Maoh (da Media Works, uma das revistas da linha Kadokawa). Com o título de Magic the Gathering: Moero Tsukinu Honoo ela apareceu nas páginas da edição deste mês. Os autores são Yoshitaka Murayama e Yoshino Himori.

O mangá foi livremente inspirado em “The Purifying Fire”, romance baseado no cenário Planeswlaker de Magic, de Laura Resnick. A personagem principal será Chandra Nalaar, que pode trafegar pelos planos dimensionais. Ela é jovem e impulsiva e isso dará uma apimentada à mais à aventura. Detentora de grandes poderes, ela acabará chamando a atenção de uma antiga seita que a vê como mensageira do fim dos tempos.

Abaixo temos uma página para mostrar aos fãs e um esboço da heroína. Para mais páginas é só dar uma conferida no site da editora AQUI!

Cinema - Novidade em Capitão América

Um possível ator para
o Caveira Vermelha

Estando à menos de um ano e quatro meses da estréia do filme as notícias começam a ficar mais freqüentes. Nesta semana a UM616 apresentou a possibilidade de terem encontrado o ator para interpretar o vilão Caveira Vermelha. Seria ninguém menos que o australiano Hugo Weaving. Para quem não lembra ele interpretou o Agente Smith em Matrix e o Elrond em Senhor dos Anéis (além de participar de “Priscila, a Rainha do Deserto”, “V de Vingança” e de emprestar sua voz para Megatron em “Transformers”). Sua boa relação com o diretor Joe Johnston poderia facilitar esta escolha.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

BRIAREOS HECATONCHIRES -
Appleseed ExMachina


Nível de Poder: 8

FOR 20 (+5) DES 16 (+3) CON 20 (+5) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 10 (0)

Resistência +10 [5 Impenetrável]; Fortitude +6; Reflexo +3; Vontade +2.

Ataque +7, +9 [armas de fogo]; Dano +5 [desarmado], +4 [Pistola Pesada], +5 [Fuzil de Assalto]; Defesa +6; Esquiva +4; Iniciativa +7.

Tamanho - Grande: [Atq/def –1, Agarra +4, Furtividade –4, Intimidar +2.

Capacidade de Carga: 532kg (leve), 1t (média), 1,5t (pesada), 3t (máxima), 7,5t (empurrar/arrastar).

PERÍCIAS: Acrobacia +10, Arte da fuga +6, Computadores +2, Conhecimento [Tática] +9, Conhecimento [Manha] +6, Escalar +6, Furtividade +2, Intimidar +6, Notar +5, Procurar +4, Profissão [Policial] +6.

FEITOS: Ação em Movimento, Agarra instantâneo, Alvo esquivo, Ambidestria, Arremessar aprimorado, Ataque defensivo, Avaliação, Benefício [Autorização de Segurança – ESWAT], Bloquear aprimorado, De pé, Dedicação [Deunan], Derrubar aprimorado, Duro de matar, Equipamento 6, Especialização em ataque [Arma de fogo], Evasão, Foco em esquiva, Imobilizar aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Mira aprimorada, Saque rápido, Tiro preciso, Trabalho em equipe 2.

PODERES: Força aumentada 2; Destreza aumentada 6; Constituição aumentada 8; Salto 3; Proteção 4 [Extra: Impenetrável]; Super-força 2; Densidade 3 [Força +6, Proteção 1/impenetrável, Imóvel 1, Super-força 1, Massa/Grande]; Supersentidos 6 [Infravisão, Senso de direção, Senso de distância, Ultravisão, Visão no escuro]; Raio 6 [descritor: Sônico – Falha: Ação/Completa] – Ligado - Atordoar 6.

Equipamentos: Pistola Pesada (2x) [Bônus de dano +4, Crítico 20, Descritor balístico, Incremento de alcance 12m, Tamanho médio – Feito: Tiro preciso]; Fuzil de Assalto [Bônus de dano +5, Crítico 20, Descritor balístico/automático, Incremento 15m, Tamanho grande – Feito: Tiro Preciso, Sutil].

Pontos: 147
8 (habilidades) + 3 (salvamento) + 36 (combate) + 11 (perícias) + 30 (feitos) + 59 (poderes)

Não deixe de ver o índice atualizado no início do tópico.

História do cenário:
“Ano 2133. No ano de 2133 o mundo foi levado à uma era de devastação e de caos. Mais de metade da população da Terra foi dizimada por uma guerra mundial não-nuclear. Seria só uma questão de tempo para o planeta se tornar totalmente inabitável e toda a espécie de vida deixar de existir. Seres humanos buscavam suas últimas sementes de esperança e como não conseguiam encontrar nenhuma, decidiram criar uma.

Olimpus.

Nessa recém criada utopia, os que foram feridos na guerra foram recondicionados como ciborgues humanos. Disputas internacionais foram aplacadas por uma nova raça de humanos geneticamente produzidos chamados de ‘os bioróides’, projetados para nunca sentirem emoções tais como raiva ou o ódio.

