quarta-feira, 20 de outubro de 2010

Abertura nova de World of warcraft Cataclysm

"World of Warcraft: Cataclysm"
ganha ótima abertura

World of Warcraft ganha uma abertura cinematográfica para a expansão "Cataclysm". No vídeo vemos o enrome dragão Deathwing sendo libertado e destruindo tudo por onde passa em Azeroth.

Retomada da Libertação de Valkaria para RPGQuest

Retomada do projeto


Como vocês devem ter percebido a Confraria de Arton voltou a publicar a adaptação da aventura "A Libertação de Valkaria" para RPGQuest. Então resovli colocar aqui um pequeno índice com os links dos artigos já postados.

Libertação de Valkaria

Adaptação Tormenta - RPG Quest

Dois trailers - Carros 2 e Harry Potter em português

Trailers para vocês

Dois trailers para vocês. O primeiro é o primeiro vídeo da animação em 3D da Pixar "Carros 2", que deve sair no meio do ano que vem. O segundo vídeo é a verção nacional do trailer de "Harry Potter e as Relíquias da Morte - Parte 1". Aproveitem...


Libertação de Valkaria em RPGQuest

Tormenta no RPG Quest
A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA

3º LABIRINTO: O Desafio de Glórienn

Cenário
A deusa dos elfos, Glórienn, pode ser considerada como a mais vaidosa, mas igualmente arrogante. Seu labirinto mais parece o interior de um fino castelo claramente influenciado pela cultura élfica. Os arabescos e detalhes em ouro percorrem as paredes e marcos de portas em cada canto. Desenhos bucólicos em verde e prata criavam enormes cenários em cada parede. O piso é espelhado em um mármore polido ao extremo, sendo interrompido aqui e ali por grandes tapetes em tons que iam do rubro ao marinho. A plena luminosidade dá uma aura ainda menos hostil aos aventureiros trazendo um ar de tranqüilidade. Os corredores não estão vazios. Eles estão ricamente ornamentados com móveis entalhados em madeira e metal.

Outra marca deste labirinto é a fartura de alimentos. Em cada aposento existe no mínimo uma mesa repleta de frutas e jarros de vinhos. Mas esses alimentos só servirão para os elfos do grupo. Os elfos que consumirem esses alimentos terão como efeito a recuperação de ‘todos’ os seus pontos de vida. Mas, se os alimentos forem consumidos por membros de outras raças, esses alimentos devem ser considerados envenenados, perdendo 1 ponto de vida à cada turno (se em combate) ou à cada 2 movimentos.

Pontuação
Experiência máxima: 1800 pontos [o grupo não deve roubar qualquer objeto encontrado pelo caminho nem danificar qualquer obra de arte – tapetes, tapeçarias ou móveis – incluindo com o uso de magias].
Experiência mínima: 1000 pontos.

Encontros
Não só por ser este labirinto regido pela deusa dos elfos, mas principalmente pela empáfia e arrogância típica desta raça, os aventureiros só encontrarão pelos corredores e salas deste labirinto membros desta raça. Nenhum animal ou ser de outra raça cruzará com os aventureiros. Cada elfo que percorre estes corredores já foi um grande herói quando vivo e lutará até a morte para protegê-lo. Se houver algum elfo no grupo de aventureiros será oferecida a rendição pelos seguidores de Glórienn e, caso aceita, os aventureiros serão levados para fora da Estátua de Valkária em segurança, tendo que percorrer todos os labirintos novamente. Caso não aceitem a rendição a luta transcorrerá normalmente. Os elfos lutarão sempre até a morte, mas eles tentarão não ferir ou matar qualquer membro elfo do grupo de aventureiros valendo-se de magias.

Neste labirinto não é tão comum termos encontros com grupos de elfos pelos corredores e salas. A cada sala nova que o grupo adentre ou nova porta que abra num corredor, o mestre deverá jogar 1d6. Um resultado ‘1’ significa que houve um encontro. Em caso de encontro jogue 2d6 e veja o resultado abaixo:

Se tirar 2 – 1d6 rangers elfo, 1d6+2 guerreiros elfo e 1 mago elfo.
Se tirar 3 – 1d6 rangers elfo.
Se tirar 4 – 1d6 rangers elfo e 1d6 guerreiros elfo.
Se tirar 5 – 1d6 guerreiros elfo e 1d6 magos elfo.
Se tirar 6 – 3d6 guerreiros elfo.
Se tirar 7 – 3 magos elfo.
Se tirar 8 – 2d6+2 guerreiros elfo.
Se tirar 9 – 2d6 guerreiros elfo.
Se tirar 10 – 2d6 rangers elfo e 2 magos elfo.
Se tirar 11 – 1d6 guerreiros elfo.
Se tirar 12 – 1d6 rangers elfo, 1d6+2 guerreiros elfo e 2 magos elfo.
*Veja as fichas no final

Informações do Mapa


Início
 Os personagens chegam ao ponto inicial por meio de um teleporte. Nenhuma informação sobre direção ou posição deve ser dada. Em caso do uso da perícia Rastreio o mestre pode dar dicas (ao seu critério) ou apenas indicar tipos de seres próximos ou quantidade aproximada. Os textos que seguem devem ser conhecidos pelo mestre, mas NÃO devem ser lidos para os jogadores. O mestre deve apresentar-lhes uma descrição conforme melhor desejar.

S – Passagens Secretas: No mapa, quando houver a letra “S”, os aventureiros estarão diante de uma passagem secreta. Para essas passagens serem descobertas um jogador deverá ser bem sucedido num teste da perícia Armadilha, com um redutor de -1, devido à qualidade das construções élficas.

1 – O Fosso
 Este aposento é uma grande armadilha. As duas portas, nas extremidades da sala, estão trancadas por fechaduras de ótima qualidade. Se algum personagem tentar utilizar a perícia ‘Fechaduras’ terá uma penalidade de -2 em seu teste. Caso os personagens tentem forçar a porta deverão passar em um teste de Força. Após a porta aberta, se algum jogador tentar entrar sem usar a perícia ‘Armadilha’ cairá em um fosso muito grande. O jogador que cair sofrerá 1d6 de dano. Ao fundo do fosso é um aposento ricamente tendo dois baús em cada canto. Ambos possuem várias pedras preciosas (ao critério do mestre) e alguns itens mágicos. Os dois baús estão fechados, mas com fechaduras normais. Obs: não esqueça que qualquer item pego no baú fere o desígnio para a pontuação máxima de exepriência.

2 – Os Defensores de Glórienn:
Este é um local que serve como separação das duas grandes partes do labirinto. Ele já foi preparado para esta finalidade sendo guardado por uma guarda de elite com os melhores guerreiros do labirinto. As duas portas ao norte estão magicamente trancadas e só se abrirão após a derrota da guarda.

A sala é ampla e desprovida de decorações de qualquer tipo. São quatro paredes e piso muito lisos e de cor branca. Ao centro da sala há uma paliçada com 1 metro de altura. A guarda estará necessariamente do lado oposto àquele que os aventureiros entrarem.

A guarda é composta de 6 Caçadores de Glórienn, 6 Arqueiros de Glórienn, 2 Arcanos Especialistas e um Capitão elfo (veja as fichas no final) repleto de artefatos especiais.

O grupo pode entrar de duas formas na sala protegida por ambas as portas. Eles podem entrar silenciosamente, espiando o que há dentro da sala (ver regras nos manuais do RPGQuest). Ou podem entrar abrindo a porta sem qualquer cuidado. Cada uma das formas têm uma repercussão. Se eles entrarem na sala cuidadosamente pegarão os elfos de surpresa e despreparados. Mas, se adentrarem na sala sem cuidados, os elfos terão condição de uma preparação para o combate.

Em condição de se prepararem a guarda élfica passa a ter o efeito das magias ‘Armadura Arcana’ e ‘Resistência à Elementos - fogo’ (volume 01). Metade dos arqueiros – à escolha do mestre – ficarão sobre o efeito da magia ‘Invisibilidade’ e todos os arqueiros terão sua flechas encantadas com a magia ‘Arma Arcana’ (volume 03). Além disso, haverão duas áreas frontais à paliçada (à escolha do mestre) sob efeito da magia ‘Área Escorregadia’. Ao início do combate um dos magos lançará a magia ‘Bola de Fogo’.