Para assegurar ainda mais a paz Olimpus também criou a ESAWT. Uma força policial de elite com jurisdição no mundo inteiro. Embora com toda a garantia esse paraíso continua suscetível à serpentes que querem a sua destruição.”

sábado, 13 de março de 2010

Arquivo de Fichas - D20

Belkar Bitterleaf - Ordem do Graveto
Ranger 11, Barbarian 2
Small Humanoid (Halfling)
Hit Dice: 11d8+2d12+13 (79 hp)
Initiative: +3 (+3 Dex)
Speed: 30 ft. (6 squares)
Armor Class: 14 (+3 Dex, +1 size), touch 14, flat-footed 11
Base Att/Grapple: +13/+11
Attack: +2 dagger +18 melee (1d3+4/19-20); or +2 dagger +20 ranged (1d3+4/19-20)
Full Attack: +2 dagger +16/+11/+6 melee (1d3+4/19-20) and +2 dagger +16/+11/+6 melee (1d3+3); or +2 dagger +20 ranged (1d3+4/19-20)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Abilities: +1 to attacks with thrown weapons, favored enemies (giants +2, humanoids [reptilian] +4, humanoids [humans] +4), rage 1/day
Special Qualities: Animal companion, evasion, fast movement, swift tracker, uncanny dodge, woodland stride
Saves: Fort +14, Ref +13, Will +5 (+7 vs. fear)
Abilities: Str 15, Dex 17, Con 13, Int 10, Wis 9, Cha 9
Skills: Climb +17, Handle Animal +4, Heal +4, Hide +14, Intimidate +15, Jump +38, Listen +9, Move Silently +19, Profession (gourmet chef) +3, Ride +13, Swim +17
Feats: Cleave, Combat Reflexes, Craft Disturbing Mental Image, Endurance, Greater Two-Weapon Fighting, Improved Sunder, Improved Two-Weapon Fighting, Power Attack, Track, Two-Weapon Fighting
Environment: Material Plane
Organization: Solitary (unique); or party (Order of the Stick)
Challenge Rating: 11
Treasure: +2 dagger (small) x2, cloak of resistance +2, lead sheet, riding dog, ring of jumping +20, Sapphire Guard disguise, stilts
Alignment: Chaotic Evil

Material de Apoio - Lâminas 34

MATERIAL DE APOIO – LÂMINAS 34
- ESPADAS -

ESPADAS RENASCENTISTAS – AS RAPIERS VI

Demonstrações

Vejamos algumas posições e movimentos bem ilustrativos do uso da rapier juntamente com uma adaga. Esta é uma seqüência de combate entre duas estudantes de luta medieval com rapiers. Vamos analisar o combate.

De início (1) temos a posição de guarda de ambas as esgrimistas. Notem que as duas estão portando rapiers e adagas, mas elas estão assumindo posições diferentes. A posição da esgrimista da esquerda é de caráter aparentemente mais ofensivo. A mão que empunha a espada, postada acima da cabeça, dá a impressão de estar em uma posição de pronto ataque, mas isso é apenas aparente. Ela está na verdade pronta para a defesa. Já a esgrimista da direita está numa posição mais balanceada esperando tanto pelo primeiro movimento da adversária quanto para ela realizar o primeiro movimento.


Logo no primeiro movimento (2) a iniciativa é da esgrimista mais bem postada e equilibrada. A da direita parte para o ataque lateral sendo bloqueado pela adaga. O contra-ataque é rápido (3) sendo igualmente bloqueado pela adaga da outra esgrimista. Logo nestes dois movimentos – um quase cópia do outro – podemos notar primeiro a rapidez dos movimentos. Quase que sem saírem de lugar ambas realizam ataque e defesa.


Na próxima seqüência, continuidade dos dois movimentos anteriores, a esgrimista da esquerda parte para a ofensiva. Notemos que em casos de ataque mais intenso (4, 5 e 6) a defesa pode ser feita tanto com a espada quanto com a adaga. A arte, neste tipo de ofensiva, está em não deixar margem para o contra ataque obrigando o adversário a defender sempre de forma que não possa revidar com a espada. Já quem defende procura sempre por uma brecha no ataque que está recebendo que possibilite um rápido movimento de sua espada.


Num combate mais equilibrado os movimento são mais claros. Nesta seqüência ambas trocam ataques e defesas em ambos os lados sem nenhum problema e sempre tendo a possibilidade de um contra-ataque. Um ataque, quando feito diretamente (7) contra o oponente pela esgrimista da direita, o defensor pode desloca-lo para a parte de ‘dentro’, deixando o flanco livre para o contra-ataque. Isso dá muito mais trabalho para a defesa, mas nada impossível (8). E notem que a resposta da esgrimista da esquerda (9) já não é tão perigosa, devido a perda de referência depois do contra-ataque que recebeu.