Caçador de Glórienn (elfo)
Pontos de Vida: 35
Movimentação: 10 casas
Ataque: Espada x2 (ótimo)
Dano: 1d6+1
Defesa/Resistência: 11 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural, Evasão apurada.
Especial: Magias: Armadura Arcana.
Equipamento: Armadura élfica de ouro (Proteção +3), adaga élfica (dano +2), 20 po.

Arqueiro de Glórienn (elfo)
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 10 casas
Ataque: Arco composto (ótimo), Espada curta x2 (bom)
Dano: 1d3+1 (20 flechas de metal), 1d3 + toque vampírico (4 flechas sanguinárias), 1d3+1 (espada curta).
Defesa/Resistência: 10 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural.
Especial: Magias: Armadura Arcana, Invisibilidade, Arma arcana.
Equipamento: Armadura leve élfica (Proteção +2).

Mago de Glórienn (elfo)
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 10 casas
Ataque: Cajado élfico (ótimo)
Dano: 1d3+2
Defesa/Resistência: 10 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural.
Especial - Magias: Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias uma vez por dia: Bola de Fogo, Cancela Magia, Toque vampírico e Resistência à elemento/fogo. Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias duas vezes por dia: Área escorregadia, Armadura Arcana e Míssil mágico.
Equipamento: Armadura élfica de ouro (Proteção +3)


3 – Sharin, a Maga Guardiã
Após todas as dificuldades os aventureiros chegam ao seu destino – o aposento do guardião do labirinto. O grupo adentra numa enorme câmara. À frente da porta há uma grande janela mostrando Nivenciuén, o Reino de Glórienn. Esta janela serve apenas para se enxergar outros lugares, sendo impossível usá-la para fugir. A decoração é composta por estantes de livros e obras artísticas, todas protegidas por magias, onde um combate não as danificarão. Ao centro da sala está o portal mágico desativado.

A guardiã deste labirinto é uma maga elfa de rara beleza e poder. Seu nome é Sharindhallehrannas. Ela deterá qualquer invasor com toda a força e ferocidade. Logo de início ela lançará as magias ‘Conjurar Unicórnios’ e ‘Conjurar Gênios’. Ele estará, também sob o efeito das magias ‘Escudo Arcano’ e ‘Resistência à Elementos – fogo’. Como ela já acompanhou o desempenho dos jogadores por meio de seu espelho mágico, ela já terá uma estratégia preparada. Caso haja mais de um mago no grupo ela utilizará a magia ‘Pequeno Globo da Invulnerabilidade’, caso contrário ela ativará ‘Armadura Arcana’.

A luta transcorrerá até que Sharin perca 2/3 de seus pontos de vida. Aqui ela testará os jogadores. Ela ficará inerte sem revidar os ataques dos adversários. Se os jogadores mantiverem os ataques ela aguentará tudo até cair. Se ela for destruída o portal se ativará. Caso ela seja poupada, ela lhes dirá:

“- Vocês mostraram respeito pelo povo de Glórienn, e assim, conquistaram o respeito de minha mestra. Aceitem seu presente!”

Ela lhes ofertará com todos os itens mágicos que os heróis porventura tenham deixado para trás nas salas 1 e 2. Além disso, aparecerá ao centro do círculo mágico: 20 flechas de metal; 20 flechas certeiras (dano +1, e com efeito da magia bônus de +2); 3 vestimentas de Caçadores de Glórienn (Proteção +2); 3 vestimentas leves de Caçadores de Glórienn (Proteção +1); 6 Amuletos da Vida (aumenta os pontos de vida em +4); 10 frascos com poção da vida élfica (recupera 10 pontos de vida); 5 frascos com poção da vida (recupera 5 pontos de vida); 2 frascos com poção da Salvação (recupera todos os pontos de vida); 2 espadas arcanas élficas (dano +2); 2 machados arcanos (danos +2); 6 anéis (cada com um efeito - +2 de movimento, ou +2 de bônus de força, ou +2 de bônus de destreza, ou +2 de bônus de constituição, ou ganha a perícia ‘Cura pelas mãos’ em nível Ótimo, ou ganha a perícia ‘Esquiva Sobrenatural’ em nível Ótimo). Após pegarem os itens o portal se abrirá e os jogadores poderão passar para o próximo labirinto.

Sharindhallehrannas, a maga guardiã
Pontos de Vida: 45
Movimentação: 10 casas
Ataque: Cajato “Mãos de Glórienn” x1 (ótimo – efeito da magia ‘Mãos de Gelo’)
Dano: 1d6 + 2
Defesa/Resistência: 9/ótima
Talentos gerais: Beleza de Glórienn, Espada de Glórienn, Flecha de Glórienn, Magia poderosa, Vingador de Glórienn.
Especial – Magia: Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias uma vez por dia: Cancela Magia, Armadura Arcana, Conjurar unicórnios, Conjurar Gênios e Resistência à elemento/fogo. Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias duas vezes por dia: Teias e Míssil mágico.
Equipamento: Armadura pesada de ouro (Proteção +3), Poção de cura x1 e Adaga.

Novas Magias
Conjurar Unicórnio (Terceiro círculo): o mago conjura 1d6+1 unicórnios para lutarem ao seu lado na batalha. Ao final do combate eles desaparecerão.


Conjurar Gênio (Terceiro círculo): o mago conjura 1d3+1 gênios para lutarem ao seu lado na batalha. Ao final do combate eles desaparecerão.

Fichas dos Encontros do Labirinto

Guerreiro elfo
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 10 casas
Ataque: Espada x2 (ótimo)
Dano: 1d6
Defesa/Resistência: 9 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural, Evasão apurada.
Especial: Magias: Armadura Arcana.
Equipamento: Armadura élfica (Proteção +2), adaga élfica (dano +1), 20 po.

Ranger elfo
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 10 casas
Ataque: Arco composto (ótimo), Espada curta x1 (bom)
Dano: 1d3+1 (20 flechas de metal), 1d3+1 (espada curta).
Defesa/Resistência: 10 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural.
Especial: Magias: Armadura Arcana, Invisibilidade, Arma arcana.
Equipamento: Armadura leve élfica (Proteção +1).

Mago elfo
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 10 casas
Ataque: Cajado élfico (ótimo)
Dano: 1d3+1
Defesa/Resistência: 10 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural.
Especial - Magias: Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias uma vez por dia: Bola de Fogo, Cancela Magia, Toque vampírico e Resistência à elemento/fogo. Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias duas vezes por dia: Área escorregadia, Armadura Arcana e Míssil mágico.
Equipamento: Armadura élfica (Proteção +1)

Fichas de Criaturas do Labirinto

Gênio
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 8 casas (solos) ou 18 casas (voando)
Ataque: Cimitarra x1 (ótima)
Dano: 1d6+1
Defesa/Resistência: 8/normal
Especial – Magia: Gênio pode conjurar as seguintes magias uma vez por dia: Escuridão, Raio, Resistência à Elementos/Ar.


Unicórnio
Pontos de Vida: 23
Movimentação: 12m (solo)
Ataque: Chifre x1 (bom) ou coice x1 (bom)
Dano: 1d6
Defesa/Resistência: 8/normal
Especial – Choque: o unicórnio pode escolher lançar uma descarga elétrica proveniente de seu chifre ao invés de investir contra seu oponente. A descarga causa dano de 2d6+2 à todos que estiverem numa distância de 6 casas na direção do chifre. Os alvos têm direito de realizar um teste de Will VS dificuldade 9 para reduzir o dano à metade. Esse Especial pode ser usado uma vez por dia.

Oito anúncios para lançamento de Harry Potter e as Relíquias da Morte

Oito vídeos do novo filme de Harry Potter

Com a proximidade do lançamento (19 de novembro) da primeira parte das “Relíquias da Morte” foram lançados oito pequenos anúncios para televisão nos sites americanos.