Nesta seqüência vemos de forma clara a posição de defesa com a adaga. Nessas imagens (10, 11, 12 e 13) a adaga funciona apenas para bloquear o percurso da espada.


Já nesta imagem (14) a adaga trabalha deslocando a rota de movimento da espada.


Isso é só uma pequena amostra do que é possível fazer com as rapiers. Não por menos que ela é considerada uma das mais versáteis e polivalentes espadas já construídas. Se pensarmos que ela pode ser usada com broqueis, capas e com um enorme repertório de golpes e manobras de corpo, temos uma real dimensão de sua qualidade.

sexta-feira, 12 de março de 2010

Cinema: Remakes dos anos oitenta e poster do Príncipe da Pérsia

O Mundo do Cinema não Para

The Losers: você já ouviu falar deles? Já leu a hq? Não? Que pena. Perderam uma boa oportunidade de colocar as mãos num ótimo material. A hq foi lançada pela Vertigo (DC) pelas mãos de Andy Diggle e arte de Jock. A história conta a aventura de uma unidade das forças especiais americanas no Afeganistão. Essa hq receberá uma adaptação para o cinema em 23 de abril. No filme a aventura se passa nas florestas da Bolívia, contra um misterioso inimigo – Aisha. No elenco temos Jeffrey Dean Morgan, Zoe Saldaña, Chris Evans, Idris Elba, Columbus Short, Oscar Jaenada e Jason Patric. A direção está nas mãos de Sylvain White, com roteiro de Peter Berg e James Vanderbilt. Veja o poster e compare com a capa da revista!


Hora do Espanto: olha aí outro remake chegando. Segundo alguns rumores o diretor Graig Gillespie (“A Garota Ideal”) pode ser o escolhido para assumir a regravação do filme de terror de sucesso nos anos oitenta.

Cemitério Maldito: só se fala em remakes dos anos oitenta. Aqui está mais um que deve receber a sua regravação. Um acordo fechado entre a Paramount Pictures e o produtor Lorenzo Di Bonaventura (G.I. Joe: A Origem do Cobra) dá indícios de que as coisas se encaminham para tirar esse sucesso dos anos oitenta da gaveta e dar nova roupagem para ele. O roteiro estaria nas mãos de Matthew Greenberg, que já realizou outra adaptação de uma obra de Stepphen King, “1408”.

Homem-Aranha: depois deste sucesso estrondoso de Avatar, os primeiros reflexos começam a surgir. O diretor do novo filme do Aranha confirmou que pretende usar a tecnologia criada para o filme de Cameron em sua produção. Vamos ver no que isso vai dar.

Principe da Pérsia: pôster final liberado para o público.O que você achou?

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

DEUNAN KNUTE – Applessed ExMachina


Nível de Poder: 6

FOR 12 (+1) DES 16 (+3) CON 10 (0) INT 12 (+1) SAB 16 (+3) CAR 16 (+3)

Resistência +4 [Traje tático]; Fortitude +3; Reflexo +6; Vontade +4.

Ataque +7; Dano +1 [desarmado], +4 [Pistola Pesada], +5 [Rifle Pesado]; Defesa +8; Esquiva +4; Desprevenido +4; Iniciativa +7.

PERÍCIAS: Acrobacia +9, Arte da Fuga +7, Blefar +4, Computadores +3, Conhecimento [Manha] +7, Conhecimento [Tecnologia] +6, Conhecimento [Tática] +9, Desarmar dispositivo +4, Dirigir +6, Escalar +4, Furtividade +6, Intuir intenção +6, Notar +5, Procurar +5, Profissão [Policial] +5.

FEITOS: Ação em Movimento, Agarrar preciso, Alvo esquivo, Arremessar aprimorado, Ataque defensivo, Atraente, Benefício [Autorização de Segurança – ESWAT] 2, De pé, Dedicação [Briareos], Defesa aprimorada 2, Equipamento 9, Esforço supremo [Mira Suprema], Esquiva Fabulosa, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Mira aprimorada, Mobilidade, Rolamento defensivo, Sem medo, Trabalho em Equipe.

PODERES: Nenhum

Equipamentos: Pistola Pesada (2x) [Bônus de dano +4, Crítico 20, Descritor balístico, Incremento de alcance 12m, Tamanho médio – Feito: Tiro preciso]; Fuzil de Assalto [Bônus de dano +5, Crítico 20, Descritor balístico/automático, Incremento 15m, Tamanho grande – Feito: Tiro Preciso, Sutil]; Traje tático [Bônus de resistência +4]; Comunicador; Óculos de visão noturna.

Pontos: 101
22 (habilidades) + 7 (salvamento) + 30 (combate) + 12 (perícias) + 30 (feitos) + 0 (poderes)