Fonte: Collinder

JBC lança Fairy Tail

JBC lança Fairy Tail

Uma das maiores editoras de mangás no Brasil lançará "Fairy Tail", de Hiro Mashima ("Monster Hunter Orange" - foto abaixo). O entusiasmo com a notícia vem de que esta é considerada uma das obras mais significativas da história do autor (ainda em publicação no Japão).

A história centra-se na procura de Natsu, um feiticeiro, por seu pai adotivo que é um dragão, Igneel. Nesta jornada ele conhecerá muita gente, como Lucy, Gray e Elza. O valor será de R$ 10,90 para suas 192 páginas.

terça-feira, 19 de outubro de 2010

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores - High School of the Dead - Hirano

Kouta Hirano

High School of the Dead

Nível de Poder: 3

FOR 10 (0) DES 8 (-1) CON 10 (0) INT 14 (+2) SAB 10 (0) CAR 10 (0)

Resistência 0, Fortitude +2, Reflexo 0, Vontade +2

Ataque +3, +7 [armas de fogo]; Dano 0 [desarmado]; Defesa +4; Esquiva +2; Iniciativa -1.

PERÍCIAS: Computadores +5, Conhecimento [Armas de Fogo] +7, Conhecimento [Cultura popular] +5, Investigar +4, Notar +3.

FEITOS: Avaliação, Especialização em ataque 2 [Armas de fogo], Faz-tudo, Ferramentas improvisadas, Inventor, Memória eidética, Mira aprimorada, Tiro preciso.

PODERES: nenhum


Pontos: 32


Não deixe de ver o índice atualizado no Fórum Jambô

Jambô anuncia Dragon Age para novembro

Dragon Age em novembro

Os fãs de Dragon Age só tem o que comemorar com a notícia da Jambô do lançamento deste RPG para novembro. A informação sai pelo Twitter da editora que informou que até lá irá disponibilizar notícias e informes por aquele site de relacionamento.

No site da editora está o texto abaixo explicativo sobre o lançamento:

Uma nova era de aventuras!

O último Flagelo devastou o mundo de Thedas há centenas de anos. Muitos acreditam que isso nunca mais vá acontecer, que a Era do Dragão irá terminar sem que esse mal se erga de novo. Eles estão errados. No subterrâneo, as crias das trevas se movem, trazendo consigo um novo Flagelo, que cobrirá as terras de escuridão. Agora, os reinos de Thedas precisam de uma nova geração de heróis — mas quem responderá ao chamado?

Bem-vindo a Dragon Age RPG, um jogo para 2 a 6 jogadores a partir dos 14 anos. Em Dragon Age RPG, você e seus amigos assumem os papéis de guerreiros, magos e ladinos no mundo de Thedas e tentam conquistar a glória, vencendo desafios emocionantes e inimigos sinistros. Baseado em Dragon Age: Origins, o jogo eletrônico que foi sucesso no mundo todo, Dragon Age RPG traz a emoção deste mundo de fantasia à sua mesa. Este é um jogo para quem tem ousadia e coragem, em que você decide os rumos da história e a sua imaginação guia as aventuras.

A caixa de Dragon Age RPG contém tudo de que você precisa para jogar:

* Um Guia do Jogador de 64 páginas, com uma introdução aos RPGs de mesa, a história do mundo de Thedas e do reino de Ferelden, um guia completo para criação de personagens e todas as instruções do jogo.
* Um Guia do Mestre de 64 páginas, com uma introdução a este papel fundamental, conselhos sobre como criar e conduzir suas histórias e uma aventura introdutória que mergulha os jogadores no mundo de Dragon Age.
* Um belo pôster com o mapa do reino de Ferelden, o cenário de Dragon Age.
* 3 dados de seis faces.

Dragon Age RPG é a introdução ideal aos RPGs de mesa. As regras são simples e divertidas, com um inovador sistema de façanhas que aumenta a tensão e a emoção em combate. Então reúna seus amigos, pegue alguns dados e prepare-se para entrar em um mundo de heróis e vilões, cavaleiros e monstros, deuses e demônios... O mundo de Dragon Age!


Interpretando um personagem

Interpretação de Personagens

Considero que a alma do RPG, ou aquilo que tanto nos atrai em sua prática, é a possibilidade de interpretação e tudo o que isso nos remete. Não sermos somente a peça no tabuleiro, mas darmos vida ao nosso personagem.

Mas mesmo isso requer amadurecimento e experiência, não importando o sistema. O exercício de nos transpormos para um tabuleiro ou mesa de jogo, num primeiro momento, e depois vivenciarmos o nosso personagem, requer amadurecimento.

O jogador novato, num primeiro momento, vê as características e peculiaridades dadas ao seu personagem como meros pontos à mais ou à menos em sua ficha. Muitas desvantagens em GURPS ou 3d&T, por exemplo, servem apenas para liberar mais pontos que serão usados em outros pontos da mesma ficha. Nesse estágio a interpretação em si, pouco importa. Mesmo que o jogador novato não concorde, a sua interpretação se restringe ao movimento mecânico e alguns aspectos superficiais do personagem. Lógico que se perguntarmos à ele, sua resposta será de que isso é interpretação.

Mas interpretar vai um pouco além disso.

Quando interpretamos um personagem procuramos não só dar vida à ele, mas dar veracidade. Significa que ele não terá vida apenas para decidir se vai para a esquerda ou para a direita, mas em acertar e principalmente errar conforme sua forma de ser.

Nisso temos um dos principais equívocos do jogador novato. Ele considera o personagem como algo pertencente à ele. A visão possessiva frente ao personagem faz com que o jogador peque na interpretação, sendo satisfatório apenas dar vida à ele como um fantoche.

Mas, com o tempo e experiência, o jogador desloca-se para o personagem. O que isto quer dizer? Ele passa a ser realmente o personagem. Ele passa a agir conforme o personagem o faria devido à suas características.

Este pode ser o ponto mais difícil de se atingir, mas também o mais prazeroso e divertido. Quando as nossas opções se restringem às opções do personagem, limitadas por sua ficha e características, passamos a vivenciar uma outra realidade – a fantasia.

Mas como todo processo ele pode, por mais espontâneo que seja, um exercício inicialmente consciente, até o ponto em que agimos sem pensar e apenas ‘somos nossa criação.

segunda-feira, 18 de outubro de 2010

Homem de Ferro 3 anunciado

Homem de Ferro 3 em 2013

Anunciado o lançamento de Homem de Ferro 3. A Disney/Marvel anunciou que o terceiro filme do herói dos Vingadores terá sua terceira parte. A data para seu lançamento é 3 de maio de 2013. A notícia caiu como uma bomba pois não era esperado e nem noticiado na mídia. Agora as especulações, de que num terceiro filme poderíamos ter o Mandariam como vilão, podem estar tomando forma.

Disney compra direto sobre Vingadores da Paramount

Disney distribuirá Vingadores

A Disney está cada vez mais poderosa. Depois de adquirir a Marvel Comics ela continuafazendo grandes negócios. Agora ela investe em cinema com fervor. Nesta semana ela comprou os direitos de distribuição sobre a franquia dos Vingadores e Homem de Ferro 3 pela bagatela de 115 milhões de dólares.

Notícias sobre Wolverine 2 e Lanterna Verde

Um diretor para Wolverine 2 e uma foto da Lanterna


X-Men Origins: Wolverine 2: a produção já tem seu diretor, será Darren Aronofsky (“O Lutador”). Ele foi confirmado após alguns meses de incertezas. As gravações já estavam com data marcada, mas nada do nome de um diretor. Agora temos a confirmação e as gravações podem iniciar em março sem problemas. Para lembrar, o ator Hugh Jackman continuará vivendo o personagem.


Lanterna Verde: o site Collinder apresentou fotos com a imagem da lanterna (uam espécie de bateria) que carrega os poderes do anel do personagem Lanterna Verde, da DC Comics, em sua adaptação para o cinema. O filme estréia em 17 de junho de 2011 com Ryan Reynolds, Blake Lively, Peter Sarsgaard e Mark Strong